Есть статистика продаж книжек и статистика roll d20. Понятно, 100%-но полной картины она не даёт, но если бы системы вроде DnD действительно уходили в прошлое, это бы отразилось на статистике непременно.
Под оцифровкой всего я понимаю системы типа Gurps, которые пытаются охватить все возможные сеттинги и игровые темы.
Это скорее не «отцифровка всего», а универсальность.
С которой забавная штука. Одни системы специально создаются, чтобы быть универсальными — ГУРПС, Савага, фейт. Другие создаются для конкретного стиля игры вроде бы, но потом игромеханическое ядро становится универсальным-- ДнД 3.5, например, да и всё ДнД вообще. И PBtA/*W относится к последним. Потому что принцип деления игрокового процесса на ходы одинаков, а что во всех Wойдах свои ходы и свои механики-- так и в саваге в разных сеттингах разные механики прикручены. Так что *W можно назвать универсальным движком, а тщательная подгонка под определённый стиль игры и сеттинга каждый конкретный раз-- просто его особенность.
По поводу стремянки: конечно же это невозможно. Точно так же, как невозможно взлететь в воздух быстро махая руками.
Невозможные заявки следует обрабатывать, используя весь имеющийся у мастера запас сарказма.
Вопрос в том, насколько эта заявка невозможная. Тут может возникнуть спор с игроками, сопровождаемый гуглением насчёт того, насколько портативные стремянки существуют, насколько существование таких стремянок обусловлено реалиями сеттинга, не могут ли персонажи нести разные части стремянки, а на месте её собрать… Вот почему у меня и опасения насчёт абстрактной механики гира: лучше уж подобные проблемы на этапе подготовки решить.
Спасибо за ответ. Глянула. Поняла, что из всех этих терминов более-менее определён только олдскул (да и то каждый олдскульщик понимает его по-своему), а другие слишком расплывчаты, чтобы что-то значить.
Во-первых, «отцифровка всего и вся»-- мягко говоря, невнятная формулировка, и непонятно, что за ней стоит (разве введение вместо конкретной информации и снаряжения абстрактных единиц не есть отцифровка? Кстати, учитывается, где персонажи несут снаряжение? Ведь если они лезли по узкой вентеляционной трубе, а потом достали складную стремянку, чтобы куда-то влезть- это, мягко говоря, странно). Во-вторых, первые столбцы по популярности продолжают прочно занимать ДнД и пасфайндер, которые не собираются бить по одной точке (а *W там вообще есть?...). Так что твой вывод явно преждевременный.
з.ы. Но вообще, система производит впечатление довольно-таки узкой. Шедоуран, хоть и вроде как предназначен для игры за раннеров, также оговаривает, что по нему можно играть за военных, сотрудников корпорации, работников местной скорой (забыла как называется), и так далее. Здесь, кажется, такого не выйдет.
Однако, есть такая штука в ролевых играх, как оверподготовка. Т.е. когда игроки собирают информации все больше и больше, и больше. И это занимает часы и целые сессии. А когда доходит до дела, 95% этой информации оказывается ненужной.
Что бы этого не было, система использует часы подготовки и Intel.
Думаю, одних часов подготовки хватило бы.
Intel позволяет добавить детали к повествованию. Например, если игроков загнали в какую-то комнату, они могут заявить, что тут есть вентиляция по которой можно проползти. Или, они могут заявить, что дверь в их комнату, как и многие другие двери в здании, хорошо бронированы.
Таким образом, вместо того, что бы определять все эти миллионы деталей заранее или прямо в самые напряженные моменты, система позволяет игрокам решать это самостоятельно, через трату ресурсов.
Имхо, довольно удобно.
А если эта деталь у ведущего уже продумана? Может ли он игрокам запретить использовать интел?
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему.
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
И когда это надо, на миссии, они могут прервать квантовое состояние Intel и Gear, и заявит, что вот тот Gear, который они получили, это не что иное как водолазный костюм. А Inetl — код к одной из дверей в здании или информация о семье охранника, которого стоит убедить быть потише.
как-то не особо. То есть часть подготовки к миссии просто не нужна оказывается, игроки просто зарабатывают абстрактный запас, и вся их забота будет-- истратить этот запас с умом?
И я не совсем понимаю, в чём именно состоит подготовка. Создаётся ощущение, что игрокам просто предлагается кинуть несколько раз кубик, надеясь на удачу. То есть важно, что выпадет на нём, а не что именно персонажи делают? Или как?
Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.
А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:
Ну да, это оно и есть. Только в *В не совсем так всё же, если по DW смотреть-- там мастер сначала смотрит, под какой это ход подходит, и если ни под один-- цифрует броском спастись от опасности, который, по сути, всем известный и любимый «бросок на… (вставьте навык)». То есть-- всякая система немного словеска по сути.
Места: поводить *W на форуме. Препятствие: мне что, распространять пиратским путём книжку DW, купленную за свои кровные?
Есть статистика продаж книжек и статистика roll d20. Понятно, 100%-но полной картины она не даёт, но если бы системы вроде DnD действительно уходили в прошлое, это бы отразилось на статистике непременно.
Это скорее не «отцифровка всего», а универсальность.
С которой забавная штука. Одни системы специально создаются, чтобы быть универсальными — ГУРПС, Савага, фейт. Другие создаются для конкретного стиля игры вроде бы, но потом игромеханическое ядро становится универсальным-- ДнД 3.5, например, да и всё ДнД вообще. И PBtA/*W относится к последним. Потому что принцип деления игрокового процесса на ходы одинаков, а что во всех Wойдах свои ходы и свои механики-- так и в саваге в разных сеттингах разные механики прикручены. Так что *W можно назвать универсальным движком, а тщательная подгонка под определённый стиль игры и сеттинга каждый конкретный раз-- просто его особенность.
Вопрос в том, насколько эта заявка невозможная. Тут может возникнуть спор с игроками, сопровождаемый гуглением насчёт того, насколько портативные стремянки существуют, насколько существование таких стремянок обусловлено реалиями сеттинга, не могут ли персонажи нести разные части стремянки, а на месте её собрать… Вот почему у меня и опасения насчёт абстрактной механики гира: лучше уж подобные проблемы на этапе подготовки решить.
Во-первых, «отцифровка всего и вся»-- мягко говоря, невнятная формулировка, и непонятно, что за ней стоит (разве введение вместо конкретной информации и снаряжения абстрактных единиц не есть отцифровка? Кстати, учитывается, где персонажи несут снаряжение? Ведь если они лезли по узкой вентеляционной трубе, а потом достали складную стремянку, чтобы куда-то влезть- это, мягко говоря, странно). Во-вторых, первые столбцы по популярности продолжают прочно занимать ДнД и пасфайндер, которые не собираются бить по одной точке (а *W там вообще есть?...). Так что твой вывод явно преждевременный.
Думаю, одних часов подготовки хватило бы.
А если эта деталь у ведущего уже продумана? Может ли он игрокам запретить использовать интел?
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
как-то не особо. То есть часть подготовки к миссии просто не нужна оказывается, игроки просто зарабатывают абстрактный запас, и вся их забота будет-- истратить этот запас с умом?
И я не совсем понимаю, в чём именно состоит подготовка. Создаётся ощущение, что игрокам просто предлагается кинуть несколько раз кубик, надеясь на удачу. То есть важно, что выпадет на нём, а не что именно персонажи делают? Или как?
Или интересности сеттинга.
Хотя вон хеллфросту места не хватило и он нагло расползся на несколько…
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.