Еще клинки во тьме
Мы продолжаем неспешно покорять город дверей Сигил, используя для этого механику клинков во тьме. И похоже, мы наконец-то научились ее готовить. По крайней мере, многие вещи, казавшиеся раньше откровенной недоработкой теперь заработали как надо.
1. Самой дольшой претензией у меня было то, что механика позволяет играть не в крутых профессионалов, а в калик перекатных. Действительно, общая формула броска такова: бросаешь столько д6, сколько у тебя подходящий параметр. 6 — полный успех, 4 и 5 — успех с проблемами, 1-3 — провал. Если подходящего параметра нет, бросаешь 2 куба, выбираешь меньший. Обычно это означает бросок одного куба. В общем, шансы на успех невелики.
Но все внезапно становится лучше, когда понимаешь, что клинки во тьме — игра про команду. Здесь есть аж 4 групповых действий, и половина из них дает возможность кидать большее количество кубов. Правда, за стресс, которого все еще не хватает.
2. Разобрались с механикой планирования. На самом деле их тут две. Флэшбэки, когда ты за какое-то количество стресса, зависящее о того, насколько логичное нововведение делается, можешь прямо во время экшена сказать «ну конечно я подготовил...», и тем резко поменять ситуацию.
И есть подготовка к делу. Тут чуть интереснее. Есть шесть типов действия, для каждого из которых есть ключевая точка (точка атаки для нападения, метод для обмана и так далее), которую нужно придумать. А у мастера есть табличка, чем-то напоминающая список получения экспы в конце сессии из денжен ворлда. Игроки быстро описывают ключевую идею того, как они добъются своего, пропуская все эти белые советы. Мастер же по указанному списку формирует на основании услышанного наш дайспул. Игроки этот дайспул кидают, и выясняют в общих чертах, как прошло дело. Ну и под конец немного все детализируют.
Тут стоит отметить, что клинки во тьме — это игра не столько про сами дела, сколько про завоевание бандой влияния.
3. Стало яснее про спецабилки персонажей и банды, но тут очень можно конкретики. Общих замечаний особо нет.
4. Наметился путь, что делать со стрессом. Это представлялось самой большой бедой клинков. Стресс тратится на все, его мало, и восстанавливать его можно только в даунтайме. Оказалось, что во-первых, даунтайм — это не только между сессиями. Если все персонажи ничего не делают в течение долгого времени, это тоже может быть маленьким даунтаймом, в который можно снять стресс. Это первая лазейка. Вторая же выглядит гораздо жестче. Порой складывается ощущение, что автор подталкивает игроков к тому, чтобы получать травмы, и вообще играть в увечных персонажей. Это у него еще в дорогах духов было, но тут получение травмы (не раны) тут же снимает весь стресс.
Еще не попробовали толком механику влияния на территории, войн за это влияние и роста уровня банды. Вот как-то так.
1. Самой дольшой претензией у меня было то, что механика позволяет играть не в крутых профессионалов, а в калик перекатных. Действительно, общая формула броска такова: бросаешь столько д6, сколько у тебя подходящий параметр. 6 — полный успех, 4 и 5 — успех с проблемами, 1-3 — провал. Если подходящего параметра нет, бросаешь 2 куба, выбираешь меньший. Обычно это означает бросок одного куба. В общем, шансы на успех невелики.
Но все внезапно становится лучше, когда понимаешь, что клинки во тьме — игра про команду. Здесь есть аж 4 групповых действий, и половина из них дает возможность кидать большее количество кубов. Правда, за стресс, которого все еще не хватает.
2. Разобрались с механикой планирования. На самом деле их тут две. Флэшбэки, когда ты за какое-то количество стресса, зависящее о того, насколько логичное нововведение делается, можешь прямо во время экшена сказать «ну конечно я подготовил...», и тем резко поменять ситуацию.
И есть подготовка к делу. Тут чуть интереснее. Есть шесть типов действия, для каждого из которых есть ключевая точка (точка атаки для нападения, метод для обмана и так далее), которую нужно придумать. А у мастера есть табличка, чем-то напоминающая список получения экспы в конце сессии из денжен ворлда. Игроки быстро описывают ключевую идею того, как они добъются своего, пропуская все эти белые советы. Мастер же по указанному списку формирует на основании услышанного наш дайспул. Игроки этот дайспул кидают, и выясняют в общих чертах, как прошло дело. Ну и под конец немного все детализируют.
Тут стоит отметить, что клинки во тьме — это игра не столько про сами дела, сколько про завоевание бандой влияния.
3. Стало яснее про спецабилки персонажей и банды, но тут очень можно конкретики. Общих замечаний особо нет.
4. Наметился путь, что делать со стрессом. Это представлялось самой большой бедой клинков. Стресс тратится на все, его мало, и восстанавливать его можно только в даунтайме. Оказалось, что во-первых, даунтайм — это не только между сессиями. Если все персонажи ничего не делают в течение долгого времени, это тоже может быть маленьким даунтаймом, в который можно снять стресс. Это первая лазейка. Вторая же выглядит гораздо жестче. Порой складывается ощущение, что автор подталкивает игроков к тому, чтобы получать травмы, и вообще играть в увечных персонажей. Это у него еще в дорогах духов было, но тут получение травмы (не раны) тут же снимает весь стресс.
Еще не попробовали толком механику влияния на территории, войн за это влияние и роста уровня банды. Вот как-то так.
42 комментария
Во-первых, кто у нас такие персонажи. Это ребята, которые в довольно криминальном городе, где все уже давно поделено между разного рода бандами и организациями, выгрызают себе уважение и влияние. То есть это уже не первоуровневые слабаки, а действительно состоявшиеся профессионалы.
Теперь про узкопрофессиональную нишу. Учитывая сказанное ранее, я бы ожидал, что в ней они должны быть по настоящему эффективны. Но сделать без проблем то, что они хотят они могут только в 28% случаев (на мой взгляд, это скорее «чуть больше 1/4», а не «почти 1/3», но это уже дело вкуса)). Более того, по настоящему блеснуть (критический успех здесь — это несколько шестерок в броске) он может только примерно в 2% случаев.
Частичный успех действительно случается в 3/4, но тут стоит вспомнить, что в клинках есть три, скажем так, уровня безопасности действий — контролируемое, рискованное и отчаянное. И если в контролируемой ситуации частичный успех действительно просто успех с проблемами, то в отчаянной, это уже немного подслащенный провал.
Ну и про спас-броски, они делаются отнюдь не при каждом провале или осложнении (признаться, правила знаю с пересказа мастера, так что если тут вы более компетентны, то поправьте), а когда персонажу грозит получение какого-либо вреда. Если же из-за провала просто все пошло наперекосяк, увы, тут придется смириться.
Во-первых, в 30,5%, двоечник (криты же тоже надо учитывать), а во-вторых, если бы Джакс Теллер без проблем получал то, что хочет, хотя бы в 28% случаев, сериал бы не продлили на второй сезон.
Ну так отчаянная ситуация — это отчаянная ситуация, попытка сделать нечто, явно превышающее твои возможности. В других системах, даже позиционируемых как героико-фэнтезийные, у тебя ведущий просто такую заявку не принял бы.
Ну давай, отличник, расскажи, мне как ты учел криты.
И удивлю тебя, игры далеко не всегда выглядят как сериалы. Мне за неудачниками интереснее наблюдать, чем чувствовать себя в их шкуре.
Отчаянная ситуация — это не попытка сделать нечто, превышающее твои возможности, а действие в ситуации, когда ставки высоки.
Окей. Итак — пример почти что из книги — персонаж склонился над бумагами у себя в кабинете, и тут из-за спинки кресла притаившийся ниндзя бьёт его ножом в горло. Какой шанс минимально должен быть у персонажа на то, чтобы успеть схватить со стола подсвечник и вступить в бой, чтобы тебе было интересно им играть? Мне просто интересно.
«DESPERATE: You overreach your capabilities. You are in serious trouble». v7.1, p. 9.
Про пример из книги — в конкретно этой описанной ситуации, даже не чтобы мне было интересно играть, а чтобы играть вообще было возможно, у персонажа должна быть 100% вероятность как-то выкрутиться. Иначе, если рельсово-внезапный медведь вдруг откусывает персонажу голову, играть этим персонажем больше нельзя.
Если же вопрос в том, какой меня устроит шанс того, что в приведенной ситуации удастся выйти победителем в схватке, тот самый шанс в 30% — это чуть ниже желаемого, но в целом, терпимо. Шанс в 17% — это уже плохо, и если ситуация не вызвана моими действиями, я вполне возможно буду роптать. А если шанс того — 2%, то это либо должно быть хорошо обосновано, либо я решу, что мастер — васян
Переоценивать возможности — это еще не значит пытаться сделать что-то, выходящее за их границу. Хотя, да, такая трактовка тоже может быть. Но в пользу моей версии говорит то, что на разных уровнях сложности меняются не шансы на успех, а эффекты выигрыша и провала.
ну вот гугл-транслейт, например c2n.me/3EJLsXS
Я когда книжку читал, мне показалось, что персонажи адски, безумно, невероятно компетентны. Что с моей т.з. не очень хорошо, потому что пространство для развития не слишком большое.
en.oxforddictionaries.com/definition/overreach
www.merriam-webster.com/dictionary/overreach
www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=overreach&l1=1
«Тогда тебе надо играть в словеску» ©
Если персонаж делает что-то, заведомо лежащее в границах его возможностей, какая разница, переоценивает он их, или нет?
Ну, и открой словарь на слово overreach, двоечник.
Во-вторых, безусловно, игры не всегда выглядят как сериалы, но аналогию я привёл как иллюстрацию, а не как доказательный аргумент. Просто игровая сессия вида «Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров» с моей точки зрения однозначно уступает по интересности игровой сессии вида «Мы Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров, но Спайк был укушен в бедро сторожевой собакой, Шейла обожглась алхимическим маслом, а ещё братья Нокс крайне недовольны тем, что мы без разрешения орудуем на их территории». Я не очень понимаю, из каких соображений можно было бы предпочесть игру, в которой вероятность первого значительно выше вероятности второго.
В-третьих, (и это смыкается с «во-первых») высокая вероятность осложнений никак не означает некомпетентности персонажей. В игре даже прямым текстом сказано: Make the scoundrels awesome even in failure (v7.1, p. 33). Если персонаж промахнулся из пистолета, или сорвался с карниза, или не справился с обезумевшими козами, которые понесли кэб, — в этом почти всегда можно обвинить некоторые внешние обстоятельства. Так что осторожно предположу, что дело не в «профессионалах» и «неудачниках», а просто в том, что по каким-то причинам тебе в настольной ролевой игре нравится нагибать, не прилагая для этого значительных усилий.
Вероятность осложнений связана с компетенцией, поскольку высокая компетенция позволяет предвидеть возможные осложнения и подготовиться к ним. При желании обвинить внешние обстоятельства можно в любой ситуации, но зачем? Мне интереснее играть, зная, что если я придумаю хороший план, он не пойдет прахом из-за неудачного броска, на который мастер вынужден будет высасывать из пальца осложнение.
Ну а что касается твоего предположения, то тебе виднее, я два раза играл у тебя, и один, вроде бы, раз с тобой.
И мне вот хочется, чтобы игра преподносила сюрпризы, оставляла простор для неожиданностей. А значит, лучше, чтобы «хитрый план» не исключал полностью неприятного события, а уменьшал его вероятность. Каковая изначально должна быть существенной, иначе в чём тогда ценность моего «хитрого плана»?
Про даунтайм посреди миссии — странная идея, потому что снять стресс — это не просто «отдохнуть» в течении небольшого времени, а пойти по бабам/барам/наркотикам/etc
Даунтайм не посреди миссии, а посреди сессии, мне кажется как раз довольно логичной идеей. В даунтайм можно не только снимать стресс, но и делать массу других действий, которые могут требовать как раз что-то в районе нескольких часов. Да и стресс за это время тоже вполне можно успеть снять. Персонаж уйдет вразнос ведь только в том случае, если снимет больше стресса, чем у него есть)
Когда один стражник может быть тремя счетчиками по 4 деления, а в следующей сцене вся охрана во дворе (дюжина солдат) — одним счетчиком на 6.
Но я тут скорее не про это спрашивал — закон понятен, и я им сам постоянно пользуюсь :)
Я скорее про то, что в книжке, по крайней мере когда я ее читал, не было никаких гайдлайнов на тему того, что каким счетчиком должно быть.
Например, в АВ (или тем более в ДВ) есть хоть какие-то гайдлайны на тему того, на сколько разные вещи в мире могут быть сильными, крепкими и опасными. Где-то они собраны в виде монстров, где-то размазаны по всей книжки примерами.
Мне показалось, что полное отсутствие статов у антагонистов создает очень большую (излишнюю) нагрузку на мастера в вопросах дисциплинированности «дизайна» сцен. Если гайдлайнов нет в книжке, то их придется вырабатывать и поддерживать самому. Либо не вырабатывать, но тогда в игре регулярно будет внезапный цирк, когда от сцены к сцене одно и то же будет иметь разную силу потому что мастер подумал, что в прошлый раз герои слишком легко справились, например.
Мне очень понравились Клинки, если что. И механистичностью, и даунтаймами, и бандой, и буклетами. Я очень жду, когда выйдут и хочу поиграть. Но вот этот момент меня тревожит :)
А где можно систему глянуть (интересует та часть, которая относится к планированию)
Added:
Интересуют обе части планирования. И флэшбэк и «ключевые точки»