+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Классный замут с иными мирами и приходящими из них тварями. Нам всем нужно побольше «Гайнакса» в нашем апокалипсисе.

AW — система, заточенная под кампании, и водить по ней («с листа», без дополнительных ухищрений и/или сценариев типа BB&HC) ваншоты так, чтобы не возникало хотя бы лёгкого ощущения неправильности, — не самая тривиальная задача.
Помимо того, что прописанный сюжет в *W — это объективно неправильно (ну, то есть оно вообще нигде не правильно, но будем считать, что это мои субъективные взгляды), реализовать его там довольно непросто и только за счёт прямого нарушения правил игры. Плюс в самом отчёте прямо сказано «для игры был игроками выбран мир Метро», что с идеей прописывания заранее согласуется не очень.
Стоп, я чего-то не знаю об устройстве этого мира.
«Коикоин» — это же вроде бы самоназвание нама (ранее известных как готтентоты). Это почти через полконтинента на юго-юго-восток.

Что понадёргано отовсюду, это более чем ожидаемо. Nagloper да, на африкаанс.
«Глупо» — не то слово, честно говоря.
Миры (*W) в принципе ориентированы не столько на ролеплей, сколько на создание истории, которую игроки и мастер рассказывают сообща.
Я никогда не возьмусь говорить за все игры «на апокалиптической тяге», но вот для AW и SotI это очевидно неверно.
Если мастер не написал в пинформации к игре «так, социопатов в пати мне надо», то ему не комильфо этого Киприана не выгонять. Потому что если не запрещено, значит, можно.
Если я соберу в гостей на вечеринку и кто-то начнёт испускать газы и оскорблять окружающих, я не стану молча принимать это как должное. Хотя специально писать в приглашении о том, что такого поведения не надо, мне бы и в голову не пришло.
Мне кажется, заодно получился псто самозлорадства — по поводу продолжающегося вгрызания в кактус форумных игр.
Круто. А какие языки являются родными для твоих кенийских консультантов?
это как раз и есть выборочный реализм, дискриминирующий некастеров.

Да вы, прогрессивные левые, я погляжу, совсем берега потеряли!
Ну знаете, человек может удержать в зоне повышенного внимания 5-7 объектов, а авторы постапокалиптики любят размахиваться на 12-15 небольших фракций,..
Речь идёт (а) о классическом модуле Гигакса Keep on the Borderlands (1978) и (b) о модуле «нулевого сезона» Лиги с индексом DDALK, который носит то же название.

К сожалению, последний скачать нельзя, он не выпускался для Лиги и относится к категории приключений, которые могут проводиться только специально уполномоченными людьми (как правило, автором; не знаю, значит ли это, что в обсуждаемом случае WotC тайно вызывают на конвентах дух Гигакса).

Честно говоря, я даже не знаю, действительно ли DDALK представляет собой конверсию оригинального B2, как утверждает выше Нелюбов. Есть ещё одноименный модуль 3-го сезона D&D Encounters под 4-ю редакцию (Крис Симз, 2010). Он во многом вдохновлён B2, но представляет собой самостоятельное произведение (и кстати, прекрасно иллюстрирует разницу в подходах). Новая инкарнация может быть конверсией приключения 2010 года, а не 1978. С другой стороны, фрагмент B2 использовался для закрытых плейтестов D&D Next.

В любом случае, утверждение о том, что B2 издали для Лиги, просто обновив статы монстров, не может быть правдой. Это очень открытое приключение, с широким выбором пути действий и непредсказуемыми исходами. В жёсткий формат Лиги (столько-то сессий по столько-то часов, сначала зачищаем лагерь разбойников, а в следующий раз спускаемся в логово орков) его нельзя вписать, не утратив существенный пласт геймплея.

«Честную» конверсию B2 под 5-ку сейчас издают WotC совместно с Goodman Games в составе подборки Into the Borderlands (туда же войдёт скан оригинала). Но этот релиз не имеет никакого отношения к Лиге.

«Честную» конверсию
О каких конкретно «настройках Лиги» идёт речь (и какое отношение это имеет к обсуждению выше)?
1. Выбирать хорошие приключения, в частности, такие, в которых (а) игроки свободны выбирать, на чьей стороне их персонажи и каковы их цели; (б) игроки свободны выбирать методы достижения целей своих персонажей; (в) если игроки выбрали силовой путь, они бывают вынуждены полагаться на смекалку, разведку, умение привлекать союзников и т.п…

2. Помнить о том, что кампания — нечто большее, чем просто последовательность готовых приключений. Хорошо иметь в игре несколько готовых приключений, между которыми партия могла бы переключаться. Также не забывать о том, что мир за пределами приключения продолжает жить своей жизнью, враги и союзники, встреченные в ходе предыдущих приключений никуда не необязательно куда-то делись и т.п.
Ну, я говорил, что не стоит слишком обобщать.

Curse of Strahd — это классический модуль I6 (1983), в который напихали дополнительный локаций (и скучных подробностей для совместимости с FR). Вообще у WotC и их субподрядчиков что-то приличное на ниве приключений получается в основном сделать там, где они рециклируют наследие золотого века. Из того же ToA торчат уши I1, S3 и, возможно, X1.
Возможно, я кого-то этим шокирую, но я предлагаю просто водить B2. За столько часов, сколько понадобится участникам, разделённых на столько сессий, сколько им будет удобно, обращаясь к контенту приключения в том порядке, в котором игроки решат с ним взаимодействовать.
Выглядит интересно.))
(а ведь даже в наше время многие культуры что-то делают с трупами)
Как то: мумифицируют, сжигают, растворяют, съедают и так далее. Но нигде трупы в норме не бросают в один мусорный бак с объедками и использованными презервативами. Мёртвое тело принадлежит сфере сакрального, и это одна из немногочисленных культурных универсалий.
Всё так.
Некоторые модули вполне можно играть «из коробки» — и это важный показатель того, насколько модуль хорош.

К распространённым порокам приключений под поздние редакции D&D (тут не стоит слишком обобщать: скажем, между HotDQ и ToA большая разница в пользу последней) относятся: полное или почти полное отсутствие интересных идей, линейность, логические дыры, неудобная компоновка материала, многословность, нагромождение ненужной информации при отсутствии нужной, и т.п…
И возражение Нелюбова Нейтану невалидно.