+2214.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Да ты, наверное, замкнулся в какой-то левой тусовке, в которой до сих пор по прописанной дехе играют…
Персонажи зашли в комнату — ок, он лезет в рулбук модуля и читает «что там такое в комнате»
У меня так было на первой сессии текущей игры. И на второй, неожиданно для меня самого, тоже, хотя далеко не так часто. И хотя игроки видимо довольны, в голове невольно вертелась мысль о том, насколько бы лучше всё прошло, если бы я перед игрой перечитал всё материалы более медленно и внимательно. Но на это нужен ещё один вечер, который надо откуда-то взять.
Прямо слушать приятно!
Мы же вроде по-русски водились, нет? о_0
Поправляйся, чуваq. Спасибо за отчёт, в целом созвучно моим ощущениям.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру.
Если мы не отыгрывали характеры персонажей (что само по себе не то, чтобы совсем правда), то мы не отыгрывали характеры персонажей. Ролевой игру делает не отыгрыш характеров, а открытость пространства возможностей и fictional positioning.
Звучит архизаманчиво. А как часто, насколько долго и насколько стабильный состав игроков предполагается?
Я не вижу, почему «огребание последствий за эти решения» — важная часть ролевой игры.
Ну, я уже неоднократно говорил, что настольные ролевые игры — просто не твоё хобби.
«Просто умрешь», а не будешь иметь шанс умереть. То есть бросков или какого-то фактора неожиданности не ожидается.
Ну, окей, мне бы такое прочтение слов nekroz 'а не пришло в голову, но я согласен, что человек, не читавший AW и не следивший за ходом дискуссии выше, мог вполне искренне проинтерпретировать их именно таким образом.
Знание одной толстой системы позволяет использовать ее из раза в раз, не отвлекаясь на изучение новых механик.
Если хочется разного экспириенса, разного геймплея, то одной системой всё равно не обойтись. GURPS всё равно остаётся GURPS, а Fiasco всё равно остаётся Fiasco, и играются они совершенно по-разному, хотя обе сеттингово-независимы.

При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
Почему «момент для введения чего-то нового» наступает тогда, когда игроки провалили бросок, а не тогда, когда он должен был наступить по внутримировой логике?
Во-первых, строго говоря, это не «момент для введения чего-то нового», а момент для совершения мастерского хода. Который может, но не обязан заключаться во введении чего-то нового.

Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.
Цитату, где nekroz говорит про «ТПК без бросков» или извинения в студию, пожалуйста.
А что, это кто-то пишет? Тут 500+ комментариев, но я такого утверждения не заметила.

imaginaria.ru/p/nuzhna-li-slozhnaya-mehanika-dlya-igry.html#comment220108
Не заметила комментария, но бросилась отвечать на возражение к нему, всего-то одной строчкой ниже, молодец.
Страницы 116-117 AW, видимо, так же избирательно все эти годы не замечаешь.
Что касается того, что мастер в любой момент может вводить в игру новые сущности независимо ни от чего — он и в AW их может вводить не дожидаясь провалов игрока.
Каким ходом?
Ведущий, ограниченный правилами.
Опять, значит, пермябан.
Ну вот я не понимаю, как можно контролировать пробуждение дракона, если ты успешно сражаешься с орками, и потерять контроль над пробуждением дракона, если провалил бросок.
В качестве первого шага попробуй научиться разделять игрока и персонажа.
1. Пользователь Х не должен видеть написанные пользователем У темы,
2. Пользователь Х не должен видеть оставленные пользователем У комментарии к темам и ответы на них,
3. Пользователь Х не должен иметь возможность комментировать и оценивать темы и комментарии, написанные пользователем У.
У меня ощущение, что для некоторых пользователей уже сделали плагин, который реализует (1) и (2), но не (3). Извините.
А на левом сайте она говорит примерно ни о чём.
Она и здесь не говорила бы ни о чём, поскольку сама идея такой голосовалки основана на нескольких целиком ложных посылках. Виталик, не надо вестись на откровенное трололо.
Ещё один тред, подобный этому, и надо будет устраивать голосовалку о введении кармабана.
Представься, мразь! ©
Если вы мне скажете, как, с вашей точки зрения, правильнее называть осложнения, возникающие при провале броска и не следующие из провала действия персонажа, и что правильнее называть внезапными медведями, то я могу пересмотреть свою терминологию.
Изменения в ОВП, ухудшающие положение персонажа, вводимые ходом МЦ, сделанным в ответ на провал хода игрока и не сводящиеся к неуспеху действия персонажа, заявка которого послужила триггером к совершению игроком этого хода.

На самом деле, внимательное раздумье показывает, что как-то называть такие случаи, вероятно, вообще не надо, а утверждение «в ПбтА есть «внезапные медведи», а в ГУРПС нет» более-менее бессмысленно.