Почему я люблю PbtA
Этот пост задумывался давно, но вместо него я, кажется, написала что-то про DnD, а может, Дневник авантюриста – не помню точно. Но сейчас я хочу написать обзор на Class Warfare (Классовую борьбу), а потому сначала посчитала нужным рассказать, что же это за PbtA такое и почему я его люблю.
Да. Я. Его. Люблю. Очень.
Можно сказать, что нас свела судьба. Когда я училась в институте, я взялась переводить для Studio 101; они мне дали Dungeon world (Мир подземелий). Перевела я где-то половину книги, потом «отвалилась», замученная курсовой и сессией. Права на перевод перешли в руки Indigo games, и они закончили книгу. Моя фамилия гордо красуется в списке переводчиков, правда, с опечаткой.
Так вот, сначала я, когда переводила, не понимала, как в это вообще играть. Потом начала вникать – и мне очень понравилось. Мы как-то с ребятами сыграли ваншот – и мне тоже понравилось, пусть персонажи игроков перебили друг друга. Я вникла в мамочку Dungeon World-а и всех PbtA – Apocalypse world, и полюбила PbtA (которое расшифровывается Powered by the Apocalypse тащем-то) ещё больше.
Так что же такое PbtA? Говоря умными словами – подход к геймдизайну. Говоря моими словами – движок, на котором строится игра. Как, например, d20 (игромеханическое ядро системы DnD 3.5, которое использовали как универсальную систему).
Что в нём есть, умно объясняет Винсент Бейкер, который вместе со своей женой и создал Apocalypse world. Я же объясню по-своему: что есть в PbtA и почему это хорошо.
1. PbtA рассчитаны на игру не по заранее написанному модулю, а в песочницу. Предполагается, что есть некая локация, довольно-таки большая, и есть некие напасти, которые не дают спокойно жить местным жителям, и по возможности – главным героям. Со временем напасти будут становиться всё сильнее, а обстановка в регионе накаляться. Заметим, что героев никто не тянет за уши сражаться с великим злом, они спокойно могут заниматься поиском сокровищ в Проклятой Долине, не обращая внимание на армию орков, которые продвигаются вглубь цивилизованных земель. Вы можете сказать, что песочницу можно водить практически по любой системе, но дело в том, что PbtA старательно помогает водить песочницу уже своей игромеханикой. Он предлагает весьма удобный способ описания вышеупомянутых напастей в регионе: фронт. Что особенно ценно – этот способ можно использовать в песочнице по любой системе.
2. Импровизация. PbtA не просто поддерживает импровизацию – он требует от мастеров и игроков импровизации. Как? Ну, посмотрите. Мы привыкли, что если персонажи игроков совершает действие, которое может закончиться провалом, то они должны бросить кости. PbtA модифицировал эту игромеханику: если ты хочешь сделать что-то нетривиальное, ты должен сделать ход. Какой ход – зависит от того, что ты пытаешься делать. Атакуешь? Ход рубить-кромсать (здесь и далее я буду приводить примеры ходов из Dungeon World). Пытаешься вспомнить информацию? Ход покопаться в памяти. Защищаешь кого-то? Ход встать на защиту. Не подходит ни один ход? Берём универсальный ход спастись от опасности (примерно аналогичен «броску на характеристику» в DnD). В рамках хода чётко описано, нужно ли кидать кубики, и как толковать результат (если кидать всё-таки нужно). Кидаются обычно 2к6 + характеристика (навыков в большинстве PbtA нет), а результат толкуется следующим образом: 10+ – успех, 7-9 – частичный успех, 6- – провал. Например, в ходе руби-кромсай на 7-9 вы наносите урон противнику, но получаете ответный удар; на 10+ получаете возможность выбрать – нанести обычный урон, и не получить ответного удара, или всё-таки подставиться, но нанести +1к6 урона; а на 6-… Вот тут самая мякотка. В рамках хода редко описано, что происходит на 6-. Общее правило таково: ведущий делает ход. Ход – это нечто, что подстёгивает действие, двигает его вперёд, и обычно приносит героям неприятности. Например, неудачная попытка рубить и кромсать может просто привести к тому, что герой получит урон от монстра, а может – что в горах послышится рокот лавины. Всё решает ведущий. И, как человек, который несколько раз водил по Dungeon world unlimited edition и очень полюбил это дело, заверю – принимать такие решения не особо легко, ведь сюжетный поворот должен быть логичным и делать историю интереснее. Зато какая гимнастика для ума! PbtA хорошо так проверяет твоё умение быстро и творчески соображать и твой креативный багаж.
3. Отсутствие разделения на боевые-исследовательские-социальные сцены. В PbtA можно и драться, и исследовать, и социалить, но границ между ними нет. Например, можно спокойно попытаться договориться с врагом посредине боя – не возникнет вопросов «Сколько я могу сказать за раунд?», потому что раундов тут нет. Каких-то тактических изысков PbtA тоже не предполагает: к броску 2к6 прибавляется только характеристика, которая не поднимается выше +3, а значит у вас никогда не будет 100%ной гарантии успеха. Чтобы повысить шанс успеха, нужно подходить к проблеме творчески: далеко не все ходы заставляют кидать кубики – некоторые дают пассивный бонус к тому или иному ходу (например, +1 к попыткам рубить или кромсать нежить – чисто пример, на самом деле такого хода нет), или позволяют делать что-то не бросая кубики (например, основное умение барда – припоминать важный факт по той или иной теме; круг тем выбираешь ты сам). Не стоит забывать и о помощи, которая, если успешная, даёт +1 к ходу, что немало (но вероятность налажать и вместо помощи помешать никуда не девается).
Иными словами, если ДнД частенько теряется азарт боя – ну, я его бью, а потом использую кару, а потом чернокнижник снова кидает мистический заряд – то тут такого нет. Тут каждое твоё заклинание может провалиться, а промах атаки – усугубить ситуацию. И вместе с тем, безумное действие – я швыряю этой твари в пасть пузырь с дварфским самогоном! – оказаться супер успешным и спасти всех. Игромеханика запросто позволяет «отцифровывать» все заявки с помощью универсального хода спастись от опасности (некоторые ведущие, впрочем, считают этот ход слишком универсальным, и выпиливают его). Система подталкивает экспериментировать, думать за пределами коробки – то есть набора скилов твоего персонажа. В конце концов, если попытка свалить на противника шкаф имеет тот же шанс успеха, что ткнуть его мечом – почему бы не попробовать свалить шкаф? Тем более что урон от таких действий PbtA позволяет рассчитывать легко и непринуждённо.
4. Ходы, ходы, ходы. Да, я писала про ходы в пунктах 2 и 3, но тут хочу затронуть другой аспект. Ходы – это прекрасный способ кратко, чётко и систематизировано изложить правила. Некоторые ролевые системы грешат расхлябанным изложением, вплоть до того, что одна часть правила описывается в одной главе, а другая – в другой главе (да, Мышиная стража, это я про тебя). PbtA такого себе не позволяет. Ход описывается сразу и целиком. Что ещё хорошо, ходы буклетов – аналог классов в PbtA – должны быть сформулированы кратко и чётко. Почему? Потому что каждый буклет – это страничка А4, куда ты должен уместить всё – и сведения о хитах, и о повышении уровня, и место, куда вписываются характеристики и броня, и все ходы (обычно их где-то десяток, но может быть и больше). Кто писал свои буклеты – тот знает, как чётко и кратко нужно формулировать ходы.
5. Нарративность. PbtA – эта самая нарративная система, которую я видела. Потому что цель этой системы – чтобы игроки почувствовали себя героями интересной истории, которую и сами же пишут. Все ходы имеют нарративные триггеры. Без триггера ты не можешь сделать ход. То есть, например, ты не можешь рубить и кромсать врага, если по каким-то причинам не можешь нанести ему урон в ближнем бою – может, ты слишком далеко стоишь, а может, они неуязвим для твоего оружия. Ты не можешь договариваться, если у тебя нет рычага воздействия – то есть чего-то, что в принципе сподвигнет другую сторону вести с тобой переговоры. Сам Бейкер высказывался в таком стиле: все ходы и броски – это лишь надстройка над повествованием, если в какой-то момент игры они вам мешают, переходите на словеску.
Ведущему же настоятельно рекомендуется втягивать игроков в процесс сотворения мира. Например, сказать игроку, который играет за вора: «Ты знаешь, в этом городе есть воровская гильдия. Опиши, какая она», или игроку который играет за барда – «У тебя тут есть знакомый владелец таверны. Опиши таверну и свои отношения с хозяином». Непривычных игроков это может поставить в ступор, но привыкают они быстро.
6. Буклеты, а не классы. Ещё их называют архетипами. Если класс в той же ДнД показывает, что твой персонаж умеет, то буклет в PbtA – не только что он умеет, а кто он по жизни. Например, воин в Dungeon World не только тот, кто умеет хорошо тыкать врага мечом, а ещё и тот, кто не представляет себя без особого оружия в руках. Куда лучшим примером, впрочем, будут дополнения к Dungeon world: там есть такие буклеты, как эльф, дварф, или выживший, которые фокусируются на умениях и особенностях, обусловленных расой или прошлым персонажа. Ещё лучшим примером будет Apocalypse World: там в принципе выбранный буклет показывает, чего ты хочешь от игры, каким героем будет твой… Герой. Добрым самаритянином? Бери ангела. Роковой стервой или роковым красавцем с пушкой наперевес? Чертовка. Учти, что у него будет с*кс, много с*кса, потому что это то что чертовка делает. А может, ты хочешь руководить целым племенем? Пожалуйста, бери вожака. Владеть ареной для гладиаторских боёв? Звезда. Барменом? Маэстро До. Стариком, который помнит, как оно было до конца света? Старпёр. В Urban Shadows, PbtA-городском фентези, ты можешь быть не только вампиром или оборотнем, но и коллекционером редких вещей, и простым смертным, который столкнулся с изнанкой Города и охреневает.
Перечислять можно долго. Суть одна. Выбранный буклет – главный герой твоей истории. И исходить нужно не из эффективности навыков или роли в команде, а того, про какого героя ты хочешь историю.
7. Простота модификаций. PbtA-движок хорош тем, что по нему можно сделать игру про что угодно, если чётко представлять фокус. Ходы, буклеты, характеристики – всё это очень легко модифицируется и настраивается. Какие-то игры уменьшают количество ходов и буклетов до минимума (на меня такое впечатление произвёл Град Иуды), сосредотачиваясь на атмосфере. Другие же догоняют количество ходов до нескольких десятков (наши Тёмные болота).
А ещё в PbtA не нужно думать о балансе. Ну, почти не нужно. Просто помните, что +2 к броску – это очень хороший модификатор, а +4 – астрономический, и его персонаж должен получать в исключительных обстоятельствах. Сложность боя зависит от удачи и от того, насколько творчески герои подошли к проблеме.
Вот они, семь главных плюсов PbtA для меня. То, за что я нежно люблю эту систему.
Но есть ли минусы?
Ну… Да, наверное.
1. Первый и главный минус – большая нагрузка на ведущего. Огромная. Я вас предупредила. К PbtA нужно подходить с нехилым таким багажом знаний о типичных сюжетных поворотах и клише жанра, по которому ты собираешься водить (Dungeon World – дженерик фентези, или там тёмное фентези, Apocalypse World – постапокалиптика, Тёмные болота – dark and gritty славянское фентези вроде ведьмака и так далее). Вы должны очень быстро подбирать логичные и интересные сюжетные повороты, когда игрок получает 6-. У вас нет текста готового модуля перед глазами, локации, как правило, описаны в общих чертах (потому что внезапный бросок 6- ломает тщательно описанную локацию, заставляя добавлять в неё ловушек, змеиных гнёзд и медвежьих берлог), и вы должны всё выдумывать на лету.
После проведённой сессии вы будете ощущать себя выжатым лимоном.
2. Поскольку успех того или иного действия очень сильно зависит от удачи, то рак кубов способен очень сильно попортить кровь. Великих героев способна унизить даже банда гоблинов, если героям будет сильно не везти на кубах. И тут задача ведущего – вывернуть всё так, чтобы этот рак стал интересным сюжетным поворотом. Может, гоблины усилены чем-то? Или на героев наложили проклятье? В последней игре по Граням вселенной, когда наш авантюрист раз за разом мазал по врагу из суперкрутой смарт-пушки, ведущий констатировал печально – «Похоже, что это недоработанный прототип» (пушку спёрли у торговцев на чёрном рынке).
Тут я бы хотела предостеречь ведущих от двух вещей: водить PbtA на форуме и водить по PbtA одного игрока.
Первое мешает быстрому отклику на ходы игрока. Обычно мастер ждёт, когда сходят вся игроки, и выдаёт мастерпост, в то время как PbtA очень и очень желательно, чтобы отклик на каждое 6- и 7-9 был мгновенным. Например: персонаж сражается с орком на мосту – 6- на проверку рубить-кромсать, ведущий говорит, что орк сбрасывает героя с моста, тот успевает схватиться за край – маг бросается спасать персонажа, в то время как вор встаёт на защиту обоих. Конечно, если бы воин, маг и вор сделали свои ходы, а уже потом ведущий мастерпостом объявил, что воин падает с моста, это бы не убило драматизм ситуации, но всё равно поубавило бы динамики. Ощущение от PbtA, разыгранного в режиме реального времени, гораздо полнее и ярче. Так что не советую вам начинать знакомство с системой с форумок – ни как ведущий, ни как игрок.
Второе обеспечивает лютый звездец в случае рака кубов. Единственный персонаж начинает огребать – и персонажей других игроков нет, чтобы ему помочь. Для PbtA нужно как минимум двое игроков, а лучше трое.
Есть у меня ещё пара замечаний конкретно к Dungeon World, но, пожалуй, не буду ударяться в конкретику, ведь тут речь обо всех PbtA, а не только о DW.
А пока просто выведу мораль: PbtA – это круто. Это очень круто. Все играйте в PbtA!
В комментариях предлагаю рассказать о своейлюбви ненависти чувствах к PbtA и любимой системе на этом движке.
Да. Я. Его. Люблю. Очень.
Можно сказать, что нас свела судьба. Когда я училась в институте, я взялась переводить для Studio 101; они мне дали Dungeon world (Мир подземелий). Перевела я где-то половину книги, потом «отвалилась», замученная курсовой и сессией. Права на перевод перешли в руки Indigo games, и они закончили книгу. Моя фамилия гордо красуется в списке переводчиков, правда, с опечаткой.
Так вот, сначала я, когда переводила, не понимала, как в это вообще играть. Потом начала вникать – и мне очень понравилось. Мы как-то с ребятами сыграли ваншот – и мне тоже понравилось, пусть персонажи игроков перебили друг друга. Я вникла в мамочку Dungeon World-а и всех PbtA – Apocalypse world, и полюбила PbtA (которое расшифровывается Powered by the Apocalypse тащем-то) ещё больше.
Так что же такое PbtA? Говоря умными словами – подход к геймдизайну. Говоря моими словами – движок, на котором строится игра. Как, например, d20 (игромеханическое ядро системы DnD 3.5, которое использовали как универсальную систему).
Что в нём есть, умно объясняет Винсент Бейкер, который вместе со своей женой и создал Apocalypse world. Я же объясню по-своему: что есть в PbtA и почему это хорошо.
1. PbtA рассчитаны на игру не по заранее написанному модулю, а в песочницу. Предполагается, что есть некая локация, довольно-таки большая, и есть некие напасти, которые не дают спокойно жить местным жителям, и по возможности – главным героям. Со временем напасти будут становиться всё сильнее, а обстановка в регионе накаляться. Заметим, что героев никто не тянет за уши сражаться с великим злом, они спокойно могут заниматься поиском сокровищ в Проклятой Долине, не обращая внимание на армию орков, которые продвигаются вглубь цивилизованных земель. Вы можете сказать, что песочницу можно водить практически по любой системе, но дело в том, что PbtA старательно помогает водить песочницу уже своей игромеханикой. Он предлагает весьма удобный способ описания вышеупомянутых напастей в регионе: фронт. Что особенно ценно – этот способ можно использовать в песочнице по любой системе.
2. Импровизация. PbtA не просто поддерживает импровизацию – он требует от мастеров и игроков импровизации. Как? Ну, посмотрите. Мы привыкли, что если персонажи игроков совершает действие, которое может закончиться провалом, то они должны бросить кости. PbtA модифицировал эту игромеханику: если ты хочешь сделать что-то нетривиальное, ты должен сделать ход. Какой ход – зависит от того, что ты пытаешься делать. Атакуешь? Ход рубить-кромсать (здесь и далее я буду приводить примеры ходов из Dungeon World). Пытаешься вспомнить информацию? Ход покопаться в памяти. Защищаешь кого-то? Ход встать на защиту. Не подходит ни один ход? Берём универсальный ход спастись от опасности (примерно аналогичен «броску на характеристику» в DnD). В рамках хода чётко описано, нужно ли кидать кубики, и как толковать результат (если кидать всё-таки нужно). Кидаются обычно 2к6 + характеристика (навыков в большинстве PbtA нет), а результат толкуется следующим образом: 10+ – успех, 7-9 – частичный успех, 6- – провал. Например, в ходе руби-кромсай на 7-9 вы наносите урон противнику, но получаете ответный удар; на 10+ получаете возможность выбрать – нанести обычный урон, и не получить ответного удара, или всё-таки подставиться, но нанести +1к6 урона; а на 6-… Вот тут самая мякотка. В рамках хода редко описано, что происходит на 6-. Общее правило таково: ведущий делает ход. Ход – это нечто, что подстёгивает действие, двигает его вперёд, и обычно приносит героям неприятности. Например, неудачная попытка рубить и кромсать может просто привести к тому, что герой получит урон от монстра, а может – что в горах послышится рокот лавины. Всё решает ведущий. И, как человек, который несколько раз водил по Dungeon world unlimited edition и очень полюбил это дело, заверю – принимать такие решения не особо легко, ведь сюжетный поворот должен быть логичным и делать историю интереснее. Зато какая гимнастика для ума! PbtA хорошо так проверяет твоё умение быстро и творчески соображать и твой креативный багаж.
3. Отсутствие разделения на боевые-исследовательские-социальные сцены. В PbtA можно и драться, и исследовать, и социалить, но границ между ними нет. Например, можно спокойно попытаться договориться с врагом посредине боя – не возникнет вопросов «Сколько я могу сказать за раунд?», потому что раундов тут нет. Каких-то тактических изысков PbtA тоже не предполагает: к броску 2к6 прибавляется только характеристика, которая не поднимается выше +3, а значит у вас никогда не будет 100%ной гарантии успеха. Чтобы повысить шанс успеха, нужно подходить к проблеме творчески: далеко не все ходы заставляют кидать кубики – некоторые дают пассивный бонус к тому или иному ходу (например, +1 к попыткам рубить или кромсать нежить – чисто пример, на самом деле такого хода нет), или позволяют делать что-то не бросая кубики (например, основное умение барда – припоминать важный факт по той или иной теме; круг тем выбираешь ты сам). Не стоит забывать и о помощи, которая, если успешная, даёт +1 к ходу, что немало (но вероятность налажать и вместо помощи помешать никуда не девается).
Иными словами, если ДнД частенько теряется азарт боя – ну, я его бью, а потом использую кару, а потом чернокнижник снова кидает мистический заряд – то тут такого нет. Тут каждое твоё заклинание может провалиться, а промах атаки – усугубить ситуацию. И вместе с тем, безумное действие – я швыряю этой твари в пасть пузырь с дварфским самогоном! – оказаться супер успешным и спасти всех. Игромеханика запросто позволяет «отцифровывать» все заявки с помощью универсального хода спастись от опасности (некоторые ведущие, впрочем, считают этот ход слишком универсальным, и выпиливают его). Система подталкивает экспериментировать, думать за пределами коробки – то есть набора скилов твоего персонажа. В конце концов, если попытка свалить на противника шкаф имеет тот же шанс успеха, что ткнуть его мечом – почему бы не попробовать свалить шкаф? Тем более что урон от таких действий PbtA позволяет рассчитывать легко и непринуждённо.
4. Ходы, ходы, ходы. Да, я писала про ходы в пунктах 2 и 3, но тут хочу затронуть другой аспект. Ходы – это прекрасный способ кратко, чётко и систематизировано изложить правила. Некоторые ролевые системы грешат расхлябанным изложением, вплоть до того, что одна часть правила описывается в одной главе, а другая – в другой главе (да, Мышиная стража, это я про тебя). PbtA такого себе не позволяет. Ход описывается сразу и целиком. Что ещё хорошо, ходы буклетов – аналог классов в PbtA – должны быть сформулированы кратко и чётко. Почему? Потому что каждый буклет – это страничка А4, куда ты должен уместить всё – и сведения о хитах, и о повышении уровня, и место, куда вписываются характеристики и броня, и все ходы (обычно их где-то десяток, но может быть и больше). Кто писал свои буклеты – тот знает, как чётко и кратко нужно формулировать ходы.
5. Нарративность. PbtA – эта самая нарративная система, которую я видела. Потому что цель этой системы – чтобы игроки почувствовали себя героями интересной истории, которую и сами же пишут. Все ходы имеют нарративные триггеры. Без триггера ты не можешь сделать ход. То есть, например, ты не можешь рубить и кромсать врага, если по каким-то причинам не можешь нанести ему урон в ближнем бою – может, ты слишком далеко стоишь, а может, они неуязвим для твоего оружия. Ты не можешь договариваться, если у тебя нет рычага воздействия – то есть чего-то, что в принципе сподвигнет другую сторону вести с тобой переговоры. Сам Бейкер высказывался в таком стиле: все ходы и броски – это лишь надстройка над повествованием, если в какой-то момент игры они вам мешают, переходите на словеску.
Ведущему же настоятельно рекомендуется втягивать игроков в процесс сотворения мира. Например, сказать игроку, который играет за вора: «Ты знаешь, в этом городе есть воровская гильдия. Опиши, какая она», или игроку который играет за барда – «У тебя тут есть знакомый владелец таверны. Опиши таверну и свои отношения с хозяином». Непривычных игроков это может поставить в ступор, но привыкают они быстро.
6. Буклеты, а не классы. Ещё их называют архетипами. Если класс в той же ДнД показывает, что твой персонаж умеет, то буклет в PbtA – не только что он умеет, а кто он по жизни. Например, воин в Dungeon World не только тот, кто умеет хорошо тыкать врага мечом, а ещё и тот, кто не представляет себя без особого оружия в руках. Куда лучшим примером, впрочем, будут дополнения к Dungeon world: там есть такие буклеты, как эльф, дварф, или выживший, которые фокусируются на умениях и особенностях, обусловленных расой или прошлым персонажа. Ещё лучшим примером будет Apocalypse World: там в принципе выбранный буклет показывает, чего ты хочешь от игры, каким героем будет твой… Герой. Добрым самаритянином? Бери ангела. Роковой стервой или роковым красавцем с пушкой наперевес? Чертовка. Учти, что у него будет с*кс, много с*кса, потому что это то что чертовка делает. А может, ты хочешь руководить целым племенем? Пожалуйста, бери вожака. Владеть ареной для гладиаторских боёв? Звезда. Барменом? Маэстро До. Стариком, который помнит, как оно было до конца света? Старпёр. В Urban Shadows, PbtA-городском фентези, ты можешь быть не только вампиром или оборотнем, но и коллекционером редких вещей, и простым смертным, который столкнулся с изнанкой Города и охреневает.
Перечислять можно долго. Суть одна. Выбранный буклет – главный герой твоей истории. И исходить нужно не из эффективности навыков или роли в команде, а того, про какого героя ты хочешь историю.
7. Простота модификаций. PbtA-движок хорош тем, что по нему можно сделать игру про что угодно, если чётко представлять фокус. Ходы, буклеты, характеристики – всё это очень легко модифицируется и настраивается. Какие-то игры уменьшают количество ходов и буклетов до минимума (на меня такое впечатление произвёл Град Иуды), сосредотачиваясь на атмосфере. Другие же догоняют количество ходов до нескольких десятков (наши Тёмные болота).
А ещё в PbtA не нужно думать о балансе. Ну, почти не нужно. Просто помните, что +2 к броску – это очень хороший модификатор, а +4 – астрономический, и его персонаж должен получать в исключительных обстоятельствах. Сложность боя зависит от удачи и от того, насколько творчески герои подошли к проблеме.
Вот они, семь главных плюсов PbtA для меня. То, за что я нежно люблю эту систему.
Но есть ли минусы?
Ну… Да, наверное.
1. Первый и главный минус – большая нагрузка на ведущего. Огромная. Я вас предупредила. К PbtA нужно подходить с нехилым таким багажом знаний о типичных сюжетных поворотах и клише жанра, по которому ты собираешься водить (Dungeon World – дженерик фентези, или там тёмное фентези, Apocalypse World – постапокалиптика, Тёмные болота – dark and gritty славянское фентези вроде ведьмака и так далее). Вы должны очень быстро подбирать логичные и интересные сюжетные повороты, когда игрок получает 6-. У вас нет текста готового модуля перед глазами, локации, как правило, описаны в общих чертах (потому что внезапный бросок 6- ломает тщательно описанную локацию, заставляя добавлять в неё ловушек, змеиных гнёзд и медвежьих берлог), и вы должны всё выдумывать на лету.
После проведённой сессии вы будете ощущать себя выжатым лимоном.
2. Поскольку успех того или иного действия очень сильно зависит от удачи, то рак кубов способен очень сильно попортить кровь. Великих героев способна унизить даже банда гоблинов, если героям будет сильно не везти на кубах. И тут задача ведущего – вывернуть всё так, чтобы этот рак стал интересным сюжетным поворотом. Может, гоблины усилены чем-то? Или на героев наложили проклятье? В последней игре по Граням вселенной, когда наш авантюрист раз за разом мазал по врагу из суперкрутой смарт-пушки, ведущий констатировал печально – «Похоже, что это недоработанный прототип» (пушку спёрли у торговцев на чёрном рынке).
Тут я бы хотела предостеречь ведущих от двух вещей: водить PbtA на форуме и водить по PbtA одного игрока.
Первое мешает быстрому отклику на ходы игрока. Обычно мастер ждёт, когда сходят вся игроки, и выдаёт мастерпост, в то время как PbtA очень и очень желательно, чтобы отклик на каждое 6- и 7-9 был мгновенным. Например: персонаж сражается с орком на мосту – 6- на проверку рубить-кромсать, ведущий говорит, что орк сбрасывает героя с моста, тот успевает схватиться за край – маг бросается спасать персонажа, в то время как вор встаёт на защиту обоих. Конечно, если бы воин, маг и вор сделали свои ходы, а уже потом ведущий мастерпостом объявил, что воин падает с моста, это бы не убило драматизм ситуации, но всё равно поубавило бы динамики. Ощущение от PbtA, разыгранного в режиме реального времени, гораздо полнее и ярче. Так что не советую вам начинать знакомство с системой с форумок – ни как ведущий, ни как игрок.
Второе обеспечивает лютый звездец в случае рака кубов. Единственный персонаж начинает огребать – и персонажей других игроков нет, чтобы ему помочь. Для PbtA нужно как минимум двое игроков, а лучше трое.
Есть у меня ещё пара замечаний конкретно к Dungeon World, но, пожалуй, не буду ударяться в конкретику, ведь тут речь обо всех PbtA, а не только о DW.
А пока просто выведу мораль: PbtA – это круто. Это очень круто. Все играйте в PbtA!
В комментариях предлагаю рассказать о своей
82 комментария
Спасибо, взбугагировал.
Отлично!
Да-да, так и вижу, как прямо посередь Красной Свадьбы ГиГэшечка произносит монолог, мотивирующий воинов Фреев перестать резать
варваровсеверян. Времени у него на это, конечно же, достаточно.Фантастическое отличие от других систем, от той же (фу!) D20!
Фантастическое отличие от других систем, от той же (фу!) D20, дубль второй!
Ояебундестаг… Фантастичитерское отличие-3. Теперь банановый!
Слава помидорам! Нашёлся хоть какой-то плюс. Правда, с учётом того, что что угодно можно вести по чему угодно, было бы желание и голова на плечах, немного сомнительный.
Ну охренеть! Оказывается, по сравнению с моей любимой (это простой вариант BRP, его все, кто играл по ересячке знают), после модификации я в нагрузку ещё и вкалывать должен больше. Хорошую игорю зделоли! Мне ж система нужна не для упрощения мастерения, а чтобы за игорьков подумоть чо как у них происходит, я ж на неделе недостаточно за идиотов, неспособных сформулировать свои желания думал.
А-атличное времяпровождение! Прям так и хочется брать эту систему! Ну хоть честно.
LOOOOL. Ну тут-то система прям кардинально отличается от иных, ага.
Что, собственно, Кейтилин успешно и сделала. Ненадолго, правда. 7-9?
Потому что цель этой системы – чтобы игроки почувствовали себя героями интересной истории, которую и сами же пишут.
Фантастическое отличие от других систем, от той же (фу!) D20!
Да, у классических д20 есть и другие цели и задачи. Баланс там, поддержание логики мира игромехом, етц. В целом известные мне д20-системы очень редко бывают героецентричны (Birthright?).
Правда, с учётом того, что что угодно можно вести по чему угодно, было бы желание и голова на плечах
Да у хорошего-то мастера… Какой там дубль?
В целом, впечатление такое, что у аффтара комментария взрыв пассивной агрессии либо к системе, либо к автору поста. Либо к обоим двум. Только высказать оную прямо желания не имеет.
Не похоже, чтобы ты играл/водил когда-нибудь по этим системам.
Что касается плюсов, то с ними проблема в том, что либо это верно для всех/большинства других систем НРИ, либо это, на мой взгляд, отнюдь не плюсы:
В песочницу (как бы ни понииать этот термин) можно играть по практически любой системе.
Я несколько раз пытался въехать, как же работают эти замечательные фронты и в чем вообще их смысл, но у меня так и не получилось. Вероятно, потому, что я слишком симуляционист, а фронт не отражает никакой внутримировой сущности — в отличие от, например, фракции/организации.
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина. Более того, а что если в это время другой персонаж намеренно старается вызвать лавину (чтобы погубить монстра, пусть даже и вместе с персонажами)? Тогда при провале «рубить и кромсать» лавина не может начаться?
А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?
Опять же, в какой НРИ это не так?
Ну и что мне мешает рубить и кромсать монстра, который неуязвим для моего оружия, если я об этой неуязвимости не знаю? (Понятное дело, что в такой ситуации может быть смысл обойтись без броска кубов, хотя отнюдь не обязательно.)
Это не просто ставит в ступор, это выбивает из отыгрыша персонажа (=принятия решений с его точки зрения), ради которого я, собственно, в НРИ и играю. Ну и пропадает интерес от исследования: есть ли в этом городе воровская гильдия? какие у нее отношения со стражей? кто там главный? — это все интересные вопросы, ответы на которые можно искать в ходе игры, но если ты их сам придумал, то в чем интерес?
Я вообще не фанат классовых систем. В ГУРПС есть шаблоны, и они весьма полезны, но они куда более гибкие, чем ДнДшные классы. А буклеты ПбтА, как я понимаю, напротив, куда более жесткие — какого-то аналога мультикласса там нет.
Опять же, отнюдь не уникальное свойство ПбтА, универсальных систем НРИ более чем достаточно. Более того, ПбтА, насколько я понимаю, требует писать буклеты с нуля, и как там баланс между буклетами выстраивается (в смысле равноценной важности и равномерного распределения спотлайта, а не в смысле боевой эффективности), я не очень представляю.
Потому что 6- это не неудача, а «мастер делает ход». А ход мастера должен обострить противостояние персонажей и враждебного мира вокруг. То есть неудачная атака врага не приводит к лавине, она приводит к осложнению ситуации в целом, которое в том числе может и выражаться в том что с гор начинает сходить лавина.
В Dragon age RPG, помнится, проводились. Но во многих системах проводится чёткая граница между боёвкой и всем остальным. Потому что в бою есть инициатива и чёткое ограничение по времени того, что ты хочешь сделать. В PbtA такого нет. То есть мастер может сказать игроку «не, ты не можешь сделать этот ход сейчас, действие занимает слишком много времени» — но это будет именно слова мастера, а не то что прописано в правилах.
Тебе ничего не мешает ткнуть его оружием и увидеть, что результата нет, но это будет не ход рубить-кромсать, потому что последний предполагает, что есть возможность нанести урон.
Это лишь возможность, а отнюдь не обязательная штука. Но да, PbtA предлагает принимать решения не только с точки зрения персонажа, но и с точки зрения игрока как участника со-творчества. В DW сеттинг предлагается писать совместно.
Есть возможность брать ходы других классов. Не у всех буклетов и не во всех системах (в ванильном DW, например, возможность мультикласситься — это фича, которая есть только у нескольких буклетов), но есть.
Баланс спотлайта выстраивается с помощью ходов. Грубо говоря, если ты взял буклет хозяина таверны — то будут ходы, которые делают твою таверну действующим лицом и дают зацепки для сюжетных линий.
Там есть 2 режима, наративный (в том числе наративная боевка) с полностью своими механиками, и отдельно тактическая боевка которая является полностью отдельной системой. То есть у персонажа буквально 2 разных листа персонажа с разными показателями никак не вляющими друг на друга (кроме возможно XP зарабатываемой там и там, но тут не уверен возможно и опыт для разных систем разный)
Это скорее проблема восприятия правил. Либо плохой перевод. Обычно в подобных системах имеется в виду что-то вроде «если кости легли определённым образом, то придумайте неприятность и введите её в сцену».
Т.е. тут нет прямой зависимости схода лавины от действий персонажа. Вместо лавины это могли бы быть бродячие кобольды, привлечённые звуками боя; лопнувший ремень на штанах героя; огненный шар от партийного мага должен задеть персонажа; либо развалившийся надвое щит от удара монстра (при том, что обычно он не разваливается так просто). Такое правило — это лишь способ из одного броска кубов сделать несколько выводов и добавить в сцену случайных событий, тем самым дополнительно нагнетая драму и азарт «лишь бы не единичка в пуле».
И тут я вспомнил всё ту же свою единственную игру по ПбтА, с которой я слился не в последнюю очередь потому, что модус операнди мастера было «я буду чисто технически резолвить ваши заявки и на этом буду считать свои обязанности выполненными». Там, правда, проблема была в том, что мастер принципиально игнорировал любую метаигровую социалку — в частности, проигнорировал возникший ещё до начала игры конфликт между игроками (не персонажами!).
1)Я как ДМ исхожу что мир игры живой, и ИП его часть. Конечно, ИП в центре внимания, но у НПС есть свои стремления и мотивация, они тоже что-то делают, а у всех действий есть последствия. А еще хочется соблюсти какие-то правила повествования и просто сделать интересную игру, с балансом разных составляющих. Это иногда напоминает попытку усидеть на двух стульях. И тут PbtA мне предлагает третий стул — оформлять первые два пункта в ходы. Например, если ИП своими действиями создал себе нового врага, мне надо вытащить этого врага на свет не только когда это будет интересно с точки зрения сюжета и не противоречиво с точки зрения мира, но и когда правила позволяют сделать соответствующий ход. Мне кажется, я лучше без этого «улучшения» обойдусь.
2)Сюда же — ходы мешают причинно-следственным связям: «Я неудачно кинул „руби-кромсай“ и сошла лавина».
3)Поскольку я предполагаю что мир «живой», все должно быть +- «изотропно». Если персонаж паладин 3 уровня, кидающий 6+1d20 на атаку, то его противник-бандит пусть будет хотя бы warrior 1 с 3+1d20. Насколько меня раздражает что Пайзо начали писать в стаблоках НПС что-то отбалды, это ерунда по сравнению с PbtA, где все противники — это НЕХ, живущие по своим непостижимым законам и действующие когда
звездыходы встали как нужно. У меня от такого пропадает все подавление недоверия и ощущение что все вокруг ни то неумелая театральная постановка, ни то какой-то «сон собаки».4)Отсутствие тактики как таковой. Вместо нее драма, вызванная не развитием сюжета, а ходами.
5)Слишком унифицированная механика. Я противник того чтобы как в некоторых OSR проверки навыка кидались одним дайсом, проверки характеристик другим, а проверки воровских навыков третьим. Но все же я считаю что маг и воин должны играться ощутимо по-разному. Иначе игрок не будет чувствовать разницы между персонажами и между разными действиями.
6)Сильно нужна такая вещь как синхронизация представлений игрока и дма о персонаже. На сколько я понимаю, правила позволяют трактовать один и тот же результат броска как «ты вонзил меч ему прямо в сердце» и как «ты промахнулся, клинок ударился о стену, противник расхохотался, от хохота поскользнулся, упал и ударился затылком о камень» и может даже как «и в этот момент в противника ударила молния, вы ведь сражаетесь в грозу».
7)Позволять игрокам участвовать в сотворении мира — та же дында это тоже не запрещает. Но на сколько это нужно пихать в каждую игру? Постоянно скакать между взглядом персонажа и «режиссера» — удовольствие явно не для всех.
8)Буклеты — это клише. Я сильно сомневаюсь что в AW можно играть хотя бы за кого-то типа Кэнсиро. Он тоже ходячие клише, но в список не вошел. И каждый -world — это новое клише. Клише, конечно, на то и клише что работают. Но лично мне играть за типового персонажа с крайне ограниченным набором кастомизации скучно.
А вне готового списка клише PbtA настолько «универсален», что каждый раз надо писать новый «хак» и новые буклеты. То есть на самом деле уровень универсальности примерно как у ДнД, просто правил как таковых в PbtA меньше поэтому писать меньше.
С другой стороны, в одной из книг Тэда Уильямса это была даже не лавина, а буквально «внезапный» ледяной дракон, который влез в сражение третьей стороной и отделал обе первоначальных страшнее, чем бог черепаху. И ведь говорили персонажам, что эта конкретная гора — драконья (она даже называется Урмсхейм), пусть даже дракона никто не видел уже много лет, но они, в силу своего очень важного похода за сюжетным макгаффином, предупреждениям не вняли. В итоге дракон получился ничуть не менее внезапным, чем приснопамятный медведь, но при этом сюжетный поворот с появлением дракона воспринимается читателем как должное.
1. Игра по какому-нибудь ОСР: персонаж пробирается через лес, выпала случайна встреча — медвежьи следы, персонаж проваливает бросок на ориентирование — он заблудился и еще одну вахту бродит по лесу, новая случайная встреча — выпал медведь.
2. Игра по какому-нибудь ПбтА: персонаж пробирается через лес, игрок проваливает ход Путешествие, Ведущий делает ход Показать опасность — медвежьи следы, игрок проваливает ход Избежать опасности — появляется медведь.
В первом случае медведь не внезапный, во втором — внезапный, хотя внутри ОВП и повествования события развивались совершенно одинаково. Это различие — только в подходе к геймдизайну и в игромеханических причинно-следственных связях. В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
UPD: добавлю, что и в OSR он не в курсе, что провалил бросок на ориентирования, пока не столкнётся с его последствиями — например, не выйдет из леса в расчитанный срок
Ну… Да? ПбтА моделирует логику приключенческой истории, а не реального мира. Лавина начинает сходить не потому, что он не попал по противнику мечом, а потому что игрок получил 6-, а значит напряжение должно нарастать. И как оно будет нарастать — герой просто получит урон, получит заклинанием по мозгам, пол под его ногами треснет, или услышит рокот приближающейся лавины — решает ведущий.
Более того — в DW именно за 6- персонаж получает опыт. Это тоже логика истории: чтобы стать сильнее, герой должен получить по щам и побывать в неприятностях.
Но не суть важно, в любом случае это — весьма существенное отличие ПбтА от (большинства) других систем НРИ, которые все же так или иначе опираются на логику реального мира (и, кстати, тем самым синхронизируют представления участников о мире игры).
ДнД, Савага, ГУРПС и иже с ними механически воплощают/описывают законы мира.
PbtA механически воплощают законы жанра.
ДнД точно также ни фига не жанронезависима (днд-фентези это по-сути отдельный жанр), а уж про то что Савага — для пальпа и только в пальпе работает, и говорить нечего.
Но та же ГУРПС — универсальна. В принципе любой жанр возможен.
Механика первых систем (и даже любимый мной FATE) дает ответ — удалось действие или нет.
Механика PbtA дает ответ, какой сюжетный поворот произошел.
Само собой в любую игру можно взять принципы и подходы PbtA. Но основа механики там в другом.
Ну тогда и PBtA универсальна — в принципе хак под любой жанр возможен.
Какое отношение имеет механика резолюции к жанру? Это по сути разница подходов — актерский вс. режиссерский.
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
Любая, хоть сколько-либо популярная система работает от жанра. Некоторые могут быть легко переработаны для другого жанра, но это по сути такой же хак, как любые хаки PBtA.
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.
М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
Конкретная сборка GURPS точно так же не универсальна.
Что такое «напрямую работает с жанром»? Пока я вижу, что у тебя «режиссерская позиция» = работа с жанром. Только вот это не так ни разу.
Ни разу не обязательно и не всегда. Почитай что-ли Бэйкера о том, что такое ПБтА.
Ну так это верно для любой системы же. Даже для ФАТАЛа — разработчика казалось важным для жанра жестокого гритти порнофэнтези определять правила по anal cirumference. Они были неправы и сделали плохую систему, но никто не сует ничего в систему без обоснования того, зачем оно там нужно.
Это потому что ты не понимаешь что такое жанр.
К слову, как это может быть неправдой, если ходы PbtA это и есть жанровые тропы/повороты представляю слабо.
не оченьсложен и обратно лёког для критики по многим причинам:1. Кросс-дисциплинарность вообще в моде, и думаю в частности у «давайте запилим систему». Так что где бы вы не провели границу — тут же вылезет (псевдо-)проблема кучи песка.
2. Все системы НРИ (т.е. фокус вашей классификации) — это очень-очень-очень узкое подмножество текстов: строгость шахмат недостижима (ну разве что на спор), так и «играйте как хотите» недостижимо.
Поэтому на любой разумный разделитель — очень легко критиковать, например «ну какое же это батюшка моделирование мира, когда тут мат.модели то нет».
Исходя из этого мне кажется, что разумные и понятные классификации были бы полезнее формально точных (разумеется тут же найдутся те, кому эта классификация не нравится, но это уже скорее вопрос влияния идей на коммюнити) — договорится вы и так и так не сможете, но в случае понятных классификаций у нас хотя бы будут вещи, которые изначально создавались с прицелом «помочь читателю», а не «доказать другому писателю, что я умнее».
То есть я именно о том, что споры о «внезапных медведях» возникают, по-моему, во многом не из-за того, что система, дескать, не моделирует мир, а из-за того, что движок с ходами в тех местах, где авторы этого утверждения спотыкаются, вообще нейтрален в смысле мира (да и жанра, по большому счёту) — он только обращается к конкретному игроку относительно введения угрозы\проблемы\продвижения ситуации. В меру представления о мире.
Именно потому, что это может кому-то оказаться понятнее ту же мысль, что отдельно тут выражали относительно режиссёрской позиции и отдельно про законы жанра, я пытаюсь донести иначе. Потому что те два словосочетания уже нагружены, а это — кажется, ещё нет. Не споров ради — а вдруг кому-то так будет понятнее.
Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.
ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).
Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)
MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния
При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.
Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.
Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.
P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
В ДнД персонаж получает урон и далее игрок определяет, как персонаж на это реагирует. Это актерская позиция.
В Масках игрок получает урон и выбирает реакцию своего персонажа из ограниченного числа предварительно написанных вариантов. Режиссерская позиция очевидно.
[sarcasm mode on]
При этом одна система позиционируется как система для импровизации, да.
[sarcaasm mode off]
В ДнД персонаж, получая урон, теряет хиты. Когда хиты опускаются до 0 — он начинает бросать спасы от смерти (или сразу умирает, если урона очень много). В зависимости от результатов спасов, он либо умирает, либо стабилизируется, либо сопартийцы успевают оказать ему помощь. Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
В «Масках» же у игрока есть выбор, как урон на нём отразится.
Выбор отнюдь не обязательно должен быть напрямую прописан в конкретном правиле по получению урона, чтобы у игрока такая возможность выбора была.
(Замечу, что в во многих PbtA тоже есть хиты или их аналог, но Макси пошли по иному пути)
Произносить от лица персонажа речи, как больно, когда в тебя вонзаются стрелы, и как хочется дожить до рассвета, можно (но не обязательно) в любой системе. Тактическая импровизация в смысле «наш план битвы летит к чертям, волшебник ранен, зелья кончились, а гоблины окружают, что будем делать?» в ДнД явно возможна не меньше, чем в ПбтА. Или под импровизацией понимается «выбрать один из вариантов из списка и вписать его в текущую сцену?». Этого в ДнД нету, да, но это какое-то очень узкое понимание импровизации, ИМХО.
Повторно замечу, что в DW, например, такого нет, в AW — тоже. То есть это не черта всех PbtAшек.
Более широкий выбор =\= импровизация.
Ну и да, вариантов выбора действий в тактическом бою в ДнД хорошо так больше, чем в любой PBtA.
Импровизация это принятие каких-либо решений\действий без предварительно подготовленного плана. Выбор из ограниченного списка вариантов это ограничение импровизации этими самыми вариантами.
Но в правилах у хитов есть однозначная трактовка Например, если гоблинские стрелы ядовитые, то они наносят дополнительный урон ядом, если попали — значит они таки попадают в персонажа, а не проносятся мимо.
(Что касается «хитов как запаса удачи», то тут явно смешиваются «повезло, что не попали» и «повезло, что попали не в сердце»).
И да Однозначна трактовка у хитов только касательно одного «если хитов 0 то персонаж теряет сознание». Никакой иной «однозначной трактовки» нет.
Глубокой разницы между этими конкретными примерами нет:
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя. До этого в предыдущем энкаунтере он видел медвежьи следы.
При этом, вообще говоря, связь между случайными энкаунтерами не зашита в типичное ОСР.
Вполне в рамках правил сначала встретить волчьи следы, а потом — медведя.
(Более того, такое вполне может случиться и в реальности).
И в этом случае медведь может показаться игрокам слегка внезапным, хотя появился в рамках ОСР.
Второй пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из описания мастера)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и мастер делает ход — медведя. До этого предыдущим ходом мастер показывал медвежьи следы.
На мой взгляд, разница в этих двух примерах не принципиальная (и мало кто назовёт медведя из второго примера внезапным).
Механически разница в том, что в первом примере тематическое совпадение двух энкаунтеров (следы — медведь) это случайность (с тем же успехом могли бы выпасть «Круг из грибов» и «избушка отшельника»), но зато список предлагаемых системой вариантов был шире.
А во втором примере и следы и медведя пришлось придумывать мастеру, но их (предположительно) легче связать в единую историю.
Это довольно существенное отличие, как по мне. Потому что и результат случайной встречи может быть иным — например, он мог наткнуться на избушку отшельника. И причина задержки могла быть другой — например, он вышел к речке и решил остановиться порыбачить. И результат провала броска на Ориентирование остается неизменным — это несколько лишних часов блуждания (независимо от того, заблудился ли персонаж в лесу, в горах или в пустыне).
И, кстати, еще одно немаловажное отличие — случайно встреченный медведь может быть настроен дружелюбно (если хорошо выпало на броске отношения) и если персонаж, например, друид, он может обсудить с медведем последние лесные новости и мирно разойтись. В то время как в ПбтА, насколько я понимаю, появившийся при провале броска медведь — неизбежно неприятность и настроен враждебно.
Не обязательно. Он может быть и дружелюбен, но сообщить какую-то дурную весть — например, что в окрестностях бродит банда орков (ход мастера «показать признаки надвигающейся опасности»).
Чтобы определить, насколько успешно он смог это сделать — был сделан бросок. Бросок был провален и наступили последствия.
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.
Во втором примере у мастера больше свободы и больше возможностей привязаться к потребностями персонажа.
«у тебя провал, поэтому ты не достиг не только основной цели (пройти через лес), но и дополнительной (пройти быстро / пройти безопасно)».
Тут мастер выбрал удар по безопасно — и ввел медведя.
Мог бы точно так же как в первом примере ударить по времени.
«Ты бродишь по лесу явно дольше чем планировал. Где-то далеко Гондор зовёт на помощь уже второй раз. Кстати, спиши запас продуктов и можешь кидать дальше».
Если хак заточен под путешествия, то там будет даже специальный ход вроде
«Когда вы идёте, киньте х, при успехе вы дошли, при частичном успехе вы дошли, но выберите два из списка:
— вы потратили больше времени;
— вам пришлось потратить запасы;
— вам встретился злой медведь;
— вам встретился добрый, но занудный медведь, который вступил с вами в спор про место реальной логики в фэнтези мире с говорящими медведями, получите урон sanity»
Так это не «провал хода» (точнее, в некоторых диалектах PbtA бросок на 6- таки называется «провалом», но за вычетом немногочисленных специально оговоренных случаев он не является буквально провалом почти нигде), это «исход, дающий ведущему право сделать „жесткий“ [=непредотвратимый и неотменяемый] ход против персонажа». Это не обязательно неприятность, и следует она не столько из хода, сколько из общего повествовательного контекста — условный ход «ты не сбился с пути, но проплутал втрое дольше, чем рассчитывал, так что Гондор не дождался помощи и его вынесли» логически связан не только и не столько с ситуацией «персонаж пробирается через лес», сколько с ситуацией «Гондор в опасности и помощь требуется как можно скорее», а конкретный ход здесь просто удачно подошел к фактам, ранее введенным в общий контекст игры.
Может быть ведущий сделал ход окружения — и сработало что-то из того, что было прописано для местности. Например, героев предупреждали о поющих медведях, и теперь из-за высоких-превысоких дубов выскочил NPC-медведь, который будет преследовать партию и при каждом случае петь шумелки про то, как храбрый сэр Робин от слонопотама убежал.
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!
Может быть, конечно, ход был выбран просто в виде «поставить кого-то в сложную ситуацию», и в результате заплутавщая партия выходит к мосту через бурную реку, на котором стоит медведь и ревёт — «эй, отдавайте мне свои вершки-бронелифчики, а то заломаю!».
XD Супер!
Впрочем, если речь идёт об AW, то там вроде как прописано — последствия 6- тем жёстче, чем ближе часы к полуночи (это внутриигровой счётчик сюжетного напряжения, в полночь происходит кульминационное столкновение с противниками)
1. герои сюжетно лезут на гору за макгаффином.
2. героев предупреждают, что гора — драконья (с поправкой на то, что дракона несколько поколений никто не видел); собственно, макгаффин туда унес персонаж, решивший заделаться драконоборцев.
3. по пути герои не видят никаких признаков того, что на горе есть дракон.
4. на вершине горы герои находят останки партии охотников на драконов и макгаффин среди них. Причина гибели этой партии загадочна и толком не раскрывается, но если судить по состоянию и расположению останков, едва ли их убил дракон; скорее можно предположить, что их прикончила комбинация из стихийного бедствия и собственной криворукости в духе любых неудачливых альпинистов-любителей.
5. отряд героев догоняют преследовавшие его враги, начинается бой.
6. в бою один из героев пытается пустить в ход макгаффин.
7. внезапно появляется дракон и атакует обе партии.
Герои не знают, как дракон связан с макгаффином. Читатели не знают, как дракон связан с макгаффином. Даже сам автор дает минимальные намеки на то, что дракон может быть как-то связан с макгаффином, только 2 толстенных книги и 3/4 истории спустя (а кое-какие подробности этой связи раскрывает вообще в другом цикле, вышедшем через 30 лет). Т.е. с точки зрения сцены появление дракона как будто бы логически никак не обосновано (ну кроме упоминания того, что он в принципе может там быть).
Теперь я хотел бы спросить:
1. если бы я сделал такую сцену в ролевой игре (не важно, по какой системе), считалось бы это «внезапным драконом»?
2. что важнее, была бы эта сцена неуместной, нелогичной или, накрайняк, продиктованной каким-то особенным подходом к гейм-дизайну?
А что до сцены внутри повествования и в рамках внутримировой логики, то ничего неуместного и нелогичного я в ней не вижу. Дракон мог прилететь — он прилетел. Даже если это было маловероятно, не значит же, что невозможно.
> Если в ОСР-системе бой вызывает бросок на случайные встречи и на этом броске выпадает дракон, то это «случайный дракон» и т.д., определение от используемой игромеханики зависит.
Так механика там принципиально не отличается: что в первом, что во втором случае ведущий вводит в повествование факт, уже вписанный в мир, по правилам, определенным для фактов такого рода, причем даже правила принципиально не отличаются — и там, и там некий исход броска дайсов увеличивает вероятность наступления некоего ожидаемого события вплоть до тех пор, пока оно не наступит.
Если там и есть какая-то разница, то только в масштабе: в условном ОСР под генератор случайных встреч выделен отдельный бросок, в то время как в PbtA этот бросок уже «зашит» в основной бросок — но едва ли это позволяет выделить любой из описанных случаев как «особый подход к гейм-дизайну».
Я бы сделал вариант «отклонился от курса на 30°».
Всё, душнила-mode off.
Если же смотреть со стороны, то следы в обоих случаях говорят, что медведь тут уже есть. Всё остальное — лишь разными способами выраженная проверка на то, столкнёт случай лбами персонажа и медведя или нет.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.
Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
Я б конечно заругался, только очередь твоя!
И подкалывать не надо, мне на это наплевать,
Матершинные слова не буду я употре-блять!
©ВИА «Сектор Газа»
Мне кажется, не хватило упоминания что тут сильно шире нарративные права у игроков. Они могут вводит элементы сцены и даже персонажей, и тем самым сильно снижать нагрузку на мастера.
Насчет песочницы — необязательно. Если группа игроков понимает, что они собрались отыграть сценарий (например, в случае ваншота на фесте) и немного подыгрывют ведущему (реагируя на его крючки), то плотные сюжетные штуки отлично отыгрываются
И можно сказать, что придуманный игроком элемент сцены ничем не отличается от броска по таблице случайных событий. С другой стороны таблица заранее известна и детерминирована, как правило мастер уже все варианты прикинул и обмозговал вне игры несколько раз. Но игрок такое может завернуть, что придётся брать паузу «на подумать».