+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Много разумного сказано, но пришлось минуснуть. Потому что вот такую (неразборчиво, зачёркнуто) ерунду
Социология — не наука.
пороть всё-таки не надо.
Выглядит очень красиво!
Опять же, речь не об «обращении к готовым модулям». Речь о том, что готовые модули, которые в принципе служат образцом для подготовки и проведении игры (см. заодно imaginaria.ru/p/vpechatleniya-ot-odd-masshtab-igry.html, раздел «Официальная поддержка»), очень изменились.
Механика брони явный перебор, а вот инициатива отличная, довольно близка к старому-доброму (E)TUCS.

Я давно хочу прикрутить к олдскульной D&D-е круг инициативы из Circle of Hands, но возможно, что-то близкое вот к этому подойдёт лучше.
Пост скорее не про индивидуальные склонности, а про издательскую практику. К тому же автор не скрывает своего D&D-центризма. А в истории продуктов по D&D две описанные тенденции действительно шли рука об руку, ср. упомянутый B2 Keep on the Borderlands (Гэри Гигакс, 1979) и… Keep on the Borderlands (Крис Симз, 2010).
Гарантированный результат в системе с task resolution игрок может получить при условии, что детали обстановки, персонажи, ресурсы, и т.д. строго заданы заранее и не вводятся ведущим по мере надобности (что уже некоторый шажок в сторону «пространственной» стратегии подготовки к игре). Если это условие не соблюдается, мы получаем «освободился от пут — и тут, как назло, набигают стражники».
Не следует выдавать сову за глобус, а token minority за настоящего представителя совершенно иной цивилизации.
Ой, вот только не надо про «цивилизации», ведь так всё хорошо начиналось. Для того, чтобы быть корейцем, необходимо и достаточно считать себя таковым. Всё.
В любой настольной ролевой игре с тем или иным «традиционных» вариантом распределения нарративных прав, хоть в самой рассловесной словеске, хоть в самых расподземных D&D, хоть в самом черноглазом DSA, игрок всегда может спросить ведущего, какую информацию в данный внутриигровой момент воспринимает его персонаж своими органами чувств, и получить честный ответ. «На воротах амбарный замок, на вид самый обычный, слегка тронутый ржавчиной, какие-либо детали внутреннего механизма сквозь скважину при нынешнем освещении рассмотреть не получается». Мне кажется, что такая возможность вполне решает задачу синхронизации ОВП, и я не вижу, чтобы «привязка к цифрам» что-то существенно добавляла в этом отношении.
Белый снег сияет светом,
Das ist DSA,
Осень повернется летом
Das ist DSA…
Впрочем, некий перевод на относительно смежную тему в блоге тоже появится, не сегодня, так завтра. Stay tuned.
Перевод не мой, см., напр., www.krotov.info/library/05_d/dur/kgeym2.html, я только разместил объяву!
По поводу споров о том, как нам реформировать Рабкрин ЕР, и вообще реакции публики, послуживших отправной точкой, ничего сказать не могу, ибо не интересуюсь. Последний абзац вызывает лёгкое пожимание плечами: дело хозяйское, конечно, но «христианский мифос» вещь слишком фундаментальная и всепроникающая, имхо, чтобы всерьёз рассуждать о том, нужны для игры те или иные его трансформации или нет. Всё равно придут, как тать ночью.

Но сам разбор просто в точку, по-моему. Снимаю шляпу и аплодирую стоя.
Если это *В, то лучше от -1 до +3, а не от -2 до +2.
Наверное даже согласен, но это надо тестировать.
Мне кажется, тут тестировать особенно нечего, вероятности понятны. В целом, немодифицированный бросок по характеристике в -2 имеет шансы на провал почти 3/4 и шансы на полный успех меньше 3%. Достаточно плохо, на мой взгляд, чтобы игрок всеми силами избегал делать соответствующий ход.
Лучше либо от -1 до +3, как заметил Джек, либо, если тебе чем-то дорог симметричный диапазон от -2 до +2, соответственно понизить требования к результатам броска: 5- — провал, 6-8 — успех с осложнениями, и т.д.
Вскрытие замка — лишь распространенный пример механики синхронизации ОВП. Скажем, в *В и мастер, и игрок знают что шансы зависят исключительно от статов персонажа, но последствия частичного успеха или провала обычно остаются на усмотрение мастера и могут отличаться от замка к замку. То есть условие «качество замка не в фокусе игры» заранее оговорено и ОВП синхронизировано: качество замка не в фокусе. и значимого влияния на историю не оказывает.
Строго говоря, последнее скорее означает не синхронизацию ОВП, а наличие в системе договорённости о том, что в данном пункте ВП можно не синхронизировать.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём. Ранее упоминалось, что ворота гаража заперты, но подробности замка ещё не введены в ОВП. МЦ чешет репу и изрекает: «Ты знаешь, тут не то, что не навесной замок, тут в дверь врезана какая-то непонятная хрень на высоких технологиях Золотого века, у которой даже скважины нет. Видимо, местный технарь постарался. Хрен знает, может, надо какую-то специальную хрень подносить, может, оно на голос вожака открывается. Кстати о: ты как раз слышишь, как со стороны вышки приближаются чьи-то негромкие голоса и скрип минимум двух пар ботинок. Что ты делаешь?». И теперь в дальнейшем, если персонаж сумел выбраться целым и без большого шухера, PC делят свои усилия между тем, чтобы где-то надыбать динамита и взорвать чёртовы ворота, и тем, чтобы прошпионить за вожаком и его приближёнными и понять, как они этот гараж открывают. Мне кажется методологически некорректным говорить, что тут качество замка значимого влияния на историю не оказывает.
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
Мне кажется, для моего аргумента это не имеет большого значения.
Мне кажется, что хотя ariklus высказал немало верных наблюдений, исходный пост страдает от некоторой понятийной путаницы, что и проявилось в комментах.

Во-первых, слово «словеска» в этом треде парадоксальным образом лишнее. В исходном посте сравниваются не «системы» со «словесками», а системы, в которых присутствует определённое гейм-дизайнерское решение («получается ли у персонажа игрока вскрыть замок, определяется случайным броском, причём шанс успеха зависит от качеста персонажа И от качества замка, выражаемых численно»), с системами, в которых данное решение отсутствует. В число последних, помимо словесок, попадают, например:
— Apocalypse World (шанс вскрытия замка в общем случае зависит только от качеств персонажа);
— The Mountain Witch (шанс вскрытия замка постоянен, с точностью до штрафов за ранения персонажа);
— Dogs in the Vineyard (шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа И от того, насколько сильно демоническое влияние в городе);
— Primetime Adventures (шанс вскрытия замка зависит от того, насколько центральную роль играет персонаж в данном эпизоде);
— Heroquest (по крайней мере, при некотором стиле игры в оный: шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа и качества замка, но также и от «сюжетной значимости» сцены и/или того, насколько персонажам в последнее время (не)везло на кубиках).

Во-вторых, само по себе численное выражения качетва замка, влияющее на шансы вскрыть его, имеет гораздо более непосредственные цели и задачи в контексте игры. Прежде всего, оно создаёт возможность тактического выбора и всяких завязанных на неё мини-игр. Потратить деньги на отмычки, дающие +2 ко взлому, или купить побольше верёвок и факелов? Вложить очки в умение открывания замков или лучше в лазанье по стенам? Повозиться с замком лишних несколько минут, рискуя дождаться патруля, или сначала попробовать наскоком? Вот это всё.

Синхронизации же ОВП эти самые циферки служат в третью очередь. В норме мы (игроки) не знаем DC открываемого замка и можем лишь строить догадки после того, как (не) открыли его. Как справедливо выше заметил Олег, заранее объявлять игрокам игромеханические характеристики всего, с чем они встречаются, это удивительно унылый и вырожденческий стиль мастерения. Если же справедлива формулировка самого топикстартера «замок как у меня на входной двери — DC20», то проще обеспечить синхронизацию словами «замок, как у тебя на входной двери». Наконец, ситуации, когда у одного и того же человека получилось вскрыть банковский сейф, но не получилось открыть бабушкину шкатулку, в принципе бывают и в большинстве систем могут выпасть на кубиках. Просто они редки. Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников). То есть, соответствие вероятности успеха некоторым установленным фактам, безусловно, работает на поддержание связности ОВП, но является несколько избыточным в этом плане механизмом.
Кажется, не буду сильно оригинален.

Во-первых, за исключением единичных случаев, когда я намерен будущее приключением опубликовать или иначе сделать пригодным к использованию другими ведущими, я ничего такого не пишу. Я достаточно много больших текстов вынужден создавать по работе, чтобы ещё и в рамках хобби этим заниматься. Разумеется, я делаю какие-то разрозненные записи и пометки в блокноте, как мнемонический девайс, вообще вещи, которые придумал сам, обычно помнятся хорошо, и нередко бывает так, что на сессии я в блокнот практически не заглядываю. По моему опыту, легче пропустить какую-нибудь деталь в тексте чужого, готового модуля, чем забыть какую-то из собственных придумок.

Во-вторых, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры, но это НИКОГДА не бывает сюжет. Сюжет, в исконном смысле слова, — это последовательность (вымышленных) событий, а последовательность событий игры формируется в ходе самой игры. Если я заранее подготовил сюжет, игра становится для меня втрое менее интересной (потому что я всё знаю наперёд), для игроков же — впятеро, ибо влияние принимаемых ими решений на ход игры оказывается крайне ограниченным. Вообще сама идея заранее подготовленного сюжета, которая сегодня многим ведущим кажется чем-то естественным и чуть ли не самим собой разумеющимся, есть грандиозная разводка, порождение недобросовестных издателей, который хотели продавать ролевикам как можно больше книжек и в какой-то момент обнаружили, что художественную графоманию, замаскированную под игровые материалы, гнать получается быстрее, чем действительно играбельные приключения. Но я отвлекаюсь.

Как я уже сказал, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры.
Если мы планируем исследование подземелий по D&D, я подготовлю карту подземелья, расставлю по ней локации, ловушки, сокровища, всякие интерактивные головомки, заодно перечислю обитателей и их фракции, продумаю цели, интересы конфликты. Сюжет развивается по мере того, как персонажи исследуют подземелье и взаимодействуют с его обитателями.
Если у нас Gumshoe, я придумываю историю преступления, оставленные улики, личности преступника и других NPC, включая активную оппозицию, с которой расследователи могут столкнуться (всё это можно оформить в виде дерева сцен, как по дефолту в Gumshoe, но я предпочитаю обходиться без этого). Сюжет развивается по мере того, как персонажи расследуют преступление, собирая и анализируя улики, и натыкаются на противодействие антагонистов.
Если мне предстоит водить Sorcerer, то после того, как мы оговорили антураж, место действия, характер Человечности и содержание ритуалов, я придумываю NPC, объединенных в сеть конфликтов, к которой на первой сессии как-то подключаются персонажи игроков и придуманные игроками NPC. Плюс, каждый игрок приносит «кикер» — краткую сюжетную завязку, ориентированную на его/её персонажа. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются разрешить свои кикеры, всё глубже втягиваются в сеть конфликтов, а также в отношения со своими демонами.
Если мне предстоит церемонить AW, я просто задаю игрокам вопросы и отталкиваюсь от ответов, заполняю буклет первой сессии, а потом расписываю фронты и угрозы. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются построить что-то лучшее (хотя бы только для себя) в мире апокалипсиса, взаимодействуя с NPC и друг с другом и отвечая на многочисленные угрозы, их окружающие.

Ну, и так далее.
О, живёт моё дело!
Ну, и сегодняшний выпуск, для полноты:

Эту неделю зовут Дороти. В новостях:
• Мы сделали прогресс хорошо поработали над летними релизами от Фила Мастерза и Билла Стоддарда.
• Я прилично так продвинулся со своим собственным проектом!
Оригинальный пост Шона «Dr. Kromm» Панча.
Тут нет никакого манёвра. Я уже объяснил выше, почему точка зрения «Появление RC уже говорит о том, что применяется оно, а не базовые книги» небесспорна. Но это, собственно, неважно.

С моей точки зрения, (а) в описанном случае не были нарушены правила D&D3.5 в рамках троекнижия, но (б) возможно, были нарушены правила D&D3.5 в рамках RC (это разные наборы правил). Если ты считаешь, что после выхода RC игра по троекнижию больше не считается игрой в D&D, а к компаниям, не применяющим RC, должны применяться санкции, твоё дело, мне на эту тему спорить глубоко неинтересно. Но по поводу пунктов (а) и (б) мы, кажется, давно уже пришли к согласию, нет?

Но мне всё равно как называть несостоятельность твоего определения. Уж прости меня за эту вольность.
Тут нет никакой вольности, просто ты не понимаешь, что такое определение и каковы критерии его состоятельности. Даже после того, как Геометр (какой гениальный педагог коррекционной школы пропадает!) тебе очень старательно объяснил. Вот и всё.
Ну как бы нет. Хотя бы потому что ты делишь, но нет.
NYET.
Вот кстати, отличный пример того, о чём я говорил. Ты в одной фразе используешь слово «делить» в двух разных значениях, а потом размахиваешь этим мнимым противоречием.

Ещё раз, вот два разных утверждения, за которыми стоят разные логические операции:
(а) «Правило А в D&D более общее, чем правило Б».
(б) «Правила D&D делятся на общие и частные».
Из утверждения (а) никак не следует утверждение (б). Я сделал утверждение (а), но не делал утверждения (б). Тут нет никакого противоречия или парадокса.

Я сделал утверждение (а), ты в ответ задал вопрос, который дословно прозвучал как: на каком основании я делаю утверждение (б). Я ответил, что такого утверждения не делал, и дальше понеслись обвинения в противоречии, маневрировании, и так далее.

Можно было бы предположить, что ты просто неудачно сформулировал вопрос и на самом деле хотел спросить, на каком основании я делаю утверждение (а). Но тогда можно было бы ожидать, что ты извинишься, объяснишь, что не это имел в виду и задашь вопрос снова, в более корректной формулировке. Вместо этого ты привёл пространную цитату из учебника логики, которая, что самое смешное, имеет прямое отношение к утверждению (б) и нерелевантна для утверждения (а).

До Геометра мне далеко, но Иова я уже практически догнал по терпеливости. И benefit of doubt раздаю щедро. Но тут остаётся только сделать вывод, что с логикой у тебя действительно плохо и пассажи, которые ты цитируешь, ты понимаешь не очень.
Усталость от этой абсурдной очевидности твоего какого-то волшебного мира, где парадоксы и правила логики работают по новому. Ощущение, что на самом деле ты просто придерживаешься рамок не-классической логики. Это могло бы всё объяснить на самом деле.
Есть более простое объяснение, которое уже несколько раз звучало в этой теме (и было убедительно подкреплено практическими примерами).
Я строго придерживаюсь рамок классической логики. Но для тебя это действительно кажется чем-то новым и удивительным, потому что с логикой ты не очень дружен. А кроме того, мы действительно говорим о довольно сложных понятиях, и не слишком удивительно, что в каких-то случаях ты подменяешь понятия, даже не замечая этого сам. Например, постоянно подразумевая разные наборы правил под словами «правила».