+380.00
Рейтинг
59.06
Сила

Александр Leeder

  • avatar Leeder
  • 0
Всё дело в том, что сейчас довольно редко кто приходит в НРИ с полностью открытым и пустым сознанием, в которое можно забивать те или иные положения прямо копипейстами из корбука. Подавляющее большинство сегодняшних новичков уже имеет какие-то представления о ролевых играх из CRPG, из полёвок или, не дай бог, из фанатских ролочек про гаррипоттеров.

Как раз у таких вот новичков и получается когнитивный диссонанс, когда они видят, что хоть правила - это круто, но они не всё описывают так, как им бы хотелось.
  • avatar Leeder
  • 0
Glint, я встречал любителей словесок, которые поносили системы почём зря. Я встречал "умеренных", которые не противопоставляют наличие системы наличию отыгрыша (к таким я и сам отношусь). Но вот противоположности поносящим систему словесочникам, которые бы забивали на отыгрыш так, как это описано тобой, я не видел.

Максимально близко к ним находятся люди, играющие в тяжёлые системы как в варгейм или в солдатиков, не заморачиваясь отыгрышем, но таким на словески было далеко по барабану. Ну или брать уже людей, которые ругают словески, но сами при этом отыгрыша не гнушаются. Мне жаль, если тебе приходилось встречать описанных тобой системщиков.

btw, поносящие системы словесочники не признают существования людей, которым система не мешает отыгрывать свои роли. Интересное наблюдение, не правда ли?
Попытался осмыслить, особенно последнее, но не смог.

По поводу Cortex - интересует оригинальные правила или плюсанутые? Имхо надо читать книжки по играм на Кортексе и цедить из них эссенцию. По плюсу рекомендую Leverage и Marvel Superheroes, по обычным - BSG и Supernatural.
Ну да, разумеется.
Я не очень понимаю, что он имел в виду под учётом статов. Возможно, он не в курсе, насколько разнообразны бывают механики ролевых игр? Это практически невыполнимая задача. Или выполнимая на уровне "вот есть текстовое поле - это название стата, а вот - поле для его значения". Нафиг такое надо?

Совмещать чарник и дайсроллер имеет смысл в более узкоспециализированных проектах. ИМХО это лишняя морока.

Что же касается просто скрипта - ну, если нужно кидать банальные 3d6 или d20+X, то их проще выбрать из списка. Smile Скрипт имеет смысл только в более сложных и менее распространённых механиках
Даже с помощью коллективного разума Имаджинарии и МРИ вашему приятелю не сваять программу, которая учтёт ВСЕ механики. Разве что он не использует там скрипт помимо списка наиболее распространённых бросков. Скрипт, в котором пользователь будет задавать, какие кубики кидать, и что с ними сделать.

Например, result=sum(roll 7d10 drop(lowest 3)) - это рокуганские 7k4
Или roll 7d10 find_matches result=match[0].Wight * 10 + match[0].Height - а это безумные кубики Legend of Wulin

Ну, идея, я думаю, понятна. Smile
  • avatar Leeder
  • 0
Не побоясь нацепить капитанские погоны, предположу, что чтобы Место выстрелило удачно, игру надо как-то привязать к этому месту. Например, если в качестве места попался древний разрушенный замок, то действие может происходить в нём. Или на стене может висеть картина с этим замком (и тогда она, по идее, должна сыграть значимую роль). Или в этом замке может произойти флэшбэк...

У меня, кстати, похожие затруднения вызывают предметы. Когда их много, складывается ощущение, что персонажи таскают с собой кучу громоздких вещей (особенно если они действительно велики - как гроб, например), в противном случае предметы почти перестают играть. Альтернативу вижу только одну - предмет мелькает только раз. Но мощно мелькает.
  • avatar Leeder
  • 0
"Звёзды в шоке" тоже неплохо
  • avatar Leeder
  • 0
2 Cweldulw

А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?
Я предпочитаю мерить в своих играх расстояние в мерах длины, а не времени, потому что обычно попасть из одного места в другое можно разными способами. Тогда мастеру не надо будет каждый раз отвечать на вопросы типа "А сколько до туда на лошади? А на корабле? А если на ковре-самолёте?". Разумеется, всё это приблизительно, но зато у игроков повышается степень видения мира, когда они могут прикинуть карту в голове. ИМХО.
  • avatar Leeder
  • 0
Не знаю, что есть локализованный сеттинг здесь, но чтобы пояснить свою мысль, приведу примеры: Neverwinter Campaign Setting или City of Lies (по Рокугану). "Локализованный" я уточнил, чтобы противопоставить обычному сеттингу, такому как Eberron Campaign Setting или FR.
  • avatar Leeder
  • 0
Похоже, что под "песочницей" Cwedulw подразумевает локализованный прописанный сеттинг.

В моём представлении иначе как аналогом Google Earth песочница быть не может. То есть в общих чертах видна вся планета. Приближаем - вырисовываются черты континента, потом страны, потом области, потом города... И чем меньше масштаб, тем больше деталей видно.
  • avatar Leeder
  • 0
Столько непонятных буков )) но интересно. Так держать!
  • avatar Leeder
  • 0
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Владимир, после этого абзаца мне захотелось схватиться руками за голову и вопросить в пустоту: "Ну почему я до этого не додумался раньше?!"
Наверное, мой голос прозвучит диссонансом высказавшимся, но я как игрок прегенов не приемлю, впрочем, как и подхваченных персонажей, если их не дают сильно изменить на свой вкус.

Почему? Просто не чувствую этого персонажа "своим". Не получается в него вжиться. Причём я сам, когда создаю персонажей, страдаю синдромом анти-лучницы, ловлю кайф от того, что каждый мой новый персонаж по максимуму непохож на предыдущего (или предыдущих).

При всём при этом я всегда готов пойти на какие-то уступки в том смысле, что если мастеру нужно, чтобы у меня был какой-то определённый секрет или черта или что ещё, я готов ему подыграть. Того же ожидаю и от своих игроков. Хотя уже не раз замечал, что кое-кто из них играет концептами, полностью базирующимися на идеях, как-то мною высказанных... Почти что прегенерейт получается Smile нечаянный.
На случай, если я не смогу подобрать единую систему сложностей, у меня есть запасной вариант. Уйти от конкретных чисел в системе, оставив их на совести движков. То есть в системе будет лёгкая, средняя, тяжёлая, невозможная и т.п. сложности, которые в д20 и РНК-версии могут быть равны 10-15-20-25, в ВоДовской - 4-6-8-10, в фуджевской - -2-0-2-4. А вместо конкретных бонусов или штрафов те или иные адвантаги будут давать upshift или downshift, которые в фудж будут равны 1, в ДнД - 2, в ВоДе +1 кубик, в РНК - фрирэйз...

Это всё пока примеры, без конкретных чисел. Но вариант такой уже зреет.
Если не сложно, перечисли плохости идеи и уникальности возможностей. Пригодится.
Minder, я понимаю Smile Но я честно не задумывался об этом как о такой фишке. Однако для модуля неплохая идея, надо будет записать на будущее Smile

У меня много идей для модульности, но мне кажется неправильным приступать к их реализации на одном движке, пока ещё непонятно, удастся ли мне добиться мультидвижковости.
Мне на ФМРИ посоветовали http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp

Ковыряю его сейчас, в принципе, если поднатужиться, он даёт представления о средних вероятностях. Однако мысль о конверсиях меня не посещала! Большое спасибо, надо будет посмотреть.
Нет, разумеется, в пределах одной партии все используют одинаковую механику Smile ветерана от новичка должен отличать скилл прежде всего Smile
Дело не в смене механики от случая к случаю. А в том, чтобы эта система, если она действительно получится удачной, могла использоваться как любителями дайспулов, так и любителями просто кинуть один кубик.

Что же касается написания универсальных систем... наверное, люди стали понимать, что разным людям интересно разное. Поэтому и универсальность - чтобы охватить сразу несколько аудиторий.