Значит, твой уровень понимания ""«науки о НРИ»"" ниже плинтуса и ты даже не понимаешь разницы между систематизированной аналитической терминологией и экспрессивно окрашенным жаргоном, отражающим мифы и стереотипы определённой тусовки. Вот, скажем, в социальной и политической терминологии есть термины «этнорелигиозная идентичность», «посттрадиционное общество» или «потестарные отношения», но словосочетанию «чурки нерусские» там не место. Увы, но «внезапные медведи» и «бомжи-убийцы» из той же оперы, что и последнее.
В LBB role действительно употребляется преимущественно по отношению к классу персонажа (или профессии наёмника). Но само слово roleplaying всё-таки постарше нашего хобби будет.
Персонажи зашли в комнату — ок, он лезет в рулбук модуля и читает «что там такое в комнате»
У меня так было на первой сессии текущей игры. И на второй, неожиданно для меня самого, тоже, хотя далеко не так часто. И хотя игроки видимо довольны, в голове невольно вертелась мысль о том, насколько бы лучше всё прошло, если бы я перед игрой перечитал всё материалы более медленно и внимательно. Но на это нужен ещё один вечер, который надо откуда-то взять.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру.
Если мы не отыгрывали характеры персонажей (что само по себе не то, чтобы совсем правда), то мы не отыгрывали характеры персонажей. Ролевой игру делает не отыгрыш характеров, а открытость пространства возможностей и fictional positioning.
«Просто умрешь», а не будешь иметь шанс умереть. То есть бросков или какого-то фактора неожиданности не ожидается.
Ну, окей, мне бы такое прочтение слов nekroz 'а не пришло в голову, но я согласен, что человек, не читавший AW и не следивший за ходом дискуссии выше, мог вполне искренне проинтерпретировать их именно таким образом.
Знание одной толстой системы позволяет использовать ее из раза в раз, не отвлекаясь на изучение новых механик.
Если хочется разного экспириенса, разного геймплея, то одной системой всё равно не обойтись. GURPS всё равно остаётся GURPS, а Fiasco всё равно остаётся Fiasco, и играются они совершенно по-разному, хотя обе сеттингово-независимы.
При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
Почему «момент для введения чего-то нового» наступает тогда, когда игроки провалили бросок, а не тогда, когда он должен был наступить по внутримировой логике?
Во-первых, строго говоря, это не «момент для введения чего-то нового», а момент для совершения мастерского хода. Который может, но не обязан заключаться во введении чего-то нового.
Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.
Что касается того, что мастер в любой момент может вводить в игру новые сущности независимо ни от чего — он и в AW их может вводить не дожидаясь провалов игрока.
Ну вот я не понимаю, как можно контролировать пробуждение дракона, если ты успешно сражаешься с орками, и потерять контроль над пробуждением дракона, если провалил бросок.
В качестве первого шага попробуй научиться разделять игрока и персонажа.
Мы же вроде по-русски водились, нет? о_0
При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.
imaginaria.ru/p/nuzhna-li-slozhnaya-mehanika-dlya-igry.html#comment220108
Не заметила комментария, но бросилась отвечать на возражение к нему, всего-то одной строчкой ниже, молодец.
Страницы 116-117 AW, видимо, так же избирательно все эти годы не замечаешь.