3 мысли по вождению коротких сессий
Похоже, что мне придется в наступающем одну игру водить кусочками по 2-2.5 часа раз в неделю, а то и в две – иначе не получается собрать народ. Увы, издержки взрослых загруженных людей. Как же водить-то при таком темпе?
Как известно, нет лучшего способа разобраться в проблеме, чем написать руководство по ее решению :) Так что вот вам очередная компиляция собственного опыта и разнообразных мануалов, в основном нероссийского производства.
И да, на традиционные «5 мыслей» растянуть не удалось :) Хотя, как увидите, их на самом деле куда больше.
По сути, вся премудрость впихивания стандартной четырехчасовой часовой сессии в двухчасовую, как мне кажется, состоит всего из трех принципов:
1. Сфокусироваться на главном
2. Уничтожить поглотители времени
3. Сделать максимум вне игровой встречи.
Но пост не может быть столь коротким, так что теперь я займусь разжевыванием каждой из этих мыслей.
1. Сфокусироваться на главном
Идея в том, чтобы использовать ценное время встречи с максимальной отдачей, посвящая его тому, что приносит максимум радости игровой группе в целом.Кат. Это наш основной инструмент, который нужно держать наготове. Все, что становится неинтересным, мы просто проматываем – «делаем монтаж». «Через минуту вы добили тролля, спишите по 10 хитов от его ударов», «Путь занял три месяца и был наполнен мелкими незначительными приключениями» и все такое прочее. Трюк в том, чтобы поймать тот момент, когда надо резать. Сделаете кат слишком поздно – сессия получится пустой, слишком рано – игроки затоскуют, что их лишили самого интересного. Нам поможет тренировка и готовность брать на себя ответственность.
Обозначать цель сессии. В начале сессии полезно будет проговорить с игроками, чем мы сегодня займемся в общих чертах – «Зачищаем первый этаж Черного Замка» или «Осматриваем место темного ритуала и опрашиваем свидетелей», например. Два часа не так уж сложно запланировать, а выбрав определенное направление деятельности, проще будет не разбредаться. Можно делать это и в конце сессии, так даже лучше, ибо мастеру проще будет подготовиться к игре под определенный контент. Однако тогда в начале встречи в обязательном порядке надо будет напомнить всем, чем мы сегодня собирались заниматься.
Минимизировать индивидуальную деятельность. Да, личные цели и квесты игровых персонажей часто – один из самых вкусных элементов игры. Но беда в том, что когда один из игроков с удовольствием занимается своим делом, остальные [вероятно] попросту скучают. То есть с точки зрения заявленной максимизации общего пула радости, это никуда не годится. Так что, увы, во имя общего блага обрезаем по возможности все индивидуальные действия и (главное!) разделение партии на части. Если какой-то эпизод неинтересен 75% участников, то его, скорее всего, на сессии быть не должно. Правда, есть одна хитрость, как все-таки впихнуть личные квесты — ищите ее дальше.
Начинать и заканчивать экшеном. Короткая сессия, начинающаяся с вялого обсуждения планов, обречена. Стартовый эпизод должен быть ярким, чтобы все сразу включились. Не обязательно классическая батальная сцена: погоня или напряженные переговоры, например, тоже могут отлично сработать.
2. Уничтожить поглотители времени
Игровой процесс наполнен кучей неинтересных мелочей, которые съедают время и превращают нашу просто короткую сессию в совсем короткую. Попробуем от них избавиться.Начинать игру вовремя. Назначайте старт на конкретное время и в это время начинайте игру, даже если кто-то еще не пришел. Во-первых, это дисциплинирует участников, а во-вторых, тем, кто пришел вовремя, не будет обидно. Ну и в конце концов, вы-то, уважаемый ведущий, уж точно получите свои два часа игры :)
Шпаргалка. Запишите все важное для игры на большой лист и повесьте на видном месте (или раздайте по копии участникам). В первую очередь речь идет о правилах, конечно же, но и другие моменты, например, какие-нибудь фамилии влиятельных семей, тоже можно зафиксировать. Тем самым мы сэкономим время на листании рульбуков и натужном групповом вспоминании.
Записать базовые вещи. Куча вопросов возникает раз за разом, каждый раз поглощая время. В голову приходит порядок движения по подземелью и порядок ночного дежурства в лагере, но наверняка есть что-то еще. Надо один раз договориться на эту тему, записать на бумажке, прибить на стенку и больше не возвращаться к этому вопросу.
Использовать простую систему. Чем легче для обработки механика игры, чем меньше в ней опций – тем быстрее пойдет игра. Это относится, кстати, и не только к набору правил – боевые эпизоды желательно тоже делать попроще с точки зрения их обработки: простые поля боя, простые атакующие паверы с кучей дамага и все такое.
Делегировать обязанности ведущего. По умолчанию мастер – самая загруженная персона за столом, и именно он может тормозить весь процесс банально потому, что ему много чего нужно делать. Надо его разгрузить. Пусть другие игроки ему помогут. Слежение за инициативой, хитами противников, подбор миниатюр – это из базового d&d-шного, но можно и еще что-нибудь придумать.
3. Сделать максимум вне игровой встречи.
Идея этого подхода в том, что сама игровая встреча – это самое ценное время, которое у нас есть. Соответственно, все, что может быть сделано вне ее, должно быть вне ее и сделано. Благо у нас есть электронная почта и прочие хэнгауты.Вытеснить все возможное за рамки встречи. Ну, это напрашивается в первую очередь. Закупки снаряжения, прокачка персонажей – в индивидуальном порядке, при необходимости согласование с мастером по мылу. Полезно сделать что-то вроде группового чата для обсуждения, реально много времени на встрече экономит (правда, отнимает его вне ее, но тут уж приходится выбирать). А еще по почте можно до посинения отыгрывать все эти забаненные на сессии индивидуальные сюжетные линии. Да, «песок» игры по переписке — плохая замена «овсу» живой встречи, но если совсем тяжело, то у нас есть, например, скайп.
Готовиться по-максимуму. Все, что ведущий не сделает до сессии, он будет делать на ней, съедая время. Рисовать карты боев, готовить миньки, на ходу придумывать персонажей и накидывать случайные встречи. Все это по возможности лучше сделать заранее. На два часа не так уж сложно наготовить контента, особенно если вы уже договорились с партией о цели следующего эпизода.
Использовать изображения. Как говорят, одна картинка стоит тыщи слов. Так вот, именно эту тыщу вам и не придется произносить, если вы просто покажете игрокам, как выглядит NPC или локация. Опять же немного, но все-таки время экономится. Да и игра красивее станет.
+++
Ну, вот как-то так. Следуя этим нехитрым рекомендациям, можно реально и из двух часов сделать что-то выдающееся. Естественно, далеко не все эти техники годятся всем – может быть, игра по супер-кранч системе для кого-то просто необходима, или идея цели сессии кажется кощунством – вполне может быть. Просто, как всегда, берите и используйте только то, что кажется полезным.На этом я замолкаю, причем, наверное, уже до следующего года. Всем веселых праздников, хорошего настроения и критических успехов, несмотря ни на что!
До встречи в середине января!
Читать оригинал записи на Roleplaying News Russian
4 комментария
Как любитель коротких сессий от себя добавлю: очень помогает иметь перед глазами часы и следить за временем. По крайней мере, на начальных этапах такого вождения, потом хронометр уже в мозг встроится.
Если играете длинный кампейн из коротких сессий, то очень хорошо начинать с краткого описания того, что было на прошлой сессии и заканчивать сессию подведением итогов.
Еще встречал совет организовать на каком-нибудь устройстве короткий звуковой сигнал, который звучит каждые 15-20 минут. Так не отвлекаясь от игры можно заметить, что уже прошел кусочек времени.