Про рельсы. Практическое использование.

Я очень люблю в своих сюжетах использовать такой «инструмент» как стартовый рельсовый разгон.
Т.е. начало сюжета представляет собой достаточно монолитную и жесткую рельсу, завязанную на предыстории персонажей. Следуя этой рельсе, персонажи со свистом влетают в самый центр клубка конфликтов и проблем, попутно задевая и тригеря кучу побочных веток, которые начинают раскручиваться.

А потом рельса резко кончается, и персонажи остаются предоставлены сами себе. И всю остальную игру они как умеют решают конфликты, выпутываются из проблем, кому-то помогают, кому-то мешают и т.п. И все это у меня не то, что не запрограммировано, я часто в начале игры сама смутно представляю, куда оно вывернет и чем именно закончится.

Вот такое сочетание рельсов и песочницы :) На мой взгляд, очень продуктивное и интересное.

Кроме того, начальный рельсовый участок облегчает проведение тонкой сонастройки ожиданий и повысить согласованность в восприятии игрового мира всех участников игры.

23 комментария

avatar
Аналогично.
avatar
Lady Blackbird же, нет? Очень похоже на то, как она сделана.
avatar
Там нет никакого рельсового участка.
avatar
Это правильно. Впрочем, я бы это рельсами не называл, по крайней мере, если ты не растягиваешь эту фазу на целую сессию или ещё дальше.
avatar
Ну, это зависит от длительности сюжета. Когда я водила «Равенлофт-модерн» на 20 сессий, то почти вся первая сессия была рельсом. Когда вожу сюжеты на 4-6 сессий, то рельсы — первый час-два игры.

Рельса еще помогает сделать почти идеальный тайминг, что для начальной раскачки тоже очень полезно.
avatar
Мне кажется, что лучше в таком случае обойтись вводной, чем два часа гонять людей по рельсам. Впрочем, может быть, дело в том, что мы не вживаемся от слова вообще.
avatar
Тут такая штука, что может получиться вводная на час. Но я согласен, что лучше избегать обоих зол.

«Вживаемся»/«не вживаемся» тут, имхо, не при чём. Тем более, что как раз наличие сложных и значимых выборов помогает вживанию как ничто другое.
avatar
Вводную можно и распечатать.

Выдуманные события, пережитые во время вживания, по идее эмоционально важнее прочитанных во вводной, может, в этом дело.
avatar
Ты прав, дело тут во вживании. Для вживающихся игроков очень важно «пощупать» мир и что-то в нем поделать, даже если это будут не сильно значимые с точки зрения развития сюжета действия. На начальном этапе важно не только то, что персонаж делает, а то как он это делает. Именно для того, чтобы вжиться, «поймать» модус операнди персонажа. А дальше уже пойдут осмысленные значимые выборы от лица персонажа.
avatar
КДПВ:
avatar
Интересный приём, надо будет попробовать его применить при случае.
avatar
Я так делаю иногда, но «разгонный участок» получается относительно скучноват для игроков и откровенно скучен для меня самого. Поэтому в целом предпочитаю методы разгона, описанные в соответствующей главе AW — получается веселее и решает все те же задачи как минимум не хуже (а уж тонкая подстройка точно выходит эффективнее).
avatar
По идее, разгонный путь хорошо работает, если заканчивается ровно в тот момент, когда игроки говорят: «посоны нас наебали, это же рельсы!» Ну или чуть-чуть раньше. Но это трудно подгадать, особенно с незнакомыми игроками…
avatar
Хмм… У меня обычно сразу открытая ситуация, и иногда это дает пищу тупняку… Надо попробовать, спасибо за идею!
avatar
Как возможный компромисс — начни историю с того, что что-то происходит. Тогда игрокам будет более-менее сразу видно, что делать, но при этом рельсов можно не прокладывать.
avatar
Хм, теме 4 года… ¯\_(ツ)_/¯ Никогда не поздно высказать свое мнение.

Окей, мне сложно судить о том, что автор подразумевает под «достаточно монолитной и жесткой рельсой» но предположим, что это завязка, в которой герцога Швацкого убивают, и что бы игроки не сделали это произойдет, пусть это будет стрела, пущенная из крыши сарая, или отравленный бокал вина, или чертова люстра на него упадет. Эта завязка должна произойти, граф должен умереть, а вместе с этим наши герои получат главное задание, найти убийцу… иначе их казнят, потому что… впрочем, неважно, их казнят и все тут, это рельса!
Что же дает эта рельса, этот факт, эта главная миссия от которой невозможно отказаться героям? Правильно – стимул познавать мир, стимул шевелиться и встревать в другие ситуации, и соответственно играть.
Однако эта рельса нужно далеко не всем, эта рельса по большей части нужна только новичкам в этом мире/сеттинге/вообще в ролевых играх. Эта рельса дает повод игрокам задавать вопросы о мире другим НПС, познавая его не из вводной на 100000 символов, а прямо на игре, еще и попутно отыгрывая роль героев.
В каких же случаях без этой рельсы легко можно обойтись?
Во-первых, когда игроки опытней в мире чем мастер, или знают мир не хуже него. Долгая рельса вызовет у таких игроков только недоумение и желание побыстрее пропустить скучную часть, где все и так понятно. В подобных случаях лучше обойтись именно вводной, или давать возможность начать расследование/приключение еще до кульминации завязки.
Во-вторых, когда игроки осведомлены в чем должны специализироваться их персонажи, их заранее предупредили что у каждого должна/может быть личная драма, что каждый имеет определённую цель в этом сюжете. В примере выше все игроки должны знать, что им предстоит расследование, а их персонажи должны иметь мотивацию расследовать.
avatar
ыть, некропостер :)

Ну, в нашей компании как то так исторически сложилось что все мастера водят либо по самопроидуманным мирам либо по очень сильно перепиленным официальным сеттингам. В этом случае знать мир лучше мастера игрокам невозможно. И рельсовый кусок позволяет «пощцпать» игровой мир и прочувствовать его атмосферу.
Да, наверное при вождении строго по официальному сеттингу который все игроки знают не хуже чем мастер, это необязательно. Но мне уже очень давно не доводилось оказываться в такой ситуации.

Что до осведомленности игроков о том, чем им придется заниматься — это уже рельсовый сюжет получается, а не «стартовая рельса». Одно дело — рельсовые стартовые события, а совсем другое — рельсовая мотивация главных героев, предзаданная до начала собственно игры. Я в своих играх никогда (ну за исключением совсем коротких тестовых сюжетов на две-три сессии) не ограничиваю игроков в том, чем они будут заниматься. И если они вместо расследования убийства герцога решат помогать его убийцам заметать следы — флаг им в руки, это их решение, они тут главные герои.
avatar
Хм, но я вообще не вижу ничего плохого в том, чтобы заранее, до игры рассказать героям, о чем будут их персонажи. Если вы планируете именно детектив, то стоит сказать заранее что чувство справедливости или желание разгадывать загадки в персонажах должно быть. Иначе в процессе самой игры вам и игрокам придется искать повод расследовать, и тут тогда возникает вопрос между продуманностью и нагрузкой, то есть по ходу сюжета вам либо придется придумывать повод на ходу, либо придумать его заранее и рельсово заставить игроков прийти к нему.
avatar
Я и не говорю, что это плохо. Просто предпочитаю более свободный тип игры. Если рассматривать приведенный тобой пример, я формулирую тему игры не как «играем в расследование убийства герцога» а «играем в жесткую политическую борьбу при герцогском дворе». Понятно, что у персонажей игроков должны быть какие-то бекграундные завязки на герцогский двор, но я предпочитаю не делать их жесткими и 100% определяющими из будущую позицию. Так интереснее.

По ходу «стартовой рельсы» которая длится несколько сцен у РС есть возможность познакомиться и повзаимоействовать с герцогом и его окружением, завязать какие-то отношения и составить впечатление о действующих лицах, потом случается сцена убийства герцога — и на этом рельса кончается. Всяческие претенденты на герцогскую корону, законные и не очень, немедленно начинают действия по заполучению этой самой короны в свои загребущие ручки, а РС могут действовать как сами захотят и присоединиться к той стороне, которую сами выберут. Понятно, что именно кто-то из претендентов стоит за убийством — но будут ли РС выводить его на чистую воду или наоборот — это решать им. И пусть они сами разбираются в своих мотивациях.
Фактически, мое единственное предварительное требование к мотивациям РС — у них должна быть активная жизненная позиция. Они не должны придерживаться взглядов «моя хата с краю» и «не вмешивайся — целее будешь». И это я явным образом игрокам озвучиваю (впрочем, постоянным игрокам это озвучивать не надо — они сами это знают). А уж куда и зачем они будут вмешиваться — это их выбор.

Понятно, что в сюжете для них будут зацепки — возможности встрять в происходящее. NPC будут им что-то предлагать, переманивать, шантажировать, пытаться подловить или подставить и т.п. Но это уже не рельса и тут PC могут выбирать как они будут реагировать.

Еще раз на всякий случай повторю, я не утверждаю, что мой способ строить сюжеты — самый рулезный и правильный, а все остальные — отстой. Просто мне он кажется наиболее интересным для мастера в первую очередь — это же круто когда не знаешь, чем придуманная тобой ситуация завершится.
avatar
Хм, видимо вы меня не так поняли. Я отнюдь не говорил, что нужно до завязки игрокам рассказать, что они будут расследовать именно убийство и именно герцога. Я просто говорю, что стоит заранее оглашать жанр вашей игры (приключения, детектив, хоррор), и если игроки осведомлены что это детектив, то почему бы не потребовать у них придумать заранее мотивацию расследовать что-либо. Это и есть «активная жизненная позиция», только именно направленная на данную историю, а не расплывчатое понятие. Естественно если это будет приключение про наемников, то я скажу игрокам, что у них должна быть продуманная мотивация покинуть отчий дом и путешествовать, рискуя жизнью.
Более того, в качестве небольшого офтопа. Я заметил, что когда игроков посадить в рамки создания персонажей в стиле «все вы детективы из участка №9, и все вы уже почти на пенсии», их анкеты и истории персонажей будут даже колоритней и продуманней если просто сказать им что «вы все межпространственные наемники, и можете быть кем хотите».
avatar
Это да. Чем лучше персонажи вписаны в мир и привязаны к нему — тем интереснее. И ограничения стартовых условий бэккграунда этому могут помогать. А «межпространственные наемники» как правило получаются системы одинокий волк которому все пофигу кроме оплаты и водить таких довольно скучно.
avatar
Хм интересная техника.
А игроки не успевают почувствовать рельсы (и внутренне им воспротивиться)?
avatar
Почувствовать может и успевают, а внутренне воспротивится — нет :) Рельса должна кончаться раньше, чем игроцкое терпение.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.