Wrath and Glory: сломанный псайкер

Перевожу для личных целей «Гнев и славу» (надоело ждать предзаказ)… И начинаю жалеть, что я её предзаказала. Периодически. Потому что местами система в принципе писалась гретчинами, а то и сквигами. По крайней мере, глава про психосилы производит такое впечатление, потому что то и дело натыкаешься на поломы.

Полом первый, серьёзный: Есть психосила Psyniscience (я перевела как «психознание»).
Вот что она делает:

Psyniscience
Effect: You can sense the presence of the Warp pressing in against the material world. Existing or imminent distortions of the barrier between Materium and Immaterium in your immediate presence may betray themselves in the flicker of shadows, a brief
chill on the flesh, or in a thousand other ways. You can attempt to detect the presence of Warp phenomena within range and line of sight, including sustained psychic powers, psychic powers being activated, and similar effects as decided by the GM.
This won’t show the source of any such phenomenon, only that it is present within the restrictions, nor does it detect any Psykers.
<...>

Мой перевод (подсокращённый):
Психознание
Эффект: вы можете попытаться почувствовать присутствие явлений варпа на линии зрения, в пределах видимости: поддерживаемые психосилы, используемые психосилы, и другие эффекты на выбор ведущего. Это не позволяет видеть источник сил или определять псайкеров.

Затем идёт другая способность, «сокрытие феномена»:

Conceal Phenomena
Effect: You draw the dark energies of the Warp about your mind, cloaking your presence against those who
may attempt to detect you via psychic means. If successful, you can resist attempts to locate you or identify you as a Psyker via powers such as Psyniscience. Any Psychic Mastery (Wil) Test made to detect you must be made with a +2 DN penalty.

И тут я зависаю, потому что в описании психознания говорилось, что псайкера с помощью психознания распознать невозможно — а тут утверждается обратное. В то же время в описании сокрытия феномена не указано, что он позволяет скрывать собственно действие психосил. В итоге получается, что две силы, что называется, не бьются: психознание не позволяет увидеть источник колдунства, только само колдунство, а сокрытие феномена — сокрыть себя, но не колдунство.
Более того, первые строки описания сокрытия можно толковать как возможность скрыться от психосил, которые в принципе способны тебя обнаружить. Например, телепатия позволяет залезть в голову существу, которое ты даже не видишь. И как будет работать сокрытие с ней? Тоже давать +2 к СЛ или иммунитет? А как быть с силами дисциплины предсказание? Например, если я просканирую психометрией предмет, который псайкер держал в руках, при этом поддерживая сокрытие — то смогу я поймать связанное с ним видение ли нет?

Иными словами, диагноз: очевидный полом, хоумрулить.

Полом второй, лазейка для манчкинов: психосила «искажение гравитаци».

Grav-Warp
Effect: You exploit the pressures of the Warp, exerting a force much like gravity on your target. Make an Opposed Willpower Test with a single
target in line of sight to activate this power. If you succeed, you can choose to inflict one of the following effects on the target:
* Increase Gravity: Your target is Prone and Restrained.
* Change Gravity: Choose a direction; gravity now acts in that direction for the target. If you Sustain this power, you may choose another effect — such as increasing gravity after changing it — or change the direction of gravity for the target again.
Whenever your stop sustaining this power or the target moves more than 50 m away, the power no longer affects the target.
The gravity the target is subjected to is equivalent to Terran standard. This may cause them to take damage from falling (p.201).
If your target is an object, the DN is determined by the object’s size and weight.

Мой перевод (сокращённый):

Искажение гравитации
Цена: 20
Сл: воля цели + 2
Активация: действие
Продолжительность: поддержка
Дальность: 50 м
Несколько целей: да
Ключи: кинетика, психосила
Эффект: вы меняете то, как гравитация действует на цель. Сделайте встречную проверку воли против цели, которую можете видеть. При успехе выберите эффект:
• Усиленная гравитация: цель падает ничком и обездвижена.
• Изменённая гравитация: Выберите направление; для цели гравитация начинает работать в этом направлении. Сила гравитации – стандартная, терранская.
Если вы поддерживаете эту психосилу, вы можете каждый свой ход выбирать новый эффект, или же менять направление, в котором действует гравитация. Когда вы прекращаете поддерживать силу или когда цель отдаляется от вас более чем на 50 м, психосила прекращает действовать.
Цель может упасть после этого и получить урон от падения. Если цель – объект, то Сл зависит от его веса и размера.

К первому способу использования силы вопросов нет, а вот ко второму…
Во-первых, «Сл зависит от его веса и размера» — как именно, дорогули? ДМ должен решать на лету?
Во-вторых — дорогули, как я должна высчитывать расстояние, которое цель пролетит за раунд, если я поменяю гравитацию и заставлю её падать вверх? Я что, физику должна вспоминать?
Из упрямства порылась в интернете, нашла формулу:


То есть чтобы найти расстояние, которое тело пролетает за раунд, я должна знать g и время t. Терранская g примерно равна 9,8. А вот со временем проблема: раунд — единица повествовательная, сколько она длится — не сказано. Взяла стандартную ДнДшную величину — 6 секунд, и выяснила, что за это время тело упадёт на 176,4 м. Ограничение у нас 50 м, то есть за первый же раунд падения цель у нас, если не встретится ни с какой преградой, выйдет из зоны действия силы и полетит вниз. И если я бросаю врага вертикально вверх, в небо… Урон от падения — тяжёлые раны за каждые 5 метров сверх первых 5 + 1. 50/5 = 10. То есть от 10 до 30 тяжёлых ран. Тяжёлые раны отличаются от обычных тем, что чтобы нанести обычную рану, нужно превзойти характеристику стойкость, которая зависит от брони и телосложения, тяжёлые бьют «через броню». В общем, эта сила имеет все шансы прикончить с одного удара даже очень толстого противника.

Диагноз: полом-поломище-поломыч.

И по мелочи:
  • Поддерживая некоторые психосилы, псайкер получает урон от шока. При этом в описании одних психосил сказано, что псайкер не может, поддерживая психосилу, исцелять урон от шока, а в описании других — сказано. Ошибка? Или некоторые психосилы псайкер действительно может поддерживать дольше, если за его плечом будет стоять другой псайкер, который подлечивает его от шока в процессе?
  • В «Тёмной ереси» лезть в голову каком-нибудь хаоситу было чревато — можно было нахвататься скверны хаоса. В первой книге «Эйзерхорна» даже весьма красноречиво описано, как. Тут эта опасность исчезла.

В общем. Выбирая между Dark Heresy и WnG я, кажется, выбираю между двумя стульями. Первая слишком сложна и опционально сломана, вторая в проще, но сломана по крайней мере в трёх местах. А сколько ещё неочевидных поломов в WnG, вообще сказать не берусь, потому что делали её весьма неаккуратно.
И передо мной сложный моральный выбор: осваивать первую или пытаться чинить вторую…

Не порекомендуете альтернативу?
… Или, может, я где-то ошиблась в подсчётах?

61 комментарий

avatar
Ограничение у нас 50 м, то есть за первый же раунд падения цель у нас, если не встретится ни с какой преградой, выйдет из зоны действия силы и полетит вниз. И если я бросаю врага вертикально вверх, в небо… Урон от падения — тяжёлые раны за каждые 5 метров сверх первых 5 + 1. 50/5 = 10. То есть от 10 до 30 тяжёлых ран.
А вот в старом добром двушечном AD&D для заклинания Reverse Gravity никакого дамага считать не надо было, потому как за время действия заклинания цель успевала набрать вторую космическую…
avatar
Вообще, RG и аналоги (которые заставляют чисто цифровые показатели урона столкнуться с физикой игрового мира) очень часто больное место. Как только условный бластер перестал быть оружием, стреляющим цветными чёрточками, с уроном "-2 имперских штурмовика в раунд", но им стало можно пытаться плавить стенку или хотя бы воду кипятить, тут вылезают физические константы (и проблемы с ними и подходом игроков, см. недавние причитания Арриса про точки Лагранжа).

А поскольку игровые миры обычно работают в пространстве бытовых представлений, а не в физике… Те же позднеAD&D-шные сеттинги, как я понимаю, если имеют сферические планеты — то в большинстве своём просто потому, что прописывать что-то другое руки не дошли и это опция по умолчанию в голове ведущего, и вторая космическая там вообще опциональна. (Нет, я помню про хрустальные сферы в Spelljammer).
avatar
Заклинание Обращения гравитации — основа нашей космической программы!
avatar
Ну, «Дело о свалке токсичных заклинаний» же.
avatar
Вот вы смеетесь, а я так партию ТПКнул по молодости. Ребята храбро вскрыли шорткат на глубокий этаж подземелья, проигнорировали предупреждение прямиком из резидент ивила, что они все умрут там внизу. Спустились, наткнулись на чудо-енота (Gravorg). Который так-то должен был прижать их реверсом к потолку, но его выманили поближе к колодцу, по которому спустились. Он поюзал реверс. Партия подлетела обратно наверх, мультяшно зависла на секунду. Феечка, которая предупреждала их об опасностях внизу, помахала платочком. Все упали обратно и огребли несовместимые с хитами дамаги...

(боже, какой же трэш мы играли)
avatar
Не порекомендуете альтернативу?
Конверсия WH40k под GURPS =)

Вопрос в том, что нужно от игры. Dark Heresy — про +-обычных людей в Империуме. Это он делает довольно атмосферно, детально, но не всегда хорошо с точки зрения механики. W&G — про всю ваху разом с детализацией чуть выше нуля.
avatar
Выбирая между Dark Heresy и WnG я выберу DH, потому что у нее хотя бы обложка не уродская, бгг :)
avatar
Ну и да, можно взять Genesys :D
avatar
Вот да, можно хак под гену взять.
avatar
Где его можно скачать (ссылка, понятное дело, в личку)?
avatar
Извини, я уже в первой части вижу логическую ошибку.
«Психознание
Эффект: С помощью этого навыка вы можете ощутить присутствие Искажения, давящего на материальный мир. Действующие или грядущие искривления барьера между Материей и Имматерией в вашем непосредственном присутствии могут проявиться в мерцании теней, в легком ознобе по коже или тысячью иных способов. Можно попытаться обнаружить присутствие явлений Искажения в пределах видимости, включая постоянные психосилы, активируемые психосилы и аналогичные эффекты по усмотрению ГМа.
Метод не указывает на источник явления, лишь на то, что явление присутствует в рамках заданных границ, и не позволяет обнаружить псайкеров.»
Психознание — АОЕ-поисковый скилл, не целевой, не вижу ничего экстраординарного, подобные скиллы есть практически в любой системе. Это как темной ночь увидеть луч света за поворотом. Видишь ли ты источник? Нет, только луч.
Продолжаем.
«Скрыть явления
Эффект: втяните темную энергию Искажения внутрь своего разума, скрывая свое присутствие от тех, кто
может попытаться обнаружить вас с помощью экстрасенсорных средств. В случае успеха вы можете противостоять попыткам обнаружить вас или идентифицировать как псайкера с помощью таких способностей, как Психознание. Любой тест на экстрасенсорное мастерство (Wil), выполняемый с целью вас обнаружить, должен быть выполнен со штрафом в +2 DN.»
Обрати внимание, что второй скилл не скрывает псайкера, он скрывает излучение. Фонарик рукой заслонили.
Ну лично я так понял.
Последний раз редактировалось
avatar
Как я понимаю, вопрос вот в чём: во втором случае говорится что Psyniscience псайкера идентифицирует. В самом тексте Psyniscience — что нет.

То есть, возможно (я пробегал тут мимоходом и не вникал подробно) во втором случае скрытый псайкер сложнее определяется как источник. То есть когда портреты начинают плакать кровавыми слезами, зеркала трескаться, а на подбрасываемых костях регулярно выпадать семёрки и нули, обладатель Psyniscience своим могучим интеллектом может попробовать понять, что это «ж-ж-ж» неспроста, и начать прощупывать окружающую среду, крутясь в разные стороны и пользуясь своим хитрым варп-чутьём, чтобы меняющееся поле зрения подсказало ему, где источник всего безобразия, откуда этот самый «луч» идёт. А не менее хитрый обладатель эффекта сокрытия феномена не то пытается выдать это все за взрыв болотного газа, не то скрыть источник — ну всюду фон, это не я, это не я!

Есть ещё подозрение, что в первом случае «псайкер» понимается как «обладатель способностей» (в том смысле, что Psyniscience не определяет обладателя неиспользуемых способностей, только активные эффекты), а во втором — как «источник активных способностей» (то есть не просто псайкер, но псайкер поддерживающий конкретные эффекты. При этом сами эффекты видны в окружающем мире (у кого-то взорвалась голова и из неё лезут нурглинги), но когда кто-то пытается понять, кто это устроил — нет, чутьё не указывает на нашего псайкера и детективам придётся опираться на другие улики (например, на том, что кто-то размахивает руками, показывает на жертву с взорвавшейся головой и висит при этом в трёх метрах над землёй, безумно хохоча)).
Последний раз редактировалось
avatar
Есть ещё подозрение, что в первом случае «псайкер» понимается как «обладатель способностей» (в том смысле, что Psyniscience не определяет обладателя неиспользуемых способностей, только активные эффекты), а во втором — как «источник активных способностей» (то есть не просто псайкер, но псайкер поддерживающий конкретные эффекты.
В первой части сказано как про фоновые, так и про активируемые.
Как я себе это представляю: заходишь, к примеру, с простейшим радиопеленгатором в ларек с мобилами. А теперь квест — попробуй найти включенный смарт среди сотен таких же, и с учетом того, что радиопеленгатор просто показывает, что в пределах радиуса, к примеру, 15 метров сигнал присутствует.
avatar
По логике — так и должно быть, но описание второго скила почему-то говорит об обнаружении именно псайкера, а не «лучей».

В общем, я всё отхоумрулила, взяв психознание из второй редакции тёмной ереси и подогнав под здешнюю игромеханику. Теперь оно может видеть и колдующих псайкеров, и само колдунство, а сокрытие затрудняет это дело.
avatar
раунд — единица повествовательная, сколько она длится — не сказано.
В смысле — не сказано...? Ну, не знаю… после такого кунштюка я бы просто закончил ознакомление с системой.
avatar
Я знаю некоторое количество систем, где конкретная длина раунда не указана, и подозреваю, что есть ещё больше таких систем, которые я не знаю.
avatar
На мой взгляд, длительности раунда — из набора минимума чисел, которые в системе должны присутствовать. В том числе и по причине купирования разногласий, кто и что может сделать в течение раунда.
avatar
В том числе и по причине купирования разногласий, кто и что может сделать в течение раунда.
А для этого как раз длительность раунда вообще необязательна. ДнД со своими обсуждениями «почему в течение 6 секунд я могу атаковать только один раз?» приветливо машет рукой, с противоположной стороны удивлённо смотрит большинство реализаций «социальной боёвки».
avatar
«Социальная боевка» — это отдельный коленкор. Где-то в неё упираются (здравствуй, HoD), а где-то нет. Мы сейчас говорим об обычном боевом раунде. Даже если длительность не указана, ГМ рано или поздно ее хоумрулит. С другой стороны, есть системы, которые хоть и обозначают длительность, но, вследствие механики, в ней не нуждаются.
avatar
Даже если длительность не указана, ГМ рано или поздно ее хоумрулит.
Вообще-то нет, потому что ГМам это обычно не надо. Так уж ли часто в игре возникает необходимость знать время с точностью до минуты/секунды, а не до раунда боя и действия персонажа?
А некоторые мастера воспитаны на сёнен-аниме, где участники боя могут толкнуть целый монолог во время нанесения 1 (прописью: одного) удара мечом.
avatar
Если игра НЕ киношная, то хотя бы ради элементарного здравомыслия. Ну и плюс, во многие системы встроены игромеханические опции расширения или уменьшения количества действий в стандартный раунд. А есть и такие, у которых часть игромеханики завязана на тики раунда.
Да и в принципе, чем меньше в игре неопределенностей, тем лучше. Не обязательно в цифрах, я не раб калькулятора, но чем меньше домыслов, тем проще вести игру, на мой взгляд.
avatar
Гневослава местами пытается косить под киношную и нарративную с упорством орка, который пытается замаскироваться под эльдара.
avatar
Сравнение нарочно такое выбрано? :)
А если орк истово верует, что может замаскироваться под эльдара?
avatar
Если я правильно понимаю, как работает их ВАААГХ, то там толпа орков должна истово верить в это. Но толпа орков вряд ли будет заинтересована в такой маскировке…
avatar
Ну и плюс, во многие системы встроены игромеханические опции расширения или уменьшения количества действий в стандартный раунд. А есть и такие, у которых часть игромеханики завязана на тики раунда.
А в некоторые — нет. А у некоторых — нет. И им ок. Системы бывают разные, и некоторые даже не считают, что
чем меньше домыслов, тем проще вести игру
avatar
Ты сколько человек можешь одномоментно вести, так. чтобы ни один из процесса не выпадал? Т.е. комфортное для тебя и игроков количество.
avatar
Увы, я играю преимущественно в форумки, так что мой опыт к опыту настолщиков применим условно. А к чему вопрос?
avatar
Когда ведешь живую игру, то времени подумать крайне мало, и чем больше динамических компонентов в игре (включая игроков), тем сложнее ее вести. В некоторых случаях крайне необходимы якоря стабильности, человеческий мозг — штука многозадачная, но по быстроте обработки с компьютером не сравнится.
К примеру, мой край — 6 человек. Если больше, то начинается ералаш.
avatar
Окей, а какое отношение это имеет к длине раунда боя?
avatar
В виде разумного (и четко ограниченного) количества действий. Мелочевка, но помогает.
Последний раз редактировалось
avatar
Разверни мысль, иначе я тебя не понимаю. «Разумное (и чётко ограниченное) количество действий» есть в ДнД, есть в ГУРПСе, есть в FATE, но в первом длина раунда — 6 секунд, во втором — 1 секунда, а в третьем — столько, сколько необходимо по сюжету. В D&D большинства редакций длина раунда равна 6 секундам, но «разумное (и чётко ограниченное) количество действий» в разных редакциях может быть разным.
Последний раз редактировалось
avatar
Поэтому я и не написал конкретное количество — поскольку это количество зависит от конкретной системы.
И именно поэтому я никогда не буду водить по FATE (вернее, не только поэтому, но это один из факторов, система вообще для мутантов, на мой взгляд).
Если развёрнуто: требуется соблюсти баланс между творческим подходом к игре, и автоматизацией некоторых процессов (в переводе на человеческий — не слишком часто заглядывать правила, и если уж чего забыл, то основываться на обычном здравомыслии), не тормозить игру неопределенностями и не кидать кубики без необходимости.
avatar
Мы всё ещё говорим о том, почему ролевой системе нужна стандартизированная длина раунда? Либо я тебя не понимаю, либо ты перескочил на какую-то другую тему.
avatar
Это один из инструментов, который облегчает проведение игры, особенно с количеством игроков, отличным от двух-трех, и в реальном времени (на форумке есть достаточное количество времени подумать). И так или иначе, его все равно придется соотносить с параллельно текущим игровым временем: мир же не застыл в одной произвольно растянутой точке. В частности — представим, что к противнику спешит подкрепление.
Последний раз редактировалось
avatar
Эээ. Неужели решить «к противнику подойдёт подкрепление через N раундов» СЛОЖНЕЕ, чем решить «с учётом расстояния в X метров и такой-то готовности подкреплений, к противнику подойдёт подкрепление через Y секунд»?
В смысле, мы знаем количество действий, которое участник боя может совершить в ход, мы знаем расстояние, которое существо с такой-то скоростью может преодолеть за ход, — мы можем вообще использовать абстрактные клетки и ходы, привязка к реальным единицам расстояния и времени тут, по большому счёту, совершенно не нужна.
avatar
1. Зачем все эти сложные математические расчеты, если есть рабочий фиксированный отрезок времени?
2. Как ты собираешься считать, если у тебя раунд неопределенной длины? После раунда? Во время?
Еще раз: игра вживую сильно отличается от возможности подумать на форуме.
avatar
1. Зачем все эти сложные математические расчеты, если есть рабочий фиксированный отрезок времени?
????? А как ты собираешься считать это, «если есть рабочий фиксированный отрезок времени», НЕ используя математику, но ИСПОЛЬЗУЯ длину этого «фиксированного отрезка времени»? Я не знаю… то ли я абсолютно превратно тебя понимаю, то ли у тебя очень плохо с выражением своих мыслей, то ли ты пытаешься мне втереть какую-то абсолютную, противоречащую самой себе, дичь.
Последний раз редактировалось
avatar
Я так понимаю, у вас тут просто две разные логики подхода к ролевой игре — механика нужна для описания происходящего внутри мира (подкрепление скачет со скоростью 10 метров в секунду, до границы карты поля боя 50 метров, они прискачут через 5 секунд = через 5 ходов) или механика задает происходящее внутри мира (у подкрепления движение 10 гексов в ход, до границы карты им нужно пройти 50 гексов, они прискачут через 5 ходов). В симуляционистских/реалистичных системах типа ГУРПС это практически одно и то же, поэтому разница не особо заметна. Но в нарративистских системах, где механика основана больше на законах сюжета и жанра, чем на законах физики, возникает большое расхождение между этими подходами и привычка рассуждать исходя из происходящего внутри мира начинает мешать/перестает поддерживаться системой. (ДнД тут где-то посередине находится, насколько я понимаю.)
avatar
Замечу, с гексами — это тактический модуль ГУРПСЫ. Он, мягко говоря, не всем подходит.
Но, в целом, абсолютно верно. Спасибо.
avatar
Но на мой вопрос ты так и не ответил.
А как ты собираешься считать это, «если есть рабочий фиксированный отрезок времени», НЕ используя математику, но ИСПОЛЬЗУЯ длину этого «фиксированного отрезка времени»?
avatar
«Подкрепление прибудет через минуту» — соответственно, у протагонистов есть (грубо) 12 раундов (при длине раунда в 5 секунд), чтобы закончить бой. При длине раунда 10 секунд — 6 раундов. И так далее.
avatar
А откуда ты знаешь, что подкрепление прибудет через минуту?
avatar
Потому что я творец мира, а параметры и логика происходящего могут диктовать именно такое развитие событий. Я в голове параллелю сразу все логически происходящее либо поблизости от места событий (хотя бы в черновом варианте), либо непосредственно с ним связанное. Иногда это требует броска кубика, иногда нет.
avatar
Сказать, что «подкрепление прибудет через 5 раундов» еще удобнее. Не нужно переводить из времени в раунды.
avatar
Я так понимаю, у вас тут просто две разные логики подхода к ролевой игре — механика нужна для описания происходящего внутри мира (подкрепление скачет со скоростью 10 метров в секунду, до границы карты поля боя 50 метров, они прискачут через 5 секунд = через 5 ходов) или механика задает происходящее внутри мира (у подкрепления движение 10 гексов в ход, до границы карты им нужно пройти 50 гексов, они прискачут через 5 ходов).

Но… но ведь это один и тот же подход, нет??? И что мне делать, если я не знаю расстояние до границы боевой карты?
avatar
Но… но ведь это один и тот же подход, нет???
В том-то и дело, что нет, не один, просто ты разницы не видишь. В первом случае я оперирую внутримировыми понятиями (метры, секунды) и перевожу их в игромеханческие (гексы, ходы), во втором — только игромеханическими. Пока эти понятия строго соотносятся (гекс равен метру, ход равен секунде), я могу легко придерживаться первого подхода. Как только игромеханические понятия отвязываются от внутримировых (ход — это необходимый по сюжету отрезок времени", гекс- необходимая по сюжету область пространства и т.д.), первый вариант начинает сбоить.

Ну, условно, допустим та же ситуация, но длительность хода не указана, а у всадника движение в 2 абстрактные области. Ведущий может решить, что всадники скачут из соседней области и придут на следующий ход или разделить их маршрут на 10 областей, так что они придут через 5 ходов, но внутри мира ничего не изменится.

И что мне делать, если я не знаю расстояние до границы боевой карты?
А что ты делаешь, если не знаешь любой другой элемент воображаемого мира, будь то рельеф местности, масть коня всадника или там время начала бала во дворце герцогини? Можно придумать/решить самому, исходя из здравого смысла, можно бросить кубик.
avatar
Не вижу, да. Я не уверен, что первый вариант в чистом виде встречается хоть где-нибудь. В какой-нибудь ДнД 5 футов — это больше игровая условность, чем реальные 5 футов, ширина коридоров и помещений всегда кратна 5 футам потому, что это игровая условность, а не потому, что у этого есть какое-то архитектурное обоснования в виде ширины лошадиной задницы в ДнД-мирах.
avatar
Разумеется, ДнДшные 5 футов — это игромеханическаяч условность, такая же как гекс, ход и т.п. Но можно исходить из игромеханики: «ширина прохода — 15 футов, значит три персонажа могут идти плечом к плечу (или как там эти клетки работают)», а можно — из внутримировых реалий: «три персонажа могут пройти по этому проходу плечом к плечу, не мешая друг другу — значит он шириной примерно в 15 футов и на карте мы рисуем его шириной в три клетки».
avatar
Как только игромеханические понятия отвязываются от внутримировых (ход — это необходимый по сюжету отрезок времени", гекс- необходимая по сюжету область пространства и т.д.), первый вариант начинает сбоить.
У меня, кстати, есть пример противоположного. В Savage Worlds старых редакций у транспортных средств был параметр «ускорение», обозначающий, на сколько можно увеличить или уменьшить скорость ТС в ход, и «предельная скорость» в игровых клетках. Потом в новой SWAE решили эту систему выкинуть — дали просто предельную скорость в милях в час и правила по конвертированию миль в час в клетки тактической карты. И вот я эту механику ещё не щупал, но у меня есть сильное подозрение, что это «приведение игромеханических единиц к реальным» сделало игру ХУЖЕ, потому что система теперь не очень рассчитана на бои с участием транспортных средств, не являющиеся погонями, и в которых также принимает участие пехота (бедный сеттинг Weird Wars, в общем). Но я признаюсь, что я эту систему пока ещё не щупал.
avatar
То есть у реальных машин, по-твоему, параметра «ускорение» (в милях ли в час или в метрах в секунду) нет? Понятное дело, что если реальный параметр из расписки выкинуть, то могут возникнуть проблемы. Ну или можно унифицировать все машины, сказав что у них у всех ускорение равно половине/четверти/десятой предельной скорости, тогда проблем можно избежать, но будет упрощение.
avatar
Это ж мелочь. Берём стандартный ДнДшный раунд и проблема решена.
avatar
И начинаются другие проблемы, типа упомянутой «А почему за 6 секунд только одна атака» и прочее.
avatar
Ну, если это говорит новичок, то мы ему объясняем про условность, про то что атака — это не один тычок мчом, а обмен ударами, и всё такое.
Если такое задаёт опытный игрок, то говорим ему «Не душни».
avatar
Он разве не три секунды? Или это я с пф путаю?(в Мире Тьмы точно три)
одна атака за три секунды уже звучит вполне логично, замахнуться ж надо(или там, приметить слабое место в защите куда тыкать рапирой)
avatar
А разве псайкер и не должен быть сломан? Даже самые слабые могу поломать или сжечь всё что состоит из плоти, а альфа-псайкеры превращают танки в кучу искарёженного металла — рискуя быть пожранными тварями варпа и мутировать.
Последний раз редактировалось
avatar
Но не сломан в плане «непонятно, как это должно работать».
avatar
Именно.
avatar
Инквизитор Эйзенхорн выражает несогласие!
avatar
1. О, эти старые добрые срачи за то, как работает Psyniscience.
2. Систему не читал, но гипотетически противоречия может и не быть.
В системах по 40к обычно есть табличка отдачи варпа в псайкера (феномены\перила), в некотором количестве пунктов оттуда есть «при выпадении данного пункта псайкера можно засечь с помощью Psyniscience». В этом случае
Conceal Phenomena может затруднить обнаружение псайкера.
avatar
И передо мной сложный моральный выбор

Предложу первое с некоторым пакетом хоумбрюшатины. Хорошей, годной, на русском языке.
avatar
Не все тэги поставила:
Wrath and Glory, Гнев и слава, WnG, Гневослава
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.