+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Здорово!
А зачем?

Напомню, это ты завёл разговор о никчёмности, предположив, что другие пользователи должны ощущать никчёмность своей жизни только из-за того, что ты играешь в ФРПГ, а они нет.
Ты именно что перешёл на личности, просто так уж случилось, что ты не знал имена этих личностей. ;)

И если уж для тебя это так важно, то знай, что минус к исходному комментарию я поставил уже после появления этого.
По-моему, это статья на тему «Как создать на игре атмосферу, пожертвовав всем остальным». ;)
Лично меня, скажу прямо, этот текст наводит на мысли о твоей никчёмности, жалкий графоман. Потому что человек, читающий хорошую прозу или поэзию, на мой взгляд, проводит своё время более продуктивно, нежели человек, набивающий на форумах очередные никому не нужные фантазии, которых в интернетах и так миллион.

Я в своё время входил в десятку самых активных посетителей игровых форумов Ролемансера. А десятка игроков, которые были бы со мной в одной весовой категории в смысле качества текста, там бы не набралось, смею утверждать. Но я рад, что завязал с этим хобби и иногда жалею о потраченном на него времени. И совершенно не жалею об удалённых партиях, логи которых навсегда утрачены. А вот представить свою жизнь без чтения Диккенса, Пруста, Шкловского и т.п. мне просто страшно.
По этой причине, в последнее время я все меньше поглощаю контент, предпочитая пытаться его производить. Я почти перестал читать
Ahso!
Художественность является самоцелью в художественной литературе и вообще в искусстве. В настольных ролевых играх художественность самоцелью не является. Что в этом непонятного?
Да, когда мне было 12-13 лет, мне постоянно хотелось написать свою книгу-игру. Я даже несколько написал, куда они сгинули впоследствии — не представляю. Чуть позже я постепенно осознал, что настольные ролевые игры фана приносят несравнимо больше, а времени на подготовку требуют меньше.

А идея клёвая (хотя лично я бы пользоваться не стал, скорее всего, не мой кусок фана). На практике будет чем-то напоминать наноигры от Равачоля и Бейкера в их онлайн-варианте.
Мне доставляет удовольствие неочевидный выбор, последствия которого значимы.
Запиши как-нибудь на диктофон несколько минут своего описания. Тогда можно будет понять, в чём именно проблема.
Я игра в фрпг, и потихоньку улучшая свой слог и грамматику.
Извините, не удержался.
Вот ещё одно видео, совсем коротенькое:
rpggeek.com/thread/425395/video-sword-demo-1-designer-luke-crane

А сама демка, если что, лежит тут:
www.burningwheel.com/store/index.php/free-pdfs/the-sword-demo-adventure.html
Я немало играл у ведуших, которые ставят игрушки куда нужно и умеют направлять внимание и интерес партии, и т.д.
Во-первых, рано или поздно ты научаешься видеть их обман, и становится неинтересно.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут. Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
На Terrain View подписи были неотключаемы, if memory serves.

В интернетах предлагается несколько программ разной степени платности для выкачивания рельефа из GoogleMaps, буду чуть посвободнее, попробую установить и поиграться.
Я думал о том, чтобы приспособить тот генератор карт от чувака из Стэнфорда для участков суши, но там в самом алгоритме очень много завязано на наличие береговой линии, так что не очень понятно, в какую вообще сторону курочить исходный код.
Спасибо. Я давно думаю о том, чтобы делать карты на основе GoogleMaps, но немного страшат объёмы редактирования, которые могут понадобиться для достижения желаемого.
Совсем здорово было бы научиться как-то вытягивать тамошнюю карту рельефа (Terrain), но без надписей, дорог, НП и прочих обозначений.
Специально для желающих развести неконструктивное занудство: окей, следует читать «не особо умею (и не очень хочу) абстрагироваться от нормальной для человека моей эпохи и культуры реакции на изнасилование».
О, я как раз в скорости собираюсь рисовать нечто подобное. А исходную карту рельефа ты откуда брал?
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа.
Только при условии, что:
(i) персонажи игроков находятся на развилку двух совершенно одинаковых дорог;
(ii) персонажи игроков находятся на этой развилке впервые;
(iii) персонажи игроков не имеют никакого представления об окружающей местности;
(iv) вокруг нет других людей, которых можно было бы расспросить.
Надо ли говорить, что это несколько искусственная ситуация, которая в реальных играх пусть и встречается, но пренебрежимо редко?
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?
Очевидно, это вина мастера, который не умеет создать интересный для партии энкаунтер, иначе как потратив часы на его подготовку. А потому принёс богатство игрового выбора в жертву экономии своей подготовки, то есть похерил цель ради средства.