А зачем, если «какое-то моё определение» является общепринятым и отражено в толковых академических словарях?
В то время как ты настойчиво пытаешься своему жаргонному и не вполне корректному словоупотреблению придать статус определения. Вот почему, в частности, «как мастер скажет» применительно к скорости персонажа — это «не правило»?
Прекрасно понимаю. Просто это плохая, негодная аналогия, использование которой говорит только о том, что ты не очень хорошо отдаёшь себе отчёт в том, как именно устроены игры и какую роль играют в них правила, а также, вероятно, не понимаешь фундаментального противопоставления между дескриптивными и прескриптивными правилами.
Честно говоря, я вижу в исходном посте не то серьёзные проблемы с логикой, не то очень грубую и неумелую манипуляцию. Берётся некое подмножество правил, существование всех прочих правил игнорируется, дальше свойства правил из этого самого подмножества обобщаются в качестве характеристических свойств правила вообще.
Берём правила D&D любой редакции. Внезапно обнаруживаем там правило о том, что один из участников игры является ведущим, а далее набор правил, касающийся распределения нарративных прав между ведущим и остальными участниками. Очень интересно было бы послушать о том, как эти правила «описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже» и как именно они «прекрасно оцифровываются».
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
В том-то и дело, что искусственно вводя некоторое новое толкование слова «правило» и отказываясь называть заметную и важную часть правил правилами, мы начинаем понимать игру хуже.
Мне, тем временем пришла в голову одна аналогия. Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами. <...> и мне очень трудно представить себе человека, который будет упорно настаивать на том, что так нельзя сказать, это не правила, ведь настоящее правило должно удовлетворять 87 критериям настоящего правила на 76 процентов!
Кстати, как раз примерно об этом замечательный рассказ Леонида Андреева «Правила добра», который я здесь уже пару раз вспоминал в подобных беседах с латентными фанатами VTNL'я.
Наличие очевидных примеров нарушения принципов мастером ничего не доказывает, пока ты не докажешь, что ВСЕ нарушения принципов мастером очевидные. Если можно найти хотя бы одно неочевидное (тебе) нарушение, то game over, потому что при данном нарушении ты не сможешь сказать, что принцип нарушен.
Ну, классно, GM тайком не вычел нанесённый моим персонажем дамаг из HP монстра, а я этого заметить не могу, значит, в GURPS правил нет, одни бессмысленные рекомендации. Классно, приехали.
И вот мы начинаем игру и начинаем ее со слов «Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные»
Если что, я как раз не имел в виду, что мы прям-таки начинаем игру с этих слов, а исходил из-того, что про пустоши уже что-то в игре минимально установлено. Но это не так важно.
Как человек, в течение нескольких лет довольно активно использовавший эти книги в своём вождении, категорически не соглашусь. Книги TSR по Равенлофту и Фаэруну — это тонны графомании, неумело замаскированной под игровые материалы. Написаны авторами, которым платили за объём, и выпущены издателем, который быстрыми темпами двигался к банкротству. Воды в них довольно много, с внутренней логикой не очень, пригодных к использованию игровых инструментов мало, по-настоящему интересные и оригинальные идеи попадаются раз в несколько страниц. Зато «замечательная форма путевых заметок», да. Достаточно поставить рядом подробные материалы для Hârnmaster'а или какую-нибудь OSR-ную песочницу, вроде недавно вышедшего World of the Lost, чтобы остро почувствовать разницу.
Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.
Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.
Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
Оно вполне осмысленно, и многие трудности, которые я наблюдал у начинающих ведущих по AW или DW, были непосредственно связаны с его игнорированием.
Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Заяви действие,… Брось кубики, сложи числа,… то не удалось.
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
Таки возвращаясь к многострадальному исходному вопросу топика.
YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.
Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.
Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!
По поводу «Be a fan of the characters» скорее согласен, а вот «Begin and end with the fiction» предельно конкретно, и я вообще не понимаю, какие тут затруднения.
Но в любом случае, совершенно непонятно, какой представитель отряда Blattodea мешает тебе воспринимать правило, не содержащее отсылки к арифметическим операциям, в качестве правила.
В то время как ты настойчиво пытаешься своему жаргонному и не вполне корректному словоупотреблению придать статус определения. Вот почему, в частности, «как мастер скажет» применительно к скорости персонажа — это «не правило»?
Берём правила D&D любой редакции. Внезапно обнаруживаем там правило о том, что один из участников игры является ведущим, а далее набор правил, касающийся распределения нарративных прав между ведущим и остальными участниками. Очень интересно было бы послушать о том, как эти правила «описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже» и как именно они «прекрасно оцифровываются».
Зависит от того, что в данном случае имеется в виду под «аналогом».
Мне кажется, вопрос задан исходя из неверной пресуппозиции.
А ты правда не понимаешь, какая там пропасть?
Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.
Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.
Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.
Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.
Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!
Но в любом случае, совершенно непонятно, какой представитель отряда Blattodea мешает тебе воспринимать правило, не содержащее отсылки к арифметическим операциям, в качестве правила.