Кое что еще о "Легенде 5 колец"
Я довольно давно не осваивал новых тяжелых систем, и по нескольким причинам. Однако, не так давно, судьба велела начать вялое изучение L5R4ed, чем я и занялся. Сразу возникли некоторые параллели, которыми я и спешу поделиться.
Главное. Если говорить грубо, то L5R4ed, это GURPS3ed, только покрытая толстенным слоем японских белил и румян, подобно постаревшей гейше. Четыре атрибута, которые здесь стыдлива названы кольцами, с последующим делением на 2 податрибута, маневры боя, клеточный комбат со спецричевым оружием, пересчет крутости героя, через опсание всего, что у него есть в единых "очках", школы боевых искусств, правила массового боя, даже заклинания местами дублируются. Магия перекачана, есть варианты тяжелых поломов. Страшное дело.
Теперь о хорошем. Сплаты почти полностью дублирует ВоДовский, если конкретно, то Оборотней, как и система репутации, как и механика предков, как и обряды/ритуалы, как и часть доп. навыков в школах . Оригинальный "бросок чести" - просто замечательный опциональный вариант правил. Очень хороший подбор художников и полно вдохновляющего арта. Интересные правила по тейнту (привет Рэйвенлофт!), и очень приличные модули.
Теперь о плохом. Система боя совсем не соответствует выпестованным японским кинематографом стандартам. Ни в дуэли, ни в рукопашной, компетентный воин не может зарубить врага с одного удара! Это позор! Это ни в какие ворота!! Это какая-то гонконго-китайщина!!! Джон Вик, к примеру, "негодуэ" и предлагает ввести только два выхода при ране персонажа катаной - тяжело ранен-умирает и убит. И я от данного мнения не очень далёк. Кроме того, активная защита отсутствует, что по первости немного шокирует. А ведь это, минуточку, самураи, часто в кимоно. И никаких блоков.
Резюме. На данный момент можно сказать, что система неоправданно переутяжелена, при этом имеет довольно специфический сеттинг и несколько приятных находок в игромеханике. То ли еще будет.
21 комментарий
Вот тут я с тобой не соглашусь.
Ты судишь по возможностям подростков едва ставших самураями, но даже они, одним попаданием катаны достаточно легко наносят повреждение вдвое уменьшающее возможности противника что равносильно серьезному ранению. А с двух попаданий - убивающие «стандартного ронина в вакууме».
Но ты говоришь о фильмах, а в них главные герои далеко не нубы.
Возьмем для примера самую первую сцену фильма про слепого массажиста от Такеши Китано.
Сам массажист определенно не подросток-недоучка. При, допустим, 7-й AGILITY и 7-ом KENJUTSU он кидает на попадание 10к9 (с перебросом единичек, конечно) и легко попадает по любому ронину с 6-7-ю райзами на дамаг.
При 7-й STRENGTH он наносит самой обычной катаной примерно 10к6 взрывающихся с 9 и 10 повреждений (это без траты Void поинтов, которых у него тоже 7).
Он делает два удара в раунд.
«Стандартные ронины в вакууме» лопаются по двое в 3 секунды. При этом они неспособны ни выиграть у него инициативу, ни попасть по его TN (из за высоких REFLEXES).
И это я не учитывал бонусов его полностью вкаченной «школы» (кроме двух ударов в раунд – стандарта почти всех боевых школ на 3-4 уровне)
Единственное что уменьшает этот эффект в системе (и то – только в случае с новичками, ибо массажисту на это плевать) – возможность «стандартного ронина в вакууме» тратить Void поинт уменьшая на 10 вошедшие повреждения (по сути магическая способность этого мира, которую для большей кинематографичности можно отключить у unnamed муков).
Мне говорят - стартовый персонаж на трюки из кино неспособен. Берите еще 100 экспы, или обождите. Я был не против подобного подхода в 1990-е и 2000-е. Но с тех пор 10+ лет уже прошло.
P.S. Что-то или у тебя слишком кепт дайсов в дамаге, или я какую-то не ту коркнигу прочитал.
Опять же совсем не обязательно начинать подростками – просто первый модуль по системе и миру удобнее начинать с нуля.
Всего через 10 лет эти персонажи превратятся в мастеров (если доживут), а им будет лишь по 25-28.
А что касается дамага- легко посчитать:
Массажист бьет по ронину (у ронина 15 TN - 2-е рефлексы, он в простой attack стойке)
to hit roll: 7 AGILITY и 7 KENJUTSU = 14к7=10к9. Он заявляет 7 райзов на дамаг - ему надо попасть по 50-му TN. 10к9 с перебросом единичек - не проблема.
damage roll: 3к2 катана+7к0 сила+7к0 райзы+1к0 бонус с третьего KENJUTSU = 18к2 = 10к6
Хотя про финт с такими харками ты прав, получится даже лучше, проще и нагляднее. Дамаг в итоге типа 10к3+25
При райзах на дамаге первый райз поднимает дамаг на +1k0, второй на +0k1, трейтий на +1k0, четвертый на +0k1 и т.д.
Моя мысль была о том, что если в 4(!) редакции книги правил для игры в кинематографичную фэнтези-ориентальщину, правила для нормальной игры в кинематографичную фэнтези ориентальщину лежат на 317-й странице, а на всех остальных плохо замаскированная система по игре в карлика-дебила-снайпера-новобранца - что-то тут неладно.
P.S. Прямо аж перечитать обе книги захотелось.
Вик по этому поводу выпустил свою игру [strike]с го и гейшами[/strike] Blood & Honor где строго запретил всем не умирать от одного удара.
Именно эта фишка и легла в основу 4 редакции L5R. Народ на официальных форумах ныл-ныл, ныл-ныл о том, какая брутальная и однораундовая боёвка в 3ER, и в 4ке сделали её куда менее летальной.
P. S. О, не заметил предыдущий пост %)
А чего ныть? Надо просто чаще перегенеряться .
Я так понимаю, Джон Вик потому свою игру и назвал игрой самурайской трагедии, и повысил летальность.
А 4-ку переделали похоже в соответствии с просьбами о старом добром дэнжн кроуле, где даже похиляться в комбате успеваешь.
Но Джон Вик тоже немного палку перегибает, полностью убирая кранч Как повергеймер не могу его одобрить ;)
Как ругался один мой игрок, который по 3ER играет Исавой Сюгендзя... В новой редакции их "мега крутая" техника даёт целый фри рэйз на кастование спеллов одного элемента! По сравнению с прокидыванием 150 TNа, которым грешил второранговый сюгендзя в предыдущей редакции, это выглядит ну очень скромно.
Но это, повторюсь, неважно. Важны люди, которые создают персонажей. Мйндсет нужно только немного изменить себе и будет практически нормальная система, что тройка, что четверка.