То, что ты описываешь-- абсолютно естественный процесс практически в любой системе, только в большинстве есть возможность отрегулировать сложность каждого из действий (осмотреться, прокрасться и пр.) более гибко, чем это в пбта.
Небольшой пример: я хочу играть тифлинга-паладина. В ДнД 5 я могу это. В DW-- мне надо просить у ведущего разрешение на ввод новой расы и выдумывать расовый ход. Конечно, это делается довольно быстро, но факт-- ради того, чтобы создать сеттинг, который я хочу, в DW мне нужно писать хоумрульчик, который мастер может и не принять-- потому что что его обязывает принимать? Где в книжке написано, что он должен позволять игрокам вводить новые расы? Да нигде. То есть эта система уже меня ограничивает больше, чем старые злые драконы и подземелья.
Мне кажется, надо очень постараться, чтобы они не сработали. Опиши, пожалуйста, как ты их использовала. Какие элементы не работали на той игре.
Блин, если б я помнила… *делаю ход покопаться в памяти* Так. «Рыбята, сеттинг-- Скайрим, все знаем-любим?» (Да). Фронт был один: угроза-- проклятое место, храм Вермины, насылающий кошмары на данстарцев; рок-- что все из-за кошмаров посходят с ума; мрачное знамение-- сами кошмары; ставки-- не помню точно, но, кажется, Вермина должна была искушать персонажей игроков, оказавшихся в кошмарах (да, завязка такая же, как в Скайриме); роль-- сама Вермина. Когда священник Мары рассказал им о храме призывателей ночи и что он скорее всего связан с кошмарами, двое персов пошли, столкнулись у гробницы с разбойниками, побили их, переночевали в гробнице, наутро следующего дня их достали оставшиеся два перса, напали на них, в результате в живых остался только один. Усё.
Вторую игру вела уже не я, поэтому чем там руководствовался мастер, не знаю.
Вроде от книжки я отступила только в одном месте-- сделала один фронт и ставку и не прописала особый ход места, потому что всё это придумывалось за несколько минут, пока игроки генерились.
Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.
Сама структура фронта хороша, когда нужно построить модуль о неком действе, которое происходит параллельно персонажам, и они могут вмешаться на любом этапе. Только вот построенные подобным образом сюжеты-- явно не привилегия DW: просто глянь модуль «Долина ледяного ветра» по ДнД5, там точно такая же структура. Несколько угроз, мрачные знамения (нашествия чудовищ, казнь варвара, твердящего, что он не виноват, оружие из чёрного льда), и свобода выбора-- куда идти и что делать. То есть система, в итоге, не имеет значения в этом плане: выбор отнимает не она, а то, как модуль написан.
И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.
Это является обязательным компонентом готового сценария. Ты знаешь, какую историю хочешь рассказать, по атмосфере, стилю и прочее. Синхронизировать ожидания-- нормально, только вот в приведённом в DW описании, как нужно готовиться к модулю, ничего об этом не сказано. Напротив, сказано, что «играем, чтобы узнать, что будет»-- а если я говорю, что мы будем играть в спасение мира, или в городской детектив, или в интриги коллегий магов, я уже знаю, что будет, а, значит, иду против стиля, заявленного DW.
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.
Я не знаю, что за пойнтс оф лайтс, но что DW отлично поддерживает игру по фаеруну-- оно не удивительно, потому что DW и предназначено для игры по сферическому фаеруну в вакууме. А вот с чем-то более экзотичным, Эберроном, Дарксаном, Пленскейпом, даже Хеллфростом (это под савагу)-- нужно систему хоумрулить, внося новые ходы, классы и расы, потому что представленный суповой набор весьма скуп. О хоумрулах я писала ниже.
Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.
Правда? И где это в ДнД написано, что приключения должны быть линейные? Что мешает использовать её (шедоуран, седьмое море, легенду пяти колец, впишите название) для проведения нелинейных приключений? Ничего. Более того, в ДМнике пятой редакции описано, как делать модули, построенные на интригах, и это описание вызывает в памяти фронты DW. А о «Долине ледяного ветра» я уже писала выше. Да и ты приводил в пример хорошего, годного приключения… Приключение по ДнД 4.
Поддерживать свободу выбора игроков-- как я понимаю, ты имеешь в виду, что игроки должны иметь возможность сами описывать последствия своих провалов или успехов? Ну так большая часть систем этого не запрещает и всё зависит от мастера. (Кстати, DW нефигово режет свободу на этапе генерёжки, заставляя выбирать имена и черты внешности из готового списка, а в плане кастомизации персонажа на этом этапе его одним мизинцем уделает Шедоуран: Анархия).
Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.
Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.
Так это есть сценарий. Что-то происходит, и героям предстоит это прервать. Или они могут отсидеться в таверне и столкнуться с последствиями. См. выше-- «Долина ледяного ветра», ДнД5, построена точно по такому же принципу (не описывает, что будет с героями, описывает, что происходит в регионе, и как это изменить вмешательство/невмешательство героев), в ДМнике ДнД 5 есть указания, как строить игры по такому же принципу. Так что не надо обманываться: это сценарий, просто определённого типа и красиво обозванный.
Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений.
Точнее, зацепками могут послужить ставки или плохие знамения (my bad, забыла, когда писала). Но, опять же, могут-- ставки могут касаться персонажей ведущего (это даже специально обговорено), а плохие знамения далеко не всегда способны дать зацепку.
«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)
Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.
Передо мной лежит книга «Настольная ролевая игра: Dungeon world». Это и есть та книга, о которой ты говоришь? И где даны эти запалы? У меня нет никакого острова и дракона. И сейчас я освежала память, перечитывая, из чего состоят фронты-- и там чего-то ничего не нашла про необходимость запалов. Т.е. это уже твоё, несомненно, полезное дополнение, но не то, что есть в системе.
У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.
…
Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.
Чудесно, ты мне предлагаешь собрать то, что мне надо, из хоумрулов. То есть то же самое, что мне предложила бы ДнД или савага! То есть тут DW ничем их не превосходит, и адаптировать его под определённый сеттинг требует такого же объёма работы.
Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.
Я ценю элемент по степени интересности, а не по тому, кто его добавил. И тут я самокритична-- мне на лету трудно родить реально интересный элемент, я оставлю это лучше авторам сеттинга.
Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.
То есть опять мы упираемся в личность и умения мастера, а не в систему. Система-то не даёт особо хороших инструментов построения именно игрового мира.
Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?
ПвП, кстати, вышло отличное-- система (внезапно!) прекрасно его поддержала. О необходимости синхронизации ожиданий в DW ничего не сказано, и я посчитала, что это будет противоречить постулату «играем, чтобы узнать, что будет дальше».
Игрокам были заняты вопросы, кто они, откуда, как относятся к гражданской войне в Скайриме, что забыли в Данстаре, принадлежат ли к какой-то из фракций.
«Вместе» мои игроки начинать не любят вообще. Мы даже поругались один раз, когда я хотела начать водить уже сформировавшуюся команду раннеров, а они отказались начинать командой. В итоге, правда, вышло куда интереснее, чем я предполагала.
Слушай, я понимаю, что ты умеешь водить по *W, и у тебя в руках этот инструмент работает. Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
Скорее, последнее. Не помешает больше штрафов, а также бонусы, за грамотно описанную заявку.
А насчёт времени… Тоже, кстати, интересный момент. У меня проблем с подсчётом времени, которое нужно на ход, не возникла, но в теории оно может возникнуть, потому что рекомендаций по этому поводу нет.
Но вот это сейчас: И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
… было очень ржачно.
Не совсем. Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая. Возможно, в АВ её совсем нет или она в стиле «если действе простое, бросать кубики не надо, если сложное, надо»?
То есть «хорошая структурированность» у тебя равна «мало правил»?
Скорее равна «правила по самому необходимому для этого сеттинга и стиля игры и они собраны в одном месте».
Ну и да, «вынести основные аспекты в ходы» — для этого точно также нужно уметь в баланс.
В ДВ нужен баланс не цифкерок, а мастерского и игроцкого произвола, типа «мастер называет тебе три последствия, выбери одно», «скажи мастеру, чего хочешь добиться, а он тебе поставить два условия из описанных ниже» (этот подход мне вообще очень нравится). Ну и да, что выносить в ходы, что нет, надо тоже подумать.
Для решения подобных проблем и существуют инструменты, представленные в pbta.
И они не сработали. Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше, когда говоришь сразу «Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».
Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.
Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность. Потому что готовый сеттинг = определённая атмосфера. Определённая атмосфера = отпределённые ходы, корректировка ходов классов. Иначе говоря, если я хочу водить по пятёрке фентези с сильным кельтским уклоном, я просто запрещаю половину архетипов и вожу, а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца.
Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.
Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.
Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.
О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.
И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.
Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы», причём настолько резиновые, что интересную зацепку туда всунуть сложно. О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано, да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4.
Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?
Точно не сведётся. Для Эберрона нужно вводить новые расы (причём фишкой этого сеттинга является то, что орк там может быть законно-добрым паладином-- т.е. нужно вводить расовые ходы для орка-паладина) и новый класс. А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть. Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся. Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам и как-то отразить в ходах класса специфику сеттинга, например, разных группировок друидов. В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда (которого в итоге лучше вообще выкинуть, потому что за яды в ДВ отвечает вор), изменение жреца (правила создания бога в ДВ не подходят для «богов» Атхаса). Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.
Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.
Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас. Можно начать развивать типа интересную мысль, а в итоге она окажется хренью. Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.
В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?
Точно. Связи удобно увязали героев… В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
Это уже вопрос к психологам: что вылезает из человека в ролке. Возможно, игрок считает, что это круто. Возможно, он по жизни мудак. Возможно, он затюканный человек, который отыгрывается в ролевых играх. Этого не узнаешь, пока не поговоришь с человеком, а если стесняешься говорить-- то так ли важно тебе это знать наверняка? Просто выбери удовлетворяющий тебя вариант из вышеперечисленных.
У меня-то за столом все цвета спектра. Я и другой игрок вечно отыгрываем каких-то лолодинов. Третий игрок вечно хочет захватит мир и получить власть. Четвёртый собирает лут и копит деньги. Пятый и шестые-- крутые одиночки, различие только что первый пафосный, а второй скорее склоняется к типажу тихого убийцы. А у седьмого персонажи-тихони, которые нередко становятся объектом издевательства других персонажей, но который реагирует на это спокойно и с юмором. И это как-то проявляется во всех наших персонажах. Что это говорит о содержимом наших голов, я подумать даже боюсь.
Это уже вопрос к психологам: что вылезает из человека в ролке. Возможно, игрок считает, что это круто. Возможно, он по жизни мудак. Возможно, он затюканный человек, который отыгрывается в ролевых играх. Этого не узнаешь, пока не поговоришь с человеком, а если стесняешься говорить-- то так ли важно тебе это знать наверняка? Просто выбери удовлетворяющий тебя вариант из вышеперечисленных.
Да, пятёрка офигительна.
К сожалению, мне для пилки собственного сеттинга на не подойдёт, там слишком большие изменения в плане классов выходят, и это нужно уметь в баланс… А я не умею.
Нет, конечно. В трешак игра скатывается, только в случае, если сами участники этого хотят. В остальных случаях получается достаточно драматическая история.
Я пишу тебе о своём опыте. Участники могут не знать, чего хотят, могут хотеть разного, могут хотеть одного но не знать как сделать… Да и вообще общую атмосферу истории во многом задаёт сеттинг-- он подсказывает игрокам, что будет в игре. А в ДВ сеттинг предлагается выдумывать по ходу.
Он дает свободу и значимость выборов. То, что будет, напрямую зависит от того, что вы делаете, и никак не ограничено сценарием со стороны мастера. Иначе, теряется значительная доля всего смысла от ролевой игры, верно?)
Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы (и точно они не являются атрибутом *В-систем). Оно зависит от мастера. Мастер не компьютер, он всегда может изменить сценарий и внести в него коррективы. А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.
Любой ведущий ролевых игр — мастер импровизации, сама структура игры на этом построена.
Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.
DW легко адаптируется под любой фэнтези героик сеттинг. Более того в сети можно найти дополнительные материалы для ДВ, чтобы играть по Атахасу, Феэруну, Эберрону, Равенлофту и другим ДнДшным мирам, да и по другим мирам хаков тоже хватает.
Да, лёгкость адаптации-- одно из преимуществ *В, согласна, потому что там мало игромеха. Другое дело, что ванильный *В предлагает водить по сферическому Грейхоку в вакууме, и такой сеттинг как-то не особенно интересен (хотя мил и лампов), а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему, нет… (разве что система неперевариваема, как в шедоуране)
Мне кажется это очень странным. Я видел достаточно разных игроков на играх по pbta — и новичков, впервые пришедших на Ролекон, и опытных ролевиков, с десятком лет игрового стажа. И инструменты, которые предлагает pbta, работали нормально со всеми из них. Возможно, это вопрос ожиданий от игры. Я согласен, что pbta например не даст фана яркой варгеймной боевки.
Возможно, ключевое, что это было на ролеконе? Как-то стрёмно убивать и/или насиловать персонажа незнакомого человека. А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!». Причём сработало два раза.
Я вроде написала в посте ниже, но, пожалуй, распишу получше. Во-первых, их собранность в одном месте. В саваге ты вынужден постоянно листать книжку, делать закладки, распечатки. В ДнД 3.5, оказывается, есть правила использования навыка обман с кучей модификаторов-- правила громоздкие и не очень-то нужные, ведь без них прекрасно играешь. Ладно, я не совсем про 3.5, но в стар варс сага эдишни (которая-- переходная от 3.5 к четвёрке) у меня волосы дыбом встали, когда я смотрела про применение навыков. Громоздкие, ненужные, малоинтересные правила. Во-вторых вытекает из во-первых. У каждой игры есть определённая стилистика, которую правила поддерживают. Так, в каком-нибудь реализме ты можешь не дышать под водой пару минут и умрёшь от заражения крови, получив царапину, а в другой-- перенесёшь попадание из баллисты. Но иногда игра лепит какие-то громоздкие правила для аспектов, которые не в центре стилистики игры, при этом правила неинтересные и странные. Например, таковы правила применения многих навыков в СВ-сага-эдишн. Там, где было бы достаточно одного броска против сложности, указанной ДМом, нам предлагают систему правил с кучей модификаторов. Систему громоздкую, скучную, и только утяжеляющую игру, если вдруг найдётся игрок-буквоед. Так вот, в ДВ этого нет. Там ходы очерчивают определённый круг ситуаций, с которыми игроки будут сталкиваться при зачистке подземелий, а для всего остального есть ход спастись от опасности. С одной стороны, может показаться, что это уменьшается гибкость, с другой-- это же присутствует во всех системах, просто в виде размазанной по всей книжке каши, а ДВ честно, не скрываясь, вынесли все клишированные ситуации в один раздел. И для системописания это тоже удобно (чем меня *В-образность и привлекает) — ты сразу должен выбрать, про что твоя игра, и вынести основные аспекты в ходы.
Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
Вот про АВ не могу сказать, но в ДВ (особенно после саваги) сердце радовалось, что не надо постоянно искать по трём книжкам то одно правило, то другое. Всё компактно и ясно.
А насчёт мастерского произвола-- опять, говорю только за ДВ-- что в этом дурного? Порой в системах, по которым я играла-- не *Вшным-- встречались такие извороты правил, либо проблемы в них, что мастеру приходилось произволить, и это приводило к спорам за столом. ДВ убирает проблему, делая произвол инструментом. Это лучший подход, чем громодкие плохо работающие правила, на которые приходится забивать и произволить. И вообще, произвол есть всегда, а ходы ДВ отличаются от описания способов применения навыков в той же 3.5 лишь структурой и большей гибкостью.
К тому же все эти ходы позволяют структурировать систему прежде всего в голове: если у нас игра про шпионов, то надо посвятить ход маскировке под другую личность, а если это не будет являться значимой частью игры-- хватит универсального спастись-от-опасности.
Никогда не нужно выдумывать весь сюжет наперед. Играем, чтобы узнать, что будет. Ты делаешь завязки и добавляешь вопросы, на которые со временем будут найдены ответы и история придет к своему финалу сама.
Категоричное утверждение. К тому же я не совсем о том говорила: я говорила, что в таких вот условиях выдумать интересную историю с внутренней логикой-- задача очень тяжёлая. Далеко не всякому мастеру она под силу, и не всякому игроку, надо заметить. Очень велика вероятность скатывания всего в трешак и бредятник, в лучшем случае-- весёлое безумие.
Но, даже в случаен успеха, что такой подход даёт? Да ничего особенно. Да, у нас может получиться захватывающая история, но ведь такая история может получиться и когда водишь с готовым сюжетом, просто добавить в него немного резины и корректировать от сессии к сессии. И вероятность интересной истории с готовым сюжетом куда больше-- просто потому что в таком случае есть время продумать историю, скорректировать, добавить интересных идей.
В итоге-- стоит ли игра свеч? Только если мастер-- мастер импровизации и отлично выдаёт интересные идеи на-гора, да и игроки от него не отстают. В остальном DW поможет скоротать время, если мастер заболел, а играть хочется. Вот такой вывод я сделала после пары игр в DW (может, после пары десятков я сделаю другой, но эта пара десятков вряд ли будет-- мне интересны прежде всего готове сеттинги, а DW предлагает придумать сеттинг самим). И не надо объяснять мне, что я играла неправильно в неправильный DW-- пойнт не в этом. Пойнт в том, что я не хочу брать из DW то, что у меня в руках и с моими игроками не работает, пусть даже это отлично работает у других игроков.
И это довольно жёсткая нагрузка на мастера, потому что он должен за пару секунд сообразить, что интересно игроку, и выдумать это интересное, при этом не поломав атмосферу истории и здравый смысл. И из этого состоит вся игра. А ещё хорошо бы таки рассказать цельную историю-- с завязкой, развитием действия, кульминацией и развязкой, выдумав её, историю, на месте. Извините, я на такие трудовые подвиги неспособна…
Фронт-- это только общий набросок того, о чём будет история, причём набросок настолько общий, что интересность истории он не может обеспечить. А тонны генераторов-- жаль, что в базовой книжке DW (о прочих не знаю) их нет и вообще не сказано, что они нужны. Это я только Ворнхейм читая, подумала, «А все эти генераторы неплохо работали бы с чем-то DW-образным».
Ну, не сказать, что было совсем уныло, но это был DW с рождением сюжета на ходу… Вот это один из недостатоков упора на импровизацию: придумать что-то интересное на ходу можно далеко не всегда.
Блин, если б я помнила… *делаю ход покопаться в памяти* Так. «Рыбята, сеттинг-- Скайрим, все знаем-любим?» (Да). Фронт был один: угроза-- проклятое место, храм Вермины, насылающий кошмары на данстарцев; рок-- что все из-за кошмаров посходят с ума; мрачное знамение-- сами кошмары; ставки-- не помню точно, но, кажется, Вермина должна была искушать персонажей игроков, оказавшихся в кошмарах (да, завязка такая же, как в Скайриме); роль-- сама Вермина. Когда священник Мары рассказал им о храме призывателей ночи и что он скорее всего связан с кошмарами, двое персов пошли, столкнулись у гробницы с разбойниками, побили их, переночевали в гробнице, наутро следующего дня их достали оставшиеся два перса, напали на них, в результате в живых остался только один. Усё.
Вторую игру вела уже не я, поэтому чем там руководствовался мастер, не знаю.
Вроде от книжки я отступила только в одном месте-- сделала один фронт и ставку и не прописала особый ход места, потому что всё это придумывалось за несколько минут, пока игроки генерились.
Сама структура фронта хороша, когда нужно построить модуль о неком действе, которое происходит параллельно персонажам, и они могут вмешаться на любом этапе. Только вот построенные подобным образом сюжеты-- явно не привилегия DW: просто глянь модуль «Долина ледяного ветра» по ДнД5, там точно такая же структура. Несколько угроз, мрачные знамения (нашествия чудовищ, казнь варвара, твердящего, что он не виноват, оружие из чёрного льда), и свобода выбора-- куда идти и что делать. То есть система, в итоге, не имеет значения в этом плане: выбор отнимает не она, а то, как модуль написан.
Это является обязательным компонентом готового сценария. Ты знаешь, какую историю хочешь рассказать, по атмосфере, стилю и прочее. Синхронизировать ожидания-- нормально, только вот в приведённом в DW описании, как нужно готовиться к модулю, ничего об этом не сказано. Напротив, сказано, что «играем, чтобы узнать, что будет»-- а если я говорю, что мы будем играть в спасение мира, или в городской детектив, или в интриги коллегий магов, я уже знаю, что будет, а, значит, иду против стиля, заявленного DW.
Я не знаю, что за пойнтс оф лайтс, но что DW отлично поддерживает игру по фаеруну-- оно не удивительно, потому что DW и предназначено для игры по сферическому фаеруну в вакууме. А вот с чем-то более экзотичным, Эберроном, Дарксаном, Пленскейпом, даже Хеллфростом (это под савагу)-- нужно систему хоумрулить, внося новые ходы, классы и расы, потому что представленный суповой набор весьма скуп. О хоумрулах я писала ниже.
Правда? И где это в ДнД написано, что приключения должны быть линейные? Что мешает использовать её (шедоуран, седьмое море, легенду пяти колец, впишите название) для проведения нелинейных приключений? Ничего. Более того, в ДМнике пятой редакции описано, как делать модули, построенные на интригах, и это описание вызывает в памяти фронты DW. А о «Долине ледяного ветра» я уже писала выше. Да и ты приводил в пример хорошего, годного приключения… Приключение по ДнД 4.
Поддерживать свободу выбора игроков-- как я понимаю, ты имеешь в виду, что игроки должны иметь возможность сами описывать последствия своих провалов или успехов? Ну так большая часть систем этого не запрещает и всё зависит от мастера. (Кстати, DW нефигово режет свободу на этапе генерёжки, заставляя выбирать имена и черты внешности из готового списка, а в плане кастомизации персонажа на этом этапе его одним мизинцем уделает Шедоуран: Анархия).
Так это есть сценарий. Что-то происходит, и героям предстоит это прервать. Или они могут отсидеться в таверне и столкнуться с последствиями. См. выше-- «Долина ледяного ветра», ДнД5, построена точно по такому же принципу (не описывает, что будет с героями, описывает, что происходит в регионе, и как это изменить вмешательство/невмешательство героев), в ДМнике ДнД 5 есть указания, как строить игры по такому же принципу. Так что не надо обманываться: это сценарий, просто определённого типа и красиво обозванный.
Точнее, зацепками могут послужить ставки или плохие знамения (my bad, забыла, когда писала). Но, опять же, могут-- ставки могут касаться персонажей ведущего (это даже специально обговорено), а плохие знамения далеко не всегда способны дать зацепку.
Передо мной лежит книга «Настольная ролевая игра: Dungeon world». Это и есть та книга, о которой ты говоришь? И где даны эти запалы? У меня нет никакого острова и дракона. И сейчас я освежала память, перечитывая, из чего состоят фронты-- и там чего-то ничего не нашла про необходимость запалов. Т.е. это уже твоё, несомненно, полезное дополнение, но не то, что есть в системе.
Чудесно, ты мне предлагаешь собрать то, что мне надо, из хоумрулов. То есть то же самое, что мне предложила бы ДнД или савага! То есть тут DW ничем их не превосходит, и адаптировать его под определённый сеттинг требует такого же объёма работы.
Я ценю элемент по степени интересности, а не по тому, кто его добавил. И тут я самокритична-- мне на лету трудно родить реально интересный элемент, я оставлю это лучше авторам сеттинга.
То есть опять мы упираемся в личность и умения мастера, а не в систему. Система-то не даёт особо хороших инструментов построения именно игрового мира.
ПвП, кстати, вышло отличное-- система (внезапно!) прекрасно его поддержала. О необходимости синхронизации ожиданий в DW ничего не сказано, и я посчитала, что это будет противоречить постулату «играем, чтобы узнать, что будет дальше».
Игрокам были заняты вопросы, кто они, откуда, как относятся к гражданской войне в Скайриме, что забыли в Данстаре, принадлежат ли к какой-то из фракций.
«Вместе» мои игроки начинать не любят вообще. Мы даже поругались один раз, когда я хотела начать водить уже сформировавшуюся команду раннеров, а они отказались начинать командой. В итоге, правда, вышло куда интереснее, чем я предполагала.
Слушай, я понимаю, что ты умеешь водить по *W, и у тебя в руках этот инструмент работает. Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
А насчёт времени… Тоже, кстати, интересный момент. У меня проблем с подсчётом времени, которое нужно на ход, не возникла, но в теории оно может возникнуть, потому что рекомендаций по этому поводу нет.
Не совсем. Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая. Возможно, в АВ её совсем нет или она в стиле «если действе простое, бросать кубики не надо, если сложное, надо»?
Скорее равна «правила по самому необходимому для этого сеттинга и стиля игры и они собраны в одном месте».
В ДВ нужен баланс не цифкерок, а мастерского и игроцкого произвола, типа «мастер называет тебе три последствия, выбери одно», «скажи мастеру, чего хочешь добиться, а он тебе поставить два условия из описанных ниже» (этот подход мне вообще очень нравится). Ну и да, что выносить в ходы, что нет, надо тоже подумать.
И они не сработали. Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше, когда говоришь сразу «Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».
Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность. Потому что готовый сеттинг = определённая атмосфера. Определённая атмосфера = отпределённые ходы, корректировка ходов классов. Иначе говоря, если я хочу водить по пятёрке фентези с сильным кельтским уклоном, я просто запрещаю половину архетипов и вожу, а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца.
Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.
О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.
Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы», причём настолько резиновые, что интересную зацепку туда всунуть сложно. О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано, да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4.
Точно не сведётся. Для Эберрона нужно вводить новые расы (причём фишкой этого сеттинга является то, что орк там может быть законно-добрым паладином-- т.е. нужно вводить расовые ходы для орка-паладина) и новый класс. А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть. Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся. Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам и как-то отразить в ходах класса специфику сеттинга, например, разных группировок друидов. В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда (которого в итоге лучше вообще выкинуть, потому что за яды в ДВ отвечает вор), изменение жреца (правила создания бога в ДВ не подходят для «богов» Атхаса). Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.
Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас. Можно начать развивать типа интересную мысль, а в итоге она окажется хренью. Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.
Точно. Связи удобно увязали героев… В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
У меня-то за столом все цвета спектра. Я и другой игрок вечно отыгрываем каких-то лолодинов. Третий игрок вечно хочет захватит мир и получить власть. Четвёртый собирает лут и копит деньги. Пятый и шестые-- крутые одиночки, различие только что первый пафосный, а второй скорее склоняется к типажу тихого убийцы. А у седьмого персонажи-тихони, которые нередко становятся объектом издевательства других персонажей, но который реагирует на это спокойно и с юмором. И это как-то проявляется во всех наших персонажах. Что это говорит о содержимом наших голов, я подумать даже боюсь.
К сожалению, мне для пилки собственного сеттинга на не подойдёт, там слишком большие изменения в плане классов выходят, и это нужно уметь в баланс… А я не умею.
Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы (и точно они не являются атрибутом *В-систем). Оно зависит от мастера. Мастер не компьютер, он всегда может изменить сценарий и внести в него коррективы. А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.
Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.
Да, лёгкость адаптации-- одно из преимуществ *В, согласна, потому что там мало игромеха. Другое дело, что ванильный *В предлагает водить по сферическому Грейхоку в вакууме, и такой сеттинг как-то не особенно интересен (хотя мил и лампов), а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему, нет… (разве что система неперевариваема, как в шедоуране)
Возможно, ключевое, что это было на ролеконе? Как-то стрёмно убивать и/или насиловать персонажа незнакомого человека. А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!». Причём сработало два раза.
Во-первых, их собранность в одном месте. В саваге ты вынужден постоянно листать книжку, делать закладки, распечатки. В ДнД 3.5, оказывается, есть правила использования навыка обман с кучей модификаторов-- правила громоздкие и не очень-то нужные, ведь без них прекрасно играешь. Ладно, я не совсем про 3.5, но в стар варс сага эдишни (которая-- переходная от 3.5 к четвёрке) у меня волосы дыбом встали, когда я смотрела про применение навыков. Громоздкие, ненужные, малоинтересные правила.
Во-вторых вытекает из во-первых. У каждой игры есть определённая стилистика, которую правила поддерживают. Так, в каком-нибудь реализме ты можешь не дышать под водой пару минут и умрёшь от заражения крови, получив царапину, а в другой-- перенесёшь попадание из баллисты. Но иногда игра лепит какие-то громоздкие правила для аспектов, которые не в центре стилистики игры, при этом правила неинтересные и странные. Например, таковы правила применения многих навыков в СВ-сага-эдишн. Там, где было бы достаточно одного броска против сложности, указанной ДМом, нам предлагают систему правил с кучей модификаторов. Систему громоздкую, скучную, и только утяжеляющую игру, если вдруг найдётся игрок-буквоед. Так вот, в ДВ этого нет. Там ходы очерчивают определённый круг ситуаций, с которыми игроки будут сталкиваться при зачистке подземелий, а для всего остального есть ход спастись от опасности. С одной стороны, может показаться, что это уменьшается гибкость, с другой-- это же присутствует во всех системах, просто в виде размазанной по всей книжке каши, а ДВ честно, не скрываясь, вынесли все клишированные ситуации в один раздел. И для системописания это тоже удобно (чем меня *В-образность и привлекает) — ты сразу должен выбрать, про что твоя игра, и вынести основные аспекты в ходы.
Вот про АВ не могу сказать, но в ДВ (особенно после саваги) сердце радовалось, что не надо постоянно искать по трём книжкам то одно правило, то другое. Всё компактно и ясно.
А насчёт мастерского произвола-- опять, говорю только за ДВ-- что в этом дурного? Порой в системах, по которым я играла-- не *Вшным-- встречались такие извороты правил, либо проблемы в них, что мастеру приходилось произволить, и это приводило к спорам за столом. ДВ убирает проблему, делая произвол инструментом. Это лучший подход, чем громодкие плохо работающие правила, на которые приходится забивать и произволить. И вообще, произвол есть всегда, а ходы ДВ отличаются от описания способов применения навыков в той же 3.5 лишь структурой и большей гибкостью.
К тому же все эти ходы позволяют структурировать систему прежде всего в голове: если у нас игра про шпионов, то надо посвятить ход маскировке под другую личность, а если это не будет являться значимой частью игры-- хватит универсального спастись-от-опасности.
Но, даже в случаен успеха, что такой подход даёт? Да ничего особенно. Да, у нас может получиться захватывающая история, но ведь такая история может получиться и когда водишь с готовым сюжетом, просто добавить в него немного резины и корректировать от сессии к сессии. И вероятность интересной истории с готовым сюжетом куда больше-- просто потому что в таком случае есть время продумать историю, скорректировать, добавить интересных идей.
В итоге-- стоит ли игра свеч? Только если мастер-- мастер импровизации и отлично выдаёт интересные идеи на-гора, да и игроки от него не отстают. В остальном DW поможет скоротать время, если мастер заболел, а играть хочется. Вот такой вывод я сделала после пары игр в DW (может, после пары десятков я сделаю другой, но эта пара десятков вряд ли будет-- мне интересны прежде всего готове сеттинги, а DW предлагает придумать сеттинг самим). И не надо объяснять мне, что я играла неправильно в неправильный DW-- пойнт не в этом. Пойнт в том, что я не хочу брать из DW то, что у меня в руках и с моими игроками не работает, пусть даже это отлично работает у других игроков.
Правила там организованы хорошо.