Как создать атмосферу?



Коллеги, прошу совета. Полезного.

У меня есть беда. Игроки говорят, что в моих играх нет атмосферы. Она не чувствуется и не ощущается. При этом я, как мастер, в настроении сижу по самые уши.

Есть вариант, что у меня такие невосприимчивые игроки. Но мне кажется, что я просто не умею транслировать атмосферу в ролевках.

Есть ли у вас какие-нибудь «маленькие хитрости» по нагнетанию атмосферы за столом? Или поделитесь ссылками на руководства?

Буду безмерно благодарен.
  • нет
  • avatar
  • +7

31 комментарий

avatar
Ты еще не постиг Дзен-Мастера, иди учись 40 лет!

А если серьезно, я обычно создаю настроение музыкой и тропами, а так же изменением голоса. Но, имхо, правильно подобраная музыка может решить твою проблему.

Хотя, конечно, сложно что-то конкретное посоветовать, не зная жанра в котором ты водишь. Ну, окромя ораторских курсов или учебника риторики. Так что, уточните жанр пожалуйста.
avatar
Музыкой да, пользуюсь активно — ставлю разные мелодии для разных сцен. Хотел написать в посте, но забыл:)

Вообще вожу в разных жанрах, и ощущения от этого не зависят. То есть веду я, например, сессию по какому-нибудь пост-апу. Пустоши, сухой ветер, бандиты на байках, все дела. Проникаюсь духом сеттинга. Прусь. Описываю. А игроки после сессии мне говорят, что атмосферы не чувствовалось.

Может, мы по разным критериям и в самом деле ее оцениваем, атмосферу эту?..
avatar
Ну да, как сказали ниже, сначала просто стоит обсудить это с игроками, узнать что они от тебя хотят.
avatar
Запиши как-нибудь на диктофон несколько минут своего описания. Тогда можно будет понять, в чём именно проблема.
avatar
Поиграй в Dixit. Таким образом получается избавиться от описаний «что вижу — то пою», но всё ещё описывать достаточно понятно для других.
avatar
Внимание к деталям. В первую очередь — внимание к деталям. Атмосфера — это не откровение свыше, а скурпулёзный подбор мелочей. Если знать, про какие жанр и сеттинг идёт речь — могу попробовать с примерами.
avatar
Как писал выше — беда моя не привязана к конкретному жанру.
avatar
Ну, если говорить о постапокалипсисе на байках, то я бы, наверное, обратил особое внимание на отличие V-образного двухцилиндровика на воздушном охлаждении от рядной четвёрки на водяном (где взять воды для двигателя, которая не забъёт фильтр?), периодически напоминал игрокам, которые улыбаются, скалятся или показывают язык (или пытаются читать что-то по лицу собеседника), что на лицах у них — платки от пыли, и описывал бы детально состав каждой трапезы приключенцев, если они забывают сделать это сами (и если им вообще посчастливилось поесть)

Ну, и куча нестандартного использования привычных вещей: круглые окошки из стёкол от стиральной машины, железнодорожный тепловоз (без рельсов и катков), который снабжает поселение электричеством, походный тент из винилового рекламного плаката с полуобнажённой красоткой на фоне пляжа. Любой предмет, обычный сейчас и бесполезный после апокалипсиса может найти новое применение. Мой последний постапокалиптический персонаж жил и работал (врачом) в стандартном металлическом перевозочном контейнере…
avatar
Прям проникся атмосферой… :)
avatar
Я вот даже не знаю что посоветовать.

Музыку уже упомянули. Для меня звуковое сопровождение это 40% атмосферы.
Описания мастера дают ещё 20-30%, причем ИМХО важнее чтобы они были четкими, конкретными и понятными игрокам, нежели многочисленными и цветистыми.
На счет понятности поясню особо. Если человек не в теме того о чем вы говорите (он не в курсе кто такие Бене Гессерит, Тлейлаксу, чего от них ждать и как относиться) он не оценит даже прекрасные и точные описания. Если он не понимает ваш язык (описание тяжелой отдачи и грохота от которого закладывает уши, скажет ему об отношении к оружию больше, чем полный перечень ТТХ).

NPC должны отличаться друг от друга. Если игроки постоянно взаимодействуют с одними и теми же НПС я стараюсь придать им заметные особенности и проработать характер. Они должны узнаваться с первой фразы. Если это эпизодические персонажи — просто стараюсь делать такими, чтобы они отличались друг от друга (шипилявит, пугливый, дерзкий итд).
Повествование дает ещё 10-20%. Понятно что модуль про погоню полностью динамичен, но даже в нем есть спокойные сцены (ремонта, заправки, отдыха). А в модуле про путешествие, наверняка есть сцена с бурей или обвалом, где нужно действовать быстро.

Особенности жанра и стиля +10-15%. Если это нуар, то все курят, пьют, а все женщины продажны или хотят продать вас. Если киберпанк, то наверняка кругом хакеры, высокие технологии и мегакорпорации.
Здесь важно не скатиться в 100% шаблон. Чтобы одно фентези с орками и эльфами, отличалось от другого фентези с орками и эльфами. В противном случае, при смене мира (но не жанра), в восприятии игроков мало что меняется.

Дополнительные фичи +5%.
Разные приятные мелочи, которые могут усилить погружение игроков. Сюда я отношу раздаточный материал (карты местности, оружия итп), управление светом (обычно приглушение или замена освещения на свечи).
avatar
Спасибо!
avatar
1) Для начала стоит убедиться, что вы с игроками под «атмосферой» понимаете одинаковые вещи.
2) Затем спросить самих игроков — а что бы по их мнению способствует её прочувствовать.
Уже на этих этапах можно обнаружить много новых для себя вещей. А можно и не обнаружить — тогда точно надо работать над техникой, в комментариях выше дают дельные советы.
avatar
Наверное, это самый дельный из всех советов. Благодарю!

Странно, что я сам до этой мысли не допер :)
avatar
Меня одного смущает что этот пост написал автор потрясающих советов по вождению хорроров\песочниц, а также «Трехъязыкой Напасти»? О_0
По-моему у тебя просто черствые игроки ) Ну или они тебя тролят))

P.S. И никогда не изменяй голос, это трындец =_=
avatar
Спс за оценку :)

Но одно дело — сюжет и теория, другое дело — выразительность и практика…

А игроки у меня хорошие, не надо их обижать :) Мы, наверное, просто в самом деле немного друг друга не понимаем.
avatar
Тогда мне бы хотелось услышать более развернутое мнение игроков. Просто потому, что нельзя создать атмосферу для всех. Любой мастер отталкивается от своей партии. Все люди разные, и к каждому нужен свой подход.
Вот смотри. Был у меня игрок, довольно хороший, на которого часто жаловались остальные знакомые мастера. Он выбивался из роли, вел себя как придурок и вообще. Проблема оказалось в том, что игрок, будучи еще и молодым полигонщиком, не мог поверить в мир описанный на словах. Вот никак. И начинал развлекать себя, фаниться, в ущерб игре.
Такому нельзя сказать «орк бьет тебя мечом в голову» или тем более «ты наносишь урон 3». Ему нужно показать, пусть с воображаемым мечом, замах и удар. Встать, продемонстрировать куда ударил его пьяный мужик в трактире (на тени, разумеется). Это заставляло его включаться игру, не фаниться и получать удовольствие вместе с другими игроками.
Или вот пример. Другой игрок, и по совместительству мастер, очень не любит у меня играть. Я у него к слову тоже. Дело в той же «атмосфере», но и он и я, объективно, могут ее держать. Проблема в том, что я не поверю в скучный, основанный на книжке «занимательная физика Перельмана» мир якобы-похожий-на-реалистичный мир оборотней, транслирующих свою истинную форму из эфира, и электрокинетиков создающих мечи, за раунд, вытаскивая из земли кусочки металла.
А он не поверит в Гильдию Приключенцев, драконов, похоих на тех, что рисовали на фресках, а не в МонстерМануале 3-ей редакции, и благородных лордов.
Атмосфера может и есть — но не всегда игрок может в нее поверить, по каким-то своим понятиям.

Еще одно, раз зашла речь о музыке. Обычно я ставлю музыкальные композиции только в откровенно «киношные» модули. Долгие реалистичные кампании создаются по Догме Ларса Фон Триера. Звук дождя, когда идет дождь, треск костра, ночные цикады. В тавернах — звуки голосов и тихая музыка, иногда народные песни.
avatar
Да, простая мысль о том, что надо бы поговорить с игроками, по сути самая важная из всего треда. И я уже начал!

Первые результаты меня поразили. Да, я делал все не так :) По крайней мере, один из игроков нуждается для нагнетании атмосферы совсем не в том, что я пытался ему давать
avatar
Вот тут было бы очень интересно услышать подробности)
avatar
Мы в вас, Сволод, верим, а у игроков определенно своя атмосфера:)
avatar
Я писал об этом вот здесь
avatar
О, как раз тот самый гайд, который я и искал. Спасибо.
avatar
Хорошая статья, спасибо. Фактически в каждом пункте идет работа с настроением и эмоциями игрока. У нас постепенно сложилось, что если у кого-то нет настроения играть, то он не играет/не играет вся партия.
avatar
По-моему, это статья на тему «Как создать на игре атмосферу, пожертвовав всем остальным». ;)
avatar
Думаю, для расширения кругозора полезно даже тем, кто не собирается пытаться таким образом на игроков влиять.
avatar
Сложно что-то добавить к описанным советам. Музыка, антуражная атрибутика, раздаточный материал. Сюда же можно вписать элементы подготовки к игре. К примеру, я отлично помню, как наш мастер за день перед игрой рассылал смс-сообщения. Вернее — не нам, а нашим персонажам. Это очень помогало настроиться на нужный лад.

Но, по-моему, самое главное — это именно детальные описания того, что открывается персонажам. Особенно важно учитывать всю гамму чувств, а не только зрение: звуки, которые они слышат, запахи, как ощущаются предметы, которым они прикасаются, колебания температуры и т.д. Это помогает создать более полную картину.
avatar
Фича с СМС — это прекрасно! Надо будет опробовать.
avatar
А вот мне еще, как игроку, очень помогает погрузиться, если мастер позволяет (или заставляет) меня самого описывать незначительные, но атмосферные вещи — те же мелочи, про которые говорили выше. Когда сам в голове такие штуки формируешь, для меря эффект увеличивается многократно.
А вот музыка гораздо чаще мне либо никак не помогает, либо мешает. Когда я проникаюсь атмосферой в голове формируются свое сопровождение, продиктованное собственным ассоциативным рядом, а звук из колонок слишком навязчив.
Все остальное уже, кажется, сказали.
avatar
То есть передача игроку части описательных прав… Попробую!
avatar
Я сейчас ткну пальцем в небо, но все-таки. У меня есть подозрение, что проблема в
При этом я, как мастер, в настроении сижу по самые уши.

Когда сам по уши в настроении, создавать его выходит хуже. Ты уже увлечен, тебя прет, тебе не до мелочей… И выходит, что атмосферность игры, которая за столом — а не которая у тебя в голове — страдает.
avatar
А вот кстати да, очень даже может быть. Погружен в себя и забываю про технику выразительности. Спасибо, осмыслю.
avatar
Коллеги!

Спасибо еще раз всем, кто откликнулся на призыв. Мне теперь есть над чем подумать…

Может, как справлюсь со своей проблемой, напишу гайд :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.