Я абсолютно ничего не имею против позиции «15 лет играю %системнейм% и в душе не ебу это ваше новомодное УГ» (если только её носитель действительно в душе не ебёт это моё новомодное УГ, а не приходит ко мне при любой возможности рассказать, какое же оно плохое). Личный выбор каждого. У специализации есть свои сильные стороны, а за широту кругозора приходится платить.
Ради бога фаллометрии люди, конечно, готовы на многое, но играть, мне кажется, стоит только ради удовольствия от собственно игры. Мысль о том, чтобы потратить несколько часов ради того, чтобы потом иметь возможность сказать «А я играл %системнейм%», меня как-то пугает.
Разумно.
Различия между ДнД 3 и ПФ объективно невелики, вполне на уровне различий между двумя редакциями одной игры (или даже двумя пакетами хоумрулов к одной игре).
С Гранью Вселенной я знаком очень слабо, но про качественные различия между AW и DW, например, я могу рассказывать долго.
Не ожидал, что народ начнёт активно примерять на себя. А что, прикольно.
Напряг своего колченогого mind flayer'а:
1) AD&D 2e — счёт на сотни;
2-4) Заколдованная страна, D&D3.5, GURPS (3e/4e) — многие десятки, вероятно, за сотню;
5) DW: AITAS — 29;
6) D&D4 — от 20 до 30;
7) AW — 18;
8) Heroquest 2 — около 15;
9) Fiasco — не меньше 10.
Дальше идёт море разливанное систем, в которые я отыграл по 5-6 сессий. Но если свалить «старые редакции» D&D и ретроклоны в единую категорию, наверное, оно мне дотянет индекс до 10. Глядишь, и на постдок возьмут. ;)
Ну, это уже технический вопрос, который можно так или иначе решить. Я про себя считаю разные редакции GURPS одной системой, например, а редакции D&D — разными (впрочем, по поводу 1-й и 2-й редакций AD&D у меня нет однозначного мнения). А вот разные «хаки *В» — разумеется, совершенно разные системы.
В последней табличке — эклиптические координаты (в какой точке небосвода звезда видна с Земли). Для нужд астрологии сгодится, для нужд астронавигации придётся хотя бы дополнить расстояниями от Солнца, и всё равно получится не очень удобно.
Проблема в том, что СЫЩИК не просто «ещё одна система», он требует смены привычного подхода к вождению игр, как этого, например, требует PbtA.
Кстати, однажды я рассказывал Arseny о том, почему я на самом деле считаю AW прорывом в гейм-дизайне, и тот вдруг едва не подскочил в кресле и воскликнул: «Слушай, спасибо, ты помог мне осознать, как надо водить ToC!».
Основная причина, по которой я скорее НЕ выбираю СЫЩИК, заключается в том, что как и практически всё, исходящее от Робина Лоуза, эта система скорее предназначена для порождения игровых нарративов, соответствующих некоторому заданном канону, чем для создания ситуаций интересного выбора для игроков. По крайней мере, таково моё впечатление, возможно, по мере дальнейшего знакомства оно изменится. Кроме того, по моему опыту, лучшие детективы получаются вовсе не тогда, когда участники специально собрались за столом, чтобы «сыграть в детектив».
Мне кажется, если присмотреться к оригинальной карте, то нетрудно поверить, что река действительно на всём своём протяжении течёт соответственно ландшафту. А вот ландшафт да, не кажется сформированным естественными процессами. Возможно, жители Восьмого Мира его на 4D-принтере напечатали.
Все три большие изгиба между озером Орну и Миель Авестом, особенно средний, выглядят так, будто река вполне могла бы их срезать (вполне может быть, в будущем она и пробьёт себе более прямое русло). Но тут, вероятно, художник просто немного недоработал по части передачи задуманных складок рельефа.
В районе Endless Battle, должно быть, просто глубокий каньон, прорезающий гряду холмов. Примерно как ледниковые равнины на Аляске, по которым реки спокойно текут с одной стороны хребта на другую.
Карта в настольной ролевой игре нужна только в том случае, если перед игроками стоит неочевидный и значимый выбор между двумя или более маршрутами из точки А в точку Б. Я бы сначала подумал о том, как выглядят в данной игре межзвёздные путешествия и, как следствие, какую информацию действительно нужно отражать на карте.
Нормально река себя ведёт, за исключением того, что через холмы проходит удобный (и, надо думать, глубокий) каньон для неё. Ну, может выкопал кто-нибудь в хозяйственных целях пару сотен тысяч лет назад.
И это Нуменера, здесь не может быть ничего странного, потому что нет ничего обычного.
Есть ещё такая олдскульная практика постоянно за ширмой катать туда-сюда кубики, чтобы игроки не знали, кидаются ли сейчас кубики на какую-то бодягу или просто так. Я в своё время часто по ходу игры параллельно генерил всякий стафф про запас — в молодые годы у меня ещё многозадачности хватало.
В общем то, цель этого апокалипсиса сделать мир нашей игры таким, каким он нам нужен, а именно:
Тогда лучше оставь небесные тела в покое, и пусть апокалипсис случится из-за того, что где-то в недрах компании Niantic что-то пошло не так. Это будет посвежее.
Вообще люди так нередко делают, когда нужных кубиков или условий для их комфортного кидания нет. В разрезе обсуждаемой проблематики ничем не отличается от бросков за ширмой, по-моему, только чуть меньше времени на игре занимает.
Человеку, которому неинтересно слушать рассказ своего знакомого (с которым он, внезапно, собирается вместе провести много часов за игрой, чуть менее, чем полностью, состоящей из разговоров), вряд ли будет интересно читать текст чужого дяди с примерно той же информацией.
Кроме того, на практике сапплементы по подробно проработанным «каноническим» сеттингам далеко не всегда дают хороший для целей конкретной загруз. Ибо предлагают этакий bird's eye view, который начинающему приключенцу, выросшему в скромном городке на краю степи, за которой живут люди с пёсьими головами, взять неоткуда.
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли».
Ради бога фаллометрии люди, конечно, готовы на многое, но играть, мне кажется, стоит только ради удовольствия от собственно игры. Мысль о том, чтобы потратить несколько часов ради того, чтобы потом иметь возможность сказать «А я играл %системнейм%», меня как-то пугает.
Различия между ДнД 3 и ПФ объективно невелики, вполне на уровне различий между двумя редакциями одной игры (или даже двумя пакетами хоумрулов к одной игре).
С Гранью Вселенной я знаком очень слабо, но про качественные различия между AW и DW, например, я могу рассказывать долго.
Понятно, что некоторая доля условности неизбежна.
Напряг своего колченогого mind flayer'а:
1) AD&D 2e — счёт на сотни;
2-4) Заколдованная страна, D&D3.5, GURPS (3e/4e) — многие десятки, вероятно, за сотню;
5) DW: AITAS — 29;
6) D&D4 — от 20 до 30;
7) AW — 18;
8) Heroquest 2 — около 15;
9) Fiasco — не меньше 10.
Дальше идёт море разливанное систем, в которые я отыграл по 5-6 сессий. Но если свалить «старые редакции» D&D и ретроклоны в единую категорию, наверное, оно мне дотянет индекс до 10. Глядишь, и на постдок возьмут. ;)
Основная причина, по которой я скорее НЕ выбираю СЫЩИК, заключается в том, что как и практически всё, исходящее от Робина Лоуза, эта система скорее предназначена для порождения игровых нарративов, соответствующих некоторому заданном канону, чем для создания ситуаций интересного выбора для игроков. По крайней мере, таково моё впечатление, возможно, по мере дальнейшего знакомства оно изменится. Кроме того, по моему опыту, лучшие детективы получаются вовсе не тогда, когда участники специально собрались за столом, чтобы «сыграть в детектив».
Все три большие изгиба между озером Орну и Миель Авестом, особенно средний, выглядят так, будто река вполне могла бы их срезать (вполне может быть, в будущем она и пробьёт себе более прямое русло). Но тут, вероятно, художник просто немного недоработал по части передачи задуманных складок рельефа.
В районе Endless Battle, должно быть, просто глубокий каньон, прорезающий гряду холмов. Примерно как ледниковые равнины на Аляске, по которым реки спокойно текут с одной стороны хребта на другую.
И это Нуменера, здесь не может быть ничего странного, потому что нет ничего обычного.
Кроме того, на практике сапплементы по подробно проработанным «каноническим» сеттингам далеко не всегда дают хороший для целей конкретной загруз. Ибо предлагают этакий bird's eye view, который начинающему приключенцу, выросшему в скромном городке на краю степи, за которой живут люди с пёсьими головами, взять неоткуда.