О прожимании кнопочек

На днях мы водились снова голосом в дискорде, и я заметил ещё одну грань проблемы «кастеров против некастеров» — пока некастер чешет в затылке, придумывая, как ему решить возникшую проблему с помощью навыков персонажа и игрока, кастер смотрит в свой список заклинаний, видит там кнопочку «наколдовать эффект, который решит данную проблему», говорит «ага!» и уверенно прожимает эту кнопочку. Причём тут кастеры и некастеры? При том, что у кастеров значительная часть их способностей оформлена именно как такие кнопочки (ну, вообще, это системозависимо, но давайте не будем углубляться в детали).

И это навело меня вот на такую мысль: все говорят, что достоинство настольных ролевых игр — возможность заявлять и реализовывать любые, абсолютно любые действия персонажей, ограниченные только фантазией игрока и рамками игровой механики, но… Если ведущий говорит игрокам «вам нужно найти Икс в большом городе — как-нибудь, придумайте, как» (на прошлой сессии такая необходимость возникала дважды), то… игроку не от чего отталкиваться, потому что его персонаж, по идее, должен действовать, исходя из того, что он знает об этом городе, что он видит вокруг себя, но описать ВЕСЬ город игрокам ведущему в разумное время физически невозможно. Игрок, конечно, может задавать наводящие вопросы вроде «а есть ли тут то-то?», но нередко получается так, что игрок не знает, что он должен задать такой вопрос, или как его правильно сформулировать. А если у игрока в чарлисте есть «кнопочки», позволяющие ему решить стоящую перед ним задачу игромеханическими средствами, — например, навык «розыск», особенность «связи с чёрным рынком» или поисковые заклинания — игрок говорит «ага!» и уверенно прожимает эту кнопочку.

Да, это может привести к тому, что игроки будут просто прожимать кнопочки раз за разом, впадая в ступор при встрече с задачей, которая прожиманием кнопочек не решается. Но если таких кнопочек — готовых действий «решить задачу Икс игромеханическими средствами» — у игроков не будет совсем, может возникнуть такая ситуация: «В этой игре ты можешь ВСЁ; твоё пространство выбора настолько велико, что ты не можешь охватить глазом даже малую его часть; ты можешь настолько всё, что не можешь практически ничего».

178 комментариев

avatar
По-моему это решается просто тем, что Ведущий не принимает заявок типа «кидаю на Розыск», «применяю особенность «связи с чёрным рынком»» или «кастую поисковое заклинание», а требует от игрока описать, что его персонаж делает (также как в бою Ведущий не принимает заявок типа «кидаю на Меч», «использую особенность «меткий стрелок»» или «кастую убивающее заклинание»).
Наличие на листе персонажа навыков, особенностей и заклинаний может и должно служить в качестве подсказок, разумеется, но оно не должно заменять принятие решений с точки зрения персонажа, то есть отыгрыша.
avatar
Э… прости, ЧТО ИМЕННО решается тем, что ведущий не принимает таких заявок?
avatar
Что способности персонажа перестают восприниматься как кнопочки, которые игрок может прожимать, и начинают восприниматься как подсказки для принятия решений с точки зрения персонажа.
avatar
Этого немножко мало. Если описание того, «что персонаж делает» просто триггерит проверку навыка, то оно оказывается чисто декоративным звеном, которое рано иди поздно начнёт сокращаться (особенно ближе к концу сессии или в иные моменты, когда энергии у участников поменьше).
avatar
Эм, а с чего оно «просто триггерит»-то? Даже если не использовать никакой специальной игромеханической поддержки, заявки типа «вонзаю клинок в сердце орку!», «подрубаю мечом великану ногу!», «выбиваю меч из рук противника!» или «отражаю все направленные на нас атаки, пока маг готовит свое заклинание!» могут сводится к «кидай на Меч» игромеханически, но последствия внутри ОВП у них будут очень разные. Аналогично и «пройдусь по трактирам, пропущу по кружечке и поспрашиваю, никто ли из посетителей не видал Х?», «отправлюсь в порт и спрошу у портовых рабочих, не видели ли они, как Х садился на какой-то корабль?», «спрячусь около дома Х и буду следить, не появится ли кто или что подозрительное?» и «зайду к своим приятелям-сыщикам и уточню, какие услуги по поиску Х они могут нам предоставить» могут, наверно, все сводиться к броску на Розыск, но и происходящее в ОВП, и результаты в случае успеха, и последствия в случае провала могут быть весьма и весьма различными.
avatar
Я согласен с тем, что лучше, когда игрок не просто «жмёт кнопочки», а ещё и ролплеит, но я понимаю также и игроков, исходящих желчью, когда мастер делает то, что описано у Арриса в посте ниже. Я помню, как однажды в ответ на мою заявку вылечить раненую сопартийку с помощью магии мастер мне ответил «отыгрывай!», и у меня была просто дикая ФРУУУУУУСТРАЦИЯ. «Отыгрывать магию» — это даже ещё хуже, чем «отыгрывать социалку», потому что если о социалке у игрока может быть хоть какое-то представление, то откуда взяться представлению о магии (и чтоб оно ещё и совпадало с представлениями мастера, который будет «качество» заявки оценивать)?
avatar
А в чем проблема отыграть что-то вроде «я прикасаюсь к ее ране и шепчу заклинание, останавливающее кровотечение, унимающее боль и восстанавливающее жизненные силы, это Лечить средние раны»?
(Хотя даже это уже сугубо вопрос описаний, а я говорил про решения вида «кого из раненых лечить первым», «тратить ли заклинание, зелье или обойтись бинтами» и т.п.
avatar
то откуда взяться представлению о магии
Из фэнтези-книг, фильмов и игр? :)

и чтоб оно ещё и совпадало с представлениями мастера, который будет «качество» заявки оценивать
Ты уверен, что он будет оценивать не художественную часть отыгрыша (как у Ангона ниже), а псевдосеттинговую (соответствие твоих действий воображаемым действиям магов в его сеттинге согласно его фантазиям)?
avatar
Вот насчёт «совпадало с представлениями мастера» я полностью согласен. Это классическая проблема, когда у кого-то из участников есть бэкграунд в любом деле.
Например, я знаю физику, и читал Atomic Rockets (сайт, описывающий научную базу для космической фантастики). Как-то раз мастер заявил «реалистичные» космические полёты, но пошёл на попятную после каждого столкновения с реализмом.

К слову, бэкграунд в магии у меня тоже есть. Сейчас играем в кампанию про магов, и у меня постоянно возникают разногласия с мастером о том, какая магия стильная и волшебная, а какая — бред какой-то.
avatar
У меня тоже есть бекграунд в магии. Более того бывший судья первого уровня. Боюсь в такой ситуации ваше представление о «стильной и волшебной» магии очень быстро разбились бы об печальный реализм =)))
avatar
«Бэкграунд в магии» это МТГ, что ли?
avatar
Да =)
avatar
Считать, что знаешь, какая магия стильная и волшебная, а какая бред на основе опыта игры в мотыгу… ЛОЛ.
avatar
Если мы говорим не о фокусах с престидижитацией, то боюсь MTG самая реальная магия с которой можно получить опыт, потому что иметь опыт с настоящим фаерболом автор ну никак не мог.
avatar
Да ладно, практикующих магов (именно волшебников, а не фокусников) в реальном мире — вагон и маленькая тележка, у некоторых (по их собственным словам) получается.
Это все равно, что говорить, что самая реальная религия, с которой можно получить опыт, это игра за приста в ВоВ :).
avatar
Скажем так, только практикующих шаманов и только на территории России минимум несколько тысяч, и на их практики запросто можно посмотреть ИРЛ (а про их лор почитать у тех же этнографов).
avatar
Можно ли назвать их практики магией? Потому что как по мне скорее подходит определение «Выступление», а в плане выступления можно посмотреть и на чтото более впечатляющее вроде монгольского фолк-метала %)
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот по стильности и волшебности фокусники и престидижитаторы как раз много чего могут сказать, они-то за работу с публикой денежку получают :)
avatar
А ты надеялся, телема?
avatar
Напомнило реальную историю:

— Ну чо, договариваюсь с ним.
— Договаривайся.
— Чо кинуть?
— Ничего не кидать. Договаривайся.
— Эээ… чобля? Кинуть-то что?
Последний раз редактировалось
avatar
Предлагаю двойной нельсон и суплекс
avatar
Дистиллированный Rollplay
avatar
Старое доброе диалектическое единство — можешь всё без конкретики это почти то же, что не можешь ничего, да.

Но дело не (только) в кнопочках, а ещё и в отсутствии стартового толчка. Если ведущий не дал стартовой информации, которую можно крутить в голове, а просто дал команду — вот стог сена, где-то иголка, время пошло! — то это загоняет в ступор. Очень помогает в таком случае несколько большее стартовое описание с хотя бы уточнением поля действия. Не готовым решением в голове, боже упаси — но когда у тебя есть конкретизация информации и стартовый выбор, то дальше всё раскручивается легче. вот задача из примера — «найти Икс в большом городе» — можно всё-таки не только описать большой город как абстрактное пятно с кучей людей, но и что-то дать относительно Икс или задать некие опции. Хотя бы в форме «Будете искать адрес в телефонной книге? Вспоминать где Икс живёт или работает? Обратитесь за советом к постовому на перекрёстке?»
avatar
Я из тех людей, кто считает, что если механика есть, то пусть она работает.
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"

И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
avatar
Есть ещё одна аналогия про кнопочки:
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).

Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
avatar
У «прожимания кнопочек чисто игромеханчески» есть ещё одна побочка — если нет хотя бы подразумеваемой связи с описаниями в воображаемом пространстве (а это частая ситуация у людей, например, приходящих после CRPG c их условностями), то возникает (часто даже не осознаваемое) стремление играть в механику, а не в игру. В идеале механика и воображаемый мир полностью совпадают и не нуждаются в усилиях по синхронизации — но всегда стоит помнить, что это именно в идеале

Я видел ситуации, когда человек пытался, например, давать заявки вида «а давайте сделаем ловушки в их зоне высадки!» (на открытом пляже тропического острова) причём дальнейшее уточнение показало, что у него в голове скорее была картина, когда по нажатию кнопочки зона усеивается некими абстрактными капканами, возникающими ниоткуда и невидимыми для противников…
Последний раз редактировалось
avatar
в чем проблема капканов на пляже присыпанных песочком?

И почему игромех противопоставляется отыгрышу?
avatar
Потому что капканы не берутся ниоткуда — тем более в таком количестве, чтобы сорвать вылазку с корабля, пристающего к берегу в только условно понятном месте. (А ещё капканы для эффекта желательно к чему-то крепить, что тоже проблематично).

Игромеханика в этом примере противопоставляется отыгрышу — точнее, даже представлению — потому что игрок привык именно что к условностям, даже там, где они были нужны в игре компьютерной, с её ограниченными возможностями (ну не может программист тратить силы на условия постановки ловушек, а дизайнеры с тестерами — на кучу вариантов их размещения на местности!), и не нужны в игре ролевой. Игрок вообще не думал об игровом мире, для него «поставить ловушки» это была кнопочка на невидимом интерфейсе, без связи с фактами мира, абсолютная и безусловная. Как зелёная полоска хитов над головами врагов.
avatar
У капканов кроме эффекта «обездвижить» ещё есть эффект «нанести урон». Ситуация явно требует более подробной вводной чтобы стало понятно в чем проблема, потому что если задача игрока «обездвижить высаддку врага с помощью капканов» это одно. Если игрок «я хочу подготовить ловушки на побережье» это другое. Игрок вполне может использовать слово «капкан» как синоним «ловушке» не вдаваясь в такие тонкие нюансы что капкан и волчья яма это разные виды ловушек.

Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей? Эти кнопочки-спосбности это интерфейс взаимодействия игрока через персонажа в мире игры. В Стелларисе тот факт что за пожирающий рой моя единственная кнопочка дипломатии «начать вторжение чтобы все сожрать» например как раз помогает правильно отыгрывать роль всепожирающего роя. И если игрок играет за Джона Джексона ветерана Вьетнама то его персонаж должен иметь представление какого рода ловушки можно расположить на тропическом берегу.

И давайте не будем скатываться в «ОСР» где пока игрок не расскажет как он на слух открывает сейф — его персонаж взломщик не способен открыть сейф.
avatar
Проблема обозначена в моём первом посте подветки.

Игрок в примере действует не в общем воображаемом пространстве. Он находится в пространстве игромеханических возможностей, не используя систему как инструмент, помогающий это пространство формировать и обрабатывать заявки — он её рассматривает как самодостаточную вещь, в духе правил классической настольной (не ролевой) игры. Она вытеснила у него общее воображаемое пространство — то есть в заметной мере уничтожила преимущества НРИ как явления. Плюс НРИ-то в классическом смысле — в том, что набор возможных заявок заведомо открыт, а факты из ОВП влияют на действия не в меньшей мере, чем заранее прописанная игромеханика.

Это разные вещи, которые вы смешиваете — я тут не говорю про некомпетентность персонажа (что отдельная проблема), я говорю про вред от возведения «кнопочки» в абсолют, вполне конкретный — разрыв связи воображаемого пространства с действиями.

Я повторю ещё раз: в идеальном случае игромеханика и факты игрового мира полностью соответствуют друг другу. Но это именно идеальный случай (который редко возникает сам собой, без усилий), а попытки отбрасывать любую сторону как менее значимую и учёту не подлежащую — они игру обедняют. В проходных моментах это просто менее заметно.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне казалось плюс НРИ в классическом смысле — возможность получать удовольствие от совместного времяпровождения как в принципе и любые настольные игры. А всякие «Общие воображаемые пространства» это уже финтифлюшки которые характерны для НРИ но не являются «необходимым и достаточным» признаком НРИ.

Я видел ситуации, когда человек пытался, например, давать заявки вида «а давайте сделаем ловушки в их зоне высадки!» (на открытом пляже тропического острова) причём дальнейшее уточнение показало, что у него в голове скорее была картина, когда по нажатию кнопочки зона усеивается некими абстрактными капканами, возникающими ниоткуда и невидимыми для противников…
Уточнение показало что мастер считает что заглянул в голову игрока и нашел там капканы. В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала. Боле того вводные данные говорят что у игрока на листе персонажа скоре всего был навык в духе «мастер ловушек» который он и захотел использовать. Но вместо того чтобы помочь игроку подсказав какие ловушки можно подготовить на берегу, мастер начал душнить игрока доставаемыми из воздуха капканами.

А теперь вопрос:
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем? Помоему это выглядт как раз наоборот, игрок столкнутся с тем что вместо гибкой трактовки заявки " я хочу подготовить ловушку" мастер выдал ему игровой скрипт «в этом месте подготовить ловушку нельзя» а игрок ощутил что его фишка персонажа «может делать ловушки» как была бесполезной 3 предыдущих сессии так и следующих 3 будет также бесполезной.

Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий, но для чего абсоютно не нужно быть игроком/мастером с Crtitical Role.
avatar
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем?
Вот тут ты подходишь к ситуации с предвзятостью — отсюда у тебя и такое ощущение. Вообще, игра была не моя — я наблюдал. Но игре это дало плюс — как раз в итоге игрок смог переключиться с игромеханических заявок на описательные. В итоге в игре стало больше использования описаний.

В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала.
Вообще, это как раз был пример того, что у игрока вообще не было картинки зоны высадки в голове (это, кстати, нередкая картина). К слову, копать яму на тропическом пляже, насколько я понимаю — занятие так себе, ну да ладно, не будем удаляться. Из-за этого подхода игрок находился в рассинхронизации с большей частью группы — и сам этого не понимал.

Нет, кстати, чисто игромеханической части вида «мастер ловушек» у него не было — это предположение тут ошибочно. Был подход, вызванный именно что механическими терминами (привычкой к мышлению в них).

Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий,
Замечательно. Вот часть таких усилий, на мой вкус — это не давать себе скатываться в «кнопочки» и мышление только в их терминах.

Полуоффтопик.
Мне казалось плюс НРИ в классическом смысле — возможность получать удовольствие от совместного времяпровождения как в принципе и любые настольные игры. А всякие «Общие воображаемые пространства» это уже финтифлюшки которые характерны для НРИ но не являются «необходимым и достаточным» признаком НРИ.
А как ты определяешь НРИ тогда? В моём представлении, когда НРИ перестаёт использовать воображаемое пространство, она уходит в настольную игру. Descent или Gloomhaven какой-нибудь использует выработанные НРИ антуражные моменты, но является типовой настолкой, а не НРИ. Забавный момент зыбкой границы в моём представлении — некоторая часть людей, используя «тяжёлые» системы на деле перестаёт играть в НРИ, переключаясь на имитацию настолки (не включая туда ничего за рамками игромеханики).

А фраза про получение удовольствия — верная, но увы, слишком общая. То есть это плюс — но он в такой формулировке не отличается от шахмат, совместного распития пива или прогулки.
Последний раз редактировалось
avatar
По тому что у игрока не было картинки — это будем честны косяк со стороны стола. В современный век найти картинку для пейзажа тропического пляжа не особо сложно, или нарисовать схему пляжа карандашом на листике в клеточку.

Что касается «мастера ловушек» — я сделал вывод исходя из описания того что игрок воспринмимал способности персонажа как кнопочки. Судя по всему проблема здесь была все же немного в другом потому я и говорил изначально что описание ситуации довольно скудное чтобы делать по нему выводы =)

А как ты определяешь НРИ тогда?
Я не провожу глубокого разделения между НИ и НРИ =)

Кажется уже описывал что для меня ролевая состовляющая определяется в первую очередь желанием игрока следовать некой роли. Это можно делать примерно в абсолютно любой системе правил, в ДНД отыгрывая авантюриста в фентези, а в terraforming mars какого-нибудь CEO мегакорпорации

После того как я в детсве познакомился с Rome Total War я потом мог часами сидеть с шахматной доской воображая как каждая фигурка это вот некий отряд и потом строил из конструктора лего коробку в роли «замка» который моя армия должна осаждать.

А ещё ролевые игры не являются исключающим времяпровождением от прогулки или совместного распития пива %) хотя конечно отыгрывать тактичную боевку D20 гуляя в лесочке с пивом — неудобно =)
Последний раз редактировалось
avatar
Погоди, я немного не о том. С направлением твоих мыслей я скорее согласен, не будем вдаваться в детали. Но вот я о чём:

По тому что у игрока не было картинки — это будем честны косяк со стороны стола. В современный век найти картинку для пейзажа тропического пляжа не особо сложно, или нарисовать схему пляжа карандашом на листике в клеточку.

На мой взгляд, тут у нас с тобой некоторое недопонимание на уровне формулировок. Давай я поясню развёрнуто.

Когда я выше говорю о «картинке» (виноват, сжато начал), я не говорю о том, что игрок не представлял себе внешней обстановки (хотя, скорее всего, визуально не представлял, я в голову не залазил). Я говорил о том, что у него, видимо, был вообще провал на уровне представления, чему соответствует это самое действие «ставить ловушки». То есть если бы человек не представлял, как их удобнее разместить, или что там на пляже если копнуть — вода, камни или песок — это бы было другое дело. Но тут вообще, как я понимаю, не было у человека представления, что установка ловушек чему-то соответствует в игровом мире и какие-то обстоятельства этому могут способствовать, а какие-то мешать (в том числе и принципиально). В этом случае у него реакция была именно «текстовая» — я предлагаю действие, у него будет исход из готового набора, а что промежуток имеет смысл представить и сопоставить с игровым миром — тут был пробел даже более высокого порядка: не сложности с этим, а отсутствие тут «крепёжного узла» вообще. В том числе, как я понимаю, оттого что он привык именно к уровню абстракции игромеханических блоков — а что в данном случае, когда оно стало играть роль и потребовало уточнения, оно вообще вызвало удивление. И абстрактный подход правил — он таким ситуациям способствует.
avatar
Тут я вижу опять же проблему не столько в игроке сколько в ситуации за столом.

Вот рразовьем пример с ловушкой.
• В Пасфаиндере «установить ловушку» требует наличия ловушки в инвентаре, и этого достаточно чтобы начать её установку. Как именно оно будет происходить вопрос абсолютно другой на уровне «придумать обоснуй»
• В каком-нибудь ГУРПС я уверен есть целый трехтомник на тему установки и обезвреживания самых разнообразных ловушек
• В системе с оторой я сейчас ознакамливаюсь (ICON) установки ловушки в бою была бы ещё примитивнее чем в пасфаиндере (если у персонажа есть способность ставить ловушки у него есть и ловушки) а вне боя — чисто наративное повествование.
• А в ДнД 5 даже в принципе идея установить ловушку это заставить мастера на ходу придумывать хоумбрю в любой ситуации.

В общем, то как именно в игре работает установка ловушек — зарание будет знать далеко не каждый игрок далеко не в каждой игре. Так что здесь даже не проблеа кнопочек или картинок тогда уж. Тут проблема синхронизации ожиданий. А их только словами через рот и решать.
avatar
Берешь и устанавливаешь. капкан — описан, калтропы — описаны, в занатаре указано как применять воровские инструменты для постанвоки ловушек и какая у ловушек будет сложность. достаточно
avatar
Эрфаааар. :( У тебя есть дурная привычка понимать оппонента по-своему и бросаться на его своеобразно понятую высказываемую позицию с копьём наперевес и в варварском рейдже. Бросай её, серьёзно.
avatar
Я стараюсь сдерживаться =(
Я даже могу оправдательно сказать что я потому оппонент предлагает сделать выводы на основе ограниченного набора данных =(
avatar
Поэтому не делай выводы (утверждения), а сначала выпроси все интересующие вопросы. Как минимум тогда бы твоя ветка с Геометром сократилась на несколько постов.
avatar
Буду потому что пока я задаю вопрос
Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей?
и мне отвечают
Проблема обозначена в моём первом посте подветки.
я вынужден это трактовать как «все исходные условия даны — а теперь разгадывай паззл».
Как оказалось проблема вовсе не в том что у персонажа игрока была способность «установка ловушек» которую игрок решил применить не к месту но это выяснилось спустя эн постов обсуждения.
avatar
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока? Игрок по сути не принимает решений за персонажа, то есть не отыгрывает его, а без отыгрыша это не является ролевой игрой. Успешность действий персонажа тоже не зависит от решений игрока, только от удачи на кубах и статов персонажа, то есть «преодоления вызва» в этом тоже никакого нет. Про погружение в сеттинг, вживание в персонажа и драматическую историю вроде и говорить нечего. В чем смысл?

(Я, конечно, исхожу из того, что подобный подход к игре — это не единичный нетипичный случай, а постоянная практика во всех случаях. Однако даже если это единичный случай, он явно не улучшит игру, по-моему.)
avatar
А чем использование навыков персонажа не является его отыгрышем? Как по мне как раз проблема когда отыгрыш персонажа переростает в игру самим собой с каким-то там набором статов.
Вот я в жизни вообще ничего не понимаю в медицине и почку от печени отличу только по схематической картинке в интернете Мне нужно описывать как мой персонаж с ИН+10 в хирургие проводит операцию на сердце?

Вот честно абсолютно не понимаю почему социальные взаимодействия ставятся как некий особый навык, потому что никто и никогда не просит отыграть как именно персонаж сдвигает шкаф, но какое-то грандиозное количество желающих любит начать расспросы о том как именно персонаж о чем-то общается.
avatar
Я не очень понимаю, откуда сразу берется вопрос «как персонаж это делает?», когда я прошу ответить на вопрос «что персонаж делает?»

Вот давай пример со шкафом, как самый простой. Допустим игроку нужно помешать противникам ворваться в комнату и он заявляет «я кидаю на Силу, мой персонаж сильный, он что-нибудь сделает!» Ты считаешь это приемлемой заявкой? По-моему очевидно, что такой вариант никуда не годится. Вот если игрок дает заявку «я придвигаю шкаф к двери, чтобы ее нельзя было открыть», тогда Ведущий может потребовать броска на Силу. Или игрок может придвинуть не шкаф, а стол или статую, например, или заклинить дверь клиньями, или выломать несколько половиц, чтобы противники упали, или еще что. Это и есть принятие решений за персонажа, то есть отыгрыш.

Почему это важно? Во-первых даже если это разрешается одинаковым броском на Силу и имеет одинаковый игромеханический эффект (что совершенно не обязательно), это может иметь разные последствия внутри ОВП. Передвигая шкаф, персонаж увидит спрятанный под ним люк. Если он будет переворачивать стол, из ящика выпадет пакет с письмами. Если он припрет дверь статуей, то если враги протаранят дверь, статуя упадет и расколется. Если он вобьет клинья, то он их потеряет, когда будет убегать. Если он выломает половицы, то самый ловкий враг рискнет перепрыгнуть первым. И т.д. и т.п. Во-вторых, это отражает точку зрения персонажа и его особенности. Богобоязненный ли он или считает, что изваянием божества можно и дверь подпереть? Ценит ли он чужой труд или считает, что ради спасения жизни можно порущить чужое жилье? Запасливый ли, есть ли у него наготове клинья? Понятное дело, что одно решение само по себе не превращает персонажа в святотатца, вандала или барахольщика, но именно из таких решений складывается образ персонажа, его характер.

Переходя к следующим примерам, аналогичным образом важно, что персонаж говорит и о чем пытается договориться. Если персонаж сел за руль пьяным и его остановил полицейский, нельзя просто сказать «я кидаю Харизму, мой персонаж харизматичный, он что-нибудь сделает!» Игрок хочет, чтобы персонаж притворился трезвым? Или что-то пообещал полицейскому? (Что именно: взятку или свидание?) Или чем-то пригрозил полицейскому? (Чем именно: дядей-депутатом или пистолетом в бардачке?) Даже если все эти заявки решаются одним и тем же броском Харизмы, у них разные последствия в ОВП и они выражают разные образы персонажа.

Аналогично и с броском Хирургии. Нельзя просто заявить «я бросаю на Хирургию, мой персонаж хирург, он что-нибудь сделает!» Что именно? Попытается реанимировать пострадавшего прямо сейчас, чтобы можно было его расспросить о случившемся? Сохранить ему жизнь до прилета спасательного вертолета? Облегчить мучения, дав быструю смерть? Разобрать на органы про запас? Как именно персонаж проводит операцию, описывать, разумеется, необязательно (и может быть даже нежелательно, в зависимости от состава группы и метаигровых договоренностей).
avatar
Принял понял, мы зашли с разных сторон =)

Просто для меня то что ты описал это именно вопрос «чего игрок хочет чтобы персонаж достиг» а не «как персонаж будет это делать».

И кстати я неоднократно замечал это в описании самых различных ситуаций, когда игрок пытается указать ЧТО делает персонаж не указывая ЗАЧЕМ и иной раз это вызывает проблемы.
avatar
Пример со шкафом хорош, остальные два — немного не про то.
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.

Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.

Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.

Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
avatar
игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.
Ну вот я не вижу смысла так играть. Это все равно что в боевке заявить «использую навыки персонажа для максимально эффективных действий в бою» и пойти чай пить, пока остальные решают, куда ходить, в кого стрелять и каким приемом бить.

В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.
Не очень я понимаю, как ты предлагаешь в это играть. Допустим, игрок успешно кидает Оценить полицейского и Ведущий отвечает, что полицейскому явно приглянулась сидящая за рулем девушка-персонаж и если она намекнет на возможное свидание, то он скорее всего ее отпустит. Однако решение игрок принимает с точки зрения персонажа и оно имеет последствия, и, допустим, игрок считает, что персонаж не хочет идти на свидание с полицейским (возможно у нее уже есть парень и она не хочет портить с ним отношения, или полицейский не в ее вкусе, или она плохо относится ко всем копам или еще что), поэтому игрок решает, что он лучше предложит взятку деньгами (даже если это будет более сложный бросок на Харизму, чем если бы он предложил свидание).
avatar
Ну вот я не вижу смысла так играть. Это все равно что в боевке заявить «использую навыки персонажа для максимально эффективных действий в бою» и пойти чай пить, пока остальные решают, куда ходить, в кого стрелять и каким приемом бить.
И такие случаи я видел.
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть? Его суд приговорил к 40 часам исправительной боевки?

Да, если скипать приходится половину игры — значит игра выбрана не правильно.
А если мы играем в зачистку подземелий, где «поиск Икс» занимает 5% времени и от его результата зависит только то, будет ли следующий бой с пятью бандитами или с шестью — вообще не вижу проблемы это скипнуть.

Не очень я понимаю, как ты предлагаешь в это играть. Допустим, игрок успешно кидает Оценить полицейского
Поясню в рамках этого примера, как решать задачу исключительно прожиманием кнопочек, но при этом принимать решения, раскрывающие персонажа.

Игрок: Кидаю «Оценить полицейского» чтобы понять, как можно на него воздействовать. Критический успех (даёт не только список рычагов, но и шансы).
Мастер: Это архетипичный продажный коп. Он отпустит тебя за взятку в 100 долларов: бросок Харизмы с бонусом +1 за каждые дополнительные 100 долларов.
Кроме того, ты видишь, что ты ему симпатична. Можно пообещать свидание — бросок Харизмы с бонусом +4 за внешность.
Можно попробовать угрожать, но твоя внешность слишком миловидная, бросок Харизмы с -2.
Игрок: Мои принципы не позволяют мне использовать флирт, чтобы добиться чего-то от мужчины. Угрозы — вообще не в моём стиле, так что буду давать взятку. Денег немного, могу позволить себе всего 200 долларов, так что буду кидать с +1 и надеяться, что этого хватит.
Бросок — успех.
Мастер: ты вкладываешь деньги в права, подаёшь их полицейскому и скромно улыбаешься «Я ведь ничего не нарушила, офицер?». Полицейский прячет деньги в карман и отвечает: «Просто рутинная проверка, мисс».

С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.

См. боёвка в какой-нибудь днд: есть список маневров (атака, осторожная атака и т.д.) с известными характеристиками. Игрок выбирает один манёвр и врага-цель.
Не обязательно ничего выдумывать или описывать, всё нормально работает.
(Хотя хорошие описания делают лучше почти что угодно).
avatar
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть?
Потому что это важная часть игры, и Ведущий и другие игроки заинтересованы, чтобы этот игрок участвовал? Так-то конечно игрок может пропустить какую-то часть игры по какой-угодно причине (может он в пробку попал, или у него важный звонок, или еще что), но это вроде нежелательно и нехорошо.

С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.
Ну значит мы по-разному этот термин понимаем. Я имел в виду ситуацию, когда игрок выбирает только самую общую цель типа «хочу, чтобы этот полицейский от меня отвязался» и дальше рассчитывает, что «нажав кнопочку» и не принимая никаких решений с точки зрения персонажа он этой цели добьется. А в твоем примере игрок явно принимает решения с точки зрения персонажа, выбирая, что именно его персонаж делает (пусть и не описывая это). То есть это вполне себе отыгрыш, который я считаю противоположностью «прожимания кнопочек».
avatar
С примером со шкафом есть такая проблема, что игрок может не дать заявку «баррикадирую дверь шкафом», если он не знает, что в комнате есть шкаф, а мастер не железный, чтобы описывать каждый предмет мебели в каждой комнате (а игроки могут прохлопать ушами описание, если оно было слишком длинным). Да, игрок может спросить «что есть в комнате, чем можно забаррикадировать дверь», но он может просто не догадаться.

Пример с хирургией плох тем, что игроки обычно не заявляют «я пытаюсь сделать ЧТО-НИБУДЬ», у них обычно есть понимание того, что они хотят сделать, и возмущаться игроки начинают не тогда, когда мастер спрашивает их «что ты собираешься сделать», а когда он говорит им «отыгрывай операцию!», заставляя их демонстрировать пожизнёвые знания хирургии.

Так что извини, у меня такое ощущение, что ты нападаешь на соломенное чучело, потому что в реальности заявки «ну, я хочу сделать что-то, сам не знаю, что» встречаются не так уж часто.
avatar
Да, игрок может спросить «что есть в комнате, чем можно забаррикадировать дверь», но он может просто не догадаться.
Не догадаться до чего? Если он не может догадаться до такого вопроса (или до заявки «я хочу забаррикадировать дверь, если в комнате есть чем ее забаррикадировать»), то он может не догадаться и забаррикадировать дверь шкафом, даже если Ведущий ему трижды про него скажет.

потому что в реальности заявки «ну, я хочу сделать что-то, сам не знаю, что» встречаются не так уж часто.
Заявки типа «я хочу убедить Х», «я хочу полечить Х» или «я хочу найти Х» встречаются довольно часто (в том числе и в посте выше, насколько я его понял). Но убедить, полечить или найти можно по-разному, и описание того, что персонаж делает для достижения общей цели отнюдь не требует пожизневых навыков дипломата, хирурга или сыщика.

Про «разобрать на органы» пример был скорее шуточный, если что, но если более серьезно разбирать опции, то, например, «остановить кровотечение», «привести в сознание», «вколоть обезболивающее» и «вправить вывернутую ногу» могут быть четырьмя разными вариантами лечения, между которыми игроку за хирурга может быть смысл выбирать, поскольку каждый из них может иметь разные последствия, даже если все они разрешаются одинаковым броском Хирургии.
avatar
Случаи, конечно, бывают разные, но я люблю стимулировать игроков на то, чтобы отыгрыш навыка не был «тупо кидаю кубы».

Не то что бы игрок со своим зельеварением/знанием легенд должен быть в каждой бочке затычкой, но в идеале стремиться к этому, да — там, где это не мешает и не ломает сессию.

Ну например — наш персонаж опытный самогонщик. Повторюсь — ОПЫТНЫЙ. Прям аж 18+ по D&Dшным меркам. Что он может сделать кроме тупо «сварить самогон?»
* Отфильтровать его от сивушных масел
* Добавить вкусовых присадок так как будто пьющий имеет +2 Carouse
* Элементарно оценить укипаловку «коллеги»
* Определить подделку
* Проверить странный напиток на наличие распространенных ЙАДов
* Налить «на глаз» ровно столько чтобы у выпившего развязался язык, но дома ему не закатили истерику и вообще ни о чём не догадались
* Знать, какие плюс-минус эликсиры делаются на основе чего. Одни — на основе бренди, другие — на основе вина (непременно десятилетней выдержки). + в расследованиях.
* Знать основные алкогольные бальзамы (грубо говоря навык как если бы персонаж обладал навыком травничества = «самогоноварение»/4) и что от чего помогает.
* Знать, какая субкультура что пьёт. То есть если на столе остатки «отвёртки» — 100% «черные сердца». Если некий покупает кофе, сгущеное молоко, минералку и самогон — ясно-понятно, это наш мальчик, берем его тёпленького.

Это с одной стороны. А с другой — в «социалке» ни в коем случае нельзя требовать от игрока «а ну говори что именно ты говоришь и как». Потому что многие скорее уйдут с игры вообще, чем будут это делать.

То есть в итоге
1. Вы оба правы.
2. Идеальный «отыгрыш» гуляет где-то между двух этих полюсов, моё Имхо, и заключается немного не в том. А, скорее, в том, что опытный кардиохирург не закукливается в одних операциях на сердце — он и латынь знает, и анатомию (куда целиться) и много что ещё.
avatar
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока?
Ответ в том же сообщении ))
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
avatar
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока? Игрок по сути не принимает решений за персонажа, то есть не отыгрывает его, а без отыгрыша это не является ролевой игрой.
Э… нет. Я всячески за отыгрыш, но я не согласен с тем, что отсутствие отыгрыша = отсутствию принятия решений за персонажа. Заявки типа «паникую! ищу выход!», «бросаюсь не помощь товарищу и бью атаковавшего его монстра», «пытаюсь утешить непись», может быть, и содержат отыгрыш в следовых количествах, но они ЯВЛЯЮТСЯ принятием решений за персонажа в самом прямом смысле этого слова.
avatar
Заявки типа «паникую! ищу выход!», «бросаюсь не помощь товарищу и бью атаковавшего его монстра», «пытаюсь утешить непись», может быть, и содержат отыгрыш в следовых количествах, но они ЯВЛЯЮТСЯ принятием решений за персонажа в самом прямом смысле этого слова.
В смысле «содержат отыгрыш в следовых количествах»? Это и есть самый чистый отыгрыш, разве нет?
avatar
Ещё немного и Вантала начнёт играть в OSR
avatar
По-моему, от этого искушения диавольского Вантала прикрылся последним абзацем поста.
avatar
Тем не менее, Вантала поднял классический вопрос
avatar
А как там эта проблема решена?
avatar
В зависимости от ретроклона, есть ретроклоны, которые строго исповедуют принцип «навыки игрока, а не персонажа» вроде LL, есть ретроклоны с широким списком прописанных навыков на всё случаи жизни, как ACKS, есть среднее, типа LoTFP, где набор навыков скорее утилитарный, открыть дверь или вскрыть замок. Выбирай на любой вкус.
avatar
… Тогда почему «ещё немного, и Вантала начнёт играть в OSR»?
avatar
Задаешь правильные вопросы))
avatar
Грубо говоря, небольшим количеством «кнопочек» и тем, что самое главное они всё равно не покрывают. Вообще решение проблем НЕ игромеханическими средствами одна (ну или две, смотря как нумеровать) из базовых ценностей OSR.
avatar
Ааа, так я думал, проблема никак не решается, и отсутствие решения объявляется фичей, всё как обычно.
Вообще решение проблем НЕ игромеханическими средствами одна (ну или две, смотря как нумеровать) из базовых ценностей
… словесок. Нет игромеханики — нет проблем!
avatar
Ааа, так я думал, проблема никак не решается, и отсутствие решения объявляется фичей, всё как обычно.
Ну, у тебя вообще бывает много каких-то бредовых ожиданий и представлений, непонятно откуда почёрпнутых.
… словесок.
Я не интересуюсь словесками и очень давно не общался с убеждёнными любителями оных, так что не чувствую себя уверенно в разговоре о «ценностях» применительно к ним. Но словески довольно разнообразны, и по крайней мере для некоторых из них написанное мною выше, по-видимому, тоже верно. Надеюсь, тот факт, что различные сущности могут иметь некоторые общие признаки, не будет для тебя шокирующим открытием.
avatar
Ну, эй. Всё, что я знаю об OSR, я знаю от людей, пытавшихся прорекламировать мне OSR. Если у меня впечатление об OSR, якобы не соответствующее действительности (ну вот, например, что в достоинство игровых систем возводится то, что они мотивируют не пользоваться игровой механикой), то как вы же мне его рекламировали, такое у меня и впечатление.
avatar
Ну вот смотри, если я пишу «решение проблем неигромеханическими средствами», а ты это воспринимаешь как «не пользоваться игровой механикой», то это явно свидетельствует о том, что ты очень плохо умеешь читать. Поскольку это далеко не первый такой случай и подобных свидетельств за годы накопилось довольно много, неужели у тебя до сих пор не выработалась привычка сомневаться в том, а всё ли ты правильно понял?
avatar
«решение проблем неигромеханическими средствами», а ты это воспринимаешь как «не пользоваться игровой механикой»
Звучит неочевидно, честно говоря. Пользоваться игровой механикой при решении проблем неигромеханическими средствами це как, в смысле обрушенный на врага потолок наносит конкретное количество урона, вместо того чтобы инстакиллить?

(у меня ощущение что оср(-щики) пытается узурпировать и объявить своей жанровой фишкой какие-то общеНРИшные советы хорошего игровождения, применимые в абсолютном большинстве игр. Типа, вожу ли я Мир Тьмы или Киберпанк Ред какой-нибудь, я стараюсь поощрять нестандартные решения, смекалку и тактильное, а не игромеханически-утилитарное, отношение к игровому миру у игроков, потому что в этом сильные стороны НРИ как хобби. Этот принцип как-то сильно хуже работает вне ползания по данженам во имя сокровищ? Персонажи без заранее прописанного образа(еле сформулировал чтобы не отдавить никакую из мозолей «распространённых мифов об оср») и умышленно неполный список навыков критически необходимы в дополнение к нему? Обычно тут я натыкаюсь на аргумент «по необъяснимым причинам загадочной эмерджентности все эти компоненты реально отлично работают друг с другом и только так, прост попробуй!» и на нём логический анализ можно сворачивать)
avatar
Я называю себя «словесочником», но только потому, что не знаю лУчшего термина.

Дело в том, что в моих играх система всё таки есть. И даже формализованная и даже существующая в виде документа (на гитхабе). Только она очень «лёгкая» и простая, с минимумом механик.

И еще не все ситуации эту систему требуют. В некоторых случаях (в общем, во многих случаях) бросок просто опускается, потому что:

* мы так договорились;
* потому что нет смысла кидать бросок;
* мастеру и игроку просто лень;
*… дотошное следование игромеханике затянет сцену неимоверно

Да, технически, можно сказать «Вот так случилось, патамушта я так вижу», но… на самом деле я так вижу, потому мастер уже в голове прикинул все бонуса и штрафы и понял, что бросок не нужен, потому что персонаж 100% перекинет на кубике заданную сложность задачи.

Да, в ней есть некоторые расширенные механики, позволяющие посчитать ситуацию более подробно.

Например, Истинная Речь (хе-хе). Или механика боёвки.

К примеру, на последней сессии игромеханику боёвки мы применяли ровно 1 раз, в поединке моего персонажа (вообще-то не боевика напрочь) с главгадом-боевиком (спойлер: я проиграл, мне не повезло с бросками).

Да, можно было бы применить эту игромеханику для всего боевого энкаунтера. Есть проблема: 15 участников со стороны противника, 6 участников с нашей стороны. Осада базы (нашей). Считать дохера, занятие было бы на всю сессию.

Да, так о чем я… А!

И как меня называть, а? :)
Словесочник?
avatar
Ньюскульщик? Большинство лайтрулов туда относятся, вроде. Хотя «делайте бросок только если оба исхода броска интересны» это в принципе древнее правило экономии времени
avatar
Помимо прочего — тем, что в OSR сложность среды обычно нарастает более-менее плавно, вот там basix-expert-..., и в начале пути надо описывать не большой город, а всего-то комнату в подземелье — и тут сложнее запутаться «что вообще можно и что ещё надо описать», а к моменту попадания в большой город персонажи прошли деревню и город маленьки и как-то лучше представляют варианты. (Ну или мы в каком-нибудь Ворнхейме, но там свои заморочки)
avatar
ОСР для того, чтобы играть от фикшна, совершенно не обязателен. Таким способом можно играть по абсолютно любой из известных мне систем.
avatar
Если цель играть «чтобы мастер принимал решение на основе детализированности заявки», то желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена. Иначе возможен конфликт: «опиши подробно, что ты делаешь; я не знаю, персонаж знает, у меня +10 поиск неприятностей, я кидаю кубик». Полное отсутствие покрытия мирных навыков игромеханикой я встречал только в OSR.
avatar
Это я называю здесь (и в параллельных темах) «стилем». То есть наличие игромеханики — не приговор и не требование, потому что кроме наличие механики не говорит об особенности применения. Для чего она применяется — для любого взаимодействия или только на каком-то уровне детализации? (Чтобы было понятно, пример: при длительной беседе с NPC отыгрываем беседу и сами прикидываем последствия, для фоновой торговли с лавочником — кидаем «дипломатию» или там «торговлю» и получаем итог строго по табличке отношений или последствий). Обычно в игромеханике нет чёткого маркера «применять всегда» или «применять сугубо по желанию». Потому игры с весьма широким разбросом порога применения будут играми по системе Z, просто с разным мастерским стилем.

Это я не к тому, что замеченный тобой эффект отсутствует, это к тому что с точки зрения даже самого занудного пуриста достаточно одной-единственной строчки в начале каждого блока механики (а то и книги правил в целом) «эти правила вы можете применять для облечения типовых ситуаций, но выбор за вами» — и формально эта система становится такой же «описательно-дружелюбной» как система без правил по данным блокам.
Последний раз редактировалось
avatar
Если у нас есть игромеханика, полное право игрока ей следовать. Иначе это не стиль, это уже мастерский произвол. При наличии игромеханики должно быть достаточно заявки в духе «я пытаюсь NPC убедить, что сотрудничать с нами выгодно используя свои высокие навыки убеждения, вот справка чарник». Если мастер начинает требовать что-то еще, помимо броска, это уже выход за рамки правил (без моральной оценки, просто констатация факта). Игроку может это как нравится, так и нет, у него может быть настроение сегодня глубоко ролеплеить, а может быть и нет. В противном случае, выходит, что выбор высокого навыка убеждения в скиллах — это выбор, который еще защищать надо каждый раз, как на защите диплома. А докажи, что у тебя высокий навык убеждения, «убеди NPC».
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, тут я не согласен почти совершенно. Ты почему-то исходишь из предположения, что игровой процесс заранее полностью регламентирован и однозначно покрыт игромеханикой — что не так даже для высокоформалированных систем. Обычно же — кроме некоторых случаев глубоко расписанных и превратившихся в отдельные мини-игры блоков, вроде поздне-D&D-шной боёвки — личности и привычки игровой группы играют немалую роль, и слова «при наличии игромеханики» сами по себе ломаются о то, что не очень понятно, какой игромеханики.

Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).

Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.

А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.

Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
Последний раз редактировалось
avatar
Внезапно, я знаю, что не единственный, кто не считает термин «адвокат правил» негативным. Принцип Лампли никто не отменял.

Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).

По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
avatar
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?).
Если расширить это до «если ситуация имеет отражение в правилах и правила соответствуют сложившейся (мета)ситуации\игровой задумке, то...» — то у меня не будет возражений. Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».

Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.

По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
avatar
Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».

Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
avatar
Не надо сдаваться (благо в ролевых играх понятия выигрыша и проигрыша не формализованы). Если более серьёзно — я всё-таки тут не спор веду, я пытаюсь показать конкретный взгляд на структуру ролевой игры — и поясняю, почему правила (более или менее формализованные, подразумевавшиеся авторами как основа игрового отрезка или нет) всегда существуют внутри соглашения по их применению, а не в голом RAW (и, как я понимаю, игроделами обычно в этом предположении и конструируются).

Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
avatar
Вообще, раз тут упоминается принцип Лампли в связке с адвокатом правил — на мой взгляд, не по делу — надо, видимо, попробовать обрисовать ситуацию, как её вижу я. На уровне связи основных моментов. Не спора ради.

Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).

Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.

Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).

При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.

Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
avatar
Ты довольно широко трактуешь принцип, я его трактую достаточно узко: под системой я понимаю правила, набор игровых механик.

Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
avatar
под системой я понимаю… набор игровых механик
Тогда причём здесь принцип lumpley?
avatar
что тогда ролевая система?
avatar
Согласно принципу lumpley, способ, которым группа договаривается о воображаемых событиях в игре.

System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.

А так, ну, разные могут быть определения, в том числе и «совокупность правил, игромеханик...». Главное в конкретном разговоре придерживаться какого-то одного и не смешивать одно с другим.
avatar
Да, следовало бы добавить сеттинг и хоумрулы. Мне не хочется сильно размазывать термин, а то еще так можно и социальный контракт туда включить)
avatar
Ну так-то да, правила игры/система/законы (в широком смысле) включают в себя не только игромеханические правила/систему (в том числе хоумрулы), но и соц.договор/метаигровые договоренности, а также законы сеттинга и жанра.
avatar
Ну как то намешали все)
avatar
Ещё раз: ты можешь сформулировать любое определение «системы», которое тебе представляется уместным и конструктивным в рамках треда. Но если ты хочешь, чтобы собеседники тебя понимали, его надо как-то обозначить. И уж точно не надо чёрным по белому ссылаться на одно определение («принцип lumpley»), если на деле ты используешь совсем другое.

а то еще так можно и социальный контракт туда включить)
Нет такой опасности (вообще бывает, но не в этом случае, по-моему). Понятие будет настолько широким, насколько ты его определишь.
Конкретно в рамках «большой модели», которая построена вокруг принципа lumpley и в которой понятие «социального договора» было, видимо, впервые применено к НРИ, система является частью социального договора, но не наоборот. Скажем, «поровну скидываемся на вино», «не шутим на тему сексуального насилия» иди «не описываем сцены сексуального насилия в деталях» — возможные элементы договора, но не системы. А «принёсший какую-нибудь клёвую закуску к вину получает на этой сессии один автоматически успещный спасбросок» или «не допускаем в игре сцен сексуального насилия» — также и элементы системы, потому что влияют на установление внутриигровых событий.
avatar
Без выхода за пределы правил — это как вообще играется? Оно возможно? Не знаю, — похоже, что в таком случае будет уже какой-то плэйтест, а не ролевая… А социальные навыки просто легче других подвержены злоупотреблениям уровня „уверенный в себе игрок с опытом и неплохо подвешенным языком не испытывает нужды аллокэйтить поинты в социальные навыки персонажа, ведь он может вывезти любую социалку чисто на уровне собственных — игроковских — коммуникативных навыков“. Так что по идее защищать надо любую циферку в навыках, высокую ли, низкую: нет, даже не защищать, а пытаться более-менее соответствовать и укладываться в оцифровку! По этой же схеме можно за высокий уровень боевых навыков спрашивать: циферка выкручена в потолок, а c заявками реально фигня, они однообразные и не ситуационно обусловленные — советуешь своему товарищу по игре классику литературных боевиков почитать для ознакомления или хоть фильм подходящего жанра глянуть.
Мастер душит задранными стандартами, создавая ощущение „как на дипломе“? — Сорри, звучит скорее как шероховатости межличностного общения, а не идеологический перекос системы.
avatar
Покрывает игровая механика спорную ситуацию, решаем, по умолчанию, по правилам. Если нет, выдумываем правило на ходу. Не вижу проблемы. По поводу «защищать любую циферку в навыках», это не ко мне. Я считаю, что ролевые игры как раз помогают побыть теми, кем мы не можем/не умеем быть в реальной жизни, хотя некоторые требуют отыгрывать чуть ли не вживую каждый удар меча, или читать в слух на латыни заклинаний. А вот описанная ситуация у тебя по сути ставит крест на игроке с «без опыта с плохо подвешенным языком» отыгрывать социальщика.
avatar
Всё мешающее нам играть так или иначе сводится к чужим ожиданиям, которым не можешь или не хочешь соответствовать. Существует огромная инерция в отношении пониманий, как играть социалочку — да, это не вполне правильно, может быть, что по дефолту persuasion/persuade значат гораздо сравнительно меньше, чем другие статиксы персонажа. Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны, чем бодаться с ≈%70 соигроков и ведущих игр, которые будут ему в более или менее мягкой форме говорить, что он не вывозит быть социальным „лицом“ партии. — Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа, в том числе социальщика, но всего лишь устанавливает требование некоторого эффорта, который должен быть предпринят с его стороны. Размер прилагаемого усилия в каждом конкретном случае вещь договорная, непонимание с одним Мастером и невозможность договориться о комфортном уровне вложений труда для всех участников не аргумент в пользу того, что всех типа необходимо принимать такими, какие они есть, и никому развиваться не надо.
avatar
 Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа
Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны

Ок
avatar
С одной стороны я часто сталкиваюсь с ситуацией типа «я его убеждаю (бросок/проверка)» на играх, и по большей части это не смотрится плохо, потому что эпизод не очень важный.

С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну это тоже крайность, бросок все таки требует мастер)
avatar
Если про мой первый пример, то да, конечно, делать бросок говорит мастер. Я к тому, что там особо описания больше нет.
avatar
Если цель играть «чтобы мастер принимал решение на основе детализированности заявки», то желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена
Эм, с чего бы, по-моему совсем наоборот.
Заявку вида «я вытаскиваю заколку из волос и пытаюсь взломать замок в темнице, чтобы освободить моего товарища» намного проще разрешить, когда согласно правилам системы нужно прокинуть Взлом с -5 и, например, +2 за то, что замок не особо сложный, чем пытаться на основании личного опыта решить, может ли профессиональная взломщица взломать не особо сложный замок заколкой, потому что система никак не покрывает взлом.
И да, это достаточно детализированная заявка, на мой взгляд, даже с элементами импровизации (отмычки пронести не удалось, используем заколку).
avatar
профессиональная взломщица взломать не особо сложный замок заколкой, потому что система никак не покрывает взлом.

Я бы ответил просто «может». А если надо срочно, вот, кинь меньше ловкости.
avatar
Ну а как система-то мешает аналогичный рулинг принять? Ну, если есть навык Взлом, желательно его использовать, конечно, но что от этого принципиально меняется?
Последний раз редактировалось
avatar
У тебя выбран не очень удачный пример, т.к. взлом замков довольно сложно подробно и детально описать. Давай на примере «связей с черным рынком». По детализированной заявкой я подразумевал отыгрыш (извини, возможно ввел в заблуждение, и ты решил, что я за то, чтобы заявки были вида «я бросаю на взлом замков»), из серии, «убеди мне NPC», а вариант со взломом вполне похож на пример мой пример из сообщения выше
Последний раз редактировалось
avatar
Ну давай на примере связей с черным рынком. Заявка вида «я хочу приобрести яд, бросаю на связи с черным рынком!», на мой взгляд, нежелательна в большинстве систем, потому что игрок описывает только намерения персонажа, но не его действия. Заявка же вида «иду к моему знакомому аптекарей, чтобы купить яд, бросаю на связи с черным рынком» вполне достаточно детализирована в большинстве случаев (а если недостаточна, Ведущий может задавать уточняющие вопросы, разумеется, и дать модификатор к броску, смотря по ситуации).

Каким образом отсутствие характеристики «связи с черным рынком» помогает наличию детализированных описаний или ее наличие — мешает, я совершенно не понимаю.
avatar
Тогда не понимаю причины нашей маленькой конфронтации, я это и имел в виду, что в системе, где есть «связь с черным рынком», я представляю диалог так:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»

Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»

Такое я встречал, и даже не однажды
avatar
Я что-то запутался немного в твоей позиции.
1. Я не понимаю, как это связано с твоим утверждением «желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена».
2. Я не понимаю, откуда вообще взялся вариант с «отыгрывай лучше». Ведущий может уточнить, например, в каком районе города персонаж ищет подпольного торговца, или обозначает ли персонаж свою принадлежность к какой-то банде при совершении покупки, или еще что посчитает важным. Но эти уточняющие вопросы — не тождественны требованию «отыгрывать лучше».
avatar
Если система не покрывает игровую ситуацию механикой, придется выкручиваться либо отыгрышем, либо выдумывать хоумрул, который будет такие ситуации решать впредь.

Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
avatar
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет
Во-первых, а почему он так скажет? Если тот факт, что подполья в этом районе нет, сколь либо важен для сеттинга и игры, то узнать это — само по себе может быть важно для игрока. А если никакой значимости в этом нет, то Ведущий просто плохо водит и не следует принципу «согласия по умолчанию».
Во-вторых, знает ли персонаж, что в этом районе подполья нет? Если знает (что может быть автоматическим или на успехе броска), то Ведущий должен сказать об этом игроку, так что персонаж не потратит несколько часов на поиски подполья, которого нет.
В-третьих, что мешает игроку, узнав, что в этом районе подполья нет, пойти поискать в другом районе?
Таким образом, это уточнение просто позволило игроку узнать дополнительную информацию о сеттинге и синхронизировать ОВП.

персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Персонаж может быть и лучше знает (внутри мира игры, на самом-то деле он вообще ничего не знает), но персонаж точно не может принять лучшее решение.

Например, на уточнение Ведущего «Ты говоришь, что ты от Красных Кулаков, или нет?» игрок может уточнить, «А что это меняет?», и узнав, что «Если ты назовешь банду, к которой принадлежишь, то навряд ли торговец решит тебя надуть или заломить цену, но ты оставишь улику, по которой стража сможет взять след», игрок может решить, что персонаж говорит «я от Черных лилий» (что потребует дополнительного броска на Обман, но создаст ложный след для стражи).

И такое решение может принять только игрок, персонаж его принять не может.
avatar
На всякий случай в контексте ситуации ТСа скорее не «связи с черным рынком» а «знания черного рынка»
Гибкие знания описываются через Lore навыки и здесь наступает гибкость этих навыков
«Иду к знакомому аптекарю» — это Lore места где происходит действие, то есть персонаж знает к кому обратиться здесь.
«Ищу местный черный рынок» — это немного Lore преступного мира/торговли/черного рынка

Если у персонажа навык именно знания черного рынка то он с большой долей вероятности не имеет никаких знакомых паптекарей до того как первый раз с ним познакомиться, но знает как искать эти самые черные рынки в принципе =)
avatar
Мимоходом: когда мне понадобилось срочно взломать не особо сложный замок заколкой, я это просто сделал. А я не профессиональный взломщик (честно!) и даже высокой ловкостью похвастаться не могу, скорее наоборот (особенно как раз в части мелкой моторики).
avatar
Ну мало ли, может у тебя крит.успех выпал, кто тебя знает? :)
avatar
Ну да, и то верно.
avatar
Рома, пятая редакция прямо говорит — игрок делает заявку что делает персонаж — а какой способ игромеханического разрешения будет использовать мастер (что кидать и скаким диси)
заявки в духе — бросаю на скрытность — в пятой редакции днд прямо противоречат правилам
avatar
Так я не про это
avatar
Вопрос, как всегда, не в том, нажимать кнопочки или не нажимать, а какие именно кнопочки и в какой последовательности нажимать.

Любая игромеханика, предоставляя инструмент для взаимодействия с игрой предоставляет «кнопочки», но если проблема решается нажатием одной кнопочки, то это и не проблема вовсе.
avatar
Если задача не решается игромеханическими способами то это либо ОСР, либо игра в «угадай что хочет мастер».
Лучше уж кидать поиск с +10 или запросить у мастера селф-компел «я нашёл этого чувака на улице, его месят ногами трое лиц подозрительной наружности»
avatar
Вот это — совершенно точно ложная дихотомия. Потому что «угадай, чего хочет мастер» — это стиль ведения (или ошибки в процессе), а игры с немеханическим набором разрешения проблем очень разнообразны и значительная часть их никак к OSR не относится. Я бы вообще сказал, что игры только в механику (то есть где все заявки могут быть без ущерба для процесса переведены в чисто механические термины) — это довольно узкий подкласс, причём требующий связки стиль+система.
Последний раз редактировалось
avatar
А чё не «либо ньюскул, либо угадай что хочет мастер» с отнесением ОСР во вторую категорию? >:D
Просто интересуюсь
avatar
Один раз она возникала с поиском костей, а второй кажется с поиском черного рынка?

Если что в моем случае заявки могут подаваться как в техническом виде «Я могу воспользоватся навыком общества?» так и в описательном виде «Я могу порасспрашивать окружающих?» и даже в виде заявки «мы бродим по городу внимательно смотря по сторонам/просто шляемся»

Тут с мой стороныкак мастера также есть небольшая ловушка. В приключении прописано что «игроки могут пвоспользовтаься навыками Х и У для получения информации», и я воспринимаю это так что если я предложу эти варианты то игроки воспользуются именно одним из двух и не задумаются о каком-нибудь другом варианте который может оказаться более оригинальным (например обратиться за костями в столовую, или поспрашивать о черном рынке в студенческом магазине)
avatar
Да. :) Я тебя ни в коем случае не обвиняю — у меня вообще есть подозрение, что тебе, как мастеру, модуль тоже говорил «этот бродячий рынок находится там-то, а теперь игроки должны его КАК-НИБУДЬ найти».
avatar
Не, мне буквально говорилось «вот DC дипломатии на Сбор информации вот DC общества на вспоминание информации, вот как резолвить проверку, вот одна фраза про отношения Магаамбы и Рынка». Собственно потому я вместо того чтобы ставить 2 «кнопочки» и дождался заявки прежде чем опрееделять как это резолвится.

Думаю в добавок к моему косячному мастерению дело и в некоторой непривычке к «стандартным действиям» навыков.
avatar
Помнишь, когда я говорил, что Истинная Речь решает проблему «кнопку нажал, спина вспотела», заставляя кастеров ДУМАТЬ…

… все меня гнали ссаными тряпками.

Помнишь, Вантала?

Помнишь?
avatar
а потом пришли кастеры из Mage the Awakening и сломали Речь…
avatar
Вот неймётся им яблоко создавать. Вот прямо свет клином сошёлся на этом яблоке.

Истинная речь в руках человеческих магов — это НЕ Язык Творения. Силёнок не хватит.

P.S. помню, было у меня слово «азъ». По идее оно эквивалентно лексеме-слову «я». Но есть нюанс…
avatar
… все меня гнали ссаными тряпками.
Потому что она не решает?
avatar
А ты попробуй :)
avatar
Я точно так же инкантером или истинным рэпером буду чотко зачитывать нужное мне заклинание, решающее проблему принципиально недоступными чистым файтерам способами, только теперь кроме заранее подготовленных чар у меня еще и динамическая магия есть, чтобы файтеров не просто унизить, но вообще ноги о них вытирать :)
avatar
Ты его составь сначала :)
avatar
Ты правила этой самой Истинной Речи выложи сначала). А там уже можно будет посмотреть, насколько сложно что-то составлять.
avatar
Истинная Речь, она как класс Seeker: всепобеждающа, но неуловима :)
Последний раз редактировалось
avatar
Я не совсем понял, в чем проблема. Если игра имеет прописанную в механическом языке кнопку «решить Х» (где Х это не общая проблема типа решения мирового голода, а конкретную очерченную задачу), значит, геймдизайнеры прямо говорят: когда у РС есть такая кнопка, Х уже не должна быть сюжетообразующей проблемой.
avatar
Зачастую этот самый Х имеет много путей решения. И у кого-то он элементарный и решается буквально одним навыком, а у кого-то это долгая и упорная комбинация. (Что, кстати тоже упирается в прожимание кнопочек, но больше одной.) Проблема в другом — сам процес превращается в тыканье кнопачек и чтение цифирок, что грустно. А игроки, у который есть возможность решить проблему очень мимолетно крайне быстро привыкают к тому, что большой кусок игры можно именно так и скипнуть, главное найти кнопку «пропустить». Так они лишают и своих соигроков возможности поучаствовать, да и к тому же, иногда даже совсем мелкие решения могут развивать огромные квесты, вбоквелы и т.п.
Я за то, что бы игрок не скатывался в прожимание кнопки, а все же играл, отыгрывал персонажа озвучивал, что он делает в отрыве от механики, нарративил немного, вместо «у меня 17 на поиск человека в городе», я предпочитаю слышать «я думаю, где бы мог ошиваться этот человек с его интересами». Результат может быть один и тот же, даже кнопочку нажать придется, но все же это часть погружения, к тому же, такой процесс может привести и к любопытным моментам с другими персонажами, раз уж конкретно этот персонаж может достаточно быстро найти решение Х.

Что-то я засловоблудился тут, как мне кажется. Извиняйте. Накипело с игр в дискорде.
avatar
Ээээ… А точно не наоборот? Я всю жизнь думал, что если у игрока в чарлисте есть способность Икс, дающая такой-то игромеханический результат, то предполагается, что он эту способность собирается более или менее активно использовать, и необходимость в этом должна время от времени возникать.
Если ты имеешь в виду, что сюжетообразующая проблема не должна решаться одним использованием игромеханической абилки, то да, тут я с тобой согласен.
avatar
Вообще-то, если игрок взял навык Загадки на все пять точек, то это может означать прямо противоположные вещи: как то, что он желает побольше головоломок и отражает склонность персонажа к их решению высоким навыком, так и наоборот категорически не желает тратить сок мозга на попытки войти в загадочный magic realm мастера и надеется без затей откидаться от скучной активности.
Последний раз редактировалось
avatar
Ээээ… А точно не наоборот? Я всю жизнь думал, что если у игрока в чарлисте есть способность Икс, дающая такой-то игромеханический результат, то предполагается, что он эту способность собирается более или менее активно использовать, и необходимость в этом должна время от времени возникать.
Это так. Я про классический пример «играем в расследование убийства, а клерик, сволочь такая, взял и воскресил жертву». Мастеру нужно либо корректировать, в чем сюжетообразующая проблема (не в определении, кто убийца, а в донесении его до справедливого суда. Или в поимке более хитрого и предусмотрительного преступника). Либо заранее оговорить с игроками пределы способностей, «воскрешения не берем, вам будет не интересно». Последнее можно сделать как ин-юниверс, так и прямо с игроками.
Последний раз редактировалось
avatar
Я вообще не понимаю, в чем проблема с «клерик воскресил жертву». Во-первых, наличие свидетеля преступления — это нормальная практика в детективах (ну теперь на одного живого свидетеля больше). Во-вторых, убийца-то по-прежнему заинтересован в смерти жертвы, так что возможно ИП вскоре придется расследовать два убийства (ну или убийство и покушение на убийство), и возможно, что их совершат два разных человека, заинтересованных в смерти жертвы. Как по мне, так это только интереснее.
avatar
Свидетель в виде жертвы самого преступления это, чаще всего, слишком козырный свидетель видевший всё в наилучших подробностях :)
Но это в мире без воскрешения, да. В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову, то по крайней мере исполнителями которые хорошо скрывают свою личность в том числе и от жертвы в процессе убиения
avatar
Я тут подумал, что есть определенный шарм в игре в детектив в мире, где есть и воскрешение и locate object. Это ж какая глубина может открыться, если мы сходу воскрешаем жертву, которая сразу говорит кто убийца, или сразу знаем, где похищенный предмет.
avatar
И опять мы вспоминаем Маккавити и его статью о детективах в ДнД и почему чары воскрешения, обнаружения объекта, видения лжи и прочее не отменяют такой вид модулей и даже не запрещают вполне традиционные виды детективов.
avatar
Я вот совершенно не уверен, что жертва преступления — самый лучший свидетель. Даже не беря всякие сложные (в том числе и магические, кстати) способы сокрытия личности, убийца мог подкрасться сзади, или убить спящего, или использовать яд… Кроме того, у жертвы может быть причина солгать о том, кто ее убил (мало ли какая хитрая интрига там задумана).

Ну и даже если воскрешенная жертва точно сообщит личность убийцы, что с того? ИП не знают, где сейчас этот убийца находится, что замышляет, есть ли у него сообщники и т.д. и т.п.
avatar
Есть еще интересный вопрос, насколько значимыми для судьи являются свидетельства жертвы и и мага, который, конечно, крут как вареные яйца и видит сокрытое, да вот беда – никто кроме другого мага этого не видит :)
avatar
Вопрос доверия данному конкретному магу.
У помянутого Маккавити в сеттинге за подобные вещи отвечали маги, поклоняющиеся неким конкретным связанным с законностью\прочим богам (вплоть до дефакто мультикласса в священника), таковым при попытке манипулировать информацией и от бога может прилететь, и свои на костёр позовут.
avatar
Удобно, однако
avatar
Еще могут быть заклинания контроля, амнезии, и прочего. То есть убийца может законтролить человека, и заставить его сигануть с крыши, воскресили, а он такой «ну мне чет резко захотелось прыгнуть с крыши, раньше такого не было».
avatar
В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову
Ну вообще, возникает вопрос классифицировать ли убийство, позволяющее воскрешение как убийство )
Ну и да, есть способы убить без возможности воскрешения или, как минимум, эту возможность сильно усложнить.
avatar
«Кого-кого воскрешать? Вот этого вот лавочника? Да вы с ума сошли! Это же дороже чем весь его доход за пять лет и сама лавка впридачу! И кто мне за это заплатит? Вы видите у меня в храме табличку 'Склад благотворительно воскрешённых простецов'? Это потому что её здесь нет!»
Последний раз редактировалось
avatar
Еще, кстати, воскрешение обычно невозможно без согласия цели (в большинстве случаев, по крайней мере). А придумать причину, по которой цель не хочет быть воскрешенной, вроде не сложно.
avatar
Если воскрешение действительно хотя бы среднедоступно — не требует уникальных специалистов, крупных алмазов на компоненты и прочей радости — то там, скорее всего, будет заметно другая не только судебная система, но и общественная, которая будет учитывать особенности этого самого воскрешения. А то прямой перенос наших условий немедленно упрётся в кучу проблем с устройством законов. Все эти ситуации вида «наследство получено и потрачено, а потом богатого дядюшку воскресили недоброжелатели» или «каким статусом обладает воскрешённый новым заклинанием прадедушка правящего монарха»…
avatar
Достаточно и просто отсутствия надобности в уникальных специалистах: монархи и мажоритарии Ост-Вудранской компании уже будут жаждать ответа :)
avatar
А то прямой перенос наших условий немедленно упрётся в кучу проблем с устройством законов. Все эти ситуации вида «наследство получено и потрачено, а потом богатого дядюшку воскресили недоброжелатели» или «каким статусом обладает воскрешённый новым заклинанием прадедушка правящего монарха»…
А в каких сеттингах/магических системах возможно воскрешение прадедушки правящего монарха-то? Обычно воскрешение, насколько я понимаю, возможно в ограниченный промежуток времени после смерти (от нескольких минут до нескольких дней) и в этом смысле мало чем отличается от «пациент перенес клиническую смерть, но был реанимирован», тем более что и в реальности похороны и вступление в наследство происходят далеко не сразу после смерти покойника.
avatar
Как я понимаю, немало систем — просто обычно сеттинги это ограничивают.

Что за примером далеко ходить — вот, пока актуальная редакция самой известной в мире ролевой системы:
Target: A creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age
Там, замечу, как раз намеренно воскрешение под «приключенческие нужды» сильно урезано — но это отнюдь не «несколько минут или дней».
avatar
Я, конечно, имел в виду заклинания типа Raise Dead, воскрешающее существо, которое has been dead no longer than 10 days. Это заклинание 5 уровня, то есть требуется клерик 9 уровня — это вроде примерно предел доступного (даже для королей) заклинания.
Заклинания типа Resurrection (7 уровень заклинания = 13 уровень персонажа) и True Resurrection (9 уровень = 17 уровень персонажа) — это, насколько я понимаю, даже по меркам ДнД «требует уникальных специалистов».
avatar
А. Ну я отвечал на конкретный момент — по «в каких сеттингах/магических системах возможно воскрешение прадедушки правящего монарха». Сколько в D&D-шном сеттинге (что очень широкое, и без уточнений почти бессмысленное понятие) 17-уровневых персонажей (причём не обязательно актуальных — например, оставивших свитки, которые потенциально может прочитать даже ученик), и проще ли королю как-то связаться с 17-уровневым персонажем, чем с 9-уровневым (нетривиальный вопрос: вот заручиться поддержкой 17-уровневого почти наверняка труднее, а в смысле «просто выйти на связь» — тут 17-уровневый, возможности которого позволяют ему метаться по разным континентам и входить в легенды, внезапно может быть более известен и доступен, особенно при наличии заклинаний вроде Sending) — всё это сильно упирается в сеттинг. Если быть занудой — то эльфийские короли, конечно, на эти 200 лет смотрят с недоумением, но для людей мы в прадедушку укладываемся запросто.

А так — могу покопаться и накидать примеров воскрешения в разных системах, потенциально способных воскрешать довольно далеко в прошлое (какой ценой — другой вопрос). Они, внезапно, не так уж редки (относительно вообще наличия).
avatar
Сколько в D&D-шном сеттинге (что очень широкое, и без уточнений почти бессмысленное понятие)

Вполне себе осмысленное, как раз если без уточнения)
avatar
Я скорее к тому, что «кто-то из персонажей 17 уровня воскресил прадедушку ныне правящего монарха» даже в таких сеттингах событие настолько редкое, что представляет собой интерес скорее для собирателей легенд и исторических казусов, чем для юристов, пишущих законы престолонаследия (хотя при желании откопать в архивах какой-нибудь прецедент и на его основании вынести решение они, наверно, смогут).

Ну примерно как вопрос о том, каким образом должна проводиться коронация сиамских близнецов в реальности — случай теоретически возможный, но практически, насколько мне известный, ни разу не встречавшийся.
avatar
Да нет, причина там, всё-таки, не в этом, на мой взгляд — просто в том, что мир в «обычном фентезийном сеттинге» обычно персонажецентричный и довольно ощутимо завязанный на лёгкость восприятия игроком, плюс фентези по умолчанию — это больше набор штампов, чем логическая связность.

То есть что в приведённых в примере D&D (система была просто выбрана за распространённость) наличие игромеханической возможности сочетается с совершенно не заточенной под особенности магического мира системой престолонаследия — это из той же серии, что и замки, не рассчитанные на существование драконов и магов, и поголовная грамотность. Это узнаваемые образы (тем более, в основном периферические), а не сущности. А куча вопросов, связанных с миром, там надёжно охраняется многоголовым монстром Законов Жанра.

Алита-то поднимала, как я понял, вопрос «мира с воскрешением» — тут надо брать не вопрос мира, где воскрешение как бы есть, но вообще оно заточено только под персонажей игроков и редких сюжетных NPC, а в остальном его аккуратно заметают под коврик и делают вид, что тут ничего не было, а именно что вопрос мира, где воскрешение — встроенный в бытовое функционирование мира факт (это не то же самое, что легкодоступность).

А классические сеттинги… Какой из классических сеттингов «первого ряда» сколько-то заточен под детективы с воскрешением? Потому вопрос относительно классики — если я верно понял момент с «даже в таких сеттингах» — вроде, почти лишён смысла.
avatar
Но есть нюанс (тм)- можно поддерживать тело нетленным чем-то низкоуровневым типа Gentle Repose, теоретически — бесконечно. Это продлевает таймер для Raise Dead.
avatar
Из этого прямо напрашивается сделать дистопию а-ля «криоожёг» Буджолдовский.
avatar
Можно-то можно, но зачем? Если нужно выиграть немного времени, чтобы найти заклинателя, способного сотворить Raise Dead, это имеет смысл (и опять же с точки зрения законодательства не особенно отличается от состояния «в реанимации»). А вот бесконечно долго поддерживать тело в таком состоянии вроде обычно не имеет смысла, если воскрешение не планируется.
avatar
Как всегда, проблема в «обычно». Чёрт его знает, насколько на официальном уровне планировалось воскрешение Владимира Ильича хотя бы в отдалённом проекте; Иоанн XXIII вроде даже теоретически не мог рассчитывать на воскрешение «вне оптового» в силу его религии, а хамбо-лама Даши-Доржо Итигэлов в любом случае рассчитывал на перерождение в ином теле. Все эти люди, однако, во вполне себе нашем мире имеют доступные для осмотра сохранённые останки.

Примеры разных забальзамированных правителей, культ мощей святых и так далее — примеров-то у нас в истории хватает. Это относительная экзотика, но именно что относительная. Отдельная интересная тема, конечно, насколько должно быть в целом другим отношение к смерти в мире с видимым воскрешением и сколько-то достоверной информацией о загробном мире (известное и реальное могут не совпадать, конечно, но возможности по проверке там больше, чем у нас).
avatar
Внезапный вопрос — а забальзамированное тело вообще годится для воскрешения? В смысле, процедура бальзамирования не делает с мёртвым телом ничего такого, несовместимого с жизнью в случае воскрешения?
avatar
Я видел официальный FAQ по какой-то версии ДнД (не помню уже), где говорилось, что достаточно просто кусочка тела, состояние не важно.
Если кастануть воскрешение на доспех из драконьей чешуи, то получим дракона.
avatar
Для Resurrection и True Resurrection это справедливо, а для Raise Dead уже нет. Ну и это подводит нас к вопросу «если можно безопасно воскресить тело, забальзамированное по методам древних египтян (с изъятием некоторых внутренних органов и запихиванием в тело инородных предметов), отрезав у него палец и скастовав воскрешение на него, то ЧТО при воскрешении происходит с остальным телом?».
avatar
На своей игре я бы сказал, что остальное тело рассыпается в прах, чтобы не плодить сущности (заодно расширяет сюжеты «вскрыли могилу, а там пусто»). Можно сказать, что происходит ничего, тогда новыми красками заиграет «череп Василия Ивановича в детстве»
avatar
то ЧТО при воскрешении происходит с остальным телом?».
Если тебе нужен официальный ответ — то в 3.5 оно просто переставало считаться трупом конкретного существа, а считалось инертным куском мяса. (Точнее, оно всё ещё считается экс-частью тела носителя — и будет, например, удобным способом отслеживать его через всякие Scry, но для воскрешения более не годно). Насколько я помню, тот же Clone, для которого нужен достаточный объём плоти, работает и в случае, если плоть взята от «предыдущего тела» носителя. Точно так же, как если soulknife-у Люку отрубили руку в Эльфийском Облачном Городе, он заплатил за регенерацию и отрастил новую, вырастить клон из руки это не помешает.
avatar
Если ориентироваться на древнеегипетскую мифологию, то Изиде, насколько я помню, пришлось собирать все части тела Осириса прежде, чем его смогли воскресить.

И как бы весь смысл мумификации в том, чтобы сохранить тело для возрождения в загробной жизни (или чего-то в таком духе, я не очень разбираюсь в древнеегипетских верованиях). Если для воскрешения достаточно одного пальца, то едва ли такого рода верования вообще возникнут.
avatar
а забальзамированное тело вообще годится для воскрешения?

Да, но и не продлевает ИМО срок в течении которого можно воскресить Raise Deadом.

процедура бальзамирования не делает с мёртвым телом ничего такого, несовместимого с жизнью в случае воскрешения?

Ну, если то, что привело тело к безжизненному состоянию не делает ничего несовместимого с воскрешением, то в теории и бальзамирование не должно.

Тут вообще вопрос что подразумевается под «whole body» в этом тексте (взяла из д20срд, остальные версии вроде как +- похожи)

While the spell closes mortal wounds and repairs lethal damage of most kinds, the body of the creature to be raised must be whole. Otherwise, missing parts are still missing when the creature is brought back to life.

То есть я бы разрулила, что внутренние органы восстанавливаются, если есть внешняя оболочка, но могу согласиться и с другими прочтениями.
Последний раз редактировалось
avatar
Нууу… я, короче, попытался погуглить про современные методы бальзамирования (не очень успешно), посмотреть описание воскрешающих заклинаний, и, видимо, если заклинание «очищает тело от ядов и немагических заболеваний», то от бальзамирующих жидкостей оно тоже должно тело очищать, так что этот вопрос ясен.
Последний раз редактировалось
avatar
В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову, то по крайней мере исполнителями которые хорошо скрывают свою личность в том числе и от жертвы в процессе убиения
(Занудно): как я понимаю, речь всё-таки об убийствах для детективных сюжетов, которые к «условно реальным» убийствам мира относятся мало.

У нас в мире, скажем, основная масса убийств, которыми занимаются следователи, совершается без оглядки на возможности криминалистической лаборатории. Когда один собутыльник бьёт другого табуреткой по голове, мысли про способы экспертизы там, обычно, и рядом не валяются. И, что характерно, и раскрытие далеко не всегда упирается в возможности экспертизы (особенно если у инквизитора есть способность «чувствовать правду» с мат. компонентами: иголками, клещами и ведром воды), а может ещё упираться в административные процедуры, ресурсы и прочее.
avatar
Ну, вот я как раз про убийства для детективных сюжетов, в которых преступник предпринял осознанные(или очень удачные случайные) действия по затруднению процесса его вычисления следствием, ибо следствие в лице игроков должно получить челленж. Бытовые драки то разумеется антипод идеального преступления, там виновный и сам сдаваться приходит на утро иногда
avatar
В детективных сюжетах, кажется, есть более одного варианта для этого. Есть «вариант перчаток», когда как всякий преступник у нас знает, то нельзя снимать перчатки или оставлять на месте преступления окурки, так и в магическом мире есть некоторые простые, доступные любому меры предосторожности, в духе того, что на преступление надо выходить а) в маске, и б) с мешочком соли, чтобы потом быстро насыпать круг (или там уходить с места преступления так, чтобы как можно быстрее пройти над текучей водой).

Есть вариант «ненадёжный свидетель», когда для классического детектива типовым ходом будет, что один из подозреваемых — местный судебный маг или связанное с ним лицо, так что его экспертные заключения приниматься на веру не могут. Интересный подвариант, кстати, когда нельзя доверять уже показаниям убитого — например, когда известна его ненависть к одному из подозреваемых, или когда обстоятельства указывают на возможность «воскрешательного мошенничества» — скажем, покойный намеренно даёт спорные показания, надеясь на то, что его не просто загробно опросят, а будут вынуждены воскресить полноценно.

Можно ещё придумать.
avatar
Эту проблему изящно решают PbtA-шки. Они все состоят из кнопочек — ходов — но как и когда их прожимать, ты думаешь сам.
avatar
А их разве не мастер прожимает?
avatar
Скорее — считается дурным тоном говорить «я делаю ход Х». Надо описывать, что делаешь, и мастер должен говорить: «так, ты делаешь ход Х».
По правилам, мастер делает ход только если игрок получил 6-, или в описании хода игрока сказано, что мастер делает ход.
avatar
У нас какие-то очень разные PbtA. Знакомые мне игры семейства являются полной противоположностью игре, которая «состоит из кнопочек», а «делаю ход Х» там — не «дурной тон», а просто бессмысленная заявка, обработать которую по правилам в общем случае невозможно.
avatar
но как и когда их прожимать, ты думаешь сам.

А можно пример ролевой игры, где это не так?
avatar
Мда, неудачно я выразилась.
Попробую по-иному: ходы ПбтАх рассчитаны на то, что ты подойдёшь к их использованию творчески.
Например, DW.
Маг может в любом месте силы сотворить ритуал с любым эффектом: он описывает, чего хочет добиться, ДМ говорит условия, которые маг должен выполнить.
Некромант (дополнение Grim World) может любой трупак спрятать у себя в канопе, а потом поднять его как нежить. Мертвец частично сохраняет свои способности — например, если мог летать при жизни, продолжает летать. А если есть ход химера, то можно сшить вместе несколько мертвяков, комбинируя их способности.
Из того же дополнения — направляющий силу: техника атаки стихией «собирается» из тегов, при этом тег «опасный» даёт тебе возможность изменить окружающую среду, а вот как, ты решаешь это на основе выбранной стихии. Например, создать вокруг зону сильного ветра, так чтобы отбивать выстрелы и ронять летающих существ? Рас плюнуть. А если это в пустыне, то может поднять мини-песчаную бурю, и использоваться как дымовая завеса.
То есть — PbtA дают не кнопку, а клавиатуру ))
Вотъ.
avatar
Ты категорически не понимаешь, что в данном случае «кнопочка».
Условно, «кнопка» это некоторый инструмент для взаимодействия с пространством игры. И на самом деле, ПБтА в этих самых кнопках бесконечно бедны — условно на все бросается 2д6+стат (в случае AW ), и далее три варианта успех\провал\частичный успех и далее интерпретацию этого со стороны мастера. Все остальное — описания, которые на результат не влияют, так же как, например, заявка файтера в ДнД «бью его в колено». Бить ты можешь куда угодно, но результата это не изменит.
Так что может ПБтА и предоставляет клавиатуру, только клавишей на ней ну очень немного.

По твоей же логике, словески предоставляли бы бесконечное количество кнопочек, когда на самом деле они предоставляют ровно одну — волю мастера.
Последний раз редактировалось
avatar
Оффтопиком во многом. У тебя, замечу, тут тоже ошибка — там структура сложнее. Потому что там как раз не «успех\провал\частичный успех» (это инерция «классики» в восприятии), а более сложная структура — обычно разграничение областей результата между игроком и ведущим, и указание на область, где каждому у другой стороны надо задавать уточняющие вопросы (без которых итог не войдёт в силу), то есть формализация и облегчение творческой заявки. Если воспринимать всё это как «не влияющее описание» — будет бедная игра, но воспринимать это как «пустое описание» — это как раз рудимент «классики».
avatar
Я телепатией не владею и понять, что ты подразумеваешь под «кнопочкой», не могу.
Скажи, сколько ты играла и водила по PbtA? И по каким? Просто ты упускаешь весьма важную штуку.
avatar
Фикшен фёрст же, лол.
Описания
в данном построении не менее(а то и более) важны чем сами выпавшие на кубике циферки, ибо из подробностей заявки и игровой ситуации прямо перед броском следует, как именно твоё положение станет лучше в случае успеха или хуже в случае провала. Игнорирование угроз предвещаемых мягкими ходами мастера повлечёт за собой люли от вызванных ими жёстких ходов, и никакой результат на кубах тут не спасёт. От рака кубов в ключевой момент можно защититься успехом за цену, и варианты этой цены обычно подробно расписаны. Да и в принципе в ПбтА мало вещей при успехе делают некое Х, там обычно набор плюшечек(или одна открытоописываемая плюшечка и к ней набор дроубэков или требований) из которых ты можешь выбрать одну или несколько в зависимости от того, полный успех или частичный(и взял ли ты дополнительную цену за дополнительные плюшечки). Так что в ПбтА кнопки внутри кнопок и это при сравнительно малом количестве текста даёт не так уж мало выбора.
avatar
Причём тут кастеры и некастеры? При том, что у кастеров значительная часть их способностей оформлена именно как такие кнопочки (ну, вообще, это системозависимо, но давайте не будем углубляться в детали).
В дндшном геймдизайне. Который в этом сосёт/целенаправленно сделан так чтобы кастеры могли своим чуродейством побыстрее скипнуть любые занятия кроме набивания физиономий драконам фаерболами, ибо днд не подразумевается и никогда не подразумевалась как омг универсальная система в равной степени оцифровывающая ролеплей на любую тему. Про сражения в первую очередь она. И вот боевые опции там(насколько я могу судить) богатые. А остальное это «мастер, убери эту фигню уже и дай мне драцца»-заклинания. (Заклинание на сбор слухов вместо того чтобы пойти и собрать слухи просто сидя в трактирах и заговаривая с местным контингентом, как вроде бы почти любой персонаж может сделать, меня в своё время совсем добило. Придумали бы уже заклинание «продвинуться дальше по сюжету»)
Там где магиченье подразумевается как интересная сама по себе активность, а не скип до боёвки, заклинания, как правило, не являются(и не должны)чёткими специализированными ответами на конкретный вызов. Скорее это мультитулы, которые может с внутримировой точки зрения и разрабатывались для чего то конкретного, но по факту ими можно с различной степенью успеха(и сопутствующих неприятностей) решать множество задач, включая непредусмотренные разработчиками напрямую. Дальше начинается глава «креативное использование суперспособностей» и всем весело, если конечно поток креатива не ломает игру напрочь, ы.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.