Ну, Голарион — это такой китченсинк, который не стесняется своей китченсинковостью и гордится ею. «Тут у нас варвары на мамонтах, тут у нас страна вечной зимы под властью потомков Бабы-Яги, тут у нас империя сатанистов, а тут у нас варвары дерутся за обломки потерпевшего крушение космического корабля».
Вкусовщина, понимаю ) Но мне по душе это безумие. Я б с удовольствием в него поиграла… Если бы не, млин, система.
Налия выше их тоже хвалит, а вот обзоры Каммерера показывали, скорее, очень «заскриптованные» серии, которые дают разнообразную картинку
Для меня приключение — это не нечто высеченное в камне, а основа для импровизации. Так что даже самое линейное приключение с интересными локациями и поворотами я буду хвалить, потому что оно может стать основой для куда менее линейного.
Это была игра на форуме и два игрока слились. Наверное, им не понравилась манера вождения мастера (учитывая, что на форумах игра идёт мееедленно, то топить её в бытовухе — явно не то, что надо). Это считается за смерть? )
Ты не поверишь, но у меня в двух разных играх были похожие ситуации! Водила я. В одной (Dragon age RPG) фонарём забили тень, у которой был иммун ко всему немагическому, в другой (DnD 3.5) — стая жуков, которую эффективно бьёт только огонь. Результат — мутузили фонарями в обеих случаях и таки забили.
А я-то думала, что это специфика игр совокотов (сделали компьютерные игры Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the righteous). Там игра на уровне сложности «серьёзный» (такой, как в оригинальном модуле) это вот то, что ты написал: куча резистов у всей монстры, ты дай Дезна если один раз из пяти попадёшь, а они выдают крит за критом. Поэтому играла только на облегченном, а к конце переключила на режим истории, потому что задрало вражин ковырять.
Главный сюжетный поворот: на самом деле все личи, суккубы, чудовища — это ангелы, а их боссы — боги. Просто некоторая часть предпочитает манипулировать людьми, являясь им в сиятельном облике и даруя часть своих сил.
Вспомнила одного мастера. Игра у него оставила меня с психотравмой, но не по той причине, о которой ты, Вантала, написал. Но я читала у него другие игры — по Миру Тьмы. И там был прям этот принцип: у героини есть собственная клиника? Окей, твоя зам (ты ведь вампир, днём должна спать в гробу!) изменила всё так, что ты не можешь сосать у больных кровь, камер везде понаставила и всё такое. Хочешь просто тихо поохотиться? Неа, я непременно опишу ситуацию, когда ты скрытно тяпнуть за шею никак не можешь. И так далее.
Ты ж сам сказал — «режиссёрская позиция». Мыслить нужно в масштабах истории. Герои получили 6- — значит, ситуация усложняется, сюжетный поворот приближается. А какой — зависит от ситуации.
Тонок. Но сеттинг может внести посильный вклад в его утолщение.
Вкусовщина, понимаю ) Но мне по душе это безумие. Я б с удовольствием в него поиграла… Если бы не, млин, система.
Для меня приключение — это не нечто высеченное в камне, а основа для импровизации. Так что даже самое линейное приключение с интересными локациями и поворотами я буду хвалить, потому что оно может стать основой для куда менее линейного.
Жутко обидно.