О прожимании кнопочек
На днях мы водились снова голосом в дискорде, и я заметил ещё одну грань проблемы «кастеров против некастеров» — пока некастер чешет в затылке, придумывая, как ему решить возникшую проблему с помощью навыков персонажа и игрока, кастер смотрит в свой список заклинаний, видит там кнопочку «наколдовать эффект, который решит данную проблему», говорит «ага!» и уверенно прожимает эту кнопочку. Причём тут кастеры и некастеры? При том, что у кастеров значительная часть их способностей оформлена именно как такие кнопочки (ну, вообще, это системозависимо, но давайте не будем углубляться в детали).
И это навело меня вот на такую мысль: все говорят, что достоинство настольных ролевых игр — возможность заявлять и реализовывать любые, абсолютно любые действия персонажей, ограниченные только фантазией игрока и рамками игровой механики, но… Если ведущий говорит игрокам «вам нужно найти Икс в большом городе — как-нибудь, придумайте, как» (на прошлой сессии такая необходимость возникала дважды), то… игроку не от чего отталкиваться, потому что его персонаж, по идее, должен действовать, исходя из того, что он знает об этом городе, что он видит вокруг себя, но описать ВЕСЬ город игрокам ведущему в разумное время физически невозможно. Игрок, конечно, может задавать наводящие вопросы вроде «а есть ли тут то-то?», но нередко получается так, что игрок не знает, что он должен задать такой вопрос, или как его правильно сформулировать. А если у игрока в чарлисте есть «кнопочки», позволяющие ему решить стоящую перед ним задачу игромеханическими средствами, — например, навык «розыск», особенность «связи с чёрным рынком» или поисковые заклинания — игрок говорит «ага!» и уверенно прожимает эту кнопочку.
Да, это может привести к тому, что игроки будут просто прожимать кнопочки раз за разом, впадая в ступор при встрече с задачей, которая прожиманием кнопочек не решается. Но если таких кнопочек — готовых действий «решить задачу Икс игромеханическими средствами» — у игроков не будет совсем, может возникнуть такая ситуация: «В этой игре ты можешь ВСЁ; твоё пространство выбора настолько велико, что ты не можешь охватить глазом даже малую его часть; ты можешь настолько всё, что не можешь практически ничего».
И это навело меня вот на такую мысль: все говорят, что достоинство настольных ролевых игр — возможность заявлять и реализовывать любые, абсолютно любые действия персонажей, ограниченные только фантазией игрока и рамками игровой механики, но… Если ведущий говорит игрокам «вам нужно найти Икс в большом городе — как-нибудь, придумайте, как» (на прошлой сессии такая необходимость возникала дважды), то… игроку не от чего отталкиваться, потому что его персонаж, по идее, должен действовать, исходя из того, что он знает об этом городе, что он видит вокруг себя, но описать ВЕСЬ город игрокам ведущему в разумное время физически невозможно. Игрок, конечно, может задавать наводящие вопросы вроде «а есть ли тут то-то?», но нередко получается так, что игрок не знает, что он должен задать такой вопрос, или как его правильно сформулировать. А если у игрока в чарлисте есть «кнопочки», позволяющие ему решить стоящую перед ним задачу игромеханическими средствами, — например, навык «розыск», особенность «связи с чёрным рынком» или поисковые заклинания — игрок говорит «ага!» и уверенно прожимает эту кнопочку.
Да, это может привести к тому, что игроки будут просто прожимать кнопочки раз за разом, впадая в ступор при встрече с задачей, которая прожиманием кнопочек не решается. Но если таких кнопочек — готовых действий «решить задачу Икс игромеханическими средствами» — у игроков не будет совсем, может возникнуть такая ситуация: «В этой игре ты можешь ВСЁ; твоё пространство выбора настолько велико, что ты не можешь охватить глазом даже малую его часть; ты можешь настолько всё, что не можешь практически ничего».
178 комментариев
Наличие на листе персонажа навыков, особенностей и заклинаний может и должно служить в качестве подсказок, разумеется, но оно не должно заменять принятие решений с точки зрения персонажа, то есть отыгрыша.
(Хотя даже это уже сугубо вопрос описаний, а я говорил про решения вида «кого из раненых лечить первым», «тратить ли заклинание, зелье или обойтись бинтами» и т.п.
Ты уверен, что он будет оценивать не художественную часть отыгрыша (как у Ангона ниже), а псевдосеттинговую (соответствие твоих действий воображаемым действиям магов в его сеттинге согласно его фантазиям)?
Например, я знаю физику, и читал Atomic Rockets (сайт, описывающий научную базу для космической фантастики). Как-то раз мастер заявил «реалистичные» космические полёты, но пошёл на попятную после каждого столкновения с реализмом.
К слову, бэкграунд в магии у меня тоже есть. Сейчас играем в кампанию про магов, и у меня постоянно возникают разногласия с мастером о том, какая магия стильная и волшебная, а какая — бред какой-то.
Это все равно, что говорить, что самая реальная религия, с которой можно получить опыт, это игра за приста в ВоВ :).
— Ну чо, договариваюсь с ним.
— Договаривайся.
— Чо кинуть?
— Ничего не кидать. Договаривайся.
— Эээ… чобля? Кинуть-то что?
Но дело не (только) в кнопочках, а ещё и в отсутствии стартового толчка. Если ведущий не дал стартовой информации, которую можно крутить в голове, а просто дал команду — вот стог сена, где-то иголка, время пошло! — то это загоняет в ступор. Очень помогает в таком случае несколько большее стартовое описание с хотя бы уточнением поля действия. Не готовым решением в голове, боже упаси — но когда у тебя есть конкретизация информации и стартовый выбор, то дальше всё раскручивается легче. вот задача из примера — «найти Икс в большом городе» — можно всё-таки не только описать большой город как абстрактное пятно с кучей людей, но и что-то дать относительно Икс или задать некие опции. Хотя бы в форме «Будете искать адрес в телефонной книге? Вспоминать где Икс живёт или работает? Обратитесь за советом к постовому на перекрёстке?»
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
—
Хрен знает какПерсонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).
Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
Я видел ситуации, когда человек пытался, например, давать заявки вида «а давайте сделаем ловушки в их зоне высадки!» (на открытом пляже тропического острова) причём дальнейшее уточнение показало, что у него в голове скорее была картина, когда по нажатию кнопочки зона усеивается некими абстрактными капканами, возникающими ниоткуда и невидимыми для противников…
И почему игромех противопоставляется отыгрышу?
Игромеханика в этом примере противопоставляется отыгрышу — точнее, даже представлению — потому что игрок привык именно что к условностям, даже там, где они были нужны в игре компьютерной, с её ограниченными возможностями (ну не может программист тратить силы на условия постановки ловушек, а дизайнеры с тестерами — на кучу вариантов их размещения на местности!), и не нужны в игре ролевой. Игрок вообще не думал об игровом мире, для него «поставить ловушки» это была кнопочка на невидимом интерфейсе, без связи с фактами мира, абсолютная и безусловная. Как зелёная полоска хитов над головами врагов.
Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей? Эти кнопочки-спосбности это интерфейс взаимодействия игрока через персонажа в мире игры. В Стелларисе тот факт что за пожирающий рой моя единственная кнопочка дипломатии «начать вторжение чтобы все сожрать» например как раз помогает правильно отыгрывать роль всепожирающего роя. И если игрок играет за Джона Джексона ветерана Вьетнама то его персонаж должен иметь представление какого рода ловушки можно расположить на тропическом берегу.
И давайте не будем скатываться в «ОСР» где пока игрок не расскажет как он на слух открывает сейф — его персонаж взломщик не способен открыть сейф.
Игрок в примере действует не в общем воображаемом пространстве. Он находится в пространстве игромеханических возможностей, не используя систему как инструмент, помогающий это пространство формировать и обрабатывать заявки — он её рассматривает как самодостаточную вещь, в духе правил классической настольной (не ролевой) игры. Она вытеснила у него общее воображаемое пространство — то есть в заметной мере уничтожила преимущества НРИ как явления. Плюс НРИ-то в классическом смысле — в том, что набор возможных заявок заведомо открыт, а факты из ОВП влияют на действия не в меньшей мере, чем заранее прописанная игромеханика.
Это разные вещи, которые вы смешиваете — я тут не говорю про некомпетентность персонажа (что отдельная проблема), я говорю про вред от возведения «кнопочки» в абсолют, вполне конкретный — разрыв связи воображаемого пространства с действиями.
Я повторю ещё раз: в идеальном случае игромеханика и факты игрового мира полностью соответствуют друг другу. Но это именно идеальный случай (который редко возникает сам собой, без усилий), а попытки отбрасывать любую сторону как менее значимую и учёту не подлежащую — они игру обедняют. В проходных моментах это просто менее заметно.
Уточнение показало что мастер считает что заглянул в голову игрока и нашел там капканы. В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала. Боле того вводные данные говорят что у игрока на листе персонажа скоре всего был навык в духе «мастер ловушек» который он и захотел использовать. Но вместо того чтобы помочь игроку подсказав какие ловушки можно подготовить на берегу, мастер начал душнить игрока доставаемыми из воздуха капканами.
А теперь вопрос:
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем? Помоему это выглядт как раз наоборот, игрок столкнутся с тем что вместо гибкой трактовки заявки " я хочу подготовить ловушку" мастер выдал ему игровой скрипт «в этом месте подготовить ловушку нельзя» а игрок ощутил что его фишка персонажа «может делать ловушки» как была бесполезной 3 предыдущих сессии так и следующих 3 будет также бесполезной.
Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий, но для чего абсоютно не нужно быть игроком/мастером с Crtitical Role.
Вообще, это как раз был пример того, что у игрока вообще не было картинки зоны высадки в голове (это, кстати, нередкая картина). К слову, копать яму на тропическом пляже, насколько я понимаю — занятие так себе, ну да ладно, не будем удаляться. Из-за этого подхода игрок находился в рассинхронизации с большей частью группы — и сам этого не понимал.
Нет, кстати, чисто игромеханической части вида «мастер ловушек» у него не было — это предположение тут ошибочно. Был подход, вызванный именно что механическими терминами (привычкой к мышлению в них).
Замечательно. Вот часть таких усилий, на мой вкус — это не давать себе скатываться в «кнопочки» и мышление только в их терминах.
Полуоффтопик.
А как ты определяешь НРИ тогда? В моём представлении, когда НРИ перестаёт использовать воображаемое пространство, она уходит в настольную игру. Descent или Gloomhaven какой-нибудь использует выработанные НРИ антуражные моменты, но является типовой настолкой, а не НРИ. Забавный момент зыбкой границы в моём представлении — некоторая часть людей, используя «тяжёлые» системы на деле перестаёт играть в НРИ, переключаясь на имитацию настолки (не включая туда ничего за рамками игромеханики).
А фраза про получение удовольствия — верная, но увы, слишком общая. То есть это плюс — но он в такой формулировке не отличается от шахмат, совместного распития пива или прогулки.
Что касается «мастера ловушек» — я сделал вывод исходя из описания того что игрок воспринмимал способности персонажа как кнопочки. Судя по всему проблема здесь была все же немного в другом потому я и говорил изначально что описание ситуации довольно скудное чтобы делать по нему выводы =)
Я не провожу глубокого разделения между НИ и НРИ =)
Кажется уже описывал что для меня ролевая состовляющая определяется в первую очередь желанием игрока следовать некой роли. Это можно делать примерно в абсолютно любой системе правил, в ДНД отыгрывая авантюриста в фентези, а в terraforming mars какого-нибудь CEO мегакорпорации
После того как я в детсве познакомился с Rome Total War я потом мог часами сидеть с шахматной доской воображая как каждая фигурка это вот некий отряд и потом строил из конструктора лего коробку в роли «замка» который моя армия должна осаждать.
А ещё ролевые игры не являются исключающим времяпровождением от прогулки или совместного распития пива %) хотя конечно отыгрывать тактичную боевку D20 гуляя в лесочке с пивом — неудобно =)
На мой взгляд, тут у нас с тобой некоторое недопонимание на уровне формулировок. Давай я поясню развёрнуто.
Когда я выше говорю о «картинке» (виноват, сжато начал), я не говорю о том, что игрок не представлял себе внешней обстановки (хотя, скорее всего, визуально не представлял, я в голову не залазил). Я говорил о том, что у него, видимо, был вообще провал на уровне представления, чему соответствует это самое действие «ставить ловушки». То есть если бы человек не представлял, как их удобнее разместить, или что там на пляже если копнуть — вода, камни или песок — это бы было другое дело. Но тут вообще, как я понимаю, не было у человека представления, что установка ловушек чему-то соответствует в игровом мире и какие-то обстоятельства этому могут способствовать, а какие-то мешать (в том числе и принципиально). В этом случае у него реакция была именно «текстовая» — я предлагаю действие, у него будет исход из готового набора, а что промежуток имеет смысл представить и сопоставить с игровым миром — тут был пробел даже более высокого порядка: не сложности с этим, а отсутствие тут «крепёжного узла» вообще. В том числе, как я понимаю, оттого что он привык именно к уровню абстракции игромеханических блоков — а что в данном случае, когда оно стало играть роль и потребовало уточнения, оно вообще вызвало удивление. И абстрактный подход правил — он таким ситуациям способствует.
Вот рразовьем пример с ловушкой.
• В Пасфаиндере «установить ловушку» требует наличия ловушки в инвентаре, и этого достаточно чтобы начать её установку. Как именно оно будет происходить вопрос абсолютно другой на уровне «придумать обоснуй»
• В каком-нибудь ГУРПС я уверен есть целый трехтомник на тему установки и обезвреживания самых разнообразных ловушек
• В системе с оторой я сейчас ознакамливаюсь (ICON) установки ловушки в бою была бы ещё примитивнее чем в пасфаиндере (если у персонажа есть способность ставить ловушки у него есть и ловушки) а вне боя — чисто наративное повествование.
• А в ДнД 5 даже в принципе идея установить ловушку это заставить мастера на ходу придумывать хоумбрю в любой ситуации.
В общем, то как именно в игре работает установка ловушек — зарание будет знать далеко не каждый игрок далеко не в каждой игре. Так что здесь даже не проблеа кнопочек или картинок тогда уж. Тут проблема синхронизации ожиданий. А их только словами через рот и решать.
Я даже могу оправдательно сказать что я потому оппонент предлагает сделать выводы на основе ограниченного набора данных =(
я вынужден это трактовать как «все исходные условия даны — а теперь разгадывай паззл».
Как оказалось проблема вовсе не в том что у персонажа игрока была способность «установка ловушек» которую игрок решил применить не к месту но это выяснилось спустя эн постов обсуждения.
(Я, конечно, исхожу из того, что подобный подход к игре — это не единичный нетипичный случай, а постоянная практика во всех случаях. Однако даже если это единичный случай, он явно не улучшит игру, по-моему.)
Вот я в жизни вообще ничего не понимаю в медицине и почку от печени отличу только по схематической картинке в интернете Мне нужно описывать как мой персонаж с ИН+10 в хирургие проводит операцию на сердце?
Вот честно абсолютно не понимаю почему социальные взаимодействия ставятся как некий особый навык, потому что никто и никогда не просит отыграть как именно персонаж сдвигает шкаф, но какое-то грандиозное количество желающих любит начать расспросы о том как именно персонаж о чем-то общается.
Вот давай пример со шкафом, как самый простой. Допустим игроку нужно помешать противникам ворваться в комнату и он заявляет «я кидаю на Силу, мой персонаж сильный, он что-нибудь сделает!» Ты считаешь это приемлемой заявкой? По-моему очевидно, что такой вариант никуда не годится. Вот если игрок дает заявку «я придвигаю шкаф к двери, чтобы ее нельзя было открыть», тогда Ведущий может потребовать броска на Силу. Или игрок может придвинуть не шкаф, а стол или статую, например, или заклинить дверь клиньями, или выломать несколько половиц, чтобы противники упали, или еще что. Это и есть принятие решений за персонажа, то есть отыгрыш.
Почему это важно? Во-первых даже если это разрешается одинаковым броском на Силу и имеет одинаковый игромеханический эффект (что совершенно не обязательно), это может иметь разные последствия внутри ОВП. Передвигая шкаф, персонаж увидит спрятанный под ним люк. Если он будет переворачивать стол, из ящика выпадет пакет с письмами. Если он припрет дверь статуей, то если враги протаранят дверь, статуя упадет и расколется. Если он вобьет клинья, то он их потеряет, когда будет убегать. Если он выломает половицы, то самый ловкий враг рискнет перепрыгнуть первым. И т.д. и т.п. Во-вторых, это отражает точку зрения персонажа и его особенности. Богобоязненный ли он или считает, что изваянием божества можно и дверь подпереть? Ценит ли он чужой труд или считает, что ради спасения жизни можно порущить чужое жилье? Запасливый ли, есть ли у него наготове клинья? Понятное дело, что одно решение само по себе не превращает персонажа в святотатца, вандала или барахольщика, но именно из таких решений складывается образ персонажа, его характер.
Переходя к следующим примерам, аналогичным образом важно, что персонаж говорит и о чем пытается договориться. Если персонаж сел за руль пьяным и его остановил полицейский, нельзя просто сказать «я кидаю Харизму, мой персонаж харизматичный, он что-нибудь сделает!» Игрок хочет, чтобы персонаж притворился трезвым? Или что-то пообещал полицейскому? (Что именно: взятку или свидание?) Или чем-то пригрозил полицейскому? (Чем именно: дядей-депутатом или пистолетом в бардачке?) Даже если все эти заявки решаются одним и тем же броском Харизмы, у них разные последствия в ОВП и они выражают разные образы персонажа.
Аналогично и с броском Хирургии. Нельзя просто заявить «я бросаю на Хирургию, мой персонаж хирург, он что-нибудь сделает!» Что именно? Попытается реанимировать пострадавшего прямо сейчас, чтобы можно было его расспросить о случившемся? Сохранить ему жизнь до прилета спасательного вертолета? Облегчить мучения, дав быструю смерть? Разобрать на органы про запас? Как именно персонаж проводит операцию, описывать, разумеется, необязательно (и может быть даже нежелательно, в зависимости от состава группы и метаигровых договоренностей).
Просто для меня то что ты описал это именно вопрос «чего игрок хочет чтобы персонаж достиг» а не «как персонаж будет это делать».
И кстати я неоднократно замечал это в описании самых различных ситуаций, когда игрок пытается указать ЧТО делает персонаж не указывая ЗАЧЕМ и иной раз это вызывает проблемы.
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.
Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.
Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.
Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
Не очень я понимаю, как ты предлагаешь в это играть. Допустим, игрок успешно кидает Оценить полицейского и Ведущий отвечает, что полицейскому явно приглянулась сидящая за рулем девушка-персонаж и если она намекнет на возможное свидание, то он скорее всего ее отпустит. Однако решение игрок принимает с точки зрения персонажа и оно имеет последствия, и, допустим, игрок считает, что персонаж не хочет идти на свидание с полицейским (возможно у нее уже есть парень и она не хочет портить с ним отношения, или полицейский не в ее вкусе, или она плохо относится ко всем копам или еще что), поэтому игрок решает, что он лучше предложит взятку деньгами (даже если это будет более сложный бросок на Харизму, чем если бы он предложил свидание).
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть? Его суд приговорил к 40 часам исправительной боевки?
Да, если скипать приходится половину игры — значит игра выбрана не правильно.
А если мы играем в зачистку подземелий, где «поиск Икс» занимает 5% времени и от его результата зависит только то, будет ли следующий бой с пятью бандитами или с шестью — вообще не вижу проблемы это скипнуть.
Поясню в рамках этого примера, как решать задачу исключительно прожиманием кнопочек, но при этом принимать решения, раскрывающие персонажа.
Игрок: Кидаю «Оценить полицейского» чтобы понять, как можно на него воздействовать. Критический успех (даёт не только список рычагов, но и шансы).
Мастер: Это архетипичный продажный коп. Он отпустит тебя за взятку в 100 долларов: бросок Харизмы с бонусом +1 за каждые дополнительные 100 долларов.
Кроме того, ты видишь, что ты ему симпатична. Можно пообещать свидание — бросок Харизмы с бонусом +4 за внешность.
Можно попробовать угрожать, но твоя внешность слишком миловидная, бросок Харизмы с -2.
Игрок: Мои принципы не позволяют мне использовать флирт, чтобы добиться чего-то от мужчины. Угрозы — вообще не в моём стиле, так что буду давать взятку. Денег немного, могу позволить себе всего 200 долларов, так что буду кидать с +1 и надеяться, что этого хватит.
Бросок — успех.
Мастер: ты вкладываешь деньги в права, подаёшь их полицейскому и скромно улыбаешься «Я ведь ничего не нарушила, офицер?». Полицейский прячет деньги в карман и отвечает: «Просто рутинная проверка, мисс».
С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.
См. боёвка в какой-нибудь днд: есть список маневров (атака, осторожная атака и т.д.) с известными характеристиками. Игрок выбирает один манёвр и врага-цель.
Не обязательно ничего выдумывать или описывать, всё нормально работает.
(Хотя хорошие описания делают лучше почти что угодно).
Ну значит мы по-разному этот термин понимаем. Я имел в виду ситуацию, когда игрок выбирает только самую общую цель типа «хочу, чтобы этот полицейский от меня отвязался» и дальше рассчитывает, что «нажав кнопочку» и не принимая никаких решений с точки зрения персонажа он этой цели добьется. А в твоем примере игрок явно принимает решения с точки зрения персонажа, выбирая, что именно его персонаж делает (пусть и не описывая это). То есть это вполне себе отыгрыш, который я считаю противоположностью «прожимания кнопочек».
Пример с хирургией плох тем, что игроки обычно не заявляют «я пытаюсь сделать ЧТО-НИБУДЬ», у них обычно есть понимание того, что они хотят сделать, и возмущаться игроки начинают не тогда, когда мастер спрашивает их «что ты собираешься сделать», а когда он говорит им «отыгрывай операцию!», заставляя их демонстрировать пожизнёвые знания хирургии.
Так что извини, у меня такое ощущение, что ты нападаешь на соломенное чучело, потому что в реальности заявки «ну, я хочу сделать что-то, сам не знаю, что» встречаются не так уж часто.
Заявки типа «я хочу убедить Х», «я хочу полечить Х» или «я хочу найти Х» встречаются довольно часто (в том числе и в посте выше, насколько я его понял). Но убедить, полечить или найти можно по-разному, и описание того, что персонаж делает для достижения общей цели отнюдь не требует пожизневых навыков дипломата, хирурга или сыщика.
Про «разобрать на органы» пример был скорее шуточный, если что, но если более серьезно разбирать опции, то, например, «остановить кровотечение», «привести в сознание», «вколоть обезболивающее» и «вправить вывернутую ногу» могут быть четырьмя разными вариантами лечения, между которыми игроку за хирурга может быть смысл выбирать, поскольку каждый из них может иметь разные последствия, даже если все они разрешаются одинаковым броском Хирургии.
Не то что бы игрок со своим зельеварением/знанием легенд должен быть в каждой бочке затычкой, но в идеале стремиться к этому, да — там, где это не мешает и не ломает сессию.
Ну например — наш персонаж опытный самогонщик. Повторюсь — ОПЫТНЫЙ. Прям аж 18+ по D&Dшным меркам. Что он может сделать кроме тупо «сварить самогон?»
* Отфильтровать его от сивушных масел
* Добавить вкусовых присадок так как будто пьющий имеет +2 Carouse
* Элементарно оценить укипаловку «коллеги»
* Определить подделку
* Проверить странный напиток на наличие распространенных ЙАДов
* Налить «на глаз» ровно столько чтобы у выпившего развязался язык, но дома ему не закатили истерику и вообще ни о чём не догадались
* Знать, какие плюс-минус эликсиры делаются на основе чего. Одни — на основе бренди, другие — на основе вина (непременно десятилетней выдержки). + в расследованиях.
* Знать основные алкогольные бальзамы (грубо говоря навык как если бы персонаж обладал навыком травничества = «самогоноварение»/4) и что от чего помогает.
* Знать, какая субкультура что пьёт. То есть если на столе остатки «отвёртки» — 100% «черные сердца». Если некий покупает кофе, сгущеное молоко, минералку и самогон — ясно-понятно, это наш мальчик, берем его тёпленького.
Это с одной стороны. А с другой — в «социалке» ни в коем случае нельзя требовать от игрока «а ну говори что именно ты говоришь и как». Потому что многие скорее уйдут с игры вообще, чем будут это делать.
То есть в итоге
1. Вы оба правы.
2. Идеальный «отыгрыш» гуляет где-то между двух этих полюсов, моё Имхо, и заключается немного не в том. А, скорее, в том, что опытный кардиохирург не закукливается в одних операциях на сердце — он и латынь знает, и анатомию (куда целиться) и много что ещё.
… словесок. Нет игромеханики — нет проблем!
Я не интересуюсь словесками и очень давно не общался с убеждёнными любителями оных, так что не чувствую себя уверенно в разговоре о «ценностях» применительно к ним. Но словески довольно разнообразны, и по крайней мере для некоторых из них написанное мною выше, по-видимому, тоже верно. Надеюсь, тот факт, что различные сущности могут иметь некоторые общие признаки, не будет для тебя шокирующим открытием.
(у меня ощущение что оср(-щики) пытается узурпировать и объявить своей жанровой фишкой какие-то общеНРИшные советы хорошего игровождения, применимые в абсолютном большинстве игр. Типа, вожу ли я Мир Тьмы или Киберпанк Ред какой-нибудь, я стараюсь поощрять нестандартные решения, смекалку и тактильное, а не игромеханически-утилитарное, отношение к игровому миру у игроков, потому что в этом сильные стороны НРИ как хобби. Этот принцип как-то сильно хуже работает вне ползания по данженам во имя сокровищ? Персонажи без заранее прописанного образа(еле сформулировал чтобы не отдавить никакую из мозолей «распространённых мифов об оср») и умышленно неполный список навыков критически необходимы в дополнение к нему? Обычно тут я натыкаюсь на аргумент «по необъяснимым причинам загадочной эмерджентности все эти компоненты реально отлично работают друг с другом и только так, прост попробуй!» и на нём логический анализ можно сворачивать)
Дело в том, что в моих играх система всё таки есть. И даже формализованная и даже существующая в виде документа (на гитхабе). Только она очень «лёгкая» и простая, с минимумом механик.
И еще не все ситуации эту систему требуют. В некоторых случаях (в общем, во многих случаях) бросок просто опускается, потому что:
* мы так договорились;
* потому что нет смысла кидать бросок;
* мастеру и игроку просто лень;
*… дотошное следование игромеханике затянет сцену неимоверно
Да, технически, можно сказать «Вот так случилось, патамушта я так вижу», но… на самом деле я так вижу, потому мастер уже в голове прикинул все бонуса и штрафы и понял, что бросок не нужен, потому что персонаж 100% перекинет на кубике заданную сложность задачи.
Да, в ней есть некоторые расширенные механики, позволяющие посчитать ситуацию более подробно.
Например, Истинная Речь (хе-хе). Или механика боёвки.
К примеру, на последней сессии игромеханику боёвки мы применяли ровно 1 раз, в поединке моего персонажа (вообще-то не боевика напрочь) с главгадом-боевиком (спойлер: я проиграл, мне не повезло с бросками).
Да, можно было бы применить эту игромеханику для всего боевого энкаунтера. Есть проблема: 15 участников со стороны противника, 6 участников с нашей стороны. Осада базы (нашей). Считать дохера, занятие было бы на всю сессию.
Да, так о чем я… А!
И как меня называть, а? :)
Словесочник?
Это я не к тому, что замеченный тобой эффект отсутствует, это к тому что с точки зрения даже самого занудного пуриста достаточно одной-единственной строчки в начале каждого блока механики (а то и книги правил в целом) «эти правила вы можете применять для облечения типовых ситуаций, но выбор за вами» — и формально эта система становится такой же «описательно-дружелюбной» как система без правил по данным блокам.
справкачарник». Если мастер начинает требовать что-то еще, помимо броска, это уже выход за рамки правил (без моральной оценки, просто констатация факта). Игроку может это как нравится, так и нет, у него может быть настроение сегодня глубоко ролеплеить, а может быть и нет. В противном случае, выходит, что выбор высокого навыка убеждения в скиллах — это выбор, который еще защищать надо каждый раз, как на защите диплома. А докажи, что у тебя высокий навык убеждения, «убеди NPC».Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).
Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.
А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.
Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).
Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.
Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).
При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.
Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
А так, ну, разные могут быть определения, в том числе и «совокупность правил, игромеханик...». Главное в конкретном разговоре придерживаться какого-то одного и не смешивать одно с другим.
Нет такой опасности (вообще бывает, но не в этом случае, по-моему). Понятие будет настолько широким, насколько ты его определишь.
Конкретно в рамках «большой модели», которая построена вокруг принципа lumpley и в которой понятие «социального договора» было, видимо, впервые применено к НРИ, система является частью социального договора, но не наоборот. Скажем, «поровну скидываемся на вино», «не шутим на тему сексуального насилия» иди «не описываем сцены сексуального насилия в деталях» — возможные элементы договора, но не системы. А «принёсший какую-нибудь клёвую закуску к вину получает на этой сессии один автоматически успещный спасбросок» или «не допускаем в игре сцен сексуального насилия» — также и элементы системы, потому что влияют на установление внутриигровых событий.
Мастер душит задранными стандартами, создавая ощущение „как на дипломе“? — Сорри, звучит скорее как шероховатости межличностного общения, а не идеологический перекос системы.
Ок
С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
Заявку вида «я вытаскиваю заколку из волос и пытаюсь взломать замок в темнице, чтобы освободить моего товарища» намного проще разрешить, когда согласно правилам системы нужно прокинуть Взлом с -5 и, например, +2 за то, что замок не особо сложный, чем пытаться на основании личного опыта решить, может ли профессиональная взломщица взломать не особо сложный замок заколкой, потому что система никак не покрывает взлом.
И да, это достаточно детализированная заявка, на мой взгляд, даже с элементами импровизации (отмычки пронести не удалось, используем заколку).
Я бы ответил просто «может». А если надо срочно, вот, кинь меньше ловкости.
Каким образом отсутствие характеристики «связи с черным рынком» помогает наличию детализированных описаний или ее наличие — мешает, я совершенно не понимаю.
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»
Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»
Такое я встречал, и даже не однажды
1. Я не понимаю, как это связано с твоим утверждением «желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена».
2. Я не понимаю, откуда вообще взялся вариант с «отыгрывай лучше». Ведущий может уточнить, например, в каком районе города персонаж ищет подпольного торговца, или обозначает ли персонаж свою принадлежность к какой-то банде при совершении покупки, или еще что посчитает важным. Но эти уточняющие вопросы — не тождественны требованию «отыгрывать лучше».
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Во-вторых, знает ли персонаж, что в этом районе подполья нет? Если знает (что может быть автоматическим или на успехе броска), то Ведущий должен сказать об этом игроку, так что персонаж не потратит несколько часов на поиски подполья, которого нет.
В-третьих, что мешает игроку, узнав, что в этом районе подполья нет, пойти поискать в другом районе?
Таким образом, это уточнение просто позволило игроку узнать дополнительную информацию о сеттинге и синхронизировать ОВП.
Персонаж может быть и лучше знает (внутри мира игры, на самом-то деле он вообще ничего не знает), но персонаж точно не может принять лучшее решение.
Например, на уточнение Ведущего «Ты говоришь, что ты от Красных Кулаков, или нет?» игрок может уточнить, «А что это меняет?», и узнав, что «Если ты назовешь банду, к которой принадлежишь, то навряд ли торговец решит тебя надуть или заломить цену, но ты оставишь улику, по которой стража сможет взять след», игрок может решить, что персонаж говорит «я от Черных лилий» (что потребует дополнительного броска на Обман, но создаст ложный след для стражи).
И такое решение может принять только игрок, персонаж его принять не может.
Гибкие знания описываются через Lore навыки и здесь наступает гибкость этих навыков
«Иду к знакомому аптекарю» — это Lore места где происходит действие, то есть персонаж знает к кому обратиться здесь.
«Ищу местный черный рынок» — это немного Lore преступного мира/торговли/черного рынка
Если у персонажа навык именно знания черного рынка то он с большой долей вероятности не имеет никаких знакомых паптекарей до того как первый раз с ним познакомиться, но знает как искать эти самые черные рынки в принципе =)
заявки в духе — бросаю на скрытность — в пятой редакции днд прямо противоречат правилам
Любая игромеханика, предоставляя инструмент для взаимодействия с игрой предоставляет «кнопочки», но если проблема решается нажатием одной кнопочки, то это и не проблема вовсе.
Лучше уж кидать поиск с +10 или запросить у мастера селф-компел «я нашёл этого чувака на улице, его месят ногами трое лиц подозрительной наружности»
Просто интересуюсь
Если что в моем случае заявки могут подаваться как в техническом виде «Я могу воспользоватся навыком общества?» так и в описательном виде «Я могу порасспрашивать окружающих?» и даже в виде заявки «мы бродим по городу внимательно смотря по сторонам/просто шляемся»
Тут с мой стороныкак мастера также есть небольшая ловушка. В приключении прописано что «игроки могут пвоспользовтаься навыками Х и У для получения информации», и я воспринимаю это так что если я предложу эти варианты то игроки воспользуются именно одним из двух и не задумаются о каком-нибудь другом варианте который может оказаться более оригинальным (например обратиться за костями в столовую, или поспрашивать о черном рынке в студенческом магазине)
Думаю в добавок к моему косячному мастерению дело и в некоторой непривычке к «стандартным действиям» навыков.
… все меня гнали ссаными тряпками.
Помнишь, Вантала?
Помнишь?
Истинная речь в руках человеческих магов — это НЕ Язык Творения. Силёнок не хватит.
P.S. помню, было у меня слово «азъ». По идее оно эквивалентно лексеме-слову «я». Но есть нюанс…
Я за то, что бы игрок не скатывался в прожимание кнопки, а все же играл, отыгрывал персонажа озвучивал, что он делает в отрыве от механики, нарративил немного, вместо «у меня 17 на поиск человека в городе», я предпочитаю слышать «я думаю, где бы мог ошиваться этот человек с его интересами». Результат может быть один и тот же, даже кнопочку нажать придется, но все же это часть погружения, к тому же, такой процесс может привести и к любопытным моментам с другими персонажами, раз уж конкретно этот персонаж может достаточно быстро найти решение Х.
Что-то я засловоблудился тут, как мне кажется. Извиняйте. Накипело с игр в дискорде.
Если ты имеешь в виду, что сюжетообразующая проблема не должна решаться одним использованием игромеханической абилки, то да, тут я с тобой согласен.
Но это в мире без воскрешения, да. В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову, то по крайней мере исполнителями которые хорошо скрывают свою личность в том числе и от жертвы в процессе убиения
Ну и даже если воскрешенная жертва точно сообщит личность убийцы, что с того? ИП не знают, где сейчас этот убийца находится, что замышляет, есть ли у него сообщники и т.д. и т.п.
У помянутого Маккавити в сеттинге за подобные вещи отвечали маги, поклоняющиеся неким конкретным связанным с законностью\прочим богам (вплоть до дефакто мультикласса в священника), таковым при попытке манипулировать информацией и от бога может прилететь, и свои на костёр позовут.
Ну и да, есть способы убить без возможности воскрешения или, как минимум, эту возможность сильно усложнить.
Что за примером далеко ходить — вот, пока актуальная редакция самой известной в мире ролевой системы:
Там, замечу, как раз намеренно воскрешение под «приключенческие нужды» сильно урезано — но это отнюдь не «несколько минут или дней».
Заклинания типа Resurrection (7 уровень заклинания = 13 уровень персонажа) и True Resurrection (9 уровень = 17 уровень персонажа) — это, насколько я понимаю, даже по меркам ДнД «требует уникальных специалистов».
А так — могу покопаться и накидать примеров воскрешения в разных системах, потенциально способных воскрешать довольно далеко в прошлое (какой ценой — другой вопрос). Они, внезапно, не так уж редки (относительно вообще наличия).
Вполне себе осмысленное, как раз если без уточнения)
Ну примерно как вопрос о том, каким образом должна проводиться коронация сиамских близнецов в реальности — случай теоретически возможный, но практически, насколько мне известный, ни разу не встречавшийся.
То есть что в приведённых в примере D&D (система была просто выбрана за распространённость) наличие игромеханической возможности сочетается с совершенно не заточенной под особенности магического мира системой престолонаследия — это из той же серии, что и замки, не рассчитанные на существование драконов и магов, и поголовная грамотность. Это узнаваемые образы (тем более, в основном периферические), а не сущности. А куча вопросов, связанных с миром, там надёжно охраняется многоголовым монстром Законов Жанра.
Алита-то поднимала, как я понял, вопрос «мира с воскрешением» — тут надо брать не вопрос мира, где воскрешение как бы есть, но вообще оно заточено только под персонажей игроков и редких сюжетных NPC, а в остальном его аккуратно заметают под коврик и делают вид, что тут ничего не было, а именно что вопрос мира, где воскрешение — встроенный в бытовое функционирование мира факт (это не то же самое, что легкодоступность).
А классические сеттинги… Какой из классических сеттингов «первого ряда» сколько-то заточен под детективы с воскрешением? Потому вопрос относительно классики — если я верно понял момент с «даже в таких сеттингах» — вроде, почти лишён смысла.
Примеры разных забальзамированных правителей, культ мощей святых и так далее — примеров-то у нас в истории хватает. Это относительная экзотика, но именно что относительная. Отдельная интересная тема, конечно, насколько должно быть в целом другим отношение к смерти в мире с видимым воскрешением и сколько-то достоверной информацией о загробном мире (известное и реальное могут не совпадать, конечно, но возможности по проверке там больше, чем у нас).
Если кастануть воскрешение на доспех из драконьей чешуи, то получим дракона.
И как бы весь смысл мумификации в том, чтобы сохранить тело для возрождения в загробной жизни (или чего-то в таком духе, я не очень разбираюсь в древнеегипетских верованиях). Если для воскрешения достаточно одного пальца, то едва ли такого рода верования вообще возникнут.
Да, но и не продлевает ИМО срок в течении которого можно воскресить Raise Deadом.
Ну, если то, что привело тело к безжизненному состоянию не делает ничего несовместимого с воскрешением, то в теории и бальзамирование не должно.
Тут вообще вопрос что подразумевается под «whole body» в этом тексте (взяла из д20срд, остальные версии вроде как +- похожи)
While the spell closes mortal wounds and repairs lethal damage of most kinds, the body of the creature to be raised must be whole. Otherwise, missing parts are still missing when the creature is brought back to life.
То есть я бы разрулила, что внутренние органы восстанавливаются, если есть внешняя оболочка, но могу согласиться и с другими прочтениями.
У нас в мире, скажем, основная масса убийств, которыми занимаются следователи, совершается без оглядки на возможности криминалистической лаборатории. Когда один собутыльник бьёт другого табуреткой по голове, мысли про способы экспертизы там, обычно, и рядом не валяются. И, что характерно, и раскрытие далеко не всегда упирается в возможности экспертизы
(особенно если у инквизитора есть способность «чувствовать правду» с мат. компонентами: иголками, клещами и ведром воды), а может ещё упираться в административные процедуры, ресурсы и прочее.Есть вариант «ненадёжный свидетель», когда для классического детектива типовым ходом будет, что один из подозреваемых — местный судебный маг или связанное с ним лицо, так что его экспертные заключения приниматься на веру не могут. Интересный подвариант, кстати, когда нельзя доверять уже показаниям убитого — например, когда известна его ненависть к одному из подозреваемых, или когда обстоятельства указывают на возможность «воскрешательного мошенничества» — скажем, покойный намеренно даёт спорные показания, надеясь на то, что его не просто загробно опросят, а будут вынуждены воскресить полноценно.
Можно ещё придумать.
По правилам, мастер делает ход только если игрок получил 6-, или в описании хода игрока сказано, что мастер делает ход.
А можно пример ролевой игры, где это не так?
Попробую по-иному: ходы ПбтАх рассчитаны на то, что ты подойдёшь к их использованию творчески.
Например, DW.
Маг может в любом месте силы сотворить ритуал с любым эффектом: он описывает, чего хочет добиться, ДМ говорит условия, которые маг должен выполнить.
Некромант (дополнение Grim World) может любой трупак спрятать у себя в канопе, а потом поднять его как нежить. Мертвец частично сохраняет свои способности — например, если мог летать при жизни, продолжает летать. А если есть ход химера, то можно сшить вместе несколько мертвяков, комбинируя их способности.
Из того же дополнения — направляющий силу: техника атаки стихией «собирается» из тегов, при этом тег «опасный» даёт тебе возможность изменить окружающую среду, а вот как, ты решаешь это на основе выбранной стихии. Например, создать вокруг зону сильного ветра, так чтобы отбивать выстрелы и ронять летающих существ? Рас плюнуть. А если это в пустыне, то может поднять мини-песчаную бурю, и использоваться как дымовая завеса.
То есть — PbtA дают не кнопку, а клавиатуру ))
Вотъ.
Условно, «кнопка» это некоторый инструмент для взаимодействия с пространством игры. И на самом деле, ПБтА в этих самых кнопках бесконечно бедны — условно на все бросается 2д6+стат (в случае AW ), и далее три варианта успех\провал\частичный успех и далее интерпретацию этого со стороны мастера. Все остальное — описания, которые на результат не влияют, так же как, например, заявка файтера в ДнД «бью его в колено». Бить ты можешь куда угодно, но результата это не изменит.
Так что может ПБтА и предоставляет клавиатуру, только клавишей на ней ну очень немного.
По твоей же логике, словески предоставляли бы бесконечное количество кнопочек, когда на самом деле они предоставляют ровно одну — волю мастера.
Скажи, сколько ты играла и водила по PbtA? И по каким? Просто ты упускаешь весьма важную штуку.
Там где магиченье подразумевается как интересная сама по себе активность, а не скип до боёвки, заклинания, как правило, не являются(и не должны)чёткими специализированными ответами на конкретный вызов. Скорее это мультитулы, которые может с внутримировой точки зрения и разрабатывались для чего то конкретного, но по факту ими можно с различной степенью успеха(и сопутствующих неприятностей) решать множество задач, включая непредусмотренные разработчиками напрямую. Дальше начинается глава «креативное использование суперспособностей» и всем весело, если конечно поток креатива не ломает игру напрочь, ы.