Как создать атмосферу?
Коллеги, прошу совета. Полезного.
У меня есть беда. Игроки говорят, что в моих играх нет атмосферы. Она не чувствуется и не ощущается. При этом я, как мастер, в настроении сижу по самые уши.
Есть вариант, что у меня такие невосприимчивые игроки. Но мне кажется, что я просто не умею транслировать атмосферу в ролевках.
Есть ли у вас какие-нибудь «маленькие хитрости» по нагнетанию атмосферы за столом? Или поделитесь ссылками на руководства?
Буду безмерно благодарен.
31 комментарий
А если серьезно, я обычно создаю настроение музыкой и тропами, а так же изменением голоса. Но, имхо, правильно подобраная музыка может решить твою проблему.
Хотя, конечно, сложно что-то конкретное посоветовать, не зная жанра в котором ты водишь. Ну, окромя ораторских курсов или учебника риторики. Так что, уточните жанр пожалуйста.
Вообще вожу в разных жанрах, и ощущения от этого не зависят. То есть веду я, например, сессию по какому-нибудь пост-апу. Пустоши, сухой ветер, бандиты на байках, все дела. Проникаюсь духом сеттинга. Прусь. Описываю. А игроки после сессии мне говорят, что атмосферы не чувствовалось.
Может, мы по разным критериям и в самом деле ее оцениваем, атмосферу эту?..
Ну, и куча нестандартного использования привычных вещей: круглые окошки из стёкол от стиральной машины, железнодорожный тепловоз (без рельсов и катков), который снабжает поселение электричеством, походный тент из винилового рекламного плаката с полуобнажённой красоткой на фоне пляжа. Любой предмет, обычный сейчас и бесполезный после апокалипсиса может найти новое применение. Мой последний постапокалиптический персонаж жил и работал (врачом) в стандартном металлическом перевозочном контейнере…
Музыку уже упомянули. Для меня звуковое сопровождение это 40% атмосферы.
Описания мастера дают ещё 20-30%, причем ИМХО важнее чтобы они были четкими, конкретными и понятными игрокам, нежели многочисленными и цветистыми.
На счет понятности поясню особо. Если человек не в теме того о чем вы говорите (он не в курсе кто такие Бене Гессерит, Тлейлаксу, чего от них ждать и как относиться) он не оценит даже прекрасные и точные описания. Если он не понимает ваш язык (описание тяжелой отдачи и грохота от которого закладывает уши, скажет ему об отношении к оружию больше, чем полный перечень ТТХ).
NPC должны отличаться друг от друга. Если игроки постоянно взаимодействуют с одними и теми же НПС я стараюсь придать им заметные особенности и проработать характер. Они должны узнаваться с первой фразы. Если это эпизодические персонажи — просто стараюсь делать такими, чтобы они отличались друг от друга (шипилявит, пугливый, дерзкий итд).
Повествование дает ещё 10-20%. Понятно что модуль про погоню полностью динамичен, но даже в нем есть спокойные сцены (ремонта, заправки, отдыха). А в модуле про путешествие, наверняка есть сцена с бурей или обвалом, где нужно действовать быстро.
Особенности жанра и стиля +10-15%. Если это нуар, то все курят, пьют, а все женщины продажны или хотят продать вас. Если киберпанк, то наверняка кругом хакеры, высокие технологии и мегакорпорации.
Здесь важно не скатиться в 100% шаблон. Чтобы одно фентези с орками и эльфами, отличалось от другого фентези с орками и эльфами. В противном случае, при смене мира (но не жанра), в восприятии игроков мало что меняется.
Дополнительные фичи +5%.
Разные приятные мелочи, которые могут усилить погружение игроков. Сюда я отношу раздаточный материал (карты местности, оружия итп), управление светом (обычно приглушение или замена освещения на свечи).
2) Затем спросить самих игроков — а что бы по их мнению способствует её прочувствовать.
Уже на этих этапах можно обнаружить много новых для себя вещей. А можно и не обнаружить — тогда точно надо работать над техникой, в комментариях выше дают дельные советы.
Странно, что я сам до этой мысли не допер :)
По-моему у тебя просто черствые игроки ) Ну или они тебя тролят))
P.S. И никогда не изменяй голос, это трындец =_=
Но одно дело — сюжет и теория, другое дело — выразительность и практика…
А игроки у меня хорошие, не надо их обижать :) Мы, наверное, просто в самом деле немного друг друга не понимаем.
Вот смотри. Был у меня игрок, довольно хороший, на которого часто жаловались остальные знакомые мастера. Он выбивался из роли, вел себя как придурок и вообще. Проблема оказалось в том, что игрок, будучи еще и молодым полигонщиком, не мог поверить в мир описанный на словах. Вот никак. И начинал развлекать себя, фаниться, в ущерб игре.
Такому нельзя сказать «орк бьет тебя мечом в голову» или тем более «ты наносишь урон 3». Ему нужно показать, пусть с воображаемым мечом, замах и удар. Встать, продемонстрировать куда ударил его пьяный мужик в трактире (на тени, разумеется). Это заставляло его включаться игру, не фаниться и получать удовольствие вместе с другими игроками.
Или вот пример. Другой игрок, и по совместительству мастер, очень не любит у меня играть. Я у него к слову тоже. Дело в той же «атмосфере», но и он и я, объективно, могут ее держать. Проблема в том, что я не поверю в скучный, основанный на книжке «занимательная физика Перельмана» мир якобы-похожий-на-реалистичный мир оборотней, транслирующих свою истинную форму из эфира, и электрокинетиков создающих мечи, за раунд, вытаскивая из земли кусочки металла.
А он не поверит в Гильдию Приключенцев, драконов, похоих на тех, что рисовали на фресках, а не в МонстерМануале 3-ей редакции, и благородных лордов.
Атмосфера может и есть — но не всегда игрок может в нее поверить, по каким-то своим понятиям.
Еще одно, раз зашла речь о музыке. Обычно я ставлю музыкальные композиции только в откровенно «киношные» модули. Долгие реалистичные кампании создаются по Догме Ларса Фон Триера. Звук дождя, когда идет дождь, треск костра, ночные цикады. В тавернах — звуки голосов и тихая музыка, иногда народные песни.
Первые результаты меня поразили. Да, я делал все не так :) По крайней мере, один из игроков нуждается для нагнетании атмосферы совсем не в том, что я пытался ему давать
Но, по-моему, самое главное — это именно детальные описания того, что открывается персонажам. Особенно важно учитывать всю гамму чувств, а не только зрение: звуки, которые они слышат, запахи, как ощущаются предметы, которым они прикасаются, колебания температуры и т.д. Это помогает создать более полную картину.
А вот музыка гораздо чаще мне либо никак не помогает, либо мешает. Когда я проникаюсь атмосферой в голове формируются свое сопровождение, продиктованное собственным ассоциативным рядом, а звук из колонок слишком навязчив.
Все остальное уже, кажется, сказали.
Когда сам по уши в настроении, создавать его выходит хуже. Ты уже увлечен, тебя прет, тебе не до мелочей… И выходит, что атмосферность игры, которая за столом — а не которая у тебя в голове — страдает.
Спасибо еще раз всем, кто откликнулся на призыв. Мне теперь есть над чем подумать…
Может, как справлюсь со своей проблемой, напишу гайд :)