+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Категорическое неудобство имажинарии для ведения дискуссий провоцирует множество комментариев.
Почему структура веток на Имаджинарии одинаковая для всех, а на множество комментариев она провоцирует одного тебя? Учёный во мне восстаёт против твоего объяснения.
По первой. «Драконы осенних сумерек» — 1984 год, AD&D 2nd Ed. — 1989.

Ну, и «Драконы осенних сумерек» не слишком удачный пример, ибо (а) не искусство; (б) не просвещают.


Всё правильно написал.
Я пока сдерживаюсь, поскольку мне работать надо.
Начиная с античной литературы и вплоть до советской.
Так ты сторонник марксистской теории искусства, или как?
Я не комментирую заранее данный конкретный пример, я говорю о том, что принцип «из двух вариантов всегда выбирать пущать» не всегда работает. И иллюстрирую это примером, который, для экономии усилий, конструирую внешне похожим на пример, обсуждавшийся выше по ветке.
Тут ведь как…


Разрешишь игроку заявить прыжок с реи на рею — обломаешь агентивность более эрудированного игрока, который уже несколько раундов ждал смены галса, чтобы сделать ту же самую заявку. Нету в этом хобби простых решений.
не относящиеся.

Мне казалось, с этого всё началось, если кто не заметил. По крайней мере, после чьего-то пассажа о том, что «сапиенсы учатся играя».
Расхождение случилось в группе, и не важно, кто в большинстве. Вероятнее, что меньшинство должно будет синхронизироваться с большинством, но проблема общая.
Вот и я о чём толкую: направление, в котором оптимально осуществлять синхронизацию, зависит от тучи разнообразных факторов, включая порой совсем уж частности, вроде того, кому на предшествующем отрезке сессии больше спотлайта досталось. Неслучайно кстати, в этой ветке почти каждая попытка показать, как плох подход, отстаиваемый противоположной стороной, сопровождается добавлением мелких, но значимых деталей в рассматриваемый пример, в лучших традициях Affectuum 'а. Никакое априорное решение — «синхронизируем в сторону большинства», «синхронизируем в сторону ведущего», «синхронизируем в сторону более эрудированных», «синхронизируем в сторону максимального соответствия рулбуку» и т.д., — не работает удовлетворительно во всех случаях (так что спорят тут по большей части ни о чём). Каждый раз решение нужно нащупывать на месте, и это происходит тем быстрее и легче, чем выше социальные навыки участников игры: чем лучше они умеют слушать друг друга, чем чётче и короче умеют сформулировать своё видение, «эрудитское» или «дилетантское», не полагая его при этом единственно правильным, и так далее.
Да, мне тоже интересно было бы услышать пояснение.
По-разному бывало. Ощущение долгого эмоционального расколбаса после сессии, проведённой в качестве мастера, мне знакомо, но его давно уже не было. Не знаю, игры изменились или я, наверное, и то, и другое.

Текущая игра по Blades in the Dark (сейчас на паузе из-за отъезда одного из участников), увы, проходит под рубрикой it would have been my best campaign ever if not for the players™. Мне нравится, но очень много сил уходит на распределение спотлайта и прочие технические моменты, а эмоций я пока получаю больше от тех сеттинговых и сюжетных идей, которые приходят мне в голову между встречами, чем от того, что происходит непосредственно на игре. Идеи же приходят в произвольные, самые неожиданные моменты.

То есть, некоторый эмоциональный подъём после сессий я, как правило, ощущаю, но не настолько, чтобы часами колбасило (в таком случае я, возможно, прекратил бы играть, потому что вынимать из своего расписания ещё несколько часов в неделю на хобби сейчас для меня слишком большая роскошь).

После сессии мы с игроками обычно немного обсуждаем произошедшее на ней — минут 10-15, в случае, если всплыли какие-то проблемы — минут 30-40, может быть. Потом мы с любимой едем домой (мы живём несколько на отшибе по сравнению с другими игроками + всё равно имеем дела в их районе, так что вожу я не у нас), по дороге обычно тоже так или иначе обсуждаем игру вдвоём, а по приезде я ловлю себя на желании кратко записать на будущее какие-то моменты. Однако я заметил за собой тенденцию давить в себе подобные порывы и уже по дороге переключаться на какие-то далёкие темы, оставляя осмысление сыгранного на последующие дни. На это накладывается то, что (а) уже, как правило, довольно поздний вечер; и (б) если играем в субботу, то я ещё не успел как следует отдохнуть после рабочей недели (НРИ — отличное развлечение, но очень плохой отдых), а если в воскресенье, то мне надо уже хорошенько подумать про дела, которые ждут завтра-послезавтра.

Если закончили играть не слишком поздно, то «теперь я поработаю» по возвращении с сессии вполне себе бывает, как же без этого. Да, игровые переживания несколько мешают, но кто их спрашивает.
А веточка-то растёт…

Я не сказал бы, что прямо таки существует обратная зависимость. Но она явно аппроксимирует наблюдаемое мною распределение лучше, чем прямая.

При этом не надо забывать, что «игрок отыгрывает более целостного персонажа» — это лишь один аспект из многих и вовсе не гарантия того, что с этим игроком интересно и комфортно играть. Бывает, увы, что именно ударнику театрального отыгрыша хочется показать на дверь.
Так и в XIX веке можно было общаться громким голосом, а можно было тихим, можно было писать письма на бумаге верже, а можно было на обычной писчей, и так далее. То, что ты перечислил, это просто каналы связи, какой-либо помощи в выстраивании коммуникации они не предоставляют, и никаких прорывов не предлагают.

Умение выстраивать коммуникацию — это в том числе умение фокусироваться на теме разговора, отделять главное от второстепенного, понимать/чувствовать, что интересно/полезно собеседникам, а что нет. Вот помог тебе твой Jabber понять, что писать о нём в данной ветке совершенно излишне? ;)
В ходе общения в ветке про секс внезапным открытием для меня стал странный момент — некоторые мастера не общаются со своими игроками вне игры. Некоторые даже полагают такое общение не нужным или невозможным.

В ходе общения в ветке про общение внезапно стало понятно, что конструктивное общение между ролевиками действительно невозможно.

А если серьёзно, то вот этот вот бесконечный спор про прыжки с реи на рею и осаду Акры, довольно случайным и неочевидным образом проскользнувший в этот тред через несколько перескоков с одной темы на другую и пожравший его — он как раз прекрасно иллюстрирует важность хороших социальных навыков для настольной ролевой игры. Потому что задача найти оптимальный баланс между «реализмом» и «кинематографичностью», учитывающий текущие ожидания участников игры, их компетентность в тех или иных тематических областях, интересы «движухи» и правдоподобия и т.д. не имеет никакого универсального решения и всякий раз решается заново — тем успешнее, чем лучше соигроки умеют коммуницировать друг с другом.
новый год без салата Оливье – знаю, что такое бывает, но сам пробовать не хочу.
Я однажды попробовал — и с тех пор не могу остановиться!
А ещё довольно бессмысленной в контексте подветки, где обсуждается не то, нужно ли, чтобы «перс трахнулся», а то, нужно ли как-то отыгрывать это сверх краткого описания «твой перс трахнулся».
Вкратце мы имеем «визард спустил выигрыш на шлюх и это не встречает общественного осуждения». По мне такое действие вполне вписывается в А и Б.
Да, только это самое «действие» исчерпывающе передаётся сценами, происходившими вне палатки с красным фонарём.
barf forth sranaya rashka
Извините, вырвалось.
Да это всё понятно. Why so serious?