+2273.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 2
В то время как в ПбтА, насколько я понимаю, появившийся при провале броска медведь — неизбежно неприятность и настроен враждебно.

Не обязательно. Он может быть и дружелюбен, но сообщить какую-то дурную весть — например, что в окрестностях бродит банда орков (ход мастера «показать признаки надвигающейся опасности»).
  • avatar Nalia
  • 3
При всей своей любви к DW плюсану, потому что DWUE гораздо лучше, а буклеты из допов интереснее оригинала.
  • avatar Nalia
  • 4
В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.

Ну… Да? ПбтА моделирует логику приключенческой истории, а не реального мира. Лавина начинает сходить не потому, что он не попал по противнику мечом, а потому что игрок получил 6-, а значит напряжение должно нарастать. И как оно будет нарастать — герой просто получит урон, получит заклинанием по мозгам, пол под его ногами треснет, или услышит рокот приближающейся лавины — решает ведущий.
Более того — в DW именно за 6- персонаж получает опыт. Это тоже логика истории: чтобы стать сильнее, герой должен получить по щам и побывать в неприятностях.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Более того, сильная сторона ПбтА в том, что там уровень сотворчества можно регулировать на свой лад. То есть я могу довольно чётко прописать всех неписей, локации и не привлекать к сотворчеству игроков, если не считаю это нужным или знаю, что им это не нравится.
  • avatar Nalia
  • 4
За всю одессу не скажу, но меня привлекает именно эта промежуточная позиция. (Думаю, если сравнить популярность ПбтА, фиаско и микроскопа, первая их легко обскачет.) Потому игры чисто про совместный сторителлинг – удовольствие специфическое.
  • avatar Nalia
  • 1
Во многом верно, но это не баги, а фичи. Это — стиль игры и вождения по PbtA.
  • avatar Nalia
  • 0
В этом трудность PbtA. В него легко играть, но трудно водить, особенно на форумах. Причём трудно не потому что нужно, скажем, быстро делать сложные расчёты, а потому что тебе нужно быстро придумывать интересные сюжетные повороты.
  • avatar Nalia
  • 2
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина.

Потому что 6- это не неудача, а «мастер делает ход». А ход мастера должен обострить противостояние персонажей и враждебного мира вокруг. То есть неудачная атака врага не приводит к лавине, она приводит к осложнению ситуации в целом, которое в том числе может и выражаться в том что с гор начинает сходить лавина.

А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?

В Dragon age RPG, помнится, проводились. Но во многих системах проводится чёткая граница между боёвкой и всем остальным. Потому что в бою есть инициатива и чёткое ограничение по времени того, что ты хочешь сделать. В PbtA такого нет. То есть мастер может сказать игроку «не, ты не можешь сделать этот ход сейчас, действие занимает слишком много времени» — но это будет именно слова мастера, а не то что прописано в правилах.

Ну и что мне мешает рубить и кромсать монстра, который неуязвим для моего оружия, если я об этой неуязвимости не знаю? (Понятное дело, что в такой ситуации может быть смысл обойтись без броска кубов, хотя отнюдь не обязательно.)

Тебе ничего не мешает ткнуть его оружием и увидеть, что результата нет, но это будет не ход рубить-кромсать, потому что последний предполагает, что есть возможность нанести урон.

Это не просто ставит в ступор, это выбивает из отыгрыша персонажа (=принятия решений с его точки зрения), ради которого я, собственно, в НРИ и играю. Ну и пропадает интерес от исследования: есть ли в этом городе воровская гильдия? какие у нее отношения со стражей? кто там главный? — это все интересные вопросы, ответы на которые можно искать в ходе игры, но если ты их сам придумал, то в чем интерес?

Это лишь возможность, а отнюдь не обязательная штука. Но да, PbtA предлагает принимать решения не только с точки зрения персонажа, но и с точки зрения игрока как участника со-творчества. В DW сеттинг предлагается писать совместно.

Я вообще не фанат классовых систем. В ГУРПС есть шаблоны, и они весьма полезны, но они куда более гибкие, чем ДнДшные классы. А буклеты ПбтА, как я понимаю, напротив, куда более жесткие — какого-то аналога мультикласса там нет.

Есть возможность брать ходы других классов. Не у всех буклетов и не во всех системах (в ванильном DW, например, возможность мультикласситься — это фича, которая есть только у нескольких буклетов), но есть.

как там баланс между буклетами выстраивается (в смысле равноценной важности и равномерного распределения спотлайта, а не в смысле боевой эффективности), я не очень представляю.

Баланс спотлайта выстраивается с помощью ходов. Грубо говоря, если ты взял буклет хозяина таверны — то будут ходы, которые делают твою таверну действующим лицом и дают зацепки для сюжетных линий.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
Увы, ты изливаешь чувства не к PbtA, а непосредственно к моему посту.
Не похоже, чтобы ты играл/водил когда-нибудь по этим системам.
  • avatar Nalia
  • 9
Мем в тему:

Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Просто сделай перерыв.
Сейчас мир лихорадит, будущее весьма сумрачное (особенно для РФ), и психи вылезают наружу на фоне стресса.
Но для меня вот наоборот игры — спасение, потому что помогают отключиться от действительности. Но я играю в реале.

у меня, к счастью, нет данных о том, чтобы кто-либо из моих игроков, соигроков и ведущих погиб в результате боевых действий

В 2014 году на ролемансере была отдельная тема, посвящённая этому. Одна девушка, которая играла у меня в игре, погибла тогда на Донбасе, в аэропорту (( Это ужасное ощущение. Потому что человек во время ролевых игр тебе сильно открывается, и ты ощущаешь его как целый мир. А потом весь этот мир — опа и погас, как лампочка. Просто будь психологически готов, что это очень паршиво.
  • avatar Nalia
  • 0
Насчёт системы ты ошибаешься, она не для мышек писалась («Горящее колесо»), а с претензией на универсальность.
Мне нравится, как там работают черты, убеждения и инстинкты. В принципе мне нравится и базовый бросок. Если я буду делать какой-нит самопал, то первые три вещи я постараюсь себе утащить.
Мне совсем не нравятся заморочки с природой, высчитывание сложности, правила по даунтайму (ходу игроков) и правила по конфликтам. Не знаю насчёт природы, но вот правила по конфликтам точно из «базовой системы».
  • avatar Nalia
  • 1
Потому что этих составляющих мало, нет где развернуться — ни в механике, ни в сеттинге.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Ну к вопросу, почему возник интерес к игре за простых мышек, ведь Стража — самая приключенческая организация.
Потому что мир простоват в том плане, что политические и гильдейское интриги там очень поверхностные, никаких руин с магическими сокровищами нет, из других государств — только злобные некропедофилы ласки. То есть мало простора для масштабного конфликта.
  • avatar Nalia
  • 2
Какие опасности могут ждать в лесах из трав, в книге объяснено нормально.
Но если хочется играть именно в простую мышь, то нужно больше материалов именно о структуре мышиного общества, и какая-то подсистема, которая бы отражала менеджмент ресурсов города/фермы/другого своего предприятия.
А дописывая эти системы, легко прийти к выводу, что леса из трав не так уж и интересны ))
  • avatar Nalia
  • 4
Самое интересное — механика игре за обычную мышь не мешает. Но и не помогает нисколько. Куцая она, при всей (а мой взгляд) громоздкости.
И сам сеттинг — куцый тоже. Вот чем занимается обычная мышь? Во что тут играть?
Гуглим «жизнь горолжан и крестьян во времена страдающего средневековья» и понимаем, что играть есть во что: тут и соперничество торговых и ремесленных гидьдий, защита и развитие города, религиозные конфликты, в конце концов войны между городами… Только, упс, религию сразу выпиливаем, нет её у мышек. Войны между городами тоже вычёркиваем — тут стража всё решает. Остаётся выживание да всякие торговые гильдейские дела. Тоже интересно, но всякие торговые гильдии описаны лишь в общих чертах. То есть нужно садиться за клавиатуру и дописываться самому, переносить реалии человеческого мира в мышиный.
А потом обнаруживаем, что механики, которая отвечала бы за менеджмент ресурсов, развитие собственного дела и так далее, тоже нет. Конечно, можно играть и без неё, разрулить всё как в словесочке — но тут представления мастера о жизни средневекового города должны очень хорошо совпадать с представлениями о таковом игроков. Придётся тоже дописывать самому.
Дописать. Понять, что ты, по сути дела, только что сделал собственную игру. И задуматься.
А на хрена тут мыши?
С людьми-то будет поинтереснее.
  • avatar Nalia
  • 1
Спасибо. Правда, желание играть по Страже не возникло — сеттинг не по душе.
  • avatar Nalia
  • 3
На углу торчит личность оборванного и слегка безумного вида с табличкой «Конец близко!». Личность действительно не в себе, но знает о происходящем больше, чем обычные обыватели — если персонажи заговорят с ним, то сразу это поймут.

Туда-сюда летает дрон с объявлением: «Продам мопед (машину, импланты и так далее)» — и телефоном. Знающий персонаж поймёт, что указанная марка устройства не существует. Это на что-то намёк. На что? На притон? Или на тайное сборище культистов?

Группа хиппи медитирует прямо на улице. Как ни странно, прохожие, даже бандитского вида, их не трогают.

Переодетый в супергероя подросток гонится за каким-нибудь воришкой. Подросток — ребёнок из богатой семьи, у него новейшие импланты, и он таким образом самовыражается.

Ухоженная девушка (или женоподобный юноша?) бродит по улице, снимая себя на камеру и что-то вещая, явно для видеоблога. Он обращается к героям, чтобы узнать их мнение по какому-то вопросу. Это очень популярный блогер, тематика канала — бьюти-штучки вперемешку с остросоциальными новостями. Как журналист он весьма честен, смел и амбициозен. Сильнее, чем кажется на вид, и может постоять за себя — но отнюдь не терминатор. Герои могут в его лице получить ценного союзника, а также он может нанять их для охраны при репортаже из какого-нибудь интересного места.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Я телепатией не владею и понять, что ты подразумеваешь под «кнопочкой», не могу.
Скажи, сколько ты играла и водила по PbtA? И по каким? Просто ты упускаешь весьма важную штуку.
  • avatar Nalia
  • 1
Скорее — считается дурным тоном говорить «я делаю ход Х». Надо описывать, что делаешь, и мастер должен говорить: «так, ты делаешь ход Х».
По правилам, мастер делает ход только если игрок получил 6-, или в описании хода игрока сказано, что мастер делает ход.