У кампании должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец, и если наша кампания — про спасение принцессы, то в случае ее смерти она заканчивается.
Ну, вот я верю в кампании, у которых нет заданной темы и связанного с этой темой условия прекращения — просто потому, что я в таких кампаниях участвовал. Более того, исторически именно для этого типа игр и появилось обозначение «campaign».
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.
И таким образом из броска Afdch можно собрать небольшой собор: 6-ки на базиликальную часть, 1-ки на трансепты, из 5-к центральный шпиль и башни западного фасада.
В твоих формулировках фигурирует противопоставление «основного сюжета», от которого можно «отклониться» и каких-то других «точек интереса». Кроме того, в самой постановке вопроса есть соблазн вычитать неявное предположение о том, что срок таймера не вытекает из ранее установленных в игре фактов, а зависит сугубо от решения ведущего.
Мне кажется, что именно против этих двух пунктов возражают Чероки и Ноб, говоря про то, что «таймера в целом не должно быть». Думаю, никто здесь не будет возражать против игровой ситуации, в которой участники вольны выбирать, пойти ли им грабить корованы, наняться ли охранять корованы, попытаться ли добыть редкий компонент для знакомого мага (оферта действительна только до ближайшего солнцестояния, потом проведение ритуала станет невозможным), или же отправиться исследовать близлежащие руины (вход пока известен только им, но местные жители могут обнаружить его со дня на день). Но тут и вопрос о раздражительности таймера не то чтобы стоит очень остро, наверное.
На всякий случай, чтобы избежать возможного неправильного понимания. Можно тебя попросить в комментарии или апдейте к посту отжать из текста всю воду и чётко задать вопрос, который тебя интересует, без искусственных примеров и цветастых метафор?
Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике.
А зачем чувствовать это на своём чарнике, если можно почувствовать на своём персонаже и окружающей его ситуации? Если Вася три сессии гнал в хвост охотников, значит, охотников вокруг стало меньше, те, что погибли, оставили после себя какие-то трофеи, а те, что остались — боятся Васю, равно как и среди собратьев он привлек к себе внимание с разных сторон.
Строго говоря, конкретно обсуждаемый троп в tRPG отлично импортируется, другое дело, что наиболее популярные системы, рассчитанные на продолжительную кампанию про приключения команды героев с взаимодополняющими компетенциями, на это не рассчитаны. Ну, и если персонажи на старте действительно незнакомы друг с другом, это означает несколько большую нагрузку на ведущего и несколько более медленный темп событий поначалу.
Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Если так, то тем более настоятельно рекомендую обратить внимание на игры, перечисленные мною выше, особенно на семейство «выкованных во тьме»: Blades in the Dark, Band of Blades, Scum & Villainy.
Структурой кампании я хотел взять эпизодник вроде «Стар Трека», где каждую серию история своя, но действующие лица одни и те же. Я думал провести игроков через последовательность коротких законченных историй, прямо как ваншоты, только связанные одним набором персонажей.
А откуда взялось такое желание?
Я участвовал в подобной кампании (что-то около 30 сессий) и больше не хочу. Вы получаете худшее из двух миров: от кампании — необходимость регулярно собираться одним и тем же составом, со всеми вытекающими организационными хлопотами и рисками; от ваншота — примитивный сюжет и низкую вовлечённость игроков за счёт отсутствия у их решений далеко идущих последствий. В чём плюсы при этом, не очень понятно.
Есть ещё вариант, при котором геймплей формально состоит из законченных односессионных эпизодов, но предполагает, что на их фоне постепенно органически кристаллизуется некоторая более общая история, которая будет связывать эпизоды воедино. Это может достигаться за счёт какой-то отдельной сквозной мини-игры, на которую влияет исход каждого конкретного эпизода (как в Blades in the Dark и её дериватах), или за счёт первоочередного фокуса на тех изменениях, которые претерпевают в ходе отдельных приключений личности персонажей и отношения между ними (таковы некоторые нарративистские игры, например Dogs in the Vineyard или The Circle of Hands).
Есть всякие варианты в духе Primetime Adventures,…
Но Primetime Adventures — как раз не про эпизодическую структуру в смысле топикстартера; это, так сказать, эмулятор The Game of Thrones или The Wire, а не Star Trek.
P.S. Для краткости, вместо словосочетания «эпизодическая кампания» предлагаю использовать термин «пикареска».
Ну, если делать действительно игру на апокалиптической тяге, в которой ниши персонажей определяются в первую очередь их социальной ролью и тем, какие конфликты они провоцируют вокруг себя, то проблема «честно балансировать по силе умений», как минимум, отходит на второй план.
Есть форумные игры,… Там в принципе невозможен срыв из-за того, что все не собрались в одно время
Ну да, никогда ведь не было такого, чтобы форумную игру не удавалось доиграть в запланированные сроки, верно?
Вообще мне кажется, что форумные игры — как раз хобби с очень высоким отношением потенциально раздражающих моментов (как то долгое молчание соигроков, криво написанные посты соигроков, разнообразные сбои коммуникации, нехватка времени на собственный пост в ответственный момент, — у нас тут целый блог посвящен обзорам) к объёму получаемого фана.
Постановка вопроса изначально некорректная, мне кажется.
Во-первых, разные группы по дефолту собираются с разной частотой. Отмена запланированной сессии примерно раз в пару месяцев — это совсем разные вещи для компании, которая собирается еженедельно, и для компании, которая играет 1-2 раза в месяц.
Во-вторых, есть разница между отложить запланированную встречу, скажем, на неделю и вообще отменить игру, которая в итоге не может состояться, — про это стоит спрашивать раздельно.
В-третьих, «не можем собраться уже полгода» — это, скорее всего, не про отмену уже назначенных игр (ну, хочется верить). Лично я практически не играл уже почти два года, за исключением одного тестового ваншота онлайн, но в моём случае речь не идёт ни о каких срывах: я просто ничего не назначаю, имея на текущем жизненном отрезке другие приоритеты и отдавая себе отчёт в том, что не готов вписываться в регулярную игру.
Ну, и самое главное, по поводу «отложенного вопроса». С личной фрустрацией можно бороться разными способами в зависимости от конкретной ситуации: стараться более эффективно менеджировать кампании, начать житьпересмотреть своё отношение к хобби и т.д… Но уж точно не посредством опросов в дискорде.
Ну, это просто нормальные игроки сели играть в типовой PF-модуль, плохо сдизайненный и специально рассчитанный на игроков с дурными привычками. В обратную сторону проблема есть, ну что ж тут сделаешь.
Ну, многочасовой подготовки там, по-моему, не надо: придумать несколько злодеев, сделать дюжину бросков по табличке фракций, а дальше снежный ком ходов выкатит. Хотя вообще надо сказать, что сеттинг и игромеханические опции базовая книга излагает подробно и со вкусом, а раздел для ведущего какой-то сравнительно куцый.
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.
Мне кажется, что именно против этих двух пунктов возражают Чероки и Ноб, говоря про то, что «таймера в целом не должно быть». Думаю, никто здесь не будет возражать против игровой ситуации, в которой участники вольны выбирать, пойти ли им грабить корованы, наняться ли охранять корованы, попытаться ли добыть редкий компонент для знакомого мага (оферта действительна только до ближайшего солнцестояния, потом проведение ритуала станет невозможным), или же отправиться исследовать близлежащие руины (вход пока известен только им, но местные жители могут обнаружить его со дня на день). Но тут и вопрос о раздражительности таймера не то чтобы стоит очень остро, наверное.
Ну, а с мудилами лучше всё-таки просто не играть.
А не то вас бука съест!
Я участвовал в подобной кампании (что-то около 30 сессий) и больше не хочу. Вы получаете худшее из двух миров: от кампании — необходимость регулярно собираться одним и тем же составом, со всеми вытекающими организационными хлопотами и рисками; от ваншота — примитивный сюжет и низкую вовлечённость игроков за счёт отсутствия у их решений далеко идущих последствий. В чём плюсы при этом, не очень понятно.
Есть ещё вариант, при котором геймплей формально состоит из законченных односессионных эпизодов, но предполагает, что на их фоне постепенно органически кристаллизуется некоторая более общая история, которая будет связывать эпизоды воедино. Это может достигаться за счёт какой-то отдельной сквозной мини-игры, на которую влияет исход каждого конкретного эпизода (как в Blades in the Dark и её дериватах), или за счёт первоочередного фокуса на тех изменениях, которые претерпевают в ходе отдельных приключений личности персонажей и отношения между ними (таковы некоторые нарративистские игры, например Dogs in the Vineyard или The Circle of Hands).
По-моему, плохое предложение.
Вообще мне кажется, что форумные игры — как раз хобби с очень высоким отношением потенциально раздражающих моментов (как то долгое молчание соигроков, криво написанные посты соигроков, разнообразные сбои коммуникации, нехватка времени на собственный пост в ответственный момент, — у нас тут целый блог посвящен обзорам) к объёму получаемого фана.
Во-первых, разные группы по дефолту собираются с разной частотой. Отмена запланированной сессии примерно раз в пару месяцев — это совсем разные вещи для компании, которая собирается еженедельно, и для компании, которая играет 1-2 раза в месяц.
Во-вторых, есть разница между отложить запланированную встречу, скажем, на неделю и вообще отменить игру, которая в итоге не может состояться, — про это стоит спрашивать раздельно.
В-третьих, «не можем собраться уже полгода» — это, скорее всего, не про отмену уже назначенных игр (ну, хочется верить). Лично я практически не играл уже почти два года, за исключением одного тестового ваншота онлайн, но в моём случае речь не идёт ни о каких срывах: я просто ничего не назначаю, имея на текущем жизненном отрезке другие приоритеты и отдавая себе отчёт в том, что не готов вписываться в регулярную игру.
Ну, и самое главное, по поводу «отложенного вопроса». С личной фрустрацией можно бороться разными способами в зависимости от конкретной ситуации: стараться более эффективно менеджировать кампании,
начать житьпересмотреть своё отношение к хобби и т.д… Но уж точно не посредством опросов в дискорде.