Игра слишком мощными персонажами
Что-то давно ничего не писал. Имочка, хватит обсуждать Арриса помоги креативом.
Я хочу сделать игру про очень мощного персонажа (ей), но не могу придумать основной замес.
Суть в следующем: персонаж игрока невероятно силен и по умолчанию выигрывает практически любое силовое противостояние. Он может брать ограничения («не убивать врагов», «не показывать своей истинной силы», «сделать всё, пока падает яблоко» и т.д.) и всё равно побеждать.
Примеры: Алукард из Хеллсинга, Терминатор в средневековье, Гулливер в стране лиллипутов, древний архимаг, владеющий давно забытой эпической магией, непосильной нынешним колдунам.
При этом я не хочу вводить антагонистов сильнее персонажа, так как это обесценивает его силу (мало радости разгонять рэндом-энкаунтеры щелчком пальцев, если в важных боях ты всё равно легко можешь проиграть).
Вопрос: чем может заняться такой персонаж? А группа таких персонажей (не ПвП)? Причем так, чтобы в это было интересно играть.
Пока мне пришло в голову следующее:
— Захватить себе какое-нибудь королевство и править им;
— Прикинуться богом и создать себе культ;
— Вмешиваться во все конфликты, в поисках достойного противника;
— Воспитывать и тренировать себе ученика/преемника;
— Набирать себе гарем/зоопарк из лучших представителей разумных/не очень видов;
— Выбрать нехарактерную для себя задачу и решать её с минимумом силы.
Во что бы вам было интересно поиграть?
Я хочу сделать игру про очень мощного персонажа (ей), но не могу придумать основной замес.
Суть в следующем: персонаж игрока невероятно силен и по умолчанию выигрывает практически любое силовое противостояние. Он может брать ограничения («не убивать врагов», «не показывать своей истинной силы», «сделать всё, пока падает яблоко» и т.д.) и всё равно побеждать.
Примеры: Алукард из Хеллсинга, Терминатор в средневековье, Гулливер в стране лиллипутов, древний архимаг, владеющий давно забытой эпической магией, непосильной нынешним колдунам.
При этом я не хочу вводить антагонистов сильнее персонажа, так как это обесценивает его силу (мало радости разгонять рэндом-энкаунтеры щелчком пальцев, если в важных боях ты всё равно легко можешь проиграть).
Вопрос: чем может заняться такой персонаж? А группа таких персонажей (не ПвП)? Причем так, чтобы в это было интересно играть.
Пока мне пришло в голову следующее:
— Захватить себе какое-нибудь королевство и править им;
— Прикинуться богом и создать себе культ;
— Вмешиваться во все конфликты, в поисках достойного противника;
— Воспитывать и тренировать себе ученика/преемника;
— Набирать себе гарем/зоопарк из лучших представителей разумных/не очень видов;
— Выбрать нехарактерную для себя задачу и решать её с минимумом силы.
Во что бы вам было интересно поиграть?
57 комментариев
— Заняться чем-нить созидательным, плотину построить или какую-нибудь несокрушимую цитадель.
Будет ли это интересно? Строя цитадель (или дэнжен) можно вволю поразвлекаться, набивая её монстрами и ловушками. Но вот строительство плотины это скорее инженерная задача…
Другое дело, что тебе нужно защищать не столько себя, сколько свое детище — не дать противникам испортить плод твоих трудов.
Но хочется, чтобы челлендж как-то отражал тот факт, что персонаж очень мощен.
Грубо говоря, добиваться любви красавицы можно любым персонажем, более того, слабым персонажем это делать интереснее — т.к. ему после слов «я подарю тебе звезду» нужно как-то крутится, а эпик может просто взять и достать эту звезду.
Например, Геракл находился в услужении.
Тот же Алукард упомянутый, находился вообще под прямым контролем. Еще можно вспомнить ГГ из «Подручный бездарной Луизы» способный противостоять армии, а являющийся, по сути, просто фамильяром…
Ну, и конечно же не стоит забывать про то, что быть великолепным во всем сложно. Тут вспоминается приключение Тора с компанией в городе великанов (см. про Утгарда-Локи)
А, пардон. Уже упомянули.
На почившем ролемансере (good night, sweet prince) кстати выкладывался ещё один модуль про крутых героев. Для WoD про вампиров-ревизоров, приехавших в Россию чистить город от сотонистов. Точную завязку сейчас не вспомню, но и там основной челлендж заключался не в том, чтобы надавать всем и всея по рогам, а в том, чтобы разобраться в гордиевом узле политики местного отделения Камарильи.
Но в целом — что до вызова, то общий принцип прост. Автоматическая крутость героев в чём-либо означает, что вызов сдвинут в ту область, куда крутость не распространяется. Политический, интеллектуальный и так далее. В общем-то закон завязки — персонаж сталкивается с чем-то из сферы, где он чувствует себя неуютно. (Квест начинающего модулеписателя — «выведи Илью Муромца из зоны комфорта»).
Суть такова.
Генерик-фентези (лол). Злое зло дает прикурить. Но в мире есть герои, способные превозмочь, и не просто единицы, а в количестве. Беда в том, что все они сидят на печи.
Играть предлагается «волхвами» — пробудителями, побудителями и водителями героев. А дальше как получится, возможно ты что-то упустил и Илюша вместо того, чтобы убить Соловья-разбойника, вырвал ему гортань и сожрал ее, и теперь он новый Соловей. И надо искать нового напечи чтобы.
Так что ищем героя, поддерживаем пока можем, он сходит с ума, ищем нового. И вся игра про это.
Если вдруг ещё не нашли, авось пригодится. Вот тут.
2. Закручиваешь игру вокруг недостатка.
Пример: в Shuumatsu no Izetta главная героиня способна в одиночку сбить звено истребителей и остановить танковое наступление, но может она это сделать только там, где есть лей-линии. У неё есть страна, которую следует защитить и карта лей-линий, из которой следует, что ими покрыта только половина страны.
У меня такое ощущение, что имке крайне не хватает трех законов магии Брендона Сандерсона, потому что уже несколько обсуждений можно было свести к ссылке на них без дополнительных пояснений.
Во втором случае мы просто повышаем ставки. Я водил как-то модуль по мотивам Blood Omen, где персонаж был крайне силен и один человек не представлял для него угрозы. Он сражался сразу с отрядами, стаями итд, 1 на 1 он сражался только с различными чудовищами и супернатуралами. Все силовые заявки против человека решались без бросков.
В первом случае, я хотел бы понять, а что вы в итоге хотите получить?
В смысле персонаж заборет кого угодно — но это не важно потому, что мы на званом обеде и тут надо уметь брать нужную вилку?
Или вы хотите некую эпическую задачу которую можно частично решить и силой, но не полностью?
Почему?
Посмотрите аниме «Легенда об Арслане» (отличная «игра престолов» про персидское царство). Туда, куда приходит юный принц со свитой — приходит победа. Но он не может быть везде одновременно. Вообще фактом могущества как раз может быть группа, а не отдельные персонажи. По отдельности они круты, но «автоматически побеждать» они могут только будучи все вместе.
Спасение мира/королевства/рода вполне может быть такой задачей. Когда у тебя целый букет проблем, ты можешь решить каждую по отдельности, но решить все разом не можешь, потому что не можешь оказаться сразу везде. Выбирай, что решать в начале, но каждая не решенная сейчас проблема может потянуть за собой цепочку новых.
Не все проблемы могут решаться мечом.
Да, в битве ты победил, может даже войну выиграл. Но пришел мир и теперь на тебя смотрят как на лишнего человека, опасного. Тебя отправляют в почетную ссылку куда-подальше, со всем уважением разумеется.
Как тебе разрубить врагов, если ты просто не можешь до них добраться? Как тебе вообще теперь понять, кто твой враг, ведь все придворные улыбаются одинаково. Что вообще делать? Ведь ты не можешь свободно пускать в ход свой меч.
Можно найти верных союзников и развязать войну, но ты ведь воевал для того, чтобы война закончилась, а не для того, чтобы вновь превратить страну в поле боя.
Возможно он что-то ищет или чего-то добивается?
Чтобы взять проклятый алмаз Ксаатанга, мало убить охрану вокруг него, надо преодолеть ловушки, решить головоломки, найти в джунглях его храм, а кроме этого вообще пройти через джунглий, где главный враг не тигры и кобры, а гнус и дезентирия.
И ещё раз. У нас именно эпические герои?
Тогда вероятно нужна эпическая задача. Все остальные задачи решаются простой заявкой (если герой там. где может задачу решить).
Если у нас просто нереально крутые перцы — тогда у нас обычные задачи, только они не решаются исключительно мечом. Геральт был круче практически любого мечника в любом королевстве, но что это глобально для него меняло?
Грубый пример: злобный лич угрожает королевству, наш паладин может его найти и уничтожить в соло, без проблем. Но он настолько просветленный, что не хочет уничтожать даже архетипичного злобнолича. И задача, которую он перед собой ставит:
1) Найти «лекарство» — способ превратить лича обратно в человека;
2) убедить лича, что быть злым и бессмертным плохо и уговорить его принять это лекарство;
3) при этом не давай личу до излечения убить еще кого-бы то ни было.
Проблема в том, что у меня есть только смутное ощущение, что этот «качественно новый уровень» для персонажа означает. Вот и собираю идеи.
Как раз была у них какая-то злая ведьма, которую они могли убить, но сами решили (игроки решили) спасти, нашли цветок в котором была её душа и пересадили на вершину священной горы. В итоге душа очистилась и ведьма стала нормальным человеком.
Ну берите аналогии из реального мира, военначальники, правители государств. Важно только чтобы игрокам именно это было интересно.
Я бы смотрел на уровень влияния.
Рядовой «герой» может влиять только на очень локальную ситуацию (есть/нет тролль на мосту), герой рангом повыше влияет на ситуацию в городе (есть гонения на евреев или нет), ещё выше — уже влияет на регион и так далее. Важно только понять из чего исходит сила такого героя.
Это его личное могущество? Авторитет? Он наработал целую структуру (орден, гильдию, тайное общество) которая разделяет его цели и интересы?
Я могу просто сделать игру про правителей и генералов, но это немного не то. Хочется, чтобы личная крутость персонажа была частью истории и периодически проявлялась в процессе.
Хм, например, персонаж — генерал в тиичной армии зла, где чтобы получить повышение нужно убить своего командира. Он силен и не особо боится поражения, но ему жалко терять перспективных подчиненных из-за их попыток сместить его.
Построить свое государство. Даже если товарищ щелчком пальцев поднимет из океана континент и самолично его вспашет и засеет и профинансирует, все равно создание своего государства это хитрая затея, особенно если цель в том что бы оно функционировало не только в режиме прямого ручного управления, да еще и конкурировало (не только за счет суперсил) с другими государствами.
Хоть Мордор, хоть Меганезию, хоть возродить Древний Египет (или Спарту или Танский Китай) — в плане политического/культурного устройства, не технологии естественно. Вариантов много интересных.
Развязать мировую войну, причем не против себя, а что бы все против всех, и что бы ядерная зима и что бы потом остаться единственным бессмертным диктатором человечества опустившегося в скажем средневековье, или каменный век, или новую викторианскую эпоху даже, смотря по эстетическим предпочтениям.
Избавить мир от ядерного оружия! Вопрос конечно больше логистики — как это сделать так что бы кто-то не успел сделать «бум» пока игрушки не отобрали, но тоже задача нетривиальная.
Уничтожить мировые религии, или какие-то конкретные религии. Опять же даже если взорвать Ватикан, Мекку и Медину это вопрос не решит. Даже если сделать собственную атеистическую инквизицию это не поможет. Тут есть пространство для подумать.
Или наоборот, установить новую теократию уничтожив науку и идею научного поиска.
В общем как-то нетривиально зафакапить идеологическое пространство.
Особенно хорошо с возрождением Спарты и идеологическим пространством.
А вот на вопрос «про что должна быть игра», мне кажется есть 3 приемлемых ответа:
— просто «не про бои» — на мой взгляд самый скучный из вариантов. Ну и что, что ты можешь победить любого 1 на 1 (или даже 1 на 10), но тебе-то надо из дворца незаметно выкрасть артефакт всеобщего благоденствия (убиения)
— социалка (хотя вроде её уже предлагали, даже со ссылкой на модуль Маккавити) — от предыдущего пункта отличается тем, что там мы просто «переносили фокус игры на другое и частично обесценивали игромеханическую крутость героя», а тут мы вообще систему скорее в сторону задвигаем (а наш перк «герой уровня 100500» как раз является козырем).
— про личную драму: «да перс мега крут, но эта крутость — одновременно обязанность совершать сложный выбор и смотреть на его последствия, понимая, что при другом выборе этих жертв бы не было (но были бы другие)».
— про политику
Разве это не обесценит их крутость? То есть игра заявлена про крутованов в битве, игроки, очевидно, хотят как-то эту крутость применить… А игра в итоге совсем про другое.
И да ты разделяешь состояния: «игра про битвы» и «в игре битв совсем нет»?
Я просто лично сталкивался с подобной проблемой, когда персонажи раскачиваются до невероятных высот и боевкой их уже не развлечь, потому что системно, объективно говоря, равных им нет. Когда толкаешь их в политику, загадки, интриги и т.д., они расстраиваются от того, что мегапрокачку применить особо негде («мы уже вторую сессию социалим и почти ни одного броска не сделали, как так, когда там боевка уже?») и получается замкнутый круг. Даешь им боевку — «че, это всё что ли? Бгггг». То есть вот он супергерой на чарнике, но суперзлодея он гарантированно заваливает, а когда ставишь в ситуацию когда суперсилой проблемы не решить или решить можно, но это повлечет кучу последствий, как например отрицательная карма, потеря имиджа и доверия и т.д. и т.п., то возникает фрустрация и расстройствою. Победили себя сами. Вот как быть в такой ситуации? Единственное отличие от проблемы, заявленной в топике, это то, что у автора задумка уже начать игру с того, что персонаж крутован, а не раскачался до такого состояния в процессе.
1.
Ответы на проблему топикстартера (и любые другие проблемы) делятся на 2 класса:
-а) Вывернись при помощи АА, ББ, ВВ — и у тебя получится вполне годно
-б) Откажись от начальных условий (нет равных противников, например)
и ходи как все по камушкамВ данном случае я выбрал вариант «а». Возможно я не прав и надо было изначально критиковать исходные установки поста, но мне кажется, что что-то вытянуть из игры по исходным установкам, чтобы было интересно, можно.
2.
Если персонажи как в топике изначально предупреждены: «вы мега-круты, но настоящая „проблематика игры“ лежит вне области физических конфликтов», — то это настраивает на совсем другой лад, чем: «ну что вы докачались до полу-богов, по хорошему пора сказать „вы победили“, но мне влом, так что го в интриги, где вы лошки».
Впрочем ты об этом упомянул.
3.
В моём ответе именно что предложены разные варианты:
— не про бои вообще
— социалить
— личная драма (победил, но жертвы таковы, что чем ты теперь лучше чудовища, которое победил?)
И вариант «не про бои» как раз снабжён уточнением «наиболее скучный».
Т.е. частично я с тобой согласен, но с такими крупными оговорками, что это скорее «в данном случае скорее нет», чем «согласен».
Развёрнутое пояснение — развёрнутый ответ ;)
Я вообще считаю что «У НПС могут быть такие характеристики, которые нужны мастеру», пока они в рамках логики мира.
Если вы хотели игру про эпических героев — значит должны быть эпические вызовы. В духе God of War.
Но вообще, герой должен быть готов к тому, что любой вопрос не решить боем.
Геракл вот был полубогом при этом не был царем или типа того и замечу, что даже льва он задушил, тупо бить его дубиной было бесполезно. А Лирнейскую гидру он прижигал, иначе рубить ей головы можно было до бесконечности. А конюшни Авгию он очистил с помощью реки, да суперсила помогла построить плотину, но первична тут всё же сама идея плотины.
Нуууу, бывает и вот так. Я бы не хотел вдаваться в подробности, уровень владения системой, оптимизация, минмаксерство и прочее — это уже совсем другая история. Всё хочу сделать об этом отдельный пост и поделиться горьким опытом, да бугуртом.
«Но вообще, герой должен быть готов к тому, что любой вопрос не решить боем.
Геракл вот был полубогом при этом не был царем или типа того и...»
Так-то оно так, в целом не могу не согласиться. Только если бы Гераклом управлял средний игрок, боюсь, что многое бы сложилось иначе, чем в мифах. Например, Авгия он мог просто пристукнуть. Сразу после выдачи унизительного квеста на конюшни.
А просто не идти и не чистить было нельзя, боги квест бы не зачли. Всё таки Геракл был в услужении у Еврисфея.
По описанию очень похоже на нашу ситуацию. Геракл заруливает везде где сражается лично он.
Если честно, тяжело представить. По моему, если система не может дать игрока адекватный челлендж, надо её доработать. Грубо говоря, если файтер 21 левела легко за 2-3 хода убивает любого дракона/лича/чейтотам, надо просто посмотреть как он это делает и создать противника который может адекватно этому противостоять.
— Я заглянул в будущее и узнал, что мы победим. Враг будет сломлен. Никто из нас не пострадает.
— Отлично! Так чего же мы ждем? Пойдем, надерем им задницу.
— Погибнут десятки тысяч ни в чем не повинных людей…
— Что?! Я отрекаюсь от такого будущего! Я сам изменю его и спасу всех! Даже если для этого, нарушая верность твоего пророчества, мне придется самому отдать жизнь.
Да, кстати. One-punch man хороший пример произведения, где герой перешел на качественно новый уровень, неуязвим, может вынести любого с одного удара, а смотреть за его приключениями все равно интересно. Как источник вдохновения для описывания окружения можно вполне посмотреть.
Собственно как и в игре за герцога Ши в Первой Мировой Войне который создал террористическую организацию которая хочет вернуть мир в Темные Века где больше Гламура и нет Банальности.
Так не бывает.
«Трудно быть богом», «Обитаемый остров» — два примера произведений, где главный герой сильнее и умнее окружающих, но от проблем не избавлен.
Любые вызовы, связанные с обычными людьми, их ценностями, мировоззрением подойдут.
В общем-то, этот комментарий сильно пересекается с вызовом «изменить социум».
Если герой — условный Сайтама, то обычную игру в нагибание орков сделать не получится. И переход фокуса в не-боевую сферу неизбежен.
Это может быть большая политическая игра в контроль над миром (если все неугодные боги уже убиты насмерть — то попытка перестроить этот самый мир правильно, а без вездесущести и всеведения это ой как тяжко...)
Это может быть игра в поиски знаний или ресурсов: герою явно нужно что-то, что нельзя добыть, просто завалив кого надо.
Ну и самый очевидный вариант если игрок хочет боевочки — отправить оверпавернутого персонажа в утиль, и прогдолжить кампанию уже после ухода Бога-Императора из мира.
Начну с того, что тут уже уйму раз упоминали Сайтаму, но никто не упомянул то, в чем состоит формула сериала. Сайтама, по сути является неким абсолютным решением основных проблем в сериале, любой злодей, любое чудовище, любой зловещий культ он выпиливает одним ударом… Но! Почему тогда арка с одним злодеем в сериале может длиться 5-10 выпусков?! Потому что Сайтамы сейчас там нет, потому что история концентрируется не на нем, а на тех, кто его окружает. На их превозмогании, амбициях и личных драмах. В конце, когда герои на исходе приходит Сайтама и спасает ситуацию.
Что я этим хочу сказать, ну, кроме того, что уже говорили в комментах 10 раз, что игрок будет заниматься менеджментом времени своего персонажа, по большей части.
Я хочу сказать, что главной целью мастера будет передать атмосферу той проблемы, которую ГГ может решить одним махом. Показать, как деревушка страдает от нападок диких орков, как те убивают их и берут в плен, но всегда оставляют немного запасов чтобы крестьяне могли дальше нормально жить до следующего нападения. Показать отчаянье в их глазах, как лишённые всего они ищут помощи от кого угодно, их маленькие традиции, когда герои приходят к ним, их смелость, когда герои их обучают и их благодарность, когда проблема решена… или нет (повеяло духом «семи самураев»).
Или показать двойственность личностей, как люди быстро забывают кого следует благодарить за помощь. На примере, юного рыцаря которому дали невыполнимое задание, и он молит героев выполнить его за него, и раз, и два, и три, и на четвертый уже приказывает героям идти и убивать орды нежить во славу великому ему. (повеяло сказкой о золотой рыбке)
Вообще, на самом деле, этот концепт истории может быть не только про битвы. Любая история, в которой ГГ наделен способностью решить проблему без особых усилий, поскольку он профи, имеет схожую структуру. Будь это медик, способный поставить диагноз благодаря своей гениальности, но мы все равно выслушаем истории больного и других докторов, пытающихся его лечить (Доктор Хаус), Будь это гениальный детектив способный все разгадать только, сопоставив несколько улик, но мы все равно будем смотреть как его помощники их добывают (по сути любой эпичный детектив), либо это мастер заклинатель духов, знающий все их секреты, но мы все равно услышим историю тех, кто от них пострадал (Мастер Муши).
Эти сюжеты всегда концентрируется по большей части на атмосфере и истории о взаимоотношении людей.
А теперь все же, как рассказывать такие истории в принципе. Поскольку мы не можем игрокам, как в сериале, показывать флешбеки НПС, те должны сами их рассказывать, либо по нужде, либо чтобы игроки сами их спросили, а, чтобы игроки сами их спросили, нужно создать немного недосказанности.
В первом случае это будет несчастный крестьянин, жалующийся героем на нежить его городе.
Во втором же случае это будет город, по которому ходят живые и мертвяки рядом, но никто на это и не жалуется.
Что же касается самой битвы, тут, я полагаю, стоит рассматривать её не как типичное «он наносит удар, ты блокируешь, что делаешь дальше?». А скорее описать бой как часть истории «Буквально войдя в зал чародея на тебя обрушивается могущественная воля противника, маг обладает нечеловеческой мощью, которой не способен обладать обычный человек, тебе становиться ясно как он так легко покорил волю всех местных, учитывая, что даже тебя это немного задевает, но ты понимаешь, что здесь таится какой-то секрет такой силы» то есть рассматривать прямую конфронтацию не только ка способ уничтожить противника, а и как рассказать его историю: загадкой, диалогом, его особенностями.
В подобных сюжетах лучше всего делать самым хреновым финалом истории, когда герой просто хак енд слешит, убивая бездумно злодея, ничего у того даже не спросив.
Впрочем, это был только один из вариантов создания замесов с оверпаверным героем. С подобным концептом вполне подходит и пародийная комедия, с отсылками ко всем аниме и супергироикам которые ты только вспомнишь, или, как и говорили ранее, РПГ стратегия, где ты считаешь бревна и мешки с зерном у себя в королевстве (как по мне самый скучный вариант).