Ничего не знаю про котяток, но по моему глубокому убеждению, картофельный салат должен собирать больше, чем настольная ролевая игра. Иначе с обществом что-то не так. ;)
Спасибо, очень любопытно. Как всегда, пачка вопросов:
1) Значит, за нахождение кристаллов ты выдаёшь экспу. Есть ли у тебя какие-то принципы, которыми ты руководствуешься при размещении кристаллов по карте? Например, фигурируют ли кристаллы в случайных таблицах лута?
2) Сколько сессий ты уже отводил по Роттенмуру? Какую часть карты уже посетили персонажи игроков? И какую долю в использованном составляет контент Конлея, а какую — твои собственным наработки или сторонние приключения (типа того же TotS)?
3) Как путём и с какими целями персонажи игроков прибыли в Роттенмур? Я, размышляя о возможном кампейне по Блэкмаршу, думал о двух вариантах: либо герои целенаправленно прибывают по реке Ланис в замок в поисках славы и сокровищ, либо их после кораблекрушения выкидывает на один из внешних островов (Alhert или Thornbrush), без особого понятия о том, где они находятся.
Тут, кстати, вступает в силу ещё такой момент, что «сюжетная арка» — термин, понятный игроку, но абсолютно нерелевантный для персонажа. То есть, данный способ предлагает игроку постоянно оценивать свои решения с некоторой метагеймовой точки зрения.
И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.
Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
Речь вполне может идти (и на практике зачастую идёт) о попытках изменить некие давно устоявшиеся привычки. Что подпадает под словарное толкование слова «воспитание».
Тут штука в том, что поскольку сюжет складывается динамически по ходу игры, никто не может знать заранее, насколько то или иное действие «продвигает» сюжет и уже тем более служит ли оно переходу из одной фазы в другую. (Если только партия не форсирует завершение сюжетной арки сознательным сливом, за что давать экспу несколько странно). Так что как инструмент поощрения это просто не работает, по-моему.
Я тоже не вполне понимаю, что такое «сюжетное продвижение» и «хорошая история», но схема «экспа за обнаруженные сокровища» с топтанием на месте справляется, как минимум, не хуже (а с упомянутыми рядом ariklus 'ом торгом с квестодателем и беготнёй за гоблинами тем более).
Я просто хочу, чтобы демоны в игре были демонами. Существами не от мира сего, само присутствие которых есть нарушение вселенского порядка. А не ещё одной разновидностью орков, только с рогами, крыльями и в стильных колючих доспехах.
Нанять приключенцев на поджог города и заплатить сдельную цену золотом может кто угодно. И если демоны в смысле мотиваций и способов их достижения занимают в игре нишу, которую с тем же успехом мог бы занять вождь соседних кобольдов, я из этого делаю вывод, что ведущий слишком ленив и беден фантазией, чтобы сделать демонов демонами.
Мне не очень нравится идея выдавать экспу за сокровища, которые персонажи обнаружили, но не позаботились или не сумели вытащить из подземелья. Всё-таки, транспортировка сокровищ на свежий воздух и далее на базу — отдельный важный фактор геймплея. С другой стороны, монетарная ценность найденного всё равно их к этому мотивирует. Так что тут получается как бы частичное разделение денег и экспы: хотите и того, и другого — извольте найти способ отволочь золотой саркофаг Умрихотепа в цивилизацию; согласны только на экспу — достаточно откопать саркофаг и нацарапать на нём кинжалом «Здеся были Глантрийские Мстители», после чего можно спокойно топать дальше.
Действительно, в отличие от варианта с «доставкой в безопасное место» (AD&D, ACKS, LotFP), такая система не провоцирует ситуаций типа «Дожди зарядили, дороги размыты, волколаки активизировались, а мы всё равно попрёмся в столицу, потому что пока не сбагрим этот чёртов саркофаг, который пока закопали под сараем, левел-апа нам не видать». Правда, появляется метагеймово эффективная стратегия сначала по-возможности быстро и не ввязываясь в неприятности разведать уровень подземелья, выяснив, где что лежит (и получив за это экспу), а потом уже, подняв уровень партии, методично вынести цветмет. Но я не готов заявить, что это однозначно плохо.
В общем, чем больше думаю, тем больше мне такая система (основанная на буквальном, но не факт что подразумевавшемся авторами прочтении правил LL) кажется рабочей. Спасибо!
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов.
Ага. Даже если персонажи пожертвовали найденный волшебный предмет храму, например?
Вообще, существует ли у тебя в сеттинге возможность продажи волшебных предметов? Правильно ли я понимаю, что характер и распространённость волшебных предметов у тебя определяются базовыми правилами LL (в частности, ты пользуешься стандартными табличками случайного лута)?
Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Да, я знаком и знаю, что в этой самой вещи нет никаких чётких указаний по поводу того, что находится внутри «пункта Света», а что снаружи. ;)
Да и я ведь так и писал выше, что при наличии чёткой границы между «зоной дома» и «зоной иного» система работает чётенько. Вопросы возникают, когда эта граница неоднозначна.
Во-первых, мой комментарий касался не столько «нанимать», сколько «за деньги».
Во-вторых, я ничего не говорил о том, что этого не может быть, или что это неправдоподобно. Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
Ничего не знаю про котяток, но по моему глубокому убеждению, картофельный салат должен собирать больше, чем настольная ролевая игра. Иначе с обществом что-то не так. ;)
1) Значит, за нахождение кристаллов ты выдаёшь экспу. Есть ли у тебя какие-то принципы, которыми ты руководствуешься при размещении кристаллов по карте? Например, фигурируют ли кристаллы в случайных таблицах лута?
2) Сколько сессий ты уже отводил по Роттенмуру? Какую часть карты уже посетили персонажи игроков? И какую долю в использованном составляет контент Конлея, а какую — твои собственным наработки или сторонние приключения (типа того же TotS)?
3) Как путём и с какими целями персонажи игроков прибыли в Роттенмур? Я, размышляя о возможном кампейне по Блэкмаршу, думал о двух вариантах: либо герои целенаправленно прибывают по реке Ланис в замок в поисках славы и сокровищ, либо их после кораблекрушения выкидывает на один из внешних островов (Alhert или Thornbrush), без особого понятия о том, где они находятся.
Айда теперь в комменты, сканировать «Хард-ка-вер, хард-ка-вер!». Мягкая обложка плохо переносит суровые условия пустошей.
И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.
Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
Значения 2, 3.
И эта странная фраза…
В разных сеттингах демоны разные. Но в некоторых они унылы. ;)
Нанять приключенцев на поджог города и заплатить сдельную цену золотом может кто угодно. И если демоны в смысле мотиваций и способов их достижения занимают в игре нишу, которую с тем же успехом мог бы занять вождь соседних кобольдов, я из этого делаю вывод, что ведущий слишком ленив и беден фантазией, чтобы сделать демонов демонами.
Действительно, в отличие от варианта с «доставкой в безопасное место» (AD&D, ACKS, LotFP), такая система не провоцирует ситуаций типа «Дожди зарядили, дороги размыты, волколаки активизировались, а мы всё равно попрёмся в столицу, потому что пока не сбагрим этот чёртов саркофаг, который пока закопали под сараем, левел-апа нам не видать». Правда, появляется метагеймово эффективная стратегия сначала по-возможности быстро и не ввязываясь в неприятности разведать уровень подземелья, выяснив, где что лежит (и получив за это экспу), а потом уже, подняв уровень партии, методично вынести цветмет. Но я не готов заявить, что это однозначно плохо.
В общем, чем больше думаю, тем больше мне такая система (основанная на буквальном, но не факт что подразумевавшемся авторами прочтении правил LL) кажется рабочей. Спасибо!
Вообще, существует ли у тебя в сеттинге возможность продажи волшебных предметов? Правильно ли я понимаю, что характер и распространённость волшебных предметов у тебя определяются базовыми правилами LL (в частности, ты пользуешься стандартными табличками случайного лута)?
Да, я знаком и знаю, что в этой самой вещи нет никаких чётких указаний по поводу того, что находится внутри «пункта Света», а что снаружи. ;)
Да и я ведь так и писал выше, что при наличии чёткой границы между «зоной дома» и «зоной иного» система работает чётенько. Вопросы возникают, когда эта граница неоднозначна.
Во-вторых, я ничего не говорил о том, что этого не может быть, или что это неправдоподобно. Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.