Временная петля
А кто-то пробовал водить модули или небольшие сюжеты, когда персонажам раз за разом приходиться возвращаться в один и тот же момент времени?
Сюжеты в духе «Грань будущего», игры «Бесконечное лето», аниме «Жизнь в альтернативном мире с ноля».
На сколько я себе такое представляю, действие должно получиться очень камерным, при этом требуется тщательнейшая проработка характеров и окружения.
Что любопытно, «временная петля» может привнести в НРИ ту самую реиграбельность, когда через одну и ту же сцену, можно попробовать пойти совершенно разными путями.
Правда из недостатков — возможная скука (реагировать в те же моменты так же) и огромная нагрузка на мастера (отслеживать все детали повествования)
Сюжеты в духе «Грань будущего», игры «Бесконечное лето», аниме «Жизнь в альтернативном мире с ноля».
На сколько я себе такое представляю, действие должно получиться очень камерным, при этом требуется тщательнейшая проработка характеров и окружения.
Что любопытно, «временная петля» может привнести в НРИ ту самую реиграбельность, когда через одну и ту же сцену, можно попробовать пойти совершенно разными путями.
Правда из недостатков — возможная скука (реагировать в те же моменты так же) и огромная нагрузка на мастера (отслеживать все детали повествования)
13 комментариев
Я пока представляю это как лабиринт. Где ходить игрок может как угодно, но выход только один и ведет к нему только 1 путь.
P.S.
Кстати все сюжеты о временной петле которые я могу вспомнить, сводятся как раз к тому, что петля = головоломка, из которой необходимо найти выход. Выход может быть известен заранее (убить хйвмайнд инопланетян), но способ его достижения не очевиден.
При всей его линейности, 3 партии прошли его настолько по-разному…
Кстати, если мне не изменяет память, мы в пдфку вставили пару советов про вождение в зацикленном времени — как это делать интересно и ненапряжно.
Собственно сюжетки было две. Первая — найти убийцу в группе восхождения. Вторая — понять откуда взялась петля и как из неё врываться.
В зависимости от решений и действий игроки могли идти очень разными путями. Так при втором прохождении они шли медленней, из-за чего восхождение было прервано лавиной, которая первый раз спустилась, уже за их спинами. А в третий раз, они вообще плюнули на гору, и двинули в направлении к местному храму.
Акцент был как раз на личностях поднимавшихся, так как среди них надо было найти убийцу, и на разнице их поведения.
Игру мы не доиграли по причинам не связанным с НРИ, на момент обрыва игроки выяснили почему происходила перезагрузка, но сознательно вышли на следующий виток, чтобы найти убийцу.
У меня есть собственный модуль, без зацикливания, но с перемещением в недавнее прошлое: персонажи в процессе должны всячески уклоняться от встречи со своими past selves, поскольку такой контакт будет означать темпоральный парадокс и гибель вселенной. При этом как у уже перенёсшихся, так и ещё не перенёсшихся персонажей есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени, но на обоих прогонах игроки ею так и не воспользовались.
Это при помощи тех шаров, которые висели в подвале? Или при помощи механизма на «двери убежища»
В LiS никакой петли нет, ГГ крутит время как хочет.