Ты прикалываешься? Волшебник, колдун, чародей, жрец, друид, изобретатель – кастеры, кастовалка есть у паладина и следопыта, монах использует приёмы за ци. Остаются только воин, вор и варвар, при том что там есть архетипы, которые кастуют. Фиты утяжеляли ДнД и приводили к зубодробительному билдострою. «Мы прокачаемся до 10 уровня, так что думайте, как развивать перса», – вот с таких слов ДМ начинал игру по 3.5. Пятёрка от этого избавилась.
О_о
Кто тебе сказал, что возможность левел-апа через майлстоуны — это положительное качество пятёрки? То есть, конечно, положительное, но эта опция есть в таком большом количестве систем, что тут пятёрка ничем не выделяется.
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил. То есть у персонажей достаточно интересных возможностей в бою, чтобы игрок не заскучал, но всё подано достаточно просто, чтобы не сломать моск. И всё это обвалено в ламповом флаффе.
Допустим. И там четко прописано, когда и в какой момент давать уровень? Сомневаюсь. Отдано на откуп мастеру скорей всего.
Естественно.
Если мастер сам не понимает, как ему расставить мейлстоуны в собственном модуле — то он слабоват для того чтобы писать собственные модули.
В ДМнике есть про построение сюжета, про разные типы сюжетов и всё такое прочее.
Таким же образом можно уровень давать тем, кто красиво станцует на столе купит пиццу мастеру игриво отыграет эльфийку
За хороший отыгрыш или там купленную пиццу даётся вдохновение. Уровень за мейлстоун даётся всей группе. Так что претензия мимо кассы )
Там проблема другая: в том, что за убийство монстры даётся весьма много опыта, и герои быстро перекачиваются. Экспа за мейлстоуны — попытка решить эту проблемы и не дать героям качаться тупо как в компьютерной игре, убивая кабанчиков в лесу.
Вознаграждать уровнями за майлстоуны каждые… сколько времени нужно?
Это не зависит от времени. Когда герои доходят до определённой точки сюжета, они получают левел-ап.
Примером могут послужить официальные «Проклятье Страда» и «Иней Морозной Девы». Там, кстати, «уровень за майлстоуны» — опциональная штука.
Эй, вот не надо говорить за всех ведущих.
По мне пятёрка даёт практически идеальный баланс циферкодрочества и нарратива. И судя по её популярности, я в своём мнении не одинок )
Нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «нарративный уклон».
Реализация как раз такая, какая и нужна пятёрке с её прицелом на лёгкость.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
?? Фича пятёрки — это то, что по сравнению с 3.5 и, может, 4 (не знаю, не копалась), правила пятёрки сильно облегчены и многое отдано на откуп ДМу, например как то же использование запугивания в бою.
Если я правильно понимаю, как работает их ВАААГХ, то там толпа орков должна истово верить в это. Но толпа орков вряд ли будет заинтересована в такой маскировке…
Вообще-то расценки на магпредметы должны быть в ДМнике. Тут надо спросить мастера: магшмотки модно купить, цена какая — по максимуму или по минимуму? (Там приведён интервал цен на предмет в зависимости от редкости, обычно ДМ берём верхнюю границу)
Ну, если это говорит новичок, то мы ему объясняем про условность, про то что атака — это не один тычок мчом, а обмен ударами, и всё такое.
Если такое задаёт опытный игрок, то говорим ему «Не душни».
Кто тебе сказал, что возможность левел-апа через майлстоуны — это положительное качество пятёрки? То есть, конечно, положительное, но эта опция есть в таком большом количестве систем, что тут пятёрка ничем не выделяется.
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил. То есть у персонажей достаточно интересных возможностей в бою, чтобы игрок не заскучал, но всё подано достаточно просто, чтобы не сломать моск. И всё это обвалено в ламповом флаффе.
Естественно.
Если мастер сам не понимает, как ему расставить мейлстоуны в собственном модуле — то он слабоват для того чтобы писать собственные модули.
За хороший отыгрыш или там купленную пиццу даётся вдохновение. Уровень за мейлстоун даётся всей группе. Так что претензия мимо кассы )
Там проблема другая: в том, что за убийство монстры даётся весьма много опыта, и герои быстро перекачиваются. Экспа за мейлстоуны — попытка решить эту проблемы и не дать героям качаться тупо как в компьютерной игре, убивая кабанчиков в лесу.
Это не зависит от времени. Когда герои доходят до определённой точки сюжета, они получают левел-ап.
Примером могут послужить официальные «Проклятье Страда» и «Иней Морозной Девы». Там, кстати, «уровень за майлстоуны» — опциональная штука.
По мне пятёрка даёт практически идеальный баланс циферкодрочества и нарратива. И судя по её популярности, я в своём мнении не одинок )
Нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «нарративный уклон».
Иначе они просто лежат и не мешают.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.
Если такое задаёт опытный игрок, то говорим ему «Не душни».