+2214.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Если меня позовут одновременно в две группы, по AW и GURPS, я подумаю, но предпочту скорее всего AW.
Если меня одновременно позовут на словеску и GURPS, не раздумывая выберу GURPS.
Я сойду за контрпример?

Dekk , что не так?
Для начала, само словосочетание «словеска с дайсами» представляет собой явный оксюморон.
Ну, у меня есть некоторое представление о том, какова источники веселья и интереса в настольной ролевой игре, какие механизмы могут на эти источники работать, и чем придётся пожертвовать в процессе.

Так что глядя на правила (если только это не что-то совсем революционное и ни на что мне знакомое не похожее) я обычно могу в какой-то степени судить, каково будет по этим правилам играть, для какого стиля игры они могут подойти, а для какого — не очень.
Ну бред же полный, извините. АВ ближе к словеске, чем GURPS или D&D, только по одному-единственному критерию: количеству букв в правилах, которые играющий должен держать в голове. А это к геймплею относится довольно косвенно.

Вообще когда я слышу про «систему для словесок», то обычно вздыхаю и стараюсь увести разговор в сторону от настольных ролевых игр.
А что вы считаете за аргумент? Ну, помимо цифр продаж.
Ну так на практике и нет никакого «постоянно».
Потому что в одном случае под «на игре работает» понимается «эти правила просты в применении и способствуют весёлой и интересной игре», а в другом — «если задаться целью, то зажмурив глаза можно продолжать грызть и этот кактус»?
И этим оно тоже хорошо.
А я-то понадеялся, что будет про макароны.
То есть, в ревайзеде не растёт, во 2-й редакции (и в 1-й, надо думать) скачет туда-сюда, в основном сначала растёт, а потом начинает убывать.
А представляете, если зомби, напавшие друг на друга, когда их никто не видит, сражаются не по клеточкам?
Окей, на досуге надо будет перечитать правила и пересчитать. Всё-таки, не бином Ньютона. Oh, wait…
Хороший пример. :)

What Шаповалов said, плюс я не постеснялся бы потребовать, чтобы игроки вот эти свои «завязки на каждый сюжет» оформили в виде аспектов.

Плюс, если игрок взял в качестве аспекта взаимоотношения с дочерью мэра, значит ему изначально интересны она и её семья. И скорее всего, его персонаж будет взаимодействовать с ними, даже если по ходу действия героям встретиться много других интересных NPC. И если игрок взял аспект «Если бы не интриги завистников, я был бы лучшим выпускником фехтовальной школы», то его наверняка привлекают лихие фехтовальные сцены, так что персонаж при прочих равных будет выбирать силовое решение проблемы. Так что я бы не сильно волновался по поводу аспектов. Естественно, если у персонажа все аспекты «боевые» — это не есть хорошо, но у человека, мало-мальски внимательно прочитавшего основы механики, такой ситуации возникнуть и не должно.

Начать с 2-3 аспектами и дописать остальные по ходу дела — тоже вполне годная практика. Я не играл так в Fate, но несколько раз проделывал это с ключевыми словами в Heroquest, впечатления самые лучшие.

Ну, и рискую показаться занудой, но использование слова «сюжет» для описанного тобой в данном посте кажется мне крайне неудачным и сбивающим с толку словоупотреблением.
Окей. Просто если у тебя есть детальный сюжет-план (то, что представлено в соседней ветке в качестве примера, таковым не является), то тебе любая система не нужна и так или иначе будет мешать. Если только это не правила тактической боёвки, специально взятые для того, чтобы игроки могли поразвлечься, кидая кубики, в перерывах между тем, как мастер зачитывает им сюжет.
Правильно — это давать опыт за убийство монстров!
Ох уж эти новомодные веяния.
Правильно — это давать 1XP за каждый добытый gp.
Не уверен, что понимаю. Разверни, пожалуйста.
А как они видят во все стороны тогда? У них глаза по краям подставок?
Так «будем играть в интриги в академии юных волшебников» — это не сюжет, это иначе называется.
Я не про провалы, а про сферичность.
По моему опыту (GURPS, AD&D), вполне нормально играется без сетки.