Вопрос по-прежнему сформулирован очень общо, непонятно и бессмысленно. Если хочешь осмысленного ответа, касающегося твоей ситуации (а не философского спора, в котором каждый участник будет вещать о чём-то своём, наболевшем, случайно отреагировав на ключевые слова), конкретизируй.
По какой системе и сеттингу вы собираетесь играть? Что у тебя за персонаж? Какие именно элементы мастер требует не то расширить, не то конкретизировать? И т.д.
У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему.
Вот очень хочется всё-таки как-то ухватить это дао.
Кстати у Лавкрафта кстати крайне редко мотивация собственно чудовищ мелькает
Да, и это тоже годный GM-ский приём. ;)
А Сорцерер в итоге как пошёл?
В общем и целом игра у нас скорее не пошла и была свёрнута после 3 или 4 коротких сессий, в основном по моей инициативе. Но я тогда умудрился наступить на целый ряд граблей, а именно:
1). Нас было пятеро. (Sorcerer — в первую очередь игра для небольших групп, и 4 игрока — это для ведущего с опытом, который знает, на что идёт).
2). Среди нас был один довольно-таки малоактивный игрок. (Эдвардс неоднократно писал, что это игра для тех, кто будет рвать спотлайт зубами).
3). Это была нерегулярная компания, которую затруднительно было собирать на сессии часто.
4). Я недостаточно серьёзно воспринял некоторые советы из рулбука, в частности, мы не очень чётко проговорили содержание Человечности и почти совсем не проговорили, как проводятся ритуалы. (Кстати, именно этот опыт впоследствии сподвиг меня ОЧЕНЬ внимательно прочитать принципы MC в AW).
5). Мы создали персонажей, которые на момент начала событий не были знакомы друг с другом.
6). Я собирался использовать карту конфликтов, но не сделал её загодя, а после начала игры стало понятно, что сделать карту, не заложив в неё каких-то вариантов развития событий, очень сложно (как Эдвардс и предупреждал).
В итоге я некоторое время параллельно вёл четыре отдельные игры, которые при этом развивались с разной скоростью. Причём если у трёх игроков сюжетные линии постепенно начинали затрагивать друг друга, обещая постепенно сплестись в единое целое, то персонаж четвёртого игрока (наименее активного), наоборот, удалялся от остальных, причём тем больше, чем сильнее я пытался обратить на него «свет прожектора».
При этом и общая концепция игры, и механика скорее очень понравились. Боёвка вообще заглядение. Участники меня периодически дёргают на тему того, что неплохо бы повторить (были даже разговоры про возобновить, но тут я чётко сказал, что это нереалистично). Если я в ближайшее время сумею разгрестись с делами и поводить что-нибудь средней длины для небольшой группы, то Sorcerer будет в первых строках моего предложения.
Да, и это тоже. Но иногда приходилось оскорбляться и на обидчика, явно превосходящего тебя по силам в данный момент. Просто потому, что иначе ВСЕ окружающие сделают вывод, что об тебя можно при случае вытирать ноги. Тут разные параметры действуют.
P.S.: Прошу прощения, нечаянно промахнулся и минуснул. Компенсируйте, пожалуйста, кому не жалко.
Мне кажется, «хтоничность» и «инфернальность» Якунина не стоит преувеличивать, это уже позднейшее журналистское приукрашивание. Тексты с упоминанием Якунина, записанные Богоразом, это нормальные исторические предания с неизбежным домысливанием деталей: был такой русский начальник, много наших жестоко убил, потом его одолели, пытали и казнили, занавес. В том же ключе великорусские крестьяне пересказывали истории о пришествии Наполеона на Русь во главе двунадесять язык, например. Ни каких-либо сверхъестественных способностей, ни места в пантеоне духов никто Якунину-Павлуцкому вроде бы не приписывал.
Во-первых, именно «утёршихся», а не «не усмотревших в этом ничего для себя оскорбительного».
Во-вторых, я склонен думать, что там «нестрогость нравов» играла несколько меньшую роль, чем характер институтов власти. В исходном топике ничего не сказано о том, абсолютная монархия у нас или феодальная лестница.
1. А нужно ли создавать узы на старте, когда игроки еще почти ничего не знают о персонажах друг друга или лучше подождать пару сессий?
Узы — это буквально первое, что игроки узнают о персонажах друг друга, а также питательный бульон для развития сюжета. В явно маркированном для DW случае игры по подготовленному приключению, теоретически, можно создать узы попозже, но вообще это категорически нужно делать на старте. Не прописали сочные, интересные узы — считай, зафейлили игру если не наполовину, то на треть точно. Плюс, лучше максимум открытого метагейма уместить в первую сессию, чтобы меньше возвращаться к нему позднее.
2. Насколько обременительно (и допустимо ли?) для игрока, когда кто-то другой, посредством уз навязывает его персонажу качество, о котором он сам пока не задумывался или даже не подозревал?
Допустимо и, на мой взгляд, даже правильно. Скорее хорошо, когда персонаж является продуктом коллективного творчества (ибо, раз игра является общей, и он на деле не может быть 100% твоим). Но конкретно в случае DW лучше действительно ограничивать такие вещи первой сессией.
3. А ты сам-то готов тратить немалую часть игрового времени на вещи, мало связанные с развитием сюжета или фронтов? А если ты МЦ?
а) Пока игра не сыграна, я не знаю, какие вещи насколько окажутся связаны с развитием сюжета.
б) Если внутренние взаимоотношения между членами партии, включая обращение одного из них другим в свою веру, мало связаны с сюжетом, наверное, с последним что-то немного не так.
4. Я доказал себе и миру, что сопартиец — дьявол во плоти. Что дальше? (пвп не предлагать)
В общем случае я предпочитаю PvP с последующим аутодафе, но для DW, пожалуй, действительно лучше подходит смена уз, per Геометр Теней.
«Но подстава-то в том, что по-настоящему чуждой логика такой твари В КНИГЕ быть не могла, так как эта тварь — тоже автор, а у Говарда Филипса Лавкрафта логика по определению человеческая».
Кажется, использовал всё из перечисленного. Плюс, важны не только мотивации «твари», но и её modus operandi/способности. Грубо говоря, её абилки (или абилки её культистов) должны быть физически и/или логически невозможными. Кидаться файрболами — это «неотличимо от технологии», а потому скучно; а вот превращать персонажей в живые двухмерные рисунки или пробуждать в них новые, прежде неведомые роду человеческому эмоции и ощущения, это уже сгодится.
Что касается «бонусного» вопроса… Ну, я водил Sorcerer, а там какбэ наличие призванного ктулху — обязательное условие для игрового персонажа на старте.
Плюс для семьи оно уже точно не оскорбительно (ну не было там строгих нравов,
Вообще когда-то кто-то делает ребёнка твоей жене, разбивает лагерь на твоём поле, посылает с поручениями твоих слуг — это оскорбительно вне всякой связи со «строгостью нравов».
Интересно, а насмехаться над пророком Елисеем — это манипуляция или просто действие под огнём?
23 И пошел он оттуда в Вефиль. Когда он шел дорогою, малые дети вышли из города и насмехались над ним и говорили ему: иди, плешивый! иди, плешивый! 24 Он оглянулся и увидел их и проклял их именем Господним. И вышли две медведицы из леса и растерзали из них сорок два ребенка. (4-я Царств 2: 23-24)
Мидгард — это же наш мир, работающий еще по нашим законам,..
Вообще-то нет, и как бы, гм, вся книга об этом.
и мне бы неубедительным казалось, что на фоне неработающей зажигалки, сам Гарольд Ши продолжает работать.
А мне нет (возможно, потому что я не вижу разницы между «работать по нашим законам» и «работать в соответствии с нашими текущими представлениями»). Гарольд — человек и функционирует в соответствии с представлениями персонажей Эдды о том, как должны функционировать люди. Зажигалка же функционирует в соответствии с представлениями персонажей Эдды о том, как должна функционировать зажигалка. То есть, ожидаемо никак.
Вантала предложил конкретную проблему, и мне кажется не очень верным решать ее исходя из реалий другого сеттинга)
Вантала предложил конкретную проблему из области типологии межмировых кроссоверов, так что аргумент про «реалии другого сеттинга» звучит по меньшей мере странно.
С т.зр. моего определения, завершенной не может стать игра, в которой игроки не просто действуют друг против друга, но и победа каждого над всеми остальными является приоритетной и единственной целью.
Предположим, у нас игра, в которой участники отыгрывают соперничающих претендентов на трон (мне случалось водить что-то близкое). По итогам встречи персонаж Васи захватил корону, а остальные персонажи были убиты по его тайному приказу. Я не вижу причин считать такую игру «незавершённой».
По какой системе и сеттингу вы собираетесь играть? Что у тебя за персонаж? Какие именно элементы мастер требует не то расширить, не то конкретизировать? И т.д.
dndwithpornstars.blogspot.ru/2011/01/gigacrawler-known-features-of.html
Но при этом она, увы, остроумно обыгрывает откровенно глупый и хамоватый statement. Ну, и появляется здесь уже во второй раз.
В общем и целом игра у нас скорее не пошла и была свёрнута после 3 или 4 коротких сессий, в основном по моей инициативе. Но я тогда умудрился наступить на целый ряд граблей, а именно:
1). Нас было пятеро. (Sorcerer — в первую очередь игра для небольших групп, и 4 игрока — это для ведущего с опытом, который знает, на что идёт).
2). Среди нас был один довольно-таки малоактивный игрок. (Эдвардс неоднократно писал, что это игра для тех, кто будет рвать спотлайт зубами).
3). Это была нерегулярная компания, которую затруднительно было собирать на сессии часто.
4). Я недостаточно серьёзно воспринял некоторые советы из рулбука, в частности, мы не очень чётко проговорили содержание Человечности и почти совсем не проговорили, как проводятся ритуалы. (Кстати, именно этот опыт впоследствии сподвиг меня ОЧЕНЬ внимательно прочитать принципы MC в AW).
5). Мы создали персонажей, которые на момент начала событий не были знакомы друг с другом.
6). Я собирался использовать карту конфликтов, но не сделал её загодя, а после начала игры стало понятно, что сделать карту, не заложив в неё каких-то вариантов развития событий, очень сложно (как Эдвардс и предупреждал).
В итоге я некоторое время параллельно вёл четыре отдельные игры, которые при этом развивались с разной скоростью. Причём если у трёх игроков сюжетные линии постепенно начинали затрагивать друг друга, обещая постепенно сплестись в единое целое, то персонаж четвёртого игрока (наименее активного), наоборот, удалялся от остальных, причём тем больше, чем сильнее я пытался обратить на него «свет прожектора».
При этом и общая концепция игры, и механика скорее очень понравились. Боёвка вообще заглядение. Участники меня периодически дёргают на тему того, что неплохо бы повторить (были даже разговоры про возобновить, но тут я чётко сказал, что это нереалистично). Если я в ближайшее время сумею разгрестись с делами и поводить что-нибудь средней длины для небольшой группы, то Sorcerer будет в первых строках моего предложения.
P.S.: Прошу прощения, нечаянно промахнулся и минуснул. Компенсируйте, пожалуйста, кому не жалко.
Во-вторых, я склонен думать, что там «нестрогость нравов» играла несколько меньшую роль, чем характер институтов власти. В исходном топике ничего не сказано о том, абсолютная монархия у нас или феодальная лестница.
Допустимо и, на мой взгляд, даже правильно. Скорее хорошо, когда персонаж является продуктом коллективного творчества (ибо, раз игра является общей, и он на деле не может быть 100% твоим). Но конкретно в случае DW лучше действительно ограничивать такие вещи первой сессией.
а) Пока игра не сыграна, я не знаю, какие вещи насколько окажутся связаны с развитием сюжета.
б) Если внутренние взаимоотношения между членами партии, включая обращение одного из них другим в свою веру, мало связаны с сюжетом, наверное, с последним что-то немного не так.
В общем случае я предпочитаю PvP с последующим аутодафе, но для DW, пожалуй, действительно лучше подходит смена уз, per Геометр Теней.
Кажется, использовал всё из перечисленного. Плюс, важны не только мотивации «твари», но и её modus operandi/способности. Грубо говоря, её абилки (или абилки её культистов) должны быть физически и/или логически невозможными. Кидаться файрболами — это «неотличимо от технологии», а потому скучно; а вот превращать персонажей в живые двухмерные рисунки или пробуждать в них новые, прежде неведомые роду человеческому эмоции и ощущения, это уже сгодится.
Что касается «бонусного» вопроса… Ну, я водил Sorcerer, а там какбэ наличие призванного ктулху — обязательное условие для игрового персонажа на старте.
А мне нет (возможно, потому что я не вижу разницы между «работать по нашим законам» и «работать в соответствии с нашими текущими представлениями»). Гарольд — человек и функционирует в соответствии с представлениями персонажей Эдды о том, как должны функционировать люди. Зажигалка же функционирует в соответствии с представлениями персонажей Эдды о том, как должна функционировать зажигалка. То есть, ожидаемо никак.
Вантала предложил конкретную проблему из области типологии межмировых кроссоверов, так что аргумент про «реалии другого сеттинга» звучит по меньшей мере странно.