Гораздо удобнее что-то обсуждать, когда мы проговариваем следствия и логические цепочки, а не предполагаем, что что-то там следует или не следует.
Это практически неосуществимо — все цепочки и следствия проговаривать. Тем более очевидные.
С позиций игромеханики это вопрос вообще бессмысленный.
Этот вопрос не с позиций игромеханики вообще.
Повторяю — я утверждаю, что фраза «конфликты — это намерения, которых добиваются решением задач» и «разрешение конфликтов — это осуществление намерений с помощью решения задач» — вполне эквивалентные формулировки для нормального разговора, чтобы не было нужды уходить в сторону и закапываться в споры о значениях слов.
В моём (и «форжевском») понимании нет TR- и CR-систем, есть TR- и CR-броски.
Это существенно. Пока упускал это из виду. Хорошо, будем исходить из этого. Тогда мне еще непонятнее почему T&T ты назвал таск-резолюшеном. Бросок ведь решающий исход боя — разрешает конфликт…
А если масштаб не учитывать, то вообще ерунда какая-то с D&D получается — ведь там каждый бросок на попадание разрешает небольшой конфликт — ранилили персонажа или нет…
Хорошо, но почему? Ведь тогда фокус смещается с того, что персонаж хочет на то, что он делает…
Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.
То же с гвардейцами и магом исползовавшим энергию портала для своих заклинаний и с Ребеккой с дарквиженом…
Разрешение конфликтов делает фокус на том, что персонажу надо, а разрешение задач на том, что он делает.
Я раньше так и думал. Соответственно основной вопрос — как можно сфокусироваться на том, что персонажу надо в противовес тому, что он делает? Я полагал, что фокус на том, что персонажу надо означает следующее — бросок решает добился этого персонаж или нет. В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.) Как это можно сделать иначе, кроме как сначала узнать исход конфликта, а затем придумывать способы, которые к этому привели?
тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие
Спасибо, очень ценное замечание. А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн? (Может они там как раз с обратной последовательностью...)
Я не могу понять, чем отличается система C-R от T-R в твоем (и форджевском наверное) понимании, потому что в приводимых примерах вижу именно решение задач, а перечисленные критерии подходят также и для известных мне систем, которые являются вполне классическими.
Как бонусный (и связанный) вопрос я не представляю как можно добиться того, чтобы бросок определял исход конфликта (осуществления намерений персонажа) независимо от способа решения задачи, как-либо иначе кроме того, чтобы сначала узнать какой будет исход, а потом придумывать как он такой получился.
Не пойму, зачем такое буквоедство. Разве из того, что «намерения достигаются (осуществляются) решением задач» не следует, что что-то мешает их осуществлению и препятствует, а значит есть столкновение? Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?
Для ясности — я не пытался дать там определение конфликта, а указал в манере свойственной разговорной речи (когда выделяются существенные признаки, но не все) на то, что разрешение конфликтов в жизни происходит путем решения различных задач.
Ты использовал слово «цели», которое у меня и было и «интересы», которые в целом довольно синонимичны в данном контексте намерениям. Добавил столкновение. Ну дык, что есть какое-то столкновение элементарно выводится и подразумевается под необходимостью добиваться намерений. Конфликты — это намерения и цели, которые достигаются решением задач. Что не так? Да, я максимально расширил формулировку, чтобы сюда попали конфликты, в которых нет четко выраженной второй стороны — когда ею выступает окружающая среда. Намерение это вообще что-то еще не осуществленное — почему оно не осуществлено, наверное потому что этому что-то мешает и есть столкновение каких-то сил…
Ну вот в моем понимании ставок не было только первого пункта (то, чего хотят достичь стороны конфликта). Мне не кажется, что это что-то кардинально меняет. Так что терминология в общем-то сходится и особой разницы не заметно. В чем тогда проблема того поста? imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html#comment119815
Ну ок. Я использовал сам из них: конфликт, задача и игра. Вряд ли форджевское определение этих терминов расходится с общеупотребительным. А если и расходится, то это следовало бы указать, когда они стали использоваться (ни в топике, ни в этой ветке никаких уточнений на эту тему не было, откуда я могу знать, что эти слова означают что-то другое?). Вот есть термин ставки — который начал использовать Дмитрий, а потом ты, т.к. вы не давали уточнений, что под этим подразумевается, то я решил, что значение опять же общее. Теперь спрошу — что есть ставка в форджевском смысле? Бросок разрешает конфликт — по-моему все же тривиально и здесь не может быть разночтений.
То что нам категорически трудно представить и понять что-то лежащее за пределами нашего опыта является довольно тривиальным фактом. В принципе для этой темы достаточно того (чтоб не закапываться неизвестно куда и зачем), что достижение целей через решение задач является тем способом, который известен из реальной жизни и соответственно переноситься в игру.
Ну броски то естественно делаются только тогда, когда ситуация оказывается среди обрабатываемых системой.
Однако, раз не каждая система всегда решает любой конфликт, то чтобы отнести Tunnels&Trolls к таск-системе не подходит критерий, что конфликт с прорыванием к порталу в ней не решается. Просто такие конфликты (все отличные от боевок) находятся вне области применения системы и все. (Судя по тому что я слышал о T&T так оно и есть.)
А какие еще мы используем термины здесь, кроме conflict-resolution, именно содержанию которого и посвящена эта ветка обсуждения? Я ведь как раз и хочу, чтобы мне объяснили чем мое понимание этого словосочетания отличается от по-видимому форджевского, и четкие критерии, которые позволяли бы этот термин применять…
Игра не обязательно стремится быть отражением жизни. Тот же Фэйт скорее подойдёт для отражения чеховского ружья, чем жизни.
То утверждение не стоит понимать слишком буквально и узко. Те же чеховские ружья тоже берут свое начало и материал из жизни. А сделать игру или литературу, которая не является отражением жизни ни в какой мере — безумно сложно. (А с чего еще столько фентезийных рас человекоподобны, а фантасты так ломают голову над действительно чуждым разумом...)
Мм, не особо. Не очень понимаю наверное в чем дело. Хэрри хочет помочь Джозефу и ищет способы это сделать, исходя из окружающей обстановки, своих способностей и знаний. Не зная, что у Ребекии дарк-вижн она принимает решение попробовать разбить фонарь. Это логичное действие, но на самом деле никак не может повлиять на исход конфликта. Причем от его успеха или нет все равно что-то зависит — узнают или нет Хэрри с Джозефом, что у Ребекки оказывается дарквижн или нет. Можно сказать, что это другие ставки. Но центральный конфликт ведь в том получит Джозеф ранение или нет…
Вот тут я тебя не понимаю: зачем отвязывать то, что не привязано?
Привязано. Конфликты — это намерения и цели, которые в жизни, отражением которой стремится быть игра, достигаются решением задач. В зависимости от условий и сущности задачи действия для ее решения влияют на разрешение конфликта, на другие конфликты и создают новые. И редко эта связь бывает однозначной и обособленной от всего остального. Так что мало того, что на исход конфликта влияет то какая задача была выбрана для этого, но и на другие конфликты тоже. Вон выше приводился пример — что будет если партийный маг захочет истребить гвардейцев воспользовавшись энергией портала. Это тоже подход к решению конфликта от решения задачи (рассеять гвардейцев магией для чего нужна энергия, взять ее можно из портала). В результате возникает зависимость между задачами и конфликтами. (А ведь сверху может быть еще прикручено — желание попасть в портал вообще связано с конфликтом королевы и кардинала...)
Ну я уже сам придумал такой пример. Допустим мне не сложно быстренько сварганить на коленке простенькую систему для данжен-кравла (ну мало ли в лесу поводиться захочется), на паре-тройке атрибутов и способностей. И покрывала бы она только ситуации характерные для данжен-кравла — боевку, да ловушки, а социалки бы не касалась вовсе (за ненадобностью). Я бы конечно стал бы делать таск-систему, но принципиально мне ничего не мешает сделать и конфликт — по тому принципу «понтовой системы», о которой я упоминал (бросок будет решать исход боевки или взаимодействия с ловушкой, а конкретные описания будут придумываться в зависимости от результата). Так она тоже не будет касаться социалки никаким боком. Поэтому если вдруг партия встретит клирика другой религии, и партийный клирик захочет обратить его в свое веру, то ни первая, ни вторая система никак не помогут разрешить этот конфликт интересов. Все будет решаться произволом играющих.
Это практически неосуществимо — все цепочки и следствия проговаривать. Тем более очевидные.
Этот вопрос не с позиций игромеханики вообще.
Повторяю — я утверждаю, что фраза «конфликты — это намерения, которых добиваются решением задач» и «разрешение конфликтов — это осуществление намерений с помощью решения задач» — вполне эквивалентные формулировки для нормального разговора, чтобы не было нужды уходить в сторону и закапываться в споры о значениях слов.
Вот это как раз пример обратной последовательности, о которой я говорил. Третье на самом деле тоже.
Это существенно. Пока упускал это из виду. Хорошо, будем исходить из этого. Тогда мне еще непонятнее почему T&T ты назвал таск-резолюшеном. Бросок ведь решающий исход боя — разрешает конфликт…
А если масштаб не учитывать, то вообще ерунда какая-то с D&D получается — ведь там каждый бросок на попадание разрешает небольшой конфликт — ранилили персонажа или нет…
Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.
То же с гвардейцами и магом исползовавшим энергию портала для своих заклинаний и с Ребеккой с дарквиженом…
Я раньше так и думал. Соответственно основной вопрос — как можно сфокусироваться на том, что персонажу надо в противовес тому, что он делает? Я полагал, что фокус на том, что персонажу надо означает следующее — бросок решает добился этого персонаж или нет. В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.) Как это можно сделать иначе, кроме как сначала узнать исход конфликта, а затем придумывать способы, которые к этому привели?
Спасибо, очень ценное замечание. А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн? (Может они там как раз с обратной последовательностью...)
Как бонусный (и связанный) вопрос я не представляю как можно добиться того, чтобы бросок определял исход конфликта (осуществления намерений персонажа) независимо от способа решения задачи, как-либо иначе кроме того, чтобы сначала узнать какой будет исход, а потом придумывать как он такой получился.
Для ясности — я не пытался дать там определение конфликта, а указал в манере свойственной разговорной речи (когда выделяются существенные признаки, но не все) на то, что разрешение конфликтов в жизни происходит путем решения различных задач.
P.S. Слово «намерение» вообще было в исходном топике использовано.
Однако, раз не каждая система всегда решает любой конфликт, то чтобы отнести Tunnels&Trolls к таск-системе не подходит критерий, что конфликт с прорыванием к порталу в ней не решается. Просто такие конфликты (все отличные от боевок) находятся вне области применения системы и все. (Судя по тому что я слышал о T&T так оно и есть.)
То утверждение не стоит понимать слишком буквально и узко. Те же чеховские ружья тоже берут свое начало и материал из жизни. А сделать игру или литературу, которая не является отражением жизни ни в какой мере — безумно сложно. (А с чего еще столько фентезийных рас человекоподобны, а фантасты так ломают голову над действительно чуждым разумом...)
Привязано. Конфликты — это намерения и цели, которые в жизни, отражением которой стремится быть игра, достигаются решением задач. В зависимости от условий и сущности задачи действия для ее решения влияют на разрешение конфликта, на другие конфликты и создают новые. И редко эта связь бывает однозначной и обособленной от всего остального. Так что мало того, что на исход конфликта влияет то какая задача была выбрана для этого, но и на другие конфликты тоже. Вон выше приводился пример — что будет если партийный маг захочет истребить гвардейцев воспользовавшись энергией портала. Это тоже подход к решению конфликта от решения задачи (рассеять гвардейцев магией для чего нужна энергия, взять ее можно из портала). В результате возникает зависимость между задачами и конфликтами. (А ведь сверху может быть еще прикручено — желание попасть в портал вообще связано с конфликтом королевы и кардинала...)