Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
В том-то и дело, что искусственно вводя некоторое новое толкование слова «правило» и отказываясь называть заметную и важную часть правил правилами, мы начинаем понимать игру хуже.
Мне, тем временем пришла в голову одна аналогия. Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами. <...> и мне очень трудно представить себе человека, который будет упорно настаивать на том, что так нельзя сказать, это не правила, ведь настоящее правило должно удовлетворять 87 критериям настоящего правила на 76 процентов!
Кстати, как раз примерно об этом замечательный рассказ Леонида Андреева «Правила добра», который я здесь уже пару раз вспоминал в подобных беседах с латентными фанатами VTNL'я.
Наличие очевидных примеров нарушения принципов мастером ничего не доказывает, пока ты не докажешь, что ВСЕ нарушения принципов мастером очевидные. Если можно найти хотя бы одно неочевидное (тебе) нарушение, то game over, потому что при данном нарушении ты не сможешь сказать, что принцип нарушен.
Ну, классно, GM тайком не вычел нанесённый моим персонажем дамаг из HP монстра, а я этого заметить не могу, значит, в GURPS правил нет, одни бессмысленные рекомендации. Классно, приехали.
И вот мы начинаем игру и начинаем ее со слов «Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные»
Если что, я как раз не имел в виду, что мы прям-таки начинаем игру с этих слов, а исходил из-того, что про пустоши уже что-то в игре минимально установлено. Но это не так важно.
Как человек, в течение нескольких лет довольно активно использовавший эти книги в своём вождении, категорически не соглашусь. Книги TSR по Равенлофту и Фаэруну — это тонны графомании, неумело замаскированной под игровые материалы. Написаны авторами, которым платили за объём, и выпущены издателем, который быстрыми темпами двигался к банкротству. Воды в них довольно много, с внутренней логикой не очень, пригодных к использованию игровых инструментов мало, по-настоящему интересные и оригинальные идеи попадаются раз в несколько страниц. Зато «замечательная форма путевых заметок», да. Достаточно поставить рядом подробные материалы для Hârnmaster'а или какую-нибудь OSR-ную песочницу, вроде недавно вышедшего World of the Lost, чтобы остро почувствовать разницу.
Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.
Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.
Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
Оно вполне осмысленно, и многие трудности, которые я наблюдал у начинающих ведущих по AW или DW, были непосредственно связаны с его игнорированием.
Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Заяви действие,… Брось кубики, сложи числа,… то не удалось.
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
Таки возвращаясь к многострадальному исходному вопросу топика.
YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.
Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.
Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!
По поводу «Be a fan of the characters» скорее согласен, а вот «Begin and end with the fiction» предельно конкретно, и я вообще не понимаю, какие тут затруднения.
Но в любом случае, совершенно непонятно, какой представитель отряда Blattodea мешает тебе воспринимать правило, не содержащее отсылки к арифметическим операциям, в качестве правила.
Мне кажется, ты вполне нормально следовал принципу. Это ты придумал смену власти в городе, который тоже (по крайней мере, отчасти) придуман тобой, и если ты задумал её в качестве угрозы, то она ею и будет. Нигде ведь не написано, что введённая тобой угроза обязательно должна немедленно опознаваться всеми участниками игры как таковая. Скорее всего, после того, как ты введёшь в общее воображаемое пространство вызванные сменой власти негативные последствия, некоторые из которых непосредственно затронут персонажей, их игроки запоют другую песенку.
Всё это, конечно же, не отменяет того, что неукоснительно следуя принципу Think dangerous, ты можешь придумать плохую, неинтересную, нестрашную, неправдоподобную и т.д. угрозу — и тем самым не суметь изобразить фантастический мир и наполнить жизнь персонажей приключениями. Точно так же, как игрок в D&D5 или whatever может, неукоснительно следуя правилам игромеханики, дать глупую, понижающую шансы на успех заявку.
Из этих двенадцати пунктов, все, кроме одного, предписывают или запрещают совершать некоторые действия, могущие возникнуть в определённые моменты игры в DW. Во втором же случае формулировка содержит бытийный глагол (и не соотносится ни с какими конкретными моментами игры).
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
Кроме того, формулировка во втором случае отсылает к понятию GM, содержание которого варьируется от одной настольной ролевой игры к другой, что делает саму отсылку бесполезной. Пункты из первого случая обходятся без такого.
Честно говоря, я плохо понимаю, как можно не видеть тут разницы.
Во-первых, принципы AW не являются «советами начинающему мастеру». Говорю как человек с почти четвертью века мастерского стажа до знакомства с AW, который сначала отнёсся к ним именно так, а потом стал следовать им как правилам и быстро почувствовал разницу.
Во-вторых, не надо бросаться громкими обобщениями в духе «следовать им как правилам попросту невозможно». Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
В-третьих, принципы AW достаточно конкретны для того, чтобы служить «основой основ».
Я вот, со своей стороны, не понимаю, с какой стати НЕ считать их правилами (Follow these as rules, p. 108, и всё такое). Но у многих на Имке, похоже, какое-то узкое, жаргонно-специфическое понимание слова «правило».
Ещё я не очень понимаю, с какой стати в этой ветке вдруг зашёл разговор о *W.
Зависит от того, что в данном случае имеется в виду под «аналогом».
Мне кажется, вопрос задан исходя из неверной пресуппозиции.
А ты правда не понимаешь, какая там пропасть?
Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.
Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.
Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.
Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.
Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!
Но в любом случае, совершенно непонятно, какой представитель отряда Blattodea мешает тебе воспринимать правило, не содержащее отсылки к арифметическим операциям, в качестве правила.
Всё это, конечно же, не отменяет того, что неукоснительно следуя принципу Think dangerous, ты можешь придумать плохую, неинтересную, нестрашную, неправдоподобную и т.д. угрозу — и тем самым не суметь изобразить фантастический мир и наполнить жизнь персонажей приключениями. Точно так же, как игрок в D&D5 или whatever может, неукоснительно следуя правилам игромеханики, дать глупую, понижающую шансы на успех заявку.
Из этих двенадцати пунктов, все, кроме одного, предписывают или запрещают совершать некоторые действия, могущие возникнуть в определённые моменты игры в DW. Во втором же случае формулировка содержит бытийный глагол (и не соотносится ни с какими конкретными моментами игры).
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
Кроме того, формулировка во втором случае отсылает к понятию GM, содержание которого варьируется от одной настольной ролевой игры к другой, что делает саму отсылку бесполезной. Пункты из первого случая обходятся без такого.
Честно говоря, я плохо понимаю, как можно не видеть тут разницы.
Во-вторых, не надо бросаться громкими обобщениями в духе «следовать им как правилам попросту невозможно». Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
В-третьих, принципы AW достаточно конкретны для того, чтобы служить «основой основ».
Ещё я не очень понимаю, с какой стати в этой ветке вдруг зашёл разговор о *W.