+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
А ещё игроки не заметят дырок в логике мира, если во время мастерского загруза врубить заглушающую всё музыку, ага.
Исчезающе маловероятно, но если вдруг соберусь, тебе скажу первому. ;)
Реальность не всегда совпадает с ожиданиями, мой сладкий.
Я хочу сказать всего лишь несколько очень простых вещей, которые, кстати, уже неоднократно озвучивал.

1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.

2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.

3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.
Но есть и два других факта, которые такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать:
Не надо манипулировать Зергинваном. Нет никаких двух фактов, есть два твоих утверждения, подтвердить которые тебе нечем, поскольку совершенно очевидно, что репрезентативной выборки таких размеров у тебя нет. ;)
Выглядеть?
За все редакции D&D не говори, пожалуйста.
Деревенский Вантала стал совсем стар, его новые миры серы и безжизненны, в них всё больше сводящего с ума магического излучения и ни для чего не пригодных просторов космоса. Молодёжь шепчется о том, что кормить его и убирать за ним клетку — пустая трата усилий. Скоро мужчины потратят остатки реагентов в Мире Алхимического Апокалипсиса на превращение меди в золото, а женщины соберут последние плоды в Садах Вечной Молодости, а что будет потом?

Но вот настал долгожданный день, когда старейшины отправили вас, лучших молодых охотников племени, на важнейшее задание вашей жизни. Как знать, может быть именно тебе предстоит привести на цепи нового Ванталу, который создаст новую Нано-Кокань, Страну Вечной Охоты, или ещё что-нибудь подобное! И тогда деревня будет спасена от голодной смерти. Только бы потом не последовало какое-нибудь «космическое роад-муви с безумными кибер-гномами хаоса»…
Вот для этого сюжет и продумывают.
То есть, они не могут провести кампейн, который ощущался бы ближе к GoT, чем к ситкому, не придумывая заранее сюжет? Ну вот, в частности это я и называю «не уметь водить». По-моему, тут всё довольно просто и очевидно.
Во-первых, не все тропы литературы/кино/комиксов следует тащить в настольные ролевые игры, потому как медиа существенно разные. В частности, «Злодей почти никогда не выигрывает» — это не очень хорошее ограничение для настольной ролевой игры, ибо чем менее допустимой является победа злодея, тем более неизбежной является победа героев, а значит тем меньше вклад игроков в эту победу и их удовольствие от неё.

Во-вторых, если стоит задача как-то передать в игре то обстоятельство, что у злодея всегда есть превосходство, то не стоит забывать о том, что ведущего и так есть для этого масса куда более убедительных и менее топорных инструментов. У злодея высокие значения релевантных характеристик (например, боевых умений), у него под рукой целый арсенал чудодейственных гаджетов, армия миньонов, тайные союзники в коридорах власти, подготовленные пути к отступлению, и так далее. Для игры с заранее подготовленным челленджами этих внутрисеттинговых ресурсов вполне достаточно: что-нибудь да сработает (и это будет восприниматься логично и естественно). Если же игроки всё заранее разведали и предусмотрели, проникли сразу в истинное логово злодея, миновав его двойников; взорвали злодейский арсенал; вызвали локальный варп-шторм, который сделал неюзабельным злодейский телепорт, и так далее — честь им и хвала, они честно победили, и девальвировать эту победу, высасывая из фэйнт-пойнта какой-то ad hoc обоснуй, кажется не лучшей идеей.

Для игры же более импровизационной, a la Dungeon World, в которой ведущий может ещё толком не представлять себе, что именно скрывается в логове злодея, когда герои уже пошли на штурм, вполне можно прописать злодею соответствующий ход для бегства из безнадёжной ситуации, заполняя подробности в зависимости от сложившегося фикшена. И привязать этот ход к некоему конечному ресурсу, чтобы всё-таки не каждый бой завершался чудесным спасением главгада. Это довольно близко, наверное, к тому, о чём ты спрашиваешь, и в своей узкой парадигме это вполне сработает.
«Не по форме» — игра о группе неунывающих граждан, связанных родством и/или общими деловыми интересами, которые пытаются получить необходимый пакет документов, обивая пороги разнообразных российских казённых учреждений. Их ждут заполнение бланков, длинные очереди, жаркая ругань, отфутболивания, длинные очереди, унижения, мольбы, угрозы, оплата пошлин, комиссий и штрафов, длинные очереди, попытки дачи взятки и прочее.

Сумеет ли ваша группа неунывающих граждан пройти все круги бюрократического ада и получить все необходимые им формы, подписи, печати и согласования, не нарушив федеральное законодательство, не потеряв свою дружбу и не отказавшись от того, что было им дорого? Сыграем, чтобы узнать это.

Панкопанк Чёрт, уже было.
Ковропанк.
Честно говоря, мне сама проблема «сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным» кажется несколько надуманной. Почему мы вообще думаем, что оно может быть нечестным, для начала?
То есть разговор не про «спасение сюжета», практически вся первая половина поста не имеет отношения к делу, да и «любимчики» в заголовке просто к слову пришлись? Окей.

вообще не понял.
Ну как бы игроки победили, значит главгад повержен, поехали дальше, к новым приключениям. А внезапное спасение противника, пусть даже за фишку, это от лукавого. Встречал неоднократно (с обеих сторон ширмы, никто не безгрешен), и всегда это был довольно фрустрирующий экспириенс, заметно снижавший интерес от игры (особенно если потом приходилось заново вступать в противоборство в тем же противником на плюс-минус тех же условиях). Помню случай, когда начинающий, но совершенно замечательный игрок чуть было не разочаровался в хобби после такого эпизода. Да и сам я, собственно, из последней кампании, в которой регулярно участвовал как игрок, фактически вышел по той же причине.
Я вторые сутки подряд отлично выспался, чего со мной уже много недель не случалось. ;)

Никакой агрессии, но и почвы для «компромисса» я здесь не вижу. Да, каждому своё, и если некоторым представителям нашего хобби нравится жрать го планировать сюжеты, это их право. Но я считаю правильным со своей стороны во-первых, называть вещи своими именами, а во-вторых, предупреждать новичков, чтобы они по неопытности не брали пример с явно неудачных практик, даже замотанных в сколь угодно яркую и красивую обёртку.
Подобное есть в The Pace RPG и, в несколько менее явном виде, в Savage WOrlds. В D&D не взлетит по слишком многим причинам (список которых будет несколько различным для разных игр линейки, ты не написал по какой редакции водишь).

В целом это всё — попытка погнуть отвёртку, чтобы ею удобнее было пользоваться кривыми руками. Если ещё не поздно, лучше всё-таки выпрямить руки.

Не буду описывать подробности, но скажем так, хорошо подготовленный и продуманный модуль был «сломан»,
Значит, не модуль и был. Мастер заранее придумал некий сюжет (зачем??? почему не дать сюжету органически формироваться по ходу игры???), сделал некоего NPC критически важным для этого сюжета, а когда игроки «раньше времени» того прикончили, перед ним встал «весёлый» выбор: либо выкинуть свою предыгровую подготовку, которая явно не сработала, либо задним числом лишить игроков заслуженной победы, обесценив их усилия и их участие в игре. И вот сейчас в этой ветке ты придумываешь средства, чтобы оправдать выбор в пользу второго. Молодец, поставил подготовку ведущего выше фана участников, пожертвовал целью ради средства, чо.

«Каждому ДМу» стоит определиться, интересно ему настольные ролевые игры водить или фанфики графоманить. Если второе, то игроки ему не особо нужны и перебросы кубиков тоже. Если всё-таки второе, то надо просто забыть как страшный сон все эти «требуется для дальнейшего сюжета» и освоить какие-нибудь человеческие техники вождения, не вступающие в конфликт с тем, ради чего люди собственно собираются за игровым столом. Гекскроул, например. Это не сложно, а профит налицо.
А вата-панк и придумывать не надо.
следует одиночный бросок(!) по итогам которого ты либо… слушаешь мастерский фикшен… либо сдох и выкинул чарник… Вот это вот что такое???
Мир Тьмы же.
Закон сохранения ниндзюцу же.
Гугл-транслейт — не словарь и никогда не должен использоваться в таком качестве.
en.oxforddictionaries.com/definition/overreach
www.merriam-webster.com/dictionary/overreach
www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=overreach&l1=1
Но заходы хамящего сноба все равно вызывают неприязнь.
Ну, шутливо назвать собеседника, путающегося в арифметических операциях с одно- и двузначными числами, «двоечником», тем самым отсылая к уже устоявшейся сетевой формуле «учи матчасть, двоечник», в этом нет ни на йоту ни хамства, ни снобизма. Но если вдруг дал повод углядеть, прошу прощения.

а чтобы играть вообще было возможно, у персонажа должна быть 100% вероятность как-то выкрутиться.
«Тогда тебе надо играть в словеску» ©

Переоценивать возможности — это еще не значит пытаться сделать что-то, выходящее за их границу.
Если персонаж делает что-то, заведомо лежащее в границах его возможностей, какая разница, переоценивает он их, или нет?
Ну, и открой словарь на слово overreach, двоечник.