Вознаграждать уровнями за майлстоуны каждые… сколько времени нужно?
Это не зависит от времени. Когда герои доходят до определённой точки сюжета, они получают левел-ап.
Примером могут послужить официальные «Проклятье Страда» и «Иней Морозной Девы». Там, кстати, «уровень за майлстоуны» — опциональная штука.
Эй, вот не надо говорить за всех ведущих.
По мне пятёрка даёт практически идеальный баланс циферкодрочества и нарратива. И судя по её популярности, я в своём мнении не одинок )
Нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «нарративный уклон».
Реализация как раз такая, какая и нужна пятёрке с её прицелом на лёгкость.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
?? Фича пятёрки — это то, что по сравнению с 3.5 и, может, 4 (не знаю, не копалась), правила пятёрки сильно облегчены и многое отдано на откуп ДМу, например как то же использование запугивания в бою.
Если я правильно понимаю, как работает их ВАААГХ, то там толпа орков должна истово верить в это. Но толпа орков вряд ли будет заинтересована в такой маскировке…
Вообще-то расценки на магпредметы должны быть в ДМнике. Тут надо спросить мастера: магшмотки модно купить, цена какая — по максимуму или по минимуму? (Там приведён интервал цен на предмет в зависимости от редкости, обычно ДМ берём верхнюю границу)
Ну, если это говорит новичок, то мы ему объясняем про условность, про то что атака — это не один тычок мчом, а обмен ударами, и всё такое.
Если такое задаёт опытный игрок, то говорим ему «Не душни».
По логике — так и должно быть, но описание второго скила почему-то говорит об обнаружении именно псайкера, а не «лучей».
В общем, я всё отхоумрулила, взяв психознание из второй редакции тёмной ереси и подогнав под здешнюю игромеханику. Теперь оно может видеть и колдующих псайкеров, и само колдунство, а сокрытие затрудняет это дело.
Это не зависит от времени. Когда герои доходят до определённой точки сюжета, они получают левел-ап.
Примером могут послужить официальные «Проклятье Страда» и «Иней Морозной Девы». Там, кстати, «уровень за майлстоуны» — опциональная штука.
По мне пятёрка даёт практически идеальный баланс циферкодрочества и нарратива. И судя по её популярности, я в своём мнении не одинок )
Нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «нарративный уклон».
Иначе они просто лежат и не мешают.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.
Если такое задаёт опытный игрок, то говорим ему «Не душни».
В общем, я всё отхоумрулила, взяв психознание из второй редакции тёмной ереси и подогнав под здешнюю игромеханику. Теперь оно может видеть и колдующих псайкеров, и само колдунство, а сокрытие затрудняет это дело.