+13.90
Рейтинг
0.25
Сила

Myshinyj_Korol

То-то до 17го века железные инструменты передавались от отца к сыну и были важным элементом наследства, а кузнец был очень престижным членом общества.

А вот откуда эти сведения — про передачу наследства? Что именно железные предметы выделялись среди всех прочих? И это не было просто естественным свойством людей привыкших использовать вещи пока они служат? Про кузнеца — вообще забавный аргумент. Это то как связано с ценой металла, а не с нужностью специализированного ремесленника?

Вот цены на некоторые вещи. Цена дешевого крестьянского меча или топора — 5-6 п. Вывод — не в цене металла дело, а в качестве производства.

Насчет луков же — в целом изготовить даже лонгбоу было может и долго (сушить дерево надо), но технологически очень просто.

Э, что значит технологически просто? Необоснованные какие-то рассуждения. Ну тогда и аркебузу с мушкетом — технологически просто сделать. Взял отлил, да к деревяшке присобачил…
цингу, рахит, куриную слепоту, анемию или кретинизм?

Поголовный кретинизм в средневековье — а мы тогда откуда взялись? Почитал про все перечисленное в вики. Куриная слепота — вроде не влияет на физические данные (кроме зрения ессно). Цинга — преимущественно все же болезнь моряков. Ну и какие у нее последствия после перенесения — в большинстве случаев неисправимо подрывающие физические способности разве? Анемия и рахит — осталось показать, что действительно подавляюще большая часть населения ими страдали.

Почему Вы так думаете?

Потому что всякие осложнения гриппа и тому подобного вроде бы обычно происходят в особенно тяжелых случаях, как ведь тогда велик шанс вообще летального исхода при отсутствии медицины.
Хотя бы тупо ОРВИ и ангина, которые при отсутствии современного лечения с заметной вероятностью приводят к миокардиту

В вики говорится: В большинстве случаев миокардит протекает бессимптомно и заканчивается полным выздоровлением.

ОРВИ мы переносим не меньше десятка раз в год

Намного, намного меньше. Даже среди не самых здоровых детей редко более пяти раз. Два-три серьезных насморка за зиму для взрослого человека уже несколько многовато. А можно вообще по несколько лет без ОРВИ обходиться.

И эти заболевания сильно зависят от иммунитета. Я конечно в иммунологии разбираюсь почти никак, но вроде бы должен быть эффект естественного отбора, и применение лекарств его в некоторой степени снижает.

Квалификация. Физическая подготовка может как расти, так и оставаться на прежнем уровне либо уменьшаться в зависимости от интенсивности занятий.

Ага, а речь ведь шла о физических данных — сколько раз можно натянуть лук не уставая, на какую силу он может быть и т.д.

Где именно она идет?

Да вот же:
Человек, который убил 5-10 лет на тренировки с луком, будет в разы сильнее и выносливей людей сдавших нормы ГТО.

Сила и выносливость, а не квалификация.

Подозреваю, что упомянутый выше «офисный парнишка» — в реальности довольно хорошо подготовленный спортсмен-любитель (т.к. «обычный человек» с небольшой вероятностью отправился бы покупать и настраивать недешевый и сложный в эксплуатации блоковый лук).

Ну вообще никак не обоснованное предположение. С чего его вообще «офисным парнишкой» назвали тогда, а не «качком», если он спортсмен-любитель. А вероятность по-моему вполне нормальная — человек интересуется, не рассчитал силы и возможно купил лук на вырост, а может вообще это от неопытности. Не вижу ни малейших оснований полагать, что он даже зарядку по утрам делает, и уж тем более сдал нормы ГТО. Ну т.е. может да, а может нет.

Плохие по нашим меркам, а не по средневековым.

Ну дык и не все в средние века обладали плохими данными по их меркам.

Если сравнить Брюса Ли с английскими лучниками времен Войны Роз (проклятье, я таки найду эту ссылку), то его рост в 170 окажется выше среднего для них и не сильно ниже самого высокого.

Ну среднего роста. Что собственно и показывает возможность и для них развить выдающиеся даже относительно нас физические способности. Ну а про не сильно ниже самого высокого — все же нет, максимальный рост не сильно увеличился точно. Высокие люди всегда были и для нас были бы такими же высокими.

Полагаю, что на фоне средне-средневекового населения Брюс Ли в своей начальной физической форме казался бы хорошо физически развитым и сильным.

Т.е. все в порядке.

Вообще у нас есть одно хорошее сравнение — уличных животных и домашних (выставочные, которые с детсва растут с хорошим питанием). Разница между ними конечно есть, в среднем наверное уличные мельче и слабее, но это не кардинальная разница.
Нет, если я все верно понимаю мы согласны как раз по мелким моментам, но не по принципиальному. Я говорю, что метаигровые знания игрока о договоренностях игры влияют очень сильно на все восприятие игры, персонажа и слов мастера, и это усугубляется тем, что у него нет никаких причин эти метаигровые эффекты подавлять, а наоборот только использовать их, как он думает на благо игры.

Вот заметь:
В тех же «Призраки: Забвение», предлагают как один из вариантов начала партии — убить только что созданных персонажей людей и воссоздать их как призраков, чтобы частично передать игрокам шоковое ощущение от партии.
Предлагают ли там приглашать игроков на игру даже не по Призраком, но и не по WoD'у, а в игру по современности простыми людьми (классический детектив)? Есть ведь разница — «мы будем играть по Призракам, но генеритесь обычными людьми», или «мы будем играть английский детектив», а потом сделать всех призраками? «Шарахнет» во втором случае безусловно сильнее, вопрос лишь в том, сколько игроков после этого пошлют мастера.

Я в общем обосновываю тут необходимость переформулировки: «Разумеется не всем такое нравится и не всем такое подходит.» в «Разумеется некоторым такое нравится и подходит». И не ради педантичности, но потому что вижу принципиальное отличие.
По моему это исключительно вопрос технологической и магической парадигмы которую мы даем игрокам.
Во-первых, проблема в том, что технологическая парадигма существует только в голове у мастера, магическая в голове у игрока, а игроку дается не магическая парагма, а технологическая в преломлении восприятия мастера, как это должно выглядеть при магическом взгляде, а игрок воспринимает это через призму своих представлений о магии (игроцких!, не персонажа). Во-вторых, это не особо принципиально. Это только пример, как направленное в ложном направлении мышление игрока (игрока, не персонажа) влияет на восприятие им (опять же игроком) мастерского мира.

По моему это как раз тот случай, когда до партии надо решить, будет ли игрок готов воспринять такой шок и извлечь из него какие-то позитивные переживания.
Не только этот случай! Это относится к любому случаю обмана игрока (именно игрока), и когда мастер берет на себя отвественность решать за игрока во что ему интереснее играть. А для этого случае еще надо сделать так, чтобы игрок не строил ложных ощущений персонажа (тех которых быть не может). (Помним, что не только мастер сообщает истинную информацию о происходящем в мире. Если игрок говорит — я чувствую магические потоки проходящие сквозь мой разум, соединяю их и направляю, сплетая паттерн производящий огненный шар — это точно такая же истина, как любые слова мастера.)

Магия к слову сказать, от этого не выглядит менее магичной. Наполнить её внутренним смыслом могут и люди, а обучение ей будет не сильно отличатся от изучения Каббалы или астрологии.
Выглядеть она может менее магичной и не будет, а вот по факту становится. Отличия от изучения Каббалы и астрологии в том, что есть мастер, который говорит игроку в конце концов — что все на самом деле не так.

Предмет не существует без смысла который мы в него вкладываем.
Вот именно. И игрок (не персонаж) вкладывает в него совсем другой смысл чем мастер. Персонаж может и обязан преломить через призму своего восприяти, но во-первых, это вообще-то дело игрока, а во-вторых, игрок сам преломляет через призму своего восприятия. Так что мастер по идее дает именно то, что видит персонаж, а не то, как он это преломляет.

Вот ты дал красивые описания чего-то похожего на ай-пады и другие вариации на эту тему ультратеха, подразумевая наверное, что персонаж держит в руках именно то, что похоже для нас на ай-пад. Так как я знаю, что мы говорим об ультратехе, я представляю, наверное довольно похожую картинку. И дальше могу преломлять ее через восприятие персонажа как угодно. Но вот если бы я не знал, что речь идет об ультратехе, но напротив думал о магии, то у меня все эти описания вызывали бы совершенно иные картинки (именно картинки, т.е. независимое от восприятие персонажа). Я бы вообще решил, что мастер взял для вдохновения современные девайсы и делал бы скидку на это, или возможно вообще взял знакомый образ, чтобы мне было легче визуализировать.

По моим ощущениям, это очень тонкая грань. Я в этом вопросе, согласен со Смертью из «Плоского мира», который говорит что «Люди видят то, что хотят и привыкли видеть, и всеми силами не замечают того, что видеть не хотят или чего по их мнению быть не может».
Не совсем понимаю, ты о персонаже или об игроке? Сама сентанция носит довольно осуждающий характер и мне неясно как она соотносится с тем на что была приведена. Игрок может быть и хотел бы, чтобы его персонаж «видел что есть, и прилагал бы усилия, чтобы замечать необычное для него», и чтобы это осуществить только инструменты игроку и нужны. А сам игрок вообще в своем праве. Он на игру пришел, чтобы поиграть в то, что предлагали играть и по-видимому он в это играть и хочет (с чего бы иначе соглашался).

Так что до тех пор, пока игрок, а затем и персонаж не засомневаются или кто-то, например ребенок или не маг не скажет им «Так ты просто заучил, что значат эти значки на пластинке, прикасаешься к ним и они делают то что ты хочешь?» это магия и описание может быть только магическим.
Ну а как избегать того, чтобы: «игроки не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.»?

Зависит от описаний и закономерностей. Если мы ставим своей задачей до последнего обманывать игроков, то да.
Нет, это не меняет того, что «ему сложнее заметить закономерности, ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.» То что ты пишешь далее и так является необходимым условием разгадывания всяких головоломок. Я же говорю, что мастеру давая их нужно будет осознавать, что надо компенсировать указанное выше. Не считать, что достаточно тех подсказок, которые с его точки зрения достаточны для персонажа, потому что управляющий им игрок «сам достраивает картину мира, основываясь на ложной мастерской информации». И не говорить потом, что «Люди видят то, что хотят и привыкли видеть, и всеми силами не замечают того, что видеть не хотят или чего по их мнению быть не может».

Например как часть процесса складывания головоломки.
Хм, это какие-то сугубо частности. Причем со стороны именно персонажа. Как будто речь идет о книге, которую пишет автор. Напомню, что «Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию. Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает.» была приведена в ответ на «И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.» Вообще персонаж занимающийся магией и так очень много времени изучал закономерности того как магия работает и игрок об этом знает.

P.S. Ничего, что я обращаюсь «на ты»? Могу «на вы» перейти. Просто мне казалось здесь, как и на форуме МРИ, принято скорее первое…
А во втором случае, это окончательная версия, по крайне мере так это подается игроку.

Хорошо, здесь мы сходимся. Только замечу, что окончательная версия во всех мирах кроме самых экзотических это либо «непосредственно данное нам в ощущениях», либо следствие трансцендентного опыта, который точно устанавливает абсолютную истинность, либо метаигровая информация. Соответственно у мастера довольно мало оснований говорить так, кроме желания обмануть игрока, сообщив недостоверную информацию. (Реальным положением дел известных персонажу ведь является то, что он знает, что данная информация это убеждение социума в котором он обитает.)

В первом случае, игроку легче начать сомневаться.

Я бы переформулировал, что во втором случае игроку крайне сложно начать сомневаться.

Что ценнее для данной партии решать мастеру.

Я не отрицаю, что мастер хорошо знающий своих игроков может использовать этот трюк, чтобы сделать хорошую для них игру. Но в целом, в общем случае, когда нет такого оговорки, это все же к обману именно игрока.

В зависимости от настроения и целей данного приключения (или целой компании),

Вот именно! Только я обращаю внимание, что здесь первичны не обычные планы мастера на развитие игры, а прежде всего его уверенность в том, что раскрытие истины не станет для игроков неприятным сюрпризом, их ожидания и планы на игру не будут обмануты (хотя они будут обмануты в любом случае, но замена будет по меньшей мере равноценной), что никто не пришел играть именно в магию и т.д. Причем обмануть их будет легко, а позволить докопаться до истины — сложно. Так что я бы даже переформулировал название исходного топика — «Когда обманываешь игроков, будь уверен, что тебе это удасться, если не приложишь усилий к обратному».

И ради этого, я как мастер обязан скрывать истинное положение вещей и давать только то, что могут знать персонажи (а они об ультратехе не в курсе).

Игроки однако осведомлены об ультратехе, и его отличии от магии. И в концептуальном, и в «техническом» плане (умение пользоваться технологией — это умение работать с интерфейсом, умение магии — довольно часто, я бы сказал более чем в половине случаев, это духовная работа, связанная какими-то осознаваемыми психическими процессами). Они могут вообще не любить ультратех, а могут хотеть в данном конкретном случае играть именно в магию, а не в него. И ты как мастер обязан прежде всего разобраться именно в этом.

Для меня как мастера, может быть просто удобно строить мир, зная границы и принципы работы ультратехнологии.

А игроку может быть удобно (или вообще хотеться в это играть) строить ощущения и восприятие своего персонажа от комплекса представлений — «магия есть осознанная деятельность духа, и сознание первично». Он ведь слышит слово магия, которое ему говорит мастер и сразу получает весь комплекс представлений стоящий за ним. И каждое слово описывающее действие и работу с магией в терминах людей считающих ее истинной, будет восприниматься в существующем именно вокруг фэнтезийного понятия магии дискурса (игрока, не персонажа!). И хорошо, если игрок вообще спросит — а что ощущает маг творящий заклинание, а не примет картину по умолчанию, что он пропускает и сознательно управляет магическими потоками. И мастер тогда должен акцентировать внимание на том, что вся магия это только и ничего кроме последовательности вызывающих некоторый эффект строго определенных слов и действий, и никакого сакрального опыта при этом получать не обязательно (а это вообще придется прямым текстом сказать). (Ну а если игрок начнет допытываться — неужто вообще ничего такого не ощущается при произнесении слов, то придется подвтерждать и возможно вообще привести в сравнение технологию...)

Либо, я хочу дать игрокам некое ощущение головоломки, подобной детективам, когда мелкие детали дадут им общее представление о картине мире.

По большей части сюда относится то же, что и к предыдущему. Только добавлю, что в силу несовершенства описаний и сложности прописывания, система закономерностей и деталей, как мне очень сильно кажется, должна быть весьма простой, чтобы игроки действительно имели шансы во всем разобраться и постановка задачи была бы «честной».

Так проблема как раз в том, что зная об ультратехе, некоторые игроки не могут выкинуть это знание из головы. И вместо спеллбука, представят себе айпад.

Проблема прежде всего в том, что зная о магии они не смогут видеть мастерские описания за своими представлениями о ней, т.к. у них не только нет оснований так не делать, но и вообще есть задача именно магические представления и испольщовать. И я не очень понимаю зачем игроку представлять спелбук, если его персонаж держит в руках айпад. Он ведь держит именно его — пластинку со стеклом реагирующим на прикосновения, а не толстенную книгу с перелистывающимися страницами, от которой он чувствует реальную магическую силу?

Да и зачем лишний раз утруждать игроков такой умственной эквилибристикой?

Затем, чтобы они не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.
Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию.

Я говорю — мало того, что ему сложнее заметить закономерности (его на них еще и навести придется), ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.

Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает.

А это к чему? (Да, кстати, не стоит также забывать о том, что представления о технологии и о ультратехнологии, и о том как она может работать тоже существенно разные, поэтому у игрока еще меньше шансов что-то заметить, т.к. его логика, мышление и представления отличаются от мастерской. И мастер может быть в святой уверенности, что вот эта цепочка эффектов-закономерностей точно указывает на нанотехнологии, а для игрока это может вообще ничего не значить или даже противоречить его представлениям о нанотехнологии.)

В данном случае я только клонил к тому, что подсказки должны быть обусловлены либо предыдущей информацией (по пути исследования партия замечает что кто-то убирает зеркала), либо текущим моментом (было-бы логично найти здесь зеркало, но его нет, и вообще отражающих поверхностей).

Я клоню к прямо противоположному. Подсказки должны быть обязательно, иначе мастер успешно обманывает практически автоматически, почти без единого шанса с их стороны заподозрить хоть что-то неладное. И в последствии это ведет к параное (и пискельхантингу). Как раз когда предыдущая информация есть, тогда можно и не подсказывать, чем больше ее тем меньше нужно подсказок. А в моем случае никакой предыдущей инфы не было. Персонажи просто получили письмо к их учителю, который пропал, от его знакомого, и речь шла как раз о делах, которые объясняли бы куда тот делся. В доме же человек вполне может заметить, что нет зеркал, особенно если их убрали оттуда, где они долго стояли. И это вполне может навести персонажа на всякие мысли. Обычно такие вещи решаются броском, но если нет желания прибегать к рандому, а хочется именно попробовать поиграть в обман и соревнование, нужно искать способы намекнуть, не сказав слишком много сразу.
Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?

Кроме исключительных случаев о которых я писал, игрока необходимо предупредить, что в сеттинге присутствует мистика. Т.е. существование вампиров вполне возможно.
И подавать это ИМХО надо именно так.

Не очень понимаю, ты здесь о том же о чём и я — слова мастера: «большинство историков убеждены, что ТИ было в этот период», или наоборот — слова мастер: «ТИ было в такой-то период»? В первом случае мастер говорит сущую правду о положении дел в сеттинге, указывая источник информации, т.е. что именно ученые так говорят и их знания в этом вопросе ограничены их методами, а не кто-либо еще кто возможно знает это точно. Во втором случае мастер опускает этот существенный момент, казалось бы очевидный, но его слова при этом смешиваются с другими его словами, которые для сеттинга действительно истинны.

На мой взгляд, мастерское «большинство людей верит» это уже трещина в информации, которая «какбэ намекает».

Да, подчеркивает, что информация более или менее недостоверна, при этом описывая реальное положение дел в сеттинге. (Х ведет себя не так, но именно большинство людей верят в указанное поведение.) Это отличает такую информацию от мастерского прогруза, на который настроено восприятие игрока при вгружении в мир. Намек же в целом компенсирует несовершенство мастерских описаний — ведь даже при очень хорошей подготовке и таланте практически невозможно настолько полно передать знание и описание мира игроку, чтобы оно полностью соответствовало объему жизненного опыта персонажа. Это, кстати, является дополнительной причиной — игрок вынужден очень много додумывать.

Представьте, что вы водите технофентези, где персонажи убеждены в магии, богах, демонах, эльфах и големах.
А вы знаете что всё это ультратехнология, управляющие программы, зловредные вирусы, мутанты и роботы.

Во, в игру по первому варианту (реальному, а не мнимому) я бы стал играть, а вот по второму нет. Т.е. если меня пригласить на игру по сеттингу с магией я соглашусь, а по ультратехнологии напоминающей магию — нет. Соответственно и я как мастер смирюсь с тем, что игроки будут разделять информацию их и персонажей, оставляя игру про появление мистики во вроде бы совершенно обыкновенном мире для самых хорошо известных игроков, которые, как я точно знаю, именно в такое и хотели бы поиграть. (И то это скорее формат ван-шота, чем длинной игры.)

Когда я как-то водил по псевдо-мумии (по мотивам фильма) у меня как-то и в голову не пришло звать игроков на игру по историческим раскопкам, а когда создавали персонажей предупредил, что хорошо бы сделать археолога-профессора не верящего во всякую мистику, но хорошо бы оставить ему возможность не сойти с ума совершенно когда начнется выходящее за пределы рационального понимания.
Если игроки будут знать вторую часть — сказка рухнет. Вместо стены со светящимися рунами, они увидят сенсорную панель с иконками. Вместо магического жезла — компактный огнемет.

А вот тут такой момент. Описания недостаточно совершенны, чтобы точно передавать, что видит персонаж и игрок многое додумывает исходя в том числе из метаигровых представлений о сеттинге и о чем игра. Так что мастер будет описывать как выглядит сенсорная панель в глазах не знающих об ультратехнологиях персонажей (она ведь на самом деле сенсорная и с иконками — так ведь?), а игрок будет представлять именно стену со светящимися рунами, которая «как из фэнтези». В итоге представлять они будут разные вещи.

Можно давать подсказки, которые заметят игроки. Законы, по которым работает магия, исторические сведения.

Подсказки и законы это хорошо. Но помним о несовершенстве описаний и крайней сложности продумывания действительно полных и непротиворечивых законов магии-физики. О разнице во времени исследования и опыте игрока и персонажа, его способностях и подобного. И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.

В описанном выше случае, на мой взгляд странно было бы «давать намеки», если бы только персонажи не ждали доппельгангера. Отсутствие зеркал в доме, не бросается в глаза, если только персонаж не входит в ванную и понимает, что зеркала здесь никогда небыло.

Отсутствие зеркал можно заметить, а можно не заметить. Это можно решить броском, но если нет такого желания приходится изворачиваться и решать проблему, что подсказка может действительно намекать слишком сильно (отсутствие зеркал в фэнтези действительно очень сильная подсказка, если заявлено акцентировано). Честно говоря за давностью я не помню точно как именно там было. Игрок сейчас вспоминает, что зеркал не было, но возможно это уже смешивается с инфой постфактум, когда они обследовали дом уже после зная об обмане. Может быть в действительности среди подробного описания обстановки я говорил не о том, что ни одно зеркала не видно, а что на явно висела картина (или возможно зеркало — может быть было добавлено), а в прихожей стояла какая-то мебель теперь отсутствующая. Может быть дело было так…
А, понятно, я думал вдруг нашли какое-то ноу-хау. Разделять знания самый простой вариант, но с недостатками — это дополнительные усилия и иногда может срабатывать обратный эффект, когда перегибаешь палку и запрещаещь себе делать выводы, до которых вполне бы мог додуматься будь игроком без лишней информации. Такого не наблюдается? Ну и должен наверное страдать один из основных инетерсов этого формата — исследование… Отделять то знания отделяешь, но все равно знаешь что за этой дверью упрощенно говоря…
Заинтересовался этим проектом (только теоретически пока) — любопытный концепт и с точки зрения геймплея и с точки зрения сеттинга (что-то в Океании внезапно притягательное есть). И вот вопрос про карту возник — как вы решаете проблему мастерской осведомленности, когда мастер играет? (Изначально вопрос про карту возник, но и в отношении других знаний о сеттинге тоже.) Или разделение по областям есть — каждый водит только свой кусок, а приключается в другом?

Если этот вопрос лучше задавть где-то в другом месте — ткни куда писать.
Какое такое правильное питание в современном мире? Это удел небольшого числа следящих за своим здоровьем, остальные едят то, что вкусно и далеко не всегда полезно. В лучшем случае считают калории, но не соотношение микроэлементов (если не зарываются в диетологию). И соотношение жировых тканей к мышечным — уверен будет сейчас не в пользу нас.

Про тяжелые болезни вообще непонятно — если он выжил при той медицине, то скорее уж без последствий, чем с ними. Значит недостаточно тяжелая болезнь была. Какие такие тяжелые болезни встречались достаточно массово, чтобы имело смысл рассматривать, отличались низкой летальностью и при этом активно влияли на физическое здоровье впоследствии?
Апелляция к 5-10-100500 годам тренировок вообще мимо кассы, т.к., во-первых, судя по современному опыту после примерно 2-3 лет тренировок квалификация лучника вообще не растет
Так квалификация или фзическая подготовка? Насколько понимаю спортсмены достигают некоторого предела своих возможностей после нескольких лет тренировок и дальше им приходится поддерживать форму и выжимать последние проценты. Но тут ведь речь не о сравнении со спортсменами, а с обычными людьми. И вот здесь тренированность очень большое значение имеет. Т.е. этот среднестатистический японский лучник будет слабее наших профессиональных спортсменов, но будет значительно сильнее большинства обычных людей и даже реконструкторов, т.к. уверен, что среди них тоже далеко не все занимаются стрельбой профессионально, а не любительски на самом деле.

во-вторых, никакое количество тренировок не сделает силача из человека с хреновым врожденным здоровьем, дополнительно посаженным хреновым питанием в детстве и перенесенными тяжелыми болезнями.
Про питание и болезни уже сказал, а вот хреновое врожденное здоровье — неверно. Есть спортсмены или атлеты, которые достигали немалых высот несмотря на плохие физические данные. А еще можно Брюса Ли вспомнить, вроде бы именно проблем со здоровьем у него не было, но изначальные физические данные не особенно впечатляющи — рост 170…
3) Металл всегда был дороже дерева. Учитывая дороговизну пороха, огнестрел в целом был более дорогим чем луки.
Очень странная логика. Скрипки, гитары и прочие музыкальные инструменты стоят однако очень дорого, намного дороже наковален…
Много чего делалось из металла — массово и для беднейших слоев населения — косы, орала и подобное. Луки же действительно делаются не быстро.
Необходимо отметить, что современный «офисный парнишка» в силу акселерации будет существенно крупнее рядового средневекового лучника (в особенности, японского средневекового лучника) и при минимальной физической подготовке (скажем, на уровне советской нормы ГТО) будет сильнее его раза в полтора.
Акселерация конечно акселерация, я не читал на эту тему, не знаю насколько она значительно и насколько это обосновано, но вот то, что современный человек не занимающийся спортом постоянно, будет физически сильнее — очень сильно сомневаюсь. Разве что человек грузчиком работает.
По современным опытам для того, чтобы научиться стрелять из средневекового (т.е. без полочки и прицельных приспособлений) лука с максимальной точностью, которой он физически позволяет добиться, нужно 2-3 месяца ежедневных тренировок

Тут пруфы нужны. А то понятие «максимальной точности» напрочь непонятно, и как она может измеряться. Ведь максимальная точность — это 100% попадание по данной мишени в пределах дальности, с поправкой на разброс. И вообще непонятно как можно утверждать, что гипотетический подопытный выжал за свои 3 месяца тренировок всю возможную точность. Причем, я более чем уверен, что при стрельбе из лука значение имеет ветер, и погода и до определенной его силы навык может позволить улучшать поправки на него. Не верится, что это не растет с навыком.
Ты описываешь что-то довольно знакомое. Однако я полагаю, что у меня просто довольно туг с иммерсией и всегда довольна сильна авторская позиция. Так что разделение вовсе не представляется мне ложным и не настоящим. Просто они довольно часто мешаются друг с другом и зависят от личности. Что не означает однако, что у кого-то игрока не может быть совсем ярко выраженной склонности к иммерсии и исчезающе слабой авторской позиции.
Кстати, проблема в примере с Холмсом в том, что содержание «гениального сыщика» введено довольно длительным описанием, в котором эти скиллы задавались. Соответственно сейчас такое словосочетание довольно емко говорит о многом, но только благодаря сложившемуся не в одном произведении образу. И даже так по сути эквивалентно сравнению — «как Шерлок Холмс».ю ведь есть еще и другие «гениальные сыщики», которые обладают другим набором скиллов и вообще подходом.
Соответственно, не жёсткая привязка — это более высокий уровень абстракции (как, например, играю я, раз про то зашёл разговор — и вообще, думается, большинство играющих по D&D), когда бросок атаки может обернуться в игровом мире и одним тычком, и шестисекундной серией финтов и обманных выпадов
Да, понятно о чем речь. Сами так играем и если не ошибаюсь даже в пхб было. Но это сам бросок атаки, а вот его результат (успешный) воспринимается обычно более конкретно, именно как попадание. Хотя согласен, что приведенная в пример экзотическая ситуация возможна, но она действительно скорее всего очень редка на практике. Согласен? Мне кажется это из-за того, что в системе (или в ее подаче) довольно мало того, чтобы направляло бы в эту сторону.

Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся.
Ага, потому и спрашивал. Действительно стало понятна метафора с кодом. Тем не менее

Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла.
Не могу согласится. Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы). Мне кажется, что хиты справляются плохо не только с модельной ролью, но и с «абстрактной», требуя для многих почти тех же или даже больших эпициклов, что и при «модеровании». Так что «хиты как мера сюжетного иммунитета» не столь уж и универсальное решение, как возможно кому-то кажется.
Ок
Если честно, то таким тоном — да зря. И не понимаю откуда на ровном месте взялась проблема. Я всех топиков здесь не читаю и не знаю, что ты писал по этому вопросу недавно. Я прокомментировал то, что было, указав на важный с моей точки зрения момент, о котором по-моему не всегда думают. Если это очевидные для тебя вещи, то очень странно об этом говоришь и мне не понятно зачем возражать. Если ты не согласен, то метод возражений выбран довольно неприятный. Если я неправильно тебя понял, то не стоит ли объяснить лучше вместо посыла?
Точно так же не смущайся названием «бросок атаки» — он тоже к описанию не привязан жёстко и абстрактен почти столь же, сколь хиты.

А много ты видел игр в которых бросок атаки настолько абстрактен. Ты сам так играешь или нет? Вот чтобы к описанию не был жестко привзан… И вообще, что ты понимаешь под «жесткой привязкой к описанию» (вдруг здесь тонкость, которой я не улавливаю)…
А «на самом деле» для системы хитов, подозреваю, вообще не существует — если не лезть в глубоко философские дебри.

В смысле не существует? Хиты ведь есть в виде мощной подсистемы D&D, без которой ей будет очень тяжело. И со всякими прибамбасами, вроде необходимости для срабатывания яда нанести повреждение хотя бы в один хит…
В пхб про хиты в главе комбат сказано, что «в игровом мире хиты означают две вещи: способность выдержать физические повреждения и при этом остаться на ногах и способность превратить опасный удар в менее серьезные последствия. Дла некоторых персонажей хиты могут означать божественную благосклонность или собственную внутреннюю силу. После того как паладин успешно пережил прямое попадание огненного шара, вы вряд ли убедите очевидцев в том, что воля бога тут ни при чем.»

Второе довольно близко к сюжетному иммунитету, по крайней мере как я его понимаю (как его он по идее объясняется в вымышленном мире). Действительно нечетко и мне лично кажется довольно неудобной и противоречивой штукой из-за других частей системы.