+2275.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 3
Лишних стволов там как раз нет. При желании можно не брать никого, а нанять наёмников в таверне-- их полностью генеришь сам. Но именно этот факт обуславливает, что в сюжете сопартийцы почти не участвуют. Я не помню ни одного случая, когда сопартийцы, их наличие или отношения с ними, изменили какой-то сюжетный момент. Они отдельно, герой отдельно. Их ничего не связывает. Тем более странно на этом фоне выглядит, что они доверяют тебе решать очень и очень личные проблемы. Особенно Паледжина: самый лучший сопартиец на мой вкус, но при этом абсолютно неясно, чего она к тебе присоединилась, и чего, когда ей нужно выносить одно очень важное решение, она прислушивается к твоим словам.
  • avatar Nalia
  • 0
Так вот именно что 3.5 + ПФ, но не по одиночке. Я не утверждаю, что это лидерство бесспорно: скорее, ПФ и пятёрка-- это два варианта развития тройки с половиной, каждый из которых имеет свою аудиторию.
  • avatar Nalia
  • 3
За бугром обходит-- статистика на Ролл д20, статистика продаж и прочее.
Пасфайндер интересен, но возвращаться после пятёрки во всем этим бонусам-штрафам уже неохота.
Визарды правильно сделали, что не стали играть на чужом поле, а вместе этого сконцентрировались на других аспектах системы.
  • avatar Nalia
  • 1
Учитывая популярность пятёрки, контора удовлетворила нужды большей части аудитории ДнД совершенно объективно. Я не говорю, что этот дух типа «самый правильный», а ГрейСтрейнджер хочет неправильного-- я говорю, что ДнД решили развивать по определённому пути, который ничем не хуже не лучше других путей. Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.
Оказались в меньшей части? Ну ничего, есть куча других систем.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну как сказать… В компьютерных играх это в принципе самый лучший способ, но. Информация должна подаваться кратко, по сути, и так, чтобы этого нельзя было обойти. То есть чтобы картина мира у тебя в голове складывалась даже если ты обходишь эти разговоры стороной. Хорошим примером я считаю «Драгон Эйдж: Ориджинс». А вот Пилларсы-- как раз не очень хороший пример, потому что там уже во время генерёжки на тебя вываливается тонна лора. Мол, кем хотите играть-- Смертельным Богоподобным из Движущейся Белизны, Паладином Дракоцции, или Белым Эльфом, Священником Магран из Аэдирна? (моя реакция была-- «Мать вашу, кто все эти люди?!) Не говоря уже о том, что правдоподобную для мира комбинацию класса, подкласса и расы наберёшь не сразу. Например, белый эльф из Аэдира, который к тому же паладин Дракоции-- это малость дико: паладины Дракоцци у нас в Вайлии, эльфы живут в Движущейся Белизне, а Аэдир далеко и от тех, и от других. Страшно даже подумать, чего его так по свету носило.
  • avatar Nalia
  • 0
Определим его как «ожидания подавляющей части аудитории». )
  • avatar Nalia
  • 4
Было классно почитать и вспомнить, как я в это играла.
Впечатления примерно похожие-- обсидианы умеют сделать классный сеттинг, но не умеют его подать (в этом их отличие от биоварей: те делают куда более стандартные вещи-- но при этом прекрасно подают). Сеттинг, однако, реально вкусный, но чтобы это понять, нужно читать игровую литературу и диалоги-- некоторые неписи стоят специально для того, чтобы рассказать вам о каком-то регионе. Самая вкусная фишка-- переселение душ, о котором все знают и которое даже изучают с научной точки зрения. Наука об этом называется анимансия, и относятся к ней примерно также, как к некромантии-- не особо хорошо. Иногда дети рождаются пустыми: без души. Они живые, но полностью лишены разума, даже инстинктов. Ладно, как дышать-- знают, а вот кормить и поить их нужно с ложечки, на звуки не реагируют, смотрятся постоянно в одну точку. В Дирвуде, месте где мы играем, настоящая эпидемия пусторождённых, и население уже готово обратиться в разъярённую толпу и обрушить своё гнев на каждого, до кого может дотянуться.
Расы… ИМХО, ошибкой обсидианов было то, что они включили стандартных эльфов и гномов.
Эльфы тут ничем не отличаются от людей. Есть эльфы гордые и цивилизованные, которые живут в человеко-эльфской ыимперии… Рядом с абсолютно такими же с культурной, ментальной и прочее точки зрения людьми. Есть эльфы-гордые индейцы, которые борются против наступающей цивилизации… Бок о бок с точно такими же людьми. Грубо говоря, в мире Пилларсов есть люди с тупыми ушами, они же люди, а есть с острыми, они же эльфы. Эльфы и люди детей между собой иметь не могут. Всё. На фига их было вводить? Разве что ради традиции…
Ладно, если ещё арктические эльфы, с белыми волосами и кожей, живущие в холодной и жуткой заднице мира. Людей рядом с ними не живёт, поэтому это единственный вид эльфов, имеющий какую-то расовую особенность.
Дворфы. Делятся на две группы: традиционные дворфы и чукчи ростом с дворфов, которых назвали дворфами. Чукчи живут в холодной и страшной заднице мира рядом с арктическими эльфами. Тоже не совсем понятно, зачем нужно было вводить дворфов.
Орланы. Чуть интереснее. Помните эльфов в Драгон Эйдже? Ну, типа, половина таскается по лесам, подальше от людей, половина стала людскими слугами и живёт в трущобах. Так вот, замените «эльфы» на «орланы» и получите абсолютно правильную картину, только в другом сеттинге. Правда, орланы по внешности похожи на полуросликов, с кошачьими ушами (няяя) и перьями на физиономии.
Амауа. Орки. Цивилизованные. Произошли от акул. Живут на экзотических островах, строят университеты, и учёных у них не меньше, чем варваров-головорезов. Няшки, словом.
Богорождённые. А вот это самое интересное. Это люди, эльфы, дворфы, орланы или амауа, в которых вселилась какая-то не та душа. Или повредилась при вселении. Словом, детишки родилитсь мутантами, со стрёмными выростами на голове. Эти детишки бесплодны, а мать обычно умирает при родах-- после чего, во многих регионах, сразу душат и ребёнка, ибо мерзкий мутант. Выросты на голове могут быть самые разные: светящиеся нежным серебристым светом-- лунные богорождённые, чёрные и закрывающие всё лицо-- смертельные богорождённые (видеть это им не мешает, впрочем), огненные-- огненный богождённые, козьи рожки и мох-- природные богорождённые, птичьи перья-- птичьи богорождённые. За них играть интереснее всего, хоть на их расу реакция прискорбно мала.
Я даже начала, помнится, конверсию мира Пилларсов под ДнД 5, но на сайфере мне надоело. Может, вернусь, как знать. Мир-то интересный. Особенно если выкинуть эльфов с дварфами.
  • avatar Nalia
  • 5
Я понимаю твою точку зрения, но складывается ощущение, что тебе пятая редакция ДнД не нравится прежде всего потому, что она ДнД. Потому что она сохранила дух ДнД (не особо реалистичные фентезийные приключения), а не превратилась в систему, серьёзно сконцентрированную на тактике боя.
Пятёрка именно что сохранила дух ДнД, упростив те аспекты, которые мешали этим духом наслаждаться.
  • avatar Nalia
  • 0
Нет зомбиапокалипсиса.
  • avatar Nalia
  • 4
То есть момент, что персонаж стоящий голышом в чистом поле и рыцарь в полной броне со щитом получают одинаковый спасбросок от огнешара это нормально? Окей.

А разве в ДнД так не всегда было? О_о
  • avatar Nalia
  • 4
Забавно. Для меня все пять пунктов-- несомненные плюсы пятёрки по сравнению с тройкой. Т.е. на 20 уровне персонаж останется смертным, а не станет всепобеждающим богом с огроменными бонусами.
  • avatar Nalia
  • 2
Сеттинг-- абсолютно шикарный стим(-тесла)панк! Налия любить!
Но нет, такого сеттинга не знаю.
  • avatar Nalia
  • 6
Геометр просил
Интересно, как ощущают это другие?
Я написала, как я это ощущаю.
Не какая статистика, а как я это ощущаю.
  • avatar Nalia
  • 3
Да пусть говорит, что её хочется, я не о ней речь веду, а о собственном опыте. А он таков-- прокачанный навык в саваге может очень сильно лажануть, выдав 1-3-- в ДнД такое бывает разве что на критическом промахе, вероятность которого куда меньше, чем выпадение единички на кубе в саваге. А непрокачанный-- взорваться и забожить. В ДнД более стабильно, а вот савага в большей степени на удачу завязана.
  • avatar Nalia
  • 0
Одинаково.
В ДнД главное замаксить бонус и кинуть горсть кубов. В саваге главное-- чтобы куб взорвался. Там нужно либо максить, либо брать д4, третий вариант уже не выгоден. Поэтому моя Сила д4 творит чудеса: куб взрывается пару раз-- и противник разлетается от удара посохом тощей девки. Ну и, конечно, нужно максить драку и стойкость и вкладывать всё в броню, чтобы попасть по тебе было труднее.
Савага заменить ДнД не может. От игры совсем другие ощущения. В ДнД закидываешь опасности количеством кубов, тут-- взрывами д4-ок.
  • avatar Nalia
  • 4
Мне нра играть воином. С воплем «Лиииирой дженкинс!» бежишь вперёд, огребаешь и требуешь, чтобы тебя хилили. А лучше всего воин с возможностью каста, типа лолодина, мистического воина или мистического ловкача.
… Кстати, на одном из последних модулей, которые я водила, герои дрались с толпой головорезов. Герои были прокачанные, а потому-- к моему удивлению-- всю эту толпу завалили. Они хорошо организовали оборону, встали плечом к плечу, скрыв за своими спинами хилера, который их хилил. Поочерёдно. Так к чему я начала это говорить? К тому, что до одного воина очередь хилиться никак не доходила-- всегда находился кто-то более тяжелораненный. По этому поводу шутили: «Ну прям очередь в русской поликлинике!».
  • avatar Nalia
  • 9
По-моему, вы малость не в ту степь ушли.
Фанконтент (хоумрулы, дополнения, сеттинги и т.п.), их количество и качество может говорить о самых разных вещах.
В одном случае это говорит, что система сырая, но сеттинг хороший-- и это порождает игроков переписать изрядную часть системы для более удобной игры.
В другом случае это говорит, что система гибкая и удобная, и игроки переписывают сеттинги с других систем под неё, или ваяют свои классы под неё.
В третьем случае говорит, что система с интересными решениями, но, например, с малым количеством опций в базовой книге.
Некст я бы отнесла ко второму варианту. И, конечно, записала бы гибкость ей в плюс.
Она дала всё, что я ждала от ДнД, и даже немного больше.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну так это тем более значит, что д20 и ДнД 3.5-- одно и то же. Потому что способы разрешения конфликтов и ситуаций там абсолютно одинаковые. Бросок д20 + модификатор характеристики + модификатор навыка, частные случаи-- броски атаки и спас-броски.
Правда, не думаю, что этот способ решения конфликтов только у ДнД/д20…
  • avatar Nalia
  • 5
Чем мне нравится пятая дында-- она помогает мне генерить персонажа.
Башка у меня так устроена, что интересный мне концепт рождается там далеко не сразу. Вот, играю сейчас по макабрическому ренессансу изобретательницей, и постоянно думаю, что лучше бы вышла нечистой-алхимиком. (тем более всё равно все остальные в группе инквизиторы и фанатики, и на мою более-менее свободомыслящую изобретательницу из Египта смотрят лишь чуть лучше, чем на нечистую) Слишком поздно родился концепт в голове-- уже три сессии прошло, а я наконец-то поняла, кем хочу играть.
А с некстом такого такого нет. Раса в сочетании с классом и особенно предысторией даёт широкий набор типажей, из которого интересно и здорово выбирать. Ну и конечно система помех-преимуществ удобнее длиннющих таблиц с бонусами и штрафами, которые ещё неясно как складывать.
И куча мелких, но интересных механик, как у монахов с ци, или у чародея-- с единицами чародейства.
  • avatar Nalia
  • 1
Одна в обоих случаях.
Просто ГУРПС сразу делали как универсальную систему, а потом дополнения. ДнД сначала сделали под фентези, потом выделили универсальное ядро-- д20-- и стали делать дополнения под это ядро. Это примерно как если бы первой книгой в линейке ГУРПС было, например, «ГУРПС Магия» (есть ведь такая, да?)