+14.00
Рейтинг
2.00
Сила

MCmamont

Беда в том что у корреспондентки, во время записи активно пробивалась личная жизнь в микрофон, которая осталась скрыта от мастера, но не от ОБСа, записывавшего микрофон. И именно из-за таких участков интервью скрыто.
Поработать, что ли стенографистом, коли запись у неё еще осталась.
Ох, он в интервью брызжал слюной что, мол, не про еблю игра, это просто вариант.

И да, Полина, Я и Трилби и так под своими реальными никами.
А цитат мастера не достаточно? Я и так чуть ли не дословно передал пример квеста что он описывал.
Большое спасибо за внимание, набор закрыт.
Конечно. Я лично видел такие перлы как «Возраст: 96 световых лет», «Броня покрытая могучими самцами», «Они сделали из наших мужчин женщин, ради своих утех», «мускулы как стальные канаты», «Все сделаю ради друзей…… У нее нет друзей» и прочие протезы головы. Не говоря уж о том, что все они поголовно «Такие растакие, но в любой момент могут стать совершенно другими», всем по 500 лет минимум, но выглядят на 16 и все поголовно если не демоны хаоса, то как минимум киборги. И да, я частенько пытался писать в стиле оригиналов, то от первого то от третьего лица.

П.С. Я бы и сам в подобную пародию поиграл.
  • avatar MCmamont
  • -3
Ого бомбит.
Я высказал свое мнение, для меня демоны это не козырь в рукаве, а наоборот знатная морока, так как их наличие подразумевает продумывание огромного дополнительного пласта истории даже в типичном фэнтези. И да, я не в курсе что там в ДнД.
А я и не приписываю, я просто говорю что мне они не нравятся, и удивлен такой поголовной любви к ним. Если вы обиделись на мои слова, ну что ж, я извиняюсь, вовсе не хотел оскорбить ваши предпочтения.
Если бы я сам нашел концеп демонов и параллельных миров который бы мне понравился, наверняка бы ими пользовался, но пока такового нет.
  • avatar MCmamont
  • -3
Я говорю о типичных демонах в поп культуре, именно про таких которых описывал автор темы, с телепортацией в ад, и прочими христианскими отсылками.
Про это и есть мой первый пункт. У каждого свои демоны.
  • avatar MCmamont
  • -1
А что такое Демоны «вообще»?

Проблема в том что демоны это для ленивых.
Хм, видимо вы меня не так поняли. Я отнюдь не говорил, что нужно до завязки игрокам рассказать, что они будут расследовать именно убийство и именно герцога. Я просто говорю, что стоит заранее оглашать жанр вашей игры (приключения, детектив, хоррор), и если игроки осведомлены что это детектив, то почему бы не потребовать у них придумать заранее мотивацию расследовать что-либо. Это и есть «активная жизненная позиция», только именно направленная на данную историю, а не расплывчатое понятие. Естественно если это будет приключение про наемников, то я скажу игрокам, что у них должна быть продуманная мотивация покинуть отчий дом и путешествовать, рискуя жизнью.
Более того, в качестве небольшого офтопа. Я заметил, что когда игроков посадить в рамки создания персонажей в стиле «все вы детективы из участка №9, и все вы уже почти на пенсии», их анкеты и истории персонажей будут даже колоритней и продуманней если просто сказать им что «вы все межпространственные наемники, и можете быть кем хотите».
Хм, но я вообще не вижу ничего плохого в том, чтобы заранее, до игры рассказать героям, о чем будут их персонажи. Если вы планируете именно детектив, то стоит сказать заранее что чувство справедливости или желание разгадывать загадки в персонажах должно быть. Иначе в процессе самой игры вам и игрокам придется искать повод расследовать, и тут тогда возникает вопрос между продуманностью и нагрузкой, то есть по ходу сюжета вам либо придется придумывать повод на ходу, либо придумать его заранее и рельсово заставить игроков прийти к нему.
Я не люблю использовать демонов в своих ролевых по многим причинам.
Во-первых, из-за разночтений слова «демон». Википедия трактует это слово как «собирательное название сверхъестественных существ или духов». Грубо говоря, под слово «демон» может подпадать любая нечисть. Злой дух внутри скелета, поднятого некромантом? – демон! Голем оживленный магом с помощью духа? – Демон. Старый добрый орк, в котором течет кровь демона? – демон!
Да любой типичный крестьянин средневековья будет орать «демон» на любое существо, даже на человека со специфической болезнью. А все почему? Да потому что христианин.
И это нас приводит ко второй проблеме демонов. Связь с христианской религией. И о боже, как же она плоха для типичного фэнтази сеттинга.
Думаю, не для кого не секрет, что библия полна нестыковок и не особо логична. Поэтому вскоре у вас возникнет вопрос конфронтации бога и дьявола, если один, по сути подчинённый/раб другого. Возникнет вопрос «хорошести» и «плохости», кто попадает в рай, кто в ад, что случается с грешниками в аду, а праведниками в раю и куча другой мороки на голову.
Так что придется делать свою религию, со своими демонами.
В-третьих, если вы думаете, что можно сделать демонов хорошими, а ангелов плохими, и это крутой сюжетный поворот, сразу вас разочарую, это клише из клише, посмотрите любое аниме про демонов, да и вообще большую часть медии, там всегда самыми сдвинутыми отморозками оказываются ангелы.
В-четвертых, морока с другими измерениями. Мало того, что классические демоны подразумевают наличие их противоположностей, ангелов и рая. Так еще и оставляет вопрос «убийства транслокатором» (который открыт, когда в вашем мире есть проявления любого вида телепортации). Если демоны могут выпрыгнуть где угодно в мире людей, то почему бы им просто не появляется непосредственно в святошах и прочих существах мешающим им захватить этот мир. Да, пусть телепорт прямо в противника разорвет обоих, зато святоша мертв, а ты всего лишь снова в аду, готов снова прицельно десантироваться.
Если же вы мне ответите, что для этого нужен жестокий ритуал с жертвоприношением девственницы, то я спрошу, а зачем для перехода между мирами кишки и кровь человека, и чем они лучше овцы, и зачем их пускать наружу? Если ваш ответ будет звучать «потому что МАГИЯ!!!!11» тогда можете так объяснять все в вашем мире.
В-пятых, разночтение в особенностях демонов. Одни источники говорят, что демоны жуткие обманщики и никогда им не верь, другие говорят, что контракты они любят и никогда не нарушат их. Где логика, если они могут обманывать, то почему не всегда? Опять ответ «потому что МАГИЯ»?
Ну и подытожив могу сказать, что типичные демоны из горячего ада, с крылышками, рожками и копытами ищущие как бы поубивать побольше людишек и призвать в этот мир побольше своих это самый распространенный штамп. А иные их проявления и вовсе демонами сложно назвать, злые духи, да и только.
Хм, теме 4 года… ¯\_(ツ)_/¯ Никогда не поздно высказать свое мнение.

Окей, мне сложно судить о том, что автор подразумевает под «достаточно монолитной и жесткой рельсой» но предположим, что это завязка, в которой герцога Швацкого убивают, и что бы игроки не сделали это произойдет, пусть это будет стрела, пущенная из крыши сарая, или отравленный бокал вина, или чертова люстра на него упадет. Эта завязка должна произойти, граф должен умереть, а вместе с этим наши герои получат главное задание, найти убийцу… иначе их казнят, потому что… впрочем, неважно, их казнят и все тут, это рельса!
Что же дает эта рельса, этот факт, эта главная миссия от которой невозможно отказаться героям? Правильно – стимул познавать мир, стимул шевелиться и встревать в другие ситуации, и соответственно играть.
Однако эта рельса нужно далеко не всем, эта рельса по большей части нужна только новичкам в этом мире/сеттинге/вообще в ролевых играх. Эта рельса дает повод игрокам задавать вопросы о мире другим НПС, познавая его не из вводной на 100000 символов, а прямо на игре, еще и попутно отыгрывая роль героев.
В каких же случаях без этой рельсы легко можно обойтись?
Во-первых, когда игроки опытней в мире чем мастер, или знают мир не хуже него. Долгая рельса вызовет у таких игроков только недоумение и желание побыстрее пропустить скучную часть, где все и так понятно. В подобных случаях лучше обойтись именно вводной, или давать возможность начать расследование/приключение еще до кульминации завязки.
Во-вторых, когда игроки осведомлены в чем должны специализироваться их персонажи, их заранее предупредили что у каждого должна/может быть личная драма, что каждый имеет определённую цель в этом сюжете. В примере выше все игроки должны знать, что им предстоит расследование, а их персонажи должны иметь мотивацию расследовать.
Ладно, я немного опоздал с советом… НА ПОЛ ГОДА… Но все же.
Начну с того, что тут уже уйму раз упоминали Сайтаму, но никто не упомянул то, в чем состоит формула сериала. Сайтама, по сути является неким абсолютным решением основных проблем в сериале, любой злодей, любое чудовище, любой зловещий культ он выпиливает одним ударом… Но! Почему тогда арка с одним злодеем в сериале может длиться 5-10 выпусков?! Потому что Сайтамы сейчас там нет, потому что история концентрируется не на нем, а на тех, кто его окружает. На их превозмогании, амбициях и личных драмах. В конце, когда герои на исходе приходит Сайтама и спасает ситуацию.
Что я этим хочу сказать, ну, кроме того, что уже говорили в комментах 10 раз, что игрок будет заниматься менеджментом времени своего персонажа, по большей части.
Я хочу сказать, что главной целью мастера будет передать атмосферу той проблемы, которую ГГ может решить одним махом. Показать, как деревушка страдает от нападок диких орков, как те убивают их и берут в плен, но всегда оставляют немного запасов чтобы крестьяне могли дальше нормально жить до следующего нападения. Показать отчаянье в их глазах, как лишённые всего они ищут помощи от кого угодно, их маленькие традиции, когда герои приходят к ним, их смелость, когда герои их обучают и их благодарность, когда проблема решена… или нет (повеяло духом «семи самураев»).
Или показать двойственность личностей, как люди быстро забывают кого следует благодарить за помощь. На примере, юного рыцаря которому дали невыполнимое задание, и он молит героев выполнить его за него, и раз, и два, и три, и на четвертый уже приказывает героям идти и убивать орды нежить во славу великому ему. (повеяло сказкой о золотой рыбке)

Вообще, на самом деле, этот концепт истории может быть не только про битвы. Любая история, в которой ГГ наделен способностью решить проблему без особых усилий, поскольку он профи, имеет схожую структуру. Будь это медик, способный поставить диагноз благодаря своей гениальности, но мы все равно выслушаем истории больного и других докторов, пытающихся его лечить (Доктор Хаус), Будь это гениальный детектив способный все разгадать только, сопоставив несколько улик, но мы все равно будем смотреть как его помощники их добывают (по сути любой эпичный детектив), либо это мастер заклинатель духов, знающий все их секреты, но мы все равно услышим историю тех, кто от них пострадал (Мастер Муши).
Эти сюжеты всегда концентрируется по большей части на атмосфере и истории о взаимоотношении людей.

А теперь все же, как рассказывать такие истории в принципе. Поскольку мы не можем игрокам, как в сериале, показывать флешбеки НПС, те должны сами их рассказывать, либо по нужде, либо чтобы игроки сами их спросили, а, чтобы игроки сами их спросили, нужно создать немного недосказанности.
В первом случае это будет несчастный крестьянин, жалующийся героем на нежить его городе.
Во втором же случае это будет город, по которому ходят живые и мертвяки рядом, но никто на это и не жалуется.

Что же касается самой битвы, тут, я полагаю, стоит рассматривать её не как типичное «он наносит удар, ты блокируешь, что делаешь дальше?». А скорее описать бой как часть истории «Буквально войдя в зал чародея на тебя обрушивается могущественная воля противника, маг обладает нечеловеческой мощью, которой не способен обладать обычный человек, тебе становиться ясно как он так легко покорил волю всех местных, учитывая, что даже тебя это немного задевает, но ты понимаешь, что здесь таится какой-то секрет такой силы» то есть рассматривать прямую конфронтацию не только ка способ уничтожить противника, а и как рассказать его историю: загадкой, диалогом, его особенностями.
В подобных сюжетах лучше всего делать самым хреновым финалом истории, когда герой просто хак енд слешит, убивая бездумно злодея, ничего у того даже не спросив.

Впрочем, это был только один из вариантов создания замесов с оверпаверным героем. С подобным концептом вполне подходит и пародийная комедия, с отсылками ко всем аниме и супергироикам которые ты только вспомнишь, или, как и говорили ранее, РПГ стратегия, где ты считаешь бревна и мешки с зерном у себя в королевстве (как по мне самый скучный вариант).
Если я верно понял что такое подкасты, вот ссылка на Две мои игры на Гугл-Доках, Записьи только звуковые, никого из своих игроков не могу заставить писать и видео.
Первая игра 2014, Монтереи. Типичная фэнтези героика.
Вторая 2015, Мушиши, по одноименному Аниме/Манга сеттингу.
drive.google.com/drive/folders/0B2wrqA7S0EL1ejBOb1ZXUTJiR00?usp=sharing
drive.google.com/drive/folders/0B2wrqA7S0EL1Qmk0d3hDVkhENlk?usp=sharing
Ну, главное чтобы не было беспричинной травли этого человека. Не хочу чтобы у него были проблемы из-за меня. А так, я ему сейчас активно советую менять систему и подход к игре… он сопротивляется.
Да, и еще:
1) «А ТЕПЕРЬ О ВЕЩАХ, ДЕЛАТЬ КОТОРЫЕ ДЕЛАТЬ НЕ СТОИТ» делать-делать.
2) «Если у вашего персонажа будет свой собственный голос, то вам будет намного легче будет вжиться в роль.» будет-будет.
3) «и с группой.У вашего персонажа» Пробел после точки.
Ну Зачем?!(( Теперь мне стыдно за то, что люди узнали про кого я говорил…
Если искать дно РПГ, то я, кажется, видел бездну. Хочу рассказать вам об опыте игры у одного моего друга. Сразу скажу, что он хороший парень, и я не в коем случае не считаю его мудаком или идиотом, просто у него очень своеобразный подход к играм.
Начнем с того что он увлекается эзотерикой, всяческими сущностями в виде гномика и прочими видами бесконтактного боя. Свои же игры он называет не просто играми, а «Симуляцией» в которой применяется «Измененные Состояния Сознания». Если не вдаваться в подробности, то это что-то вроде создания тульпы во время игры.
Для того чтобы играть с этим мастером вам придется для начала создать сущность и отправить ему её в кристалл. По интернету или вживую вы играете не важно, так как душа найдет дорогу в кристалл даже за миллионы километров. Вы спросите «как же это делать?», на что я отвечу, что и сам не понял, хоть создавал «душу» трижды.
Как же это происходит. Сразу скажу, что у меня как у неопытного уходит 2-3 часа на создание «души». Все это время мастер просит закрыть глаза и походить своим внутренним я вне своего тела, представляя, что происходит в соседних квартирах/на улице/в соседнем городе и т.д. Определяя радиус духовного зрения. Потом же происходит процесс обратный, концентрация одном узком пространстве у себя в ладонях, где мы и создаем «душу», смотрим на нее своим внутренним взором и изучаем её.
Где-то на этом этапе нам предстоит еще и открыть эксель файл с таблицей создания персонажей и заполнить её. Тут мы так же столкнемся с чем-то несусветным. Вкратце нам предстоит заполнить такие пункты как: Полное имя, Истинное имя и Кличка, Цвет волос, Длинна волос, Левша/Правша, Любимый цвет, Любимое событие, Любимая музыка, Потаенные желания, Увлечения, Мечты, Тип энергоструктуры (и да, тут нет вменяемого пояснения что это такое), Объём энергии в душе и многое другое. Кроме того, вы должны будете выбрать одну из рас, в которые входят, как и обычные эльфо/дварфы так и Бихолдеры, Единороги, Птицы Рух и еще с два десятка названий в стиле Кураэли, особенности которых ясны только создателю. Но и это еще не все, вы еще можете выбрать и Темплейт персонажа (его особенность) типа вампир/оборотень/дьявол, и да, вы можете играть Птицей Рух вампиром… вполне.
В конце, когда душа создана, а файл сохранен, вы оба отсылаете мастеру, который интегрирует душу в свой кристалл, а файл в свою базу данных, и только после этого у вас начнется игра.
Что же касается самой игры. У мастера есть семь уникальных миров с разными уровнями развития и магии, но 99% его игр происходит в одном из них, типичном фантазийном. Система авторская — мастерский произвол + d20.
Не могу сказать, что мастер он плохой, но говорить он любит больше чем слушать, и его драконы и маги часто говорят на современном жаргоне, используя мэмчики и прочий интернет сленг. Частенько битвы магов и магических существ происходят в стиле школьного пискомерства, а оверпаверные выдаватели заданий, способные парализовать наших героев одним щелчком пальцев не могут добыть медальон из вон той вон башней гоблинов. Случайные НПС, которых мы встретим если не окажутся богами хаоса, скрывающими свою личность, то, как минимум проклятыми мальчиками кошко-девочками. При этом мастер совсем не против нарратива в игре, и позволяет вам менять мир в нужную вам сторону.
В общем вот такой треш угар и садомия.
Хочу отметить, что я сам играл/водил нечто подобное лет в 12-14, и видимо приходил к нему на игры из-за ностальгии по тем временам. Но пусть это не звучит как оправдание, так как я даже получил некий фан с игры, за исключением того муторного создания «души». Хотя возможно я просто не понял, как все же правильно пользоваться измененным состоянием сознания.

В конце хочу сказать, что ни в коем случае не хочу оскорбить этого человека, считаю его отличным, добрым парнем, просто немного запутавшимся в том, чего от игры хотят игроки, и самому вставляющему себя палки в колеса. Так что… Юрец, если читаешь это, прости дружище, я обязан был этим поделиться.