Про рельсы. Практическое использование.
Я очень люблю в своих сюжетах использовать такой «инструмент» как стартовый рельсовый разгон.
Т.е. начало сюжета представляет собой достаточно монолитную и жесткую рельсу, завязанную на предыстории персонажей. Следуя этой рельсе, персонажи со свистом влетают в самый центр клубка конфликтов и проблем, попутно задевая и тригеря кучу побочных веток, которые начинают раскручиваться.
А потом рельса резко кончается, и персонажи остаются предоставлены сами себе. И всю остальную игру они как умеют решают конфликты, выпутываются из проблем, кому-то помогают, кому-то мешают и т.п. И все это у меня не то, что не запрограммировано, я часто в начале игры сама смутно представляю, куда оно вывернет и чем именно закончится.
Вот такое сочетание рельсов и песочницы :) На мой взгляд, очень продуктивное и интересное.
Кроме того, начальный рельсовый участок облегчает проведение тонкой сонастройки ожиданий и повысить согласованность в восприятии игрового мира всех участников игры.
Т.е. начало сюжета представляет собой достаточно монолитную и жесткую рельсу, завязанную на предыстории персонажей. Следуя этой рельсе, персонажи со свистом влетают в самый центр клубка конфликтов и проблем, попутно задевая и тригеря кучу побочных веток, которые начинают раскручиваться.
А потом рельса резко кончается, и персонажи остаются предоставлены сами себе. И всю остальную игру они как умеют решают конфликты, выпутываются из проблем, кому-то помогают, кому-то мешают и т.п. И все это у меня не то, что не запрограммировано, я часто в начале игры сама смутно представляю, куда оно вывернет и чем именно закончится.
Вот такое сочетание рельсов и песочницы :) На мой взгляд, очень продуктивное и интересное.
Кроме того, начальный рельсовый участок облегчает проведение тонкой сонастройки ожиданий и повысить согласованность в восприятии игрового мира всех участников игры.
23 комментария
Рельса еще помогает сделать почти идеальный тайминг, что для начальной раскачки тоже очень полезно.
«Вживаемся»/«не вживаемся» тут, имхо, не при чём. Тем более, что как раз наличие сложных и значимых выборов помогает вживанию как ничто другое.
Выдуманные события, пережитые во время вживания, по идее эмоционально важнее прочитанных во вводной, может, в этом дело.
Окей, мне сложно судить о том, что автор подразумевает под «достаточно монолитной и жесткой рельсой» но предположим, что это завязка, в которой герцога Швацкого убивают, и что бы игроки не сделали это произойдет, пусть это будет стрела, пущенная из крыши сарая, или отравленный бокал вина, или чертова люстра на него упадет. Эта завязка должна произойти, граф должен умереть, а вместе с этим наши герои получат главное задание, найти убийцу… иначе их казнят, потому что… впрочем, неважно, их казнят и все тут, это рельса!
Что же дает эта рельса, этот факт, эта главная миссия от которой невозможно отказаться героям? Правильно – стимул познавать мир, стимул шевелиться и встревать в другие ситуации, и соответственно играть.
Однако эта рельса нужно далеко не всем, эта рельса по большей части нужна только новичкам в этом мире/сеттинге/вообще в ролевых играх. Эта рельса дает повод игрокам задавать вопросы о мире другим НПС, познавая его не из вводной на 100000 символов, а прямо на игре, еще и попутно отыгрывая роль героев.
В каких же случаях без этой рельсы легко можно обойтись?
Во-первых, когда игроки опытней в мире чем мастер, или знают мир не хуже него. Долгая рельса вызовет у таких игроков только недоумение и желание побыстрее пропустить скучную часть, где все и так понятно. В подобных случаях лучше обойтись именно вводной, или давать возможность начать расследование/приключение еще до кульминации завязки.
Во-вторых, когда игроки осведомлены в чем должны специализироваться их персонажи, их заранее предупредили что у каждого должна/может быть личная драма, что каждый имеет определённую цель в этом сюжете. В примере выше все игроки должны знать, что им предстоит расследование, а их персонажи должны иметь мотивацию расследовать.
Ну, в нашей компании как то так исторически сложилось что все мастера водят либо по самопроидуманным мирам либо по очень сильно перепиленным официальным сеттингам. В этом случае знать мир лучше мастера игрокам невозможно. И рельсовый кусок позволяет «пощцпать» игровой мир и прочувствовать его атмосферу.
Да, наверное при вождении строго по официальному сеттингу который все игроки знают не хуже чем мастер, это необязательно. Но мне уже очень давно не доводилось оказываться в такой ситуации.
Что до осведомленности игроков о том, чем им придется заниматься — это уже рельсовый сюжет получается, а не «стартовая рельса». Одно дело — рельсовые стартовые события, а совсем другое — рельсовая мотивация главных героев, предзаданная до начала собственно игры. Я в своих играх никогда (ну за исключением совсем коротких тестовых сюжетов на две-три сессии) не ограничиваю игроков в том, чем они будут заниматься. И если они вместо расследования убийства герцога решат помогать его убийцам заметать следы — флаг им в руки, это их решение, они тут главные герои.
По ходу «стартовой рельсы» которая длится несколько сцен у РС есть возможность познакомиться и повзаимоействовать с герцогом и его окружением, завязать какие-то отношения и составить впечатление о действующих лицах, потом случается сцена убийства герцога — и на этом рельса кончается. Всяческие претенденты на герцогскую корону, законные и не очень, немедленно начинают действия по заполучению этой самой короны в свои загребущие ручки, а РС могут действовать как сами захотят и присоединиться к той стороне, которую сами выберут. Понятно, что именно кто-то из претендентов стоит за убийством — но будут ли РС выводить его на чистую воду или наоборот — это решать им. И пусть они сами разбираются в своих мотивациях.
Фактически, мое единственное предварительное требование к мотивациям РС — у них должна быть активная жизненная позиция. Они не должны придерживаться взглядов «моя хата с краю» и «не вмешивайся — целее будешь». И это я явным образом игрокам озвучиваю (впрочем, постоянным игрокам это озвучивать не надо — они сами это знают). А уж куда и зачем они будут вмешиваться — это их выбор.
Понятно, что в сюжете для них будут зацепки — возможности встрять в происходящее. NPC будут им что-то предлагать, переманивать, шантажировать, пытаться подловить или подставить и т.п. Но это уже не рельса и тут PC могут выбирать как они будут реагировать.
Еще раз на всякий случай повторю, я не утверждаю, что мой способ строить сюжеты — самый рулезный и правильный, а все остальные — отстой. Просто мне он кажется наиболее интересным для мастера в первую очередь — это же круто когда не знаешь, чем придуманная тобой ситуация завершится.
Более того, в качестве небольшого офтопа. Я заметил, что когда игроков посадить в рамки создания персонажей в стиле «все вы детективы из участка №9, и все вы уже почти на пенсии», их анкеты и истории персонажей будут даже колоритней и продуманней если просто сказать им что «вы все межпространственные наемники, и можете быть кем хотите».
А игроки не успевают почувствовать рельсы (и внутренне им воспротивиться)?