Джерри без Тома: обзор "Мышиной стражи"
Таки то, о чём долго говорили большевики, свершилось: я написала обзор на «Мышиную стражу». Мнение сложилось противоречивое.
1. Сеттинг: Редволл на минималках
Итак, жили-были мыши. И были они кормовой базой для кучи разных животных покрупнее. И, поскольку они тут разумны – как и все прочие звери – то они начали пытаться изменить положение дел: научились делать оружие и доспехи, строить города, варить пахучий состав, которым отмечают границу своих владений, отпугивающий хищников… Самые отважные мыши основали Мышиную Стражу: воины, исследователи, спецназ, и главные герои игр по этой системе. Играть за кого-то другого в теории можно, но некоторые аспекты механики игры будут этому отчаянно мешать. Оплот стражи – город Локхэйвен: эдакая военная база, где живут только стражники и обслуживающий персонал. И самый близкий аналог столицы: единого государства у мышек нет, каждый город сам по себе, со своей формой правления и порядками. Стража – единственное, что их объединяет.
Отчасти напоминает «Аббатство Рэдволл» (я его, правда, не читала и не смотрела, но знаю что классика): главные герои – мыши, средневековье, антропоморфные животные и так далее. Основное отличие – в Редволле мыши и другие существа были размером примерно с человека, а тут все натурального размера: мышки столь малы, что рыболовный крюк у них в руках – грозное оружие, из жучиного панциря можно сделать доспех; встречу со змеёй переживёт не всякая мышь, а уж медведь для них всё равно что тарраск.
Звучит интересно?
Звучит. Но когда осваиваешь главы, посвящённые сеттингу, целиком, то понимаешь – он весьма беден. У мышей нет религии, идеологические тёрки и игра престолов – в состоянии зародыша, нет союзнических отношений с поселениями других животных. Есть только вражда с Тёмным Вереском, подземным царством ласок, злобных, хитрых, подлых и вообще некропедофилов, которые хотят поработить мышек и держать их как кормовой скот. Когда-то с ласками была большая война, и мыши ценой огромного героизма и жертв смогли от них отбиться, но орки… То есть дроу… То есть гоблины… В общем, местные исключительно-хаотично-злые обещали вернуться.
Про «игру престолов» тут меня любители мышек одёрнут: как же-как же, ведь комикс начинался именно с интриг против Локхэйвена, которые начались в одном из городов! Знаю-знаю, комикс почитала. Мышь по имени Полуночь был недоволен Стражей, собрал сторонников и попытался захватить Локхэйвен. Причину недовольства, а также то, какая у него была общественно-политическая программа, которая привлекла под его знамёна сторонников, я так и не поняла. Более того – матриарх стражи Гвендолин, после того как покончила с заговорщиками, только главных бросила в тюрьму (а Полночь изгнала за границы мышиных владений), остальных же… Просто отправила по домам.
Видите, насколько мышки гуманны? Нечеловечески гуманны. В итоге мне они и вся атмосфера их земель сильно напомнила хоббитский Шир. Но скажите, вы хотели бы играть только по Ширу и только хоббитами?
Ради того, чтобы понять, что такое в сеттинге привлекательного, почитала комиксы. И всё равно не поняла. Очень банальное фентези для детей, к тому же мыши там местами нарисованы откровенно стрёмно. Самые интересные места – это истории о том, как мышки хитростью побеждали огромных врагов. В остальном совершенно непонятно, почему кому-то понадобилось пилить по этому сеттингу систему. Наверное, авторы были фанатами приключений маленьких существа в стране огромных деревьев, лесов из травы, где каждая лягушка – смертельный враг. Я и сама когда-то обожала играть в песке, представляя приключения маленьких-маленьких людей, для которых каждая травинка – как дерево, а склон берега становится горой. Но то ли я это переросла, то ли мышки не затронули в душе нужных струн – того сладкого чувства я, читая книгу, не испытала.
2. Механика: это же Гнев и слава? (вставьте мем с бабочкой)
Шутка. Это не Гнев и слава, это Burning Wheel, движок на котором есть уже несколько игр. А шучу я по тому, что базовый бросок такой же: горсть к6, 4-5 – успех, и нужно их набрать определённое количество чтобы выполнить задачу.
Но в остальном… Всё гораздо сложнее, чем в Гневославе. Внезапно.
Итак, у мышки-стражника 5 способностей: природа, воля, здоровье, ресурсы, связи.
Из них самая интересная, но и замороченная – природа. Отвечает за природные способности мыши: убегать, прятаться, лазать, искать припасы. Когда мы делаем проверку, чтобы сделать что-то из перечисленного, то величину способности аж удваиваем. Её также можно использовать при проверке любого навыка, которого у вас нет, но без удвоения. Успех – всё супер, а вот при провале способность «режется», то есть снижается её текущий рейтинг на количество недостающих успехов. И если текущий рейтинг природы вот так достигнет нуля – то ваша мышь начинает мыслить и рассуждать, как человек. Она получает черту, отражающую эту странность. Книга предлагает черты «Изгой», «Странный», «Замкнутый» – но вместе с тем даёт пример, в котором персонаж с нулевой природой просто облился мускусом собственного изготовления и просто начал пахнуть, как хорёк (получил самопальную черту «мускусный запах»). Тогда ваша максимальная величина способности уменьшается на 1, но сама способность восстанавливается до нового максимума. А вот если ваша максимальная природа становится равной нулю, то персонаж уходит в отставку: надо полагать, из-за экзистенциального кризиса «Мышь я дрожащая или права сапиенсов имею». Восстанавливается природа за вклад в повествование (рассказ пролога в сессии) или после зимовки.
…Ну, понятно, почему я сказала, что тут сложнее, чем в Гневославе? В некотором роде. Потому что система с природой мне показалась интересной, но какой-то очень замороченной. А тем более непонятно её, так сказать, идеологическое значение. Создатели хотели сделать фокус на том, как мыши, набираясь опыта, становятся всё более людьми? Или просто добавили ресурс, который надо беречь, чтобы не потерять персонажа? Непонятно.
Описанию того, как использовать природу, посвящено странички три, а вот всем остальным способностям – по одной. Комментировать их, думаю, не надо. Разве что указать, что здоровье не имеет отношения к хитам, с хитами тут всё сложнее. И то, что волю и здоровье можно использовать так же, как и природу, для замены отсутствующих навыков – но количество кубиков снижается вдвое (правда, характеристика тоже не уменьшается).
Помимо способностей, у мышей есть навыки. Боец, пчеловод, повар, разведчик, и т.д. Обычно они связаны со владением каким-то ремеслом. Если у вас есть навык – ура, бросаете его, когда нужно выполнить задачу, иначе – мучаете природу, рискуя стать сапиенсом. После каждого навыка расписано, с помощью каких ему можно помогать, и какие обстоятельства могут стать факторами (то есть определить сложность). Пригодится мастерам-новичкам, а для опытных мастеров оно, в принципе, бессмысленно.
Качаются тут навыки и способности тоже хитровы… Хитропопым способом (впрочем, это правило опциональное). Рядом с каждым нужно помечать пройденные и непройденные проверки этого навыка/способности. Если количество пройденных стало равно максимуму характеристики, или количество проваленных – максимуму минус 2, то вы можете повысить её. После того как сделаете обычную проверку, или встречную проверку, или потренируете во время зимней сессии. То есть опять есть муторные детали.
Вы, наверное, уже думаете, «И чего это Налия пересказывает нам книгу правил?». Нет, товарищи, я действую с умыслом – просто чтобы вы поняли, почему мне правила мышек показались громоздкими.
При том что система всеми силами намекает, что она-де нарративная.
3. Нарративность: надо было вам взять PbtA
И действительно: игромеханика отражает использование не только умений мыши, но и её глубоко внутреннего мира.
Вот, например, черты. Они могут дать бонус к броску (если у черты величина 1, то значит +1 куб, и так далее), если мышь использует соответствующие черте физические или психологические способности (как пример – мелкий и бдительный соответственно). А могут дать и штраф, если черта мешает. Но хорошая механика опять усложнена на пустом месте: черты можно использовать ограниченное количество раз, а если они вам мешают вы получаете поверочные баллы, их вы можете использовать на повышение величины черт или перезарядку черт… *Вздох* Ребята, ну если вы решили делать нарративную игру, то может сосредоточитесь на повествовании, а?
Даже, казалось бы, к такой безобидной штуке, как знания персонажа (например, о ласках, о пчёлах, об обитателях рек…) умудрились прикрутить хитрую механику использования: использовать его можно тремя способами, напротив него ставятся отметки четырёх видов, и если вы накопили четыре отметки… То вы получаете пятую в подарок… А, нет, у вас озарение, которое тоже можно использовать разными способами. Бла бла бла ещё на пару абзацев.
На этом фоне облегчительно просто выглядят правила по убеждениям, целям и инстинктам. Эти три штуки игрок формулирует сам, и они приносят ему баллы судьбы (делают выпавшие на кубах шестёрки «взрывными», то есть позволяют перекидывать их и прибавлять выпавшие успехи) или личности (позволяют прибавлять +1 куб или свою природу к проверке). Баллы судьбы игрок получает, когда его персонаж действует согласно убеждениям и/или инстинктам, делает шаг навстречу цели – максимум один балл судьбы по каждой категории (то есть максимум 3 балла за сессию). А баллы личности игрок получает, если он действует вопреки убеждениям персонажа, но делает это красиво, также за вклад в общее игровое действо – игра предлагает в конце сессии устроить совет и по его итогам дать трём игрокам номинации «Самый ценный игрок», «Рабочая лошадка», «Сумел вжиться в образ». Каждый номинант получает 1 балл личности. С одной стороны, мило, с другой – это как-то оттеняет одних игроков и принижает других, что может привести к конфликтам в группе.
Почему в подзаголовке я написала про PbtA, спросите вы? Может, конечно, у меня глюки, но я вижу его торчащие уши то тут, то там. Например, как последствия провалов ведущему предлагается делать сюжетный поворот – вводить новое препятствие, или накладывать на провалившегося персонажа состояние (скажем «болен» или «утомлён»). Это ж кастрированное «ведущий делает ход» из PbtA. А всё это использование природы и знания несколькими способами куда органичнее и проще смотрелось бы в рамках хода, чем растянутое на несколько страниц.
И уж точно правила по конфликтам были бы менее замороченными.
4. Конфликты: а можно мне стать пацифистом?
Итак, переходим к самой головоломной части игры. Если вся навыково-наративная часть напоминает попытку в PbtA без собственно PbtA, то здесь, такое ощущение, хотели сделать настолку с карточками без настолки с карточками.
Первая головоломная штука – то, что за свой ход игрок может начать конфликт, только потратив поверочный балл (если не забыли, их игрок получает когда использует черту себе во вред). Что такое ход игрока? А, это нечто среднее между отдыхом и даунтаймом, когда персонажи игроков могут восстановиться, скрафтить что-то и так далее. Количество доступных действий ограничено одним бесплатным, все остальные – за проверочные баллы. В общем, вы поняли? Пахнет менеджментом ресурсов. Только вот неприятно удивляет, что я не могу в свой ход взять и вызвать на дуэль врага без траты проверочного балла. Просто – как объясняется это ограничение? Я была недостаточно яркой индивидуальностью, чтобы делать в даунтайм что-то кроме как надираться грибным самогоном в таверне?..
А, ладно. Мы ведь говорили о конфликтах.
Тут, как в недавно обозретой «Дюне», сделали универсальные правила для разных типов конфликтов: война, переговоры, погоня, путешествие, речь, спор, схватка, схватка со зверем. Сначала формулируют цель – например, убить противника (не всякого противника мышь может убить, кстати), просто отогнать, удержать позицию, унизить в споре, убедить в своей правоте и так далее. Потом вычисляется диспозиция: делается проверка навыка (какого – зависит от типа конфликта, в схватке со зверем это может быть боец или охотник), прибавляется способность (в случае схватки со зверем – это здоровье или природа). Накладываются всякие бонусы и штрафы – как же без них. Проверки делает тот, кто начал конфликт.
А потом начинают выкладывать карточки. Да, тут нет инициативы и отдельных действий каждой мыши – сражается вся команда. Команда должна выбрать три карточки действия в любой комбинации из этих четырёх: атака, защита, финт, манёвр (действия могут повторяться), ведущий делает то же самое за противников. Три карточки взакрытую выкладываются на стол друг напротив друга, затем раскрываются. И начинается что-то вроде камень-ножницы-бумага: например, финт полностью нейтрализует атаку, столкнувшись с защитой или манёвром игрок должен сделать обычную проверку, столкнувшись с другим финтом – встречную. Результат проверки толкуется в зависимости от того, что с чем столкнулось – например, успешная атака против финта снижает диспозицию противника на количество успехов, а вот успешный манёвр против атаки или защиты противника просто наложит на него штраф. Та сторона, диспозиция которой падает до 0, проиграла; впрочем, если проигравший хорошо так понизил диспозицию выигравшего, то выигравший должен пойти на компромисс. Кстати, если схватка была насмерть и игроки выиграли, но вынуждены идти на компромисс – они выбирают, кто погиб.
Я, если честно, даже и не знаю, как оценить подобную систему. С одной стороны – несомненно интересные идеи в виде замены хитов каждой мыши общей диспозицией, а также то, что универсальная механика, например, сделает симпатичную внешность аналогом оружия в споре, с другой – вся эта камень-ножницы-бумага уводит игру в дебри тактических боёв. Все эти черты, убеждения, инстинкты подталкивали нас к мысли, что мы играем в личную драму отважных мышек, а конфликты толкают нас в другую – у нас тут уже тактика. Более того: эту систему не назвать простой и интуитивно понятной. К тому же, если игроки сидят за одним словом, им затруднительно обсудить тактику так чтобы ведущий не услышал (разве что ведущий будет уши музыкой затыкать).
Ознакомившись с сеттингом, я решила, что «Мышиная стража» делалась с расчётом на детишек – но вот дочитав до «Конфликтов», я разуверилась в этом. Больше похоже на то, что авторы хотели сделать настольную игру с карточками, фишками, полями и всем таким прочим, но передумали и переделали в ролку.
5. Книжечка: растекашеся мышью по древу
Что мне не понравилось в книжке от слова совсем – то, как изложены правила. Изложены они пространно (410 страниц!), многословно, с большим количество примеров… И абсолютной неспособностью сформулировать главную мысль. А ещё имеют дурацкую манеру сначала изложить одно правило, а потом, в следующей главе, изложить его повторно, с новыми добавлениями. Сначала нам рассказывают, что у персонажа есть убеждения, а о том, как они работают в игромеханике, расскажут в следующей главе; сначала начнут говорить о проверочных баллах и для чего они нужны, а только через несколько глав расскажут, как их получать и на что ещё можно тратить.
В общем, что там было в «Слове о полку Игореве»? «Ратекашеся мысью по древу»? Вот, правила «Мышиной стражи» растекаются не мысью, а мышью. Бегают туда-сюда, периодически возвращаюсь на то место, откуда прибежали.
Очень подробно расписано, как собираться, что делать есть игрок на сессию не пришёл, что делать если игрок приходит к уже сформированной пати и так далее. Причём расписано для полных новичков – что ещё раз заставило меня задуматься над тем, не на детей рассчитывалась ли игра. Примеры приводятся часто, и вскоре начинают задалбывать, потому что постоянно обращаются к одним и тем же ситуациям. Ситуации эти взяты из комикса, но предлагается думать, что они возникли на игре.
Тут, кстати, возникает вопрос. По словам создателя системы, первую игру он проводил по сюжету первого комикса. Но ни слова о том, насколько история, которую создали игроки, отличалась от оригинального комикса. Более того – во всех примерах участвуют персонажи комикса, а не персонажи игроков. Даже если игроки взяли на себя роли тех самых четырёх каноничных персонажей – разве они могли делать точно те же самые действия, решать проблемы точно так же? Из-за этого примеры (особенно после прочтения оригинального комикса) кажутся несколько искусственными.
И пара перлов:
Не хитрите
После того как Ведущий объяснил препятствие, игроки не могут менять задуманный план действий. Ведущий может предложить альтернативный способ воплощения плана игроков с альтернативным препятствием, и альтернативными условиями преодоления этого препятствия. Ведущий может принимать во внимание предложения игроков. Однако, когда препятствие и его альтернативный вариант были озвучены, игроки должны приступить к проверке.
Разрази меня двадцатигранник, если я вообще поняла, о чём была речь. Типа, не отменять заявку, когда ведущий уже озвучил последствия? Пример: игроки решили, что идут на юг, и натыкаются на ручей. Они не могут схитрить и сказать, что нет, они шли на север. Это имелось в виду? Или что-то другое? Если это, то почему объяснено так… хитро? Вот тут не помешал бы пример, даже с доставшими меня уже к середине книжки Сэйди и Лиамом.
Инстинкт вашего персонажа звучит так: «Всегда обнажает клинок при первом признаке опасности». Тогда в любой конфликтно ситуации, возникающей в игре, кричите: «Я обнажаю свой меч!».
Я уже представляю. Игрок: ««Я обнажаю свой меч!» – ведущий: «ДА ЗА@%&Л ОРАТЬ ЗАТКНИСЬ УЖЕ ДОСЛУШАЙ ОПИСАНИЕ ЛОКАЦИИ». А игроки повзрослее будут интересоваться, какой именно меч, шутить про два меча ведьмака, и про «А *сами понимаете чего* у тебя тоже два?». Для полноты картины представьте визит мышки с таким инстинктом в бордель. Horny bard сидит рядом и аккопанирует на лютне.
6. Подведём итог
Система вызвала, мягко говоря, противоречивые чувства. Она не поломанная, как «Гнев и слава», но какая-то непонятная.
На какую возрастную группу она рассчитана? Нам вроде дают суровый мир, где мышкам предстоит выживать среди кучи опасностей, но при этом отношения между мышами и тем более их политика наивные и детские. О какой-то серой морали речь не идёт: главные враги мышек – ласки – сочетают в себе худшие черты орков, гоблинов и дроу, и злобны по сути своей.
На детей? Но некоторые аспекты системы весьма замороченные. При помощи взрослого дети смогут разобраться, однако если это изначально делалось для детей, почему не сделать решение конфликтов проще? И ребёнку явно будет приятней объявлять действия своей мыши, а не советоваться с командой, какие карточки на стол выложить.
На взрослых, которым надоело кидать инициативу и хочется интересного подхода к боям? Но наивный сеттинг и упор на отыгрыш роли этому противоречит.
Для любителей социалки и отыгрыша того, как изменяется твой персонаж, когда сталкивается с опасностью и матереет? Наивный сеттинг опять становится каплей дёгтя в бочке мёда. Здесь, в отличие от реального средневековья, нет конфликтов между разными племенами, между местными и понаехавшими, между разными религиями, тут даже участников восстания просто отпускают по домам. Из приведённых в пример четырёх убеждений мышек три – пафосные высказывания о Страже, и только Саксон у нас читает, что «Лучшее решение находится на кончике моего меча» (мой внутренний horny bard только что открыл новые горизонты шуток про меч). В общем, любителям отыгрыша элементарно негде развернуться: мышки скучные и плоские даже на фоне персов дженерикового фентези.
Что ж тогда, играем просто в суровый выживач? Но тогда вся эта механика убеждений и инстинктов становится глубоко лишней. Да и отсутствие хитов у каждой отдельной мыши как-то мешает воспринимать стражу как OSR: кто погиб, а кто выжил, игроки решают по итогу конфликта.
Мне много раз говорили, что чтобы достойно оценить систему, по ней нужно сыграть. Я с этим не спорю: однако играть во всё у меня нет времени. Большинство систем я могу оценивать лишь с точки зрения «хочу попробовать» и «не хочу попробовать». Так вот, мышек я попробовать не хочу, хотя некоторые идеи просто отличные. Не отрицаю, что с более интересным сеттингом и лучшим изложением правил система имела все шансы мне понравиться.
1. Сеттинг: Редволл на минималках
Итак, жили-были мыши. И были они кормовой базой для кучи разных животных покрупнее. И, поскольку они тут разумны – как и все прочие звери – то они начали пытаться изменить положение дел: научились делать оружие и доспехи, строить города, варить пахучий состав, которым отмечают границу своих владений, отпугивающий хищников… Самые отважные мыши основали Мышиную Стражу: воины, исследователи, спецназ, и главные герои игр по этой системе. Играть за кого-то другого в теории можно, но некоторые аспекты механики игры будут этому отчаянно мешать. Оплот стражи – город Локхэйвен: эдакая военная база, где живут только стражники и обслуживающий персонал. И самый близкий аналог столицы: единого государства у мышек нет, каждый город сам по себе, со своей формой правления и порядками. Стража – единственное, что их объединяет.
Отчасти напоминает «Аббатство Рэдволл» (я его, правда, не читала и не смотрела, но знаю что классика): главные герои – мыши, средневековье, антропоморфные животные и так далее. Основное отличие – в Редволле мыши и другие существа были размером примерно с человека, а тут все натурального размера: мышки столь малы, что рыболовный крюк у них в руках – грозное оружие, из жучиного панциря можно сделать доспех; встречу со змеёй переживёт не всякая мышь, а уж медведь для них всё равно что тарраск.
Звучит интересно?
Звучит. Но когда осваиваешь главы, посвящённые сеттингу, целиком, то понимаешь – он весьма беден. У мышей нет религии, идеологические тёрки и игра престолов – в состоянии зародыша, нет союзнических отношений с поселениями других животных. Есть только вражда с Тёмным Вереском, подземным царством ласок, злобных, хитрых, подлых и вообще некропедофилов, которые хотят поработить мышек и держать их как кормовой скот. Когда-то с ласками была большая война, и мыши ценой огромного героизма и жертв смогли от них отбиться, но орки… То есть дроу… То есть гоблины… В общем, местные исключительно-хаотично-злые обещали вернуться.
Про «игру престолов» тут меня любители мышек одёрнут: как же-как же, ведь комикс начинался именно с интриг против Локхэйвена, которые начались в одном из городов! Знаю-знаю, комикс почитала. Мышь по имени Полуночь был недоволен Стражей, собрал сторонников и попытался захватить Локхэйвен. Причину недовольства, а также то, какая у него была общественно-политическая программа, которая привлекла под его знамёна сторонников, я так и не поняла. Более того – матриарх стражи Гвендолин, после того как покончила с заговорщиками, только главных бросила в тюрьму (а Полночь изгнала за границы мышиных владений), остальных же… Просто отправила по домам.
Видите, насколько мышки гуманны? Нечеловечески гуманны. В итоге мне они и вся атмосфера их земель сильно напомнила хоббитский Шир. Но скажите, вы хотели бы играть только по Ширу и только хоббитами?
Ради того, чтобы понять, что такое в сеттинге привлекательного, почитала комиксы. И всё равно не поняла. Очень банальное фентези для детей, к тому же мыши там местами нарисованы откровенно стрёмно. Самые интересные места – это истории о том, как мышки хитростью побеждали огромных врагов. В остальном совершенно непонятно, почему кому-то понадобилось пилить по этому сеттингу систему. Наверное, авторы были фанатами приключений маленьких существа в стране огромных деревьев, лесов из травы, где каждая лягушка – смертельный враг. Я и сама когда-то обожала играть в песке, представляя приключения маленьких-маленьких людей, для которых каждая травинка – как дерево, а склон берега становится горой. Но то ли я это переросла, то ли мышки не затронули в душе нужных струн – того сладкого чувства я, читая книгу, не испытала.
2. Механика: это же Гнев и слава? (вставьте мем с бабочкой)
Шутка. Это не Гнев и слава, это Burning Wheel, движок на котором есть уже несколько игр. А шучу я по тому, что базовый бросок такой же: горсть к6, 4-5 – успех, и нужно их набрать определённое количество чтобы выполнить задачу.
Но в остальном… Всё гораздо сложнее, чем в Гневославе. Внезапно.
Итак, у мышки-стражника 5 способностей: природа, воля, здоровье, ресурсы, связи.
Из них самая интересная, но и замороченная – природа. Отвечает за природные способности мыши: убегать, прятаться, лазать, искать припасы. Когда мы делаем проверку, чтобы сделать что-то из перечисленного, то величину способности аж удваиваем. Её также можно использовать при проверке любого навыка, которого у вас нет, но без удвоения. Успех – всё супер, а вот при провале способность «режется», то есть снижается её текущий рейтинг на количество недостающих успехов. И если текущий рейтинг природы вот так достигнет нуля – то ваша мышь начинает мыслить и рассуждать, как человек. Она получает черту, отражающую эту странность. Книга предлагает черты «Изгой», «Странный», «Замкнутый» – но вместе с тем даёт пример, в котором персонаж с нулевой природой просто облился мускусом собственного изготовления и просто начал пахнуть, как хорёк (получил самопальную черту «мускусный запах»). Тогда ваша максимальная величина способности уменьшается на 1, но сама способность восстанавливается до нового максимума. А вот если ваша максимальная природа становится равной нулю, то персонаж уходит в отставку: надо полагать, из-за экзистенциального кризиса «Мышь я дрожащая или права сапиенсов имею». Восстанавливается природа за вклад в повествование (рассказ пролога в сессии) или после зимовки.
…Ну, понятно, почему я сказала, что тут сложнее, чем в Гневославе? В некотором роде. Потому что система с природой мне показалась интересной, но какой-то очень замороченной. А тем более непонятно её, так сказать, идеологическое значение. Создатели хотели сделать фокус на том, как мыши, набираясь опыта, становятся всё более людьми? Или просто добавили ресурс, который надо беречь, чтобы не потерять персонажа? Непонятно.
Описанию того, как использовать природу, посвящено странички три, а вот всем остальным способностям – по одной. Комментировать их, думаю, не надо. Разве что указать, что здоровье не имеет отношения к хитам, с хитами тут всё сложнее. И то, что волю и здоровье можно использовать так же, как и природу, для замены отсутствующих навыков – но количество кубиков снижается вдвое (правда, характеристика тоже не уменьшается).
Помимо способностей, у мышей есть навыки. Боец, пчеловод, повар, разведчик, и т.д. Обычно они связаны со владением каким-то ремеслом. Если у вас есть навык – ура, бросаете его, когда нужно выполнить задачу, иначе – мучаете природу, рискуя стать сапиенсом. После каждого навыка расписано, с помощью каких ему можно помогать, и какие обстоятельства могут стать факторами (то есть определить сложность). Пригодится мастерам-новичкам, а для опытных мастеров оно, в принципе, бессмысленно.
Качаются тут навыки и способности тоже хитровы… Хитропопым способом (впрочем, это правило опциональное). Рядом с каждым нужно помечать пройденные и непройденные проверки этого навыка/способности. Если количество пройденных стало равно максимуму характеристики, или количество проваленных – максимуму минус 2, то вы можете повысить её. После того как сделаете обычную проверку, или встречную проверку, или потренируете во время зимней сессии. То есть опять есть муторные детали.
Вы, наверное, уже думаете, «И чего это Налия пересказывает нам книгу правил?». Нет, товарищи, я действую с умыслом – просто чтобы вы поняли, почему мне правила мышек показались громоздкими.
При том что система всеми силами намекает, что она-де нарративная.
3. Нарративность: надо было вам взять PbtA
И действительно: игромеханика отражает использование не только умений мыши, но и её глубоко внутреннего мира.
Вот, например, черты. Они могут дать бонус к броску (если у черты величина 1, то значит +1 куб, и так далее), если мышь использует соответствующие черте физические или психологические способности (как пример – мелкий и бдительный соответственно). А могут дать и штраф, если черта мешает. Но хорошая механика опять усложнена на пустом месте: черты можно использовать ограниченное количество раз, а если они вам мешают вы получаете поверочные баллы, их вы можете использовать на повышение величины черт или перезарядку черт… *Вздох* Ребята, ну если вы решили делать нарративную игру, то может сосредоточитесь на повествовании, а?
Даже, казалось бы, к такой безобидной штуке, как знания персонажа (например, о ласках, о пчёлах, об обитателях рек…) умудрились прикрутить хитрую механику использования: использовать его можно тремя способами, напротив него ставятся отметки четырёх видов, и если вы накопили четыре отметки… То вы получаете пятую в подарок… А, нет, у вас озарение, которое тоже можно использовать разными способами. Бла бла бла ещё на пару абзацев.
На этом фоне облегчительно просто выглядят правила по убеждениям, целям и инстинктам. Эти три штуки игрок формулирует сам, и они приносят ему баллы судьбы (делают выпавшие на кубах шестёрки «взрывными», то есть позволяют перекидывать их и прибавлять выпавшие успехи) или личности (позволяют прибавлять +1 куб или свою природу к проверке). Баллы судьбы игрок получает, когда его персонаж действует согласно убеждениям и/или инстинктам, делает шаг навстречу цели – максимум один балл судьбы по каждой категории (то есть максимум 3 балла за сессию). А баллы личности игрок получает, если он действует вопреки убеждениям персонажа, но делает это красиво, также за вклад в общее игровое действо – игра предлагает в конце сессии устроить совет и по его итогам дать трём игрокам номинации «Самый ценный игрок», «Рабочая лошадка», «Сумел вжиться в образ». Каждый номинант получает 1 балл личности. С одной стороны, мило, с другой – это как-то оттеняет одних игроков и принижает других, что может привести к конфликтам в группе.
Почему в подзаголовке я написала про PbtA, спросите вы? Может, конечно, у меня глюки, но я вижу его торчащие уши то тут, то там. Например, как последствия провалов ведущему предлагается делать сюжетный поворот – вводить новое препятствие, или накладывать на провалившегося персонажа состояние (скажем «болен» или «утомлён»). Это ж кастрированное «ведущий делает ход» из PbtA. А всё это использование природы и знания несколькими способами куда органичнее и проще смотрелось бы в рамках хода, чем растянутое на несколько страниц.
И уж точно правила по конфликтам были бы менее замороченными.
4. Конфликты: а можно мне стать пацифистом?
Итак, переходим к самой головоломной части игры. Если вся навыково-наративная часть напоминает попытку в PbtA без собственно PbtA, то здесь, такое ощущение, хотели сделать настолку с карточками без настолки с карточками.
Первая головоломная штука – то, что за свой ход игрок может начать конфликт, только потратив поверочный балл (если не забыли, их игрок получает когда использует черту себе во вред). Что такое ход игрока? А, это нечто среднее между отдыхом и даунтаймом, когда персонажи игроков могут восстановиться, скрафтить что-то и так далее. Количество доступных действий ограничено одним бесплатным, все остальные – за проверочные баллы. В общем, вы поняли? Пахнет менеджментом ресурсов. Только вот неприятно удивляет, что я не могу в свой ход взять и вызвать на дуэль врага без траты проверочного балла. Просто – как объясняется это ограничение? Я была недостаточно яркой индивидуальностью, чтобы делать в даунтайм что-то кроме как надираться грибным самогоном в таверне?..
А, ладно. Мы ведь говорили о конфликтах.
Тут, как в недавно обозретой «Дюне», сделали универсальные правила для разных типов конфликтов: война, переговоры, погоня, путешествие, речь, спор, схватка, схватка со зверем. Сначала формулируют цель – например, убить противника (не всякого противника мышь может убить, кстати), просто отогнать, удержать позицию, унизить в споре, убедить в своей правоте и так далее. Потом вычисляется диспозиция: делается проверка навыка (какого – зависит от типа конфликта, в схватке со зверем это может быть боец или охотник), прибавляется способность (в случае схватки со зверем – это здоровье или природа). Накладываются всякие бонусы и штрафы – как же без них. Проверки делает тот, кто начал конфликт.
А потом начинают выкладывать карточки. Да, тут нет инициативы и отдельных действий каждой мыши – сражается вся команда. Команда должна выбрать три карточки действия в любой комбинации из этих четырёх: атака, защита, финт, манёвр (действия могут повторяться), ведущий делает то же самое за противников. Три карточки взакрытую выкладываются на стол друг напротив друга, затем раскрываются. И начинается что-то вроде камень-ножницы-бумага: например, финт полностью нейтрализует атаку, столкнувшись с защитой или манёвром игрок должен сделать обычную проверку, столкнувшись с другим финтом – встречную. Результат проверки толкуется в зависимости от того, что с чем столкнулось – например, успешная атака против финта снижает диспозицию противника на количество успехов, а вот успешный манёвр против атаки или защиты противника просто наложит на него штраф. Та сторона, диспозиция которой падает до 0, проиграла; впрочем, если проигравший хорошо так понизил диспозицию выигравшего, то выигравший должен пойти на компромисс. Кстати, если схватка была насмерть и игроки выиграли, но вынуждены идти на компромисс – они выбирают, кто погиб.
Я, если честно, даже и не знаю, как оценить подобную систему. С одной стороны – несомненно интересные идеи в виде замены хитов каждой мыши общей диспозицией, а также то, что универсальная механика, например, сделает симпатичную внешность аналогом оружия в споре, с другой – вся эта камень-ножницы-бумага уводит игру в дебри тактических боёв. Все эти черты, убеждения, инстинкты подталкивали нас к мысли, что мы играем в личную драму отважных мышек, а конфликты толкают нас в другую – у нас тут уже тактика. Более того: эту систему не назвать простой и интуитивно понятной. К тому же, если игроки сидят за одним словом, им затруднительно обсудить тактику так чтобы ведущий не услышал (разве что ведущий будет уши музыкой затыкать).
Ознакомившись с сеттингом, я решила, что «Мышиная стража» делалась с расчётом на детишек – но вот дочитав до «Конфликтов», я разуверилась в этом. Больше похоже на то, что авторы хотели сделать настольную игру с карточками, фишками, полями и всем таким прочим, но передумали и переделали в ролку.
5. Книжечка: растекашеся мышью по древу
Что мне не понравилось в книжке от слова совсем – то, как изложены правила. Изложены они пространно (410 страниц!), многословно, с большим количество примеров… И абсолютной неспособностью сформулировать главную мысль. А ещё имеют дурацкую манеру сначала изложить одно правило, а потом, в следующей главе, изложить его повторно, с новыми добавлениями. Сначала нам рассказывают, что у персонажа есть убеждения, а о том, как они работают в игромеханике, расскажут в следующей главе; сначала начнут говорить о проверочных баллах и для чего они нужны, а только через несколько глав расскажут, как их получать и на что ещё можно тратить.
В общем, что там было в «Слове о полку Игореве»? «Ратекашеся мысью по древу»? Вот, правила «Мышиной стражи» растекаются не мысью, а мышью. Бегают туда-сюда, периодически возвращаюсь на то место, откуда прибежали.
Очень подробно расписано, как собираться, что делать есть игрок на сессию не пришёл, что делать если игрок приходит к уже сформированной пати и так далее. Причём расписано для полных новичков – что ещё раз заставило меня задуматься над тем, не на детей рассчитывалась ли игра. Примеры приводятся часто, и вскоре начинают задалбывать, потому что постоянно обращаются к одним и тем же ситуациям. Ситуации эти взяты из комикса, но предлагается думать, что они возникли на игре.
Тут, кстати, возникает вопрос. По словам создателя системы, первую игру он проводил по сюжету первого комикса. Но ни слова о том, насколько история, которую создали игроки, отличалась от оригинального комикса. Более того – во всех примерах участвуют персонажи комикса, а не персонажи игроков. Даже если игроки взяли на себя роли тех самых четырёх каноничных персонажей – разве они могли делать точно те же самые действия, решать проблемы точно так же? Из-за этого примеры (особенно после прочтения оригинального комикса) кажутся несколько искусственными.
И пара перлов:
Не хитрите
После того как Ведущий объяснил препятствие, игроки не могут менять задуманный план действий. Ведущий может предложить альтернативный способ воплощения плана игроков с альтернативным препятствием, и альтернативными условиями преодоления этого препятствия. Ведущий может принимать во внимание предложения игроков. Однако, когда препятствие и его альтернативный вариант были озвучены, игроки должны приступить к проверке.
Разрази меня двадцатигранник, если я вообще поняла, о чём была речь. Типа, не отменять заявку, когда ведущий уже озвучил последствия? Пример: игроки решили, что идут на юг, и натыкаются на ручей. Они не могут схитрить и сказать, что нет, они шли на север. Это имелось в виду? Или что-то другое? Если это, то почему объяснено так… хитро? Вот тут не помешал бы пример, даже с доставшими меня уже к середине книжки Сэйди и Лиамом.
Инстинкт вашего персонажа звучит так: «Всегда обнажает клинок при первом признаке опасности». Тогда в любой конфликтно ситуации, возникающей в игре, кричите: «Я обнажаю свой меч!».
Я уже представляю. Игрок: ««Я обнажаю свой меч!» – ведущий: «ДА ЗА@%&Л ОРАТЬ ЗАТКНИСЬ УЖЕ ДОСЛУШАЙ ОПИСАНИЕ ЛОКАЦИИ». А игроки повзрослее будут интересоваться, какой именно меч, шутить про два меча ведьмака, и про «А *сами понимаете чего* у тебя тоже два?». Для полноты картины представьте визит мышки с таким инстинктом в бордель. Horny bard сидит рядом и аккопанирует на лютне.
6. Подведём итог
Система вызвала, мягко говоря, противоречивые чувства. Она не поломанная, как «Гнев и слава», но какая-то непонятная.
На какую возрастную группу она рассчитана? Нам вроде дают суровый мир, где мышкам предстоит выживать среди кучи опасностей, но при этом отношения между мышами и тем более их политика наивные и детские. О какой-то серой морали речь не идёт: главные враги мышек – ласки – сочетают в себе худшие черты орков, гоблинов и дроу, и злобны по сути своей.
На детей? Но некоторые аспекты системы весьма замороченные. При помощи взрослого дети смогут разобраться, однако если это изначально делалось для детей, почему не сделать решение конфликтов проще? И ребёнку явно будет приятней объявлять действия своей мыши, а не советоваться с командой, какие карточки на стол выложить.
На взрослых, которым надоело кидать инициативу и хочется интересного подхода к боям? Но наивный сеттинг и упор на отыгрыш роли этому противоречит.
Для любителей социалки и отыгрыша того, как изменяется твой персонаж, когда сталкивается с опасностью и матереет? Наивный сеттинг опять становится каплей дёгтя в бочке мёда. Здесь, в отличие от реального средневековья, нет конфликтов между разными племенами, между местными и понаехавшими, между разными религиями, тут даже участников восстания просто отпускают по домам. Из приведённых в пример четырёх убеждений мышек три – пафосные высказывания о Страже, и только Саксон у нас читает, что «Лучшее решение находится на кончике моего меча» (мой внутренний horny bard только что открыл новые горизонты шуток про меч). В общем, любителям отыгрыша элементарно негде развернуться: мышки скучные и плоские даже на фоне персов дженерикового фентези.
Что ж тогда, играем просто в суровый выживач? Но тогда вся эта механика убеждений и инстинктов становится глубоко лишней. Да и отсутствие хитов у каждой отдельной мыши как-то мешает воспринимать стражу как OSR: кто погиб, а кто выжил, игроки решают по итогу конфликта.
Мне много раз говорили, что чтобы достойно оценить систему, по ней нужно сыграть. Я с этим не спорю: однако играть во всё у меня нет времени. Большинство систем я могу оценивать лишь с точки зрения «хочу попробовать» и «не хочу попробовать». Так вот, мышек я попробовать не хочу, хотя некоторые идеи просто отличные. Не отрицаю, что с более интересным сеттингом и лучшим изложением правил система имела все шансы мне понравиться.
32 комментария
Кстати, пытались сделать, но кажется, было специфично link
На самом деле в BW успех бывает на 6, 5-6 и 4+ и переход чшательного навока в другую категорию происходит по таким же наркоманским правилам, что и улучшение его величины.
Скорее, за природные склонности мыши.
Вернее, не как мышь. Как
оркодроуласка тоже можно начать рассуждать на радость сопартийцам и мышежителям городишки, в котором будет даунтайм :)Автор явно пытался сделать систему, которая игромеханически будет принуждать игрока играть в сошиал драму уникальных снежинок, а не в чукалово мёрдерхобо, но не учёл, что по всему вот этому вот кто-то и в самом деле попробует играть и водить *поёт припев Infornal FuckЪ про криво поставленный парус*
Ну и да, повсеместное разрешение конфликтов хорошо позволяет отыграть дискуссию в парламенте, заседание соревновательного суда с выступлениями адвоката и прокурора, погоню тай-файтеров за Соколом посередь поля астероидов, маневры отрядов die erste Kolonne marschiert… и дуэль мано-а-мано с финтами, срезанием пуговиц с кафтана противника и его финальным закалыванием (или не закалыванием). Но вот если хочется именно что чукалова мёрдерхобо, то система предлагает большое толстое ничего.
Первый взгляд по диагонали на мышиную стражу (Кейт Вергона)
Первый взгляд по диагонали на мышиную стражу (Сноходец)
(witpun [автор обзора])
Мне нравится, как там работают черты, убеждения и инстинкты. В принципе мне нравится и базовый бросок. Если я буду делать какой-нит самопал, то первые три вещи я постараюсь себе утащить.
Мне совсем не нравятся заморочки с природой, высчитывание сложности, правила по даунтайму (ходу игроков) и правила по конфликтам. Не знаю насчёт природы, но вот правила по конфликтам точно из «базовой системы».
Именно поэтому мышстража, в которой невозможно поиграть даже за обычную мышь-горожанина, не говоря уже о других видах, очень сильно мне не понравилась…
в НРИ, а вот в варгейме — можно! ;-) Вообще я не считаю опции «только для НИПов» однозначно плохими пока они не массовые, то есть НИП-босс с талантом иайдо (+100500 урона первой внезапной атакой) может существовать, но когда каждый пятый рядовой враг владеет этим талантом, а игрокам он недоступен, ибо только для НИПов, то это очень плохо. (флешбеки из мёртвых земель)
Собственно взять того же Палпатина, его «ситховость» ему совершенно не мешала 2,5 фильма, да и потом он ещё 3,5 фильма был главбоссом, то есть сохранял боеспособнось, а что же мы видим в НРИ по ЗВ? Либо за ситхов играть нельзя, либо это игромеханически сложно…
Учитывая, что первое есть, фактически, расширение идей DH под более высокий пауэрлевел (что-то вроде Planescape, изначально заточенного под высокоуровневых персонажей), в целом это логично и никаких вопросов не вызывает.
И сам сеттинг — куцый тоже. Вот чем занимается обычная мышь? Во что тут играть?
Гуглим «жизнь горолжан и крестьян во времена страдающего средневековья» и понимаем, что играть есть во что: тут и соперничество торговых и ремесленных гидьдий, защита и развитие города, религиозные конфликты, в конце концов войны между городами… Только, упс, религию сразу выпиливаем, нет её у мышек. Войны между городами тоже вычёркиваем — тут стража всё решает. Остаётся выживание да всякие торговые гильдейские дела. Тоже интересно, но всякие торговые гильдии описаны лишь в общих чертах. То есть нужно садиться за клавиатуру и дописываться самому, переносить реалии человеческого мира в мышиный.
А потом обнаруживаем, что механики, которая отвечала бы за менеджмент ресурсов, развитие собственного дела и так далее, тоже нет. Конечно, можно играть и без неё, разрулить всё как в словесочке — но тут представления мастера о жизни средневекового города должны очень хорошо совпадать с представлениями о таковом игроков. Придётся тоже дописывать самому.
Дописать. Понять, что ты, по сути дела, только что сделал собственную игру. И задуматься.
А на хрена тут мыши?
С людьми-то будет поинтереснее.
Ещё проблемой мышстражи является неподавление недоверия: нет никаких объяснений разумности животных — окей, это магия, но хоть какие пояснения ну должны же быть: «почему ласки разумны и пользуются оружием, а вот волки не ходят в броне и с оружием? Где другие виды мышей (те же малютки)?» Другой, не менее интересный вопрос: «Как без заклинаний мыши куют свое оружие (металлургические процессы технологического уровня средневековья плохо масштабируемы в сторону уменьшения до уровня мыши, вот будь у мышстражи электростанции и запасы инертного газа и шамота, тогда компактную печь для отливки ещё можно было собрать...)?» То есть, будь в мышстраже магия вопросов бы совсем не возникло, а в ситуации, когда магия закрывает только вопрос разумности, оставляя, например, вопросы той же терморегуляции мышей открытой (у меня так хомячок простыл и ушёл в Хомгаллу)…
P. S. Кстати жаль, что нет НРИ по сеттингу «Поверхностное натяжение» (про войну «человечества» с коловратками, или первую межлужную экспедицию на гидротоходе)…
То есть если есть желание играть именно в интересное средневековье, а не в мышей из комикса — то, внезапно, для этого лучше подойдёт система не про мышей из комикса. Такая вот узость применения, кто бы мог ожидать этого от игры, где эта самая мышиная стража вынесена в заглавие…
Но если хочется играть именно в простую мышь, то нужно больше материалов именно о структуре мышиного общества, и какая-то подсистема, которая бы отражала менеджмент ресурсов города/фермы/другого своего предприятия.
А дописывая эти системы, легко прийти к выводу, что леса из трав не так уж и интересны ))
Потому что мир простоват в том плане, что политические и гильдейское интриги там очень поверхностные, никаких руин с магическими сокровищами нет, из других государств — только злобные некропедофилы ласки. То есть мало простора для масштабного конфликта.
Зачем пытаться в эту игру пропихнуть игру за мельника Джона. Чтобы что?
Фракции фей это ты про которые? Инанимэ, которые привязаны к недвижимым объектам ландшафта(отходить от них могут, но это чревато проблемами с регеном Гламура и защитой от Банальности) и связаны со стихиями(ну, кроме манекенов у которых вместо стихии — способность качать абилки и подменышей тоже)? Адхене и Таллейны, офицеры и солдаты армии Фоморианцев в Войне Деревьев? (ещё нативоамериканские феи нуннехи есть, и восточные, но тут уже не шарю)
Адхене и Инанимэ на мой взгляд весьма интересны, вторых подумываю когда-нибудь поводить отдельно. Таллейны моей группе не зашли, ибо были раскритикованы за оверлап с Неблагими подменышами, типа злыые эджи феи в виде Неблагих уже есть, а некоторые киты Таллейнов по описанию это буквально «Паки, но злые», «Неблагие Сатиры которые прост не умеют становиться Благими», и всё такое. Хотя вот слендермены, заживо вырезающие из людей органы пока те ничего не замечают из-за силы Туманов канешн крутые.
(поиграл бы/поводил бы фоморианцев как раз, но вот им механики не завезли, просто ультрасильные крипцы ведущего, вылезающие в фейском конце света)
Подписи к рисункам как скрытые пасхалки — зачёт.
«Ведёт себя как хаотично-тупой варвар» — тут я орнул xDD
Орнул еще раз, но сильно громче xDD
И при чём настолка бы вышла так себе. На фоне Root или великого Грааля, если про ролевые элементы.
Вот про это я и говорил, да!