А игрок, взявший деву, будет знать, есть ли этого вида необходимость плодиться у себя на острове и почему? В смысле, это просто спойлер для игроков других рас, или это покрыто мраком тайны даже для самих дев?
Не в обиду будет сказано-- девы из-за всех перечисленных особенностей производят впечатление расы, которая придумана без использования логики, главное, чтобы постраннее выглядела. Вопрос в том, есть ли эта логика, скрытая от игрока, или её нет вообще.
з.ы. (Таки вроде есть, если читать слухи. Только вот если игрок не знает о том, что в деву может превратиться женщина любой расы, то куча интересных вариантов предысторий пропадает...)
Высокие синекожие четырехрукие женщины, чьи рты полны острых как бритва зубов, никогда не носят одежды (кроме разве что поясов из ушей и языков), живут на острове Авенро и не слишком любят людей.
У этого народа не бывает мужчин, а чтобы забеременеть девы Авенро должны вырвать сердце представителя любой расы и засунуть себе его в вагину, после чего через тринадцать лет отрыгнуть прекрасную синекожую дочь.
От кого же они обычно беременеют у себя на острове? И почему не любят людей? Какая-то старая история?
// Игрок не требовал +10 к дизарму (не знаю я неудачно выразился или вы специально так интерпретитуете) — он по всей видимости хотел больше, чем +2 (как Mwk-tools) к дизарму. Пост-воспоминания очень часто бывают придумыванием, но я бы сказал, он был расстроен «всего лишь +2 или трать move action за такую крутую находку» — действительно +2, на редкое действие, в ДнД — ну можно считать что этого бонуса нет в игре, т.к. он НИКОГДА не сыграет.
Вопрос, а игрок гуглил, какие ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке? Потому что если бы это офигенно помогало обезоруживанию, это бы широко использовалось. А так, кажется, для этого юзались особые рукоятки и перчатки, но никак не шнуры. Поэтому подобны приём и не будет давать большого бонуса.
Первая особенность, которую приходится пояснять многим игрокам – все проверки навыков бросаются только после требования мастера совершить бросок, а заявки «бросаю на стелс», «можно я брошу на убеждение?» — являются просто пустым сотрясанием воздуха. И вполне может быть так, что в базовой ситуации Мастер потребует совершать бросок Восприятия, а изучив нюансы того, как ее можно использовать – обойдется уточнением, что за счет Stonecunning двврфу сразу удалось заметить ловушку – что, с одной стороны, подчеркнет в данной ситуации позитив сделанного выбора расы персонажа, а с другой ускорит игровой процесс.
Чё, правда?! А мы не парились. Кидали часто что хотели.
Есть статистика продаж книжек и статистика roll d20. Понятно, 100%-но полной картины она не даёт, но если бы системы вроде DnD действительно уходили в прошлое, это бы отразилось на статистике непременно.
Под оцифровкой всего я понимаю системы типа Gurps, которые пытаются охватить все возможные сеттинги и игровые темы.
Это скорее не «отцифровка всего», а универсальность.
С которой забавная штука. Одни системы специально создаются, чтобы быть универсальными — ГУРПС, Савага, фейт. Другие создаются для конкретного стиля игры вроде бы, но потом игромеханическое ядро становится универсальным-- ДнД 3.5, например, да и всё ДнД вообще. И PBtA/*W относится к последним. Потому что принцип деления игрокового процесса на ходы одинаков, а что во всех Wойдах свои ходы и свои механики-- так и в саваге в разных сеттингах разные механики прикручены. Так что *W можно назвать универсальным движком, а тщательная подгонка под определённый стиль игры и сеттинга каждый конкретный раз-- просто его особенность.
По поводу стремянки: конечно же это невозможно. Точно так же, как невозможно взлететь в воздух быстро махая руками.
Невозможные заявки следует обрабатывать, используя весь имеющийся у мастера запас сарказма.
Вопрос в том, насколько эта заявка невозможная. Тут может возникнуть спор с игроками, сопровождаемый гуглением насчёт того, насколько портативные стремянки существуют, насколько существование таких стремянок обусловлено реалиями сеттинга, не могут ли персонажи нести разные части стремянки, а на месте её собрать… Вот почему у меня и опасения насчёт абстрактной механики гира: лучше уж подобные проблемы на этапе подготовки решить.
Спасибо за ответ. Глянула. Поняла, что из всех этих терминов более-менее определён только олдскул (да и то каждый олдскульщик понимает его по-своему), а другие слишком расплывчаты, чтобы что-то значить.
Во-первых, «отцифровка всего и вся»-- мягко говоря, невнятная формулировка, и непонятно, что за ней стоит (разве введение вместо конкретной информации и снаряжения абстрактных единиц не есть отцифровка? Кстати, учитывается, где персонажи несут снаряжение? Ведь если они лезли по узкой вентеляционной трубе, а потом достали складную стремянку, чтобы куда-то влезть- это, мягко говоря, странно). Во-вторых, первые столбцы по популярности продолжают прочно занимать ДнД и пасфайндер, которые не собираются бить по одной точке (а *W там вообще есть?...). Так что твой вывод явно преждевременный.
з.ы. Но вообще, система производит впечатление довольно-таки узкой. Шедоуран, хоть и вроде как предназначен для игры за раннеров, также оговаривает, что по нему можно играть за военных, сотрудников корпорации, работников местной скорой (забыла как называется), и так далее. Здесь, кажется, такого не выйдет.
Однако, есть такая штука в ролевых играх, как оверподготовка. Т.е. когда игроки собирают информации все больше и больше, и больше. И это занимает часы и целые сессии. А когда доходит до дела, 95% этой информации оказывается ненужной.
Что бы этого не было, система использует часы подготовки и Intel.
Думаю, одних часов подготовки хватило бы.
Intel позволяет добавить детали к повествованию. Например, если игроков загнали в какую-то комнату, они могут заявить, что тут есть вентиляция по которой можно проползти. Или, они могут заявить, что дверь в их комнату, как и многие другие двери в здании, хорошо бронированы.
Таким образом, вместо того, что бы определять все эти миллионы деталей заранее или прямо в самые напряженные моменты, система позволяет игрокам решать это самостоятельно, через трату ресурсов.
Имхо, довольно удобно.
А если эта деталь у ведущего уже продумана? Может ли он игрокам запретить использовать интел?
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему.
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
И когда это надо, на миссии, они могут прервать квантовое состояние Intel и Gear, и заявит, что вот тот Gear, который они получили, это не что иное как водолазный костюм. А Inetl — код к одной из дверей в здании или информация о семье охранника, которого стоит убедить быть потише.
как-то не особо. То есть часть подготовки к миссии просто не нужна оказывается, игроки просто зарабатывают абстрактный запас, и вся их забота будет-- истратить этот запас с умом?
И я не совсем понимаю, в чём именно состоит подготовка. Создаётся ощущение, что игрокам просто предлагается кинуть несколько раз кубик, надеясь на удачу. То есть важно, что выпадет на нём, а не что именно персонажи делают? Или как?
Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.
Не в обиду будет сказано-- девы из-за всех перечисленных особенностей производят впечатление расы, которая придумана без использования логики, главное, чтобы постраннее выглядела. Вопрос в том, есть ли эта логика, скрытая от игрока, или её нет вообще.
з.ы. (Таки вроде есть, если читать слухи. Только вот если игрок не знает о том, что в деву может превратиться женщина любой расы, то куча интересных вариантов предысторий пропадает...)
От кого же они обычно беременеют у себя на острове? И почему не любят людей? Какая-то старая история?
Вопрос, а игрок гуглил, какие ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке? Потому что если бы это офигенно помогало обезоруживанию, это бы широко использовалось. А так, кажется, для этого юзались особые рукоятки и перчатки, но никак не шнуры. Поэтому подобны приём и не будет давать большого бонуса.
Чё, правда?! А мы не парились. Кидали часто что хотели.
Места: поводить *W на форуме. Препятствие: мне что, распространять пиратским путём книжку DW, купленную за свои кровные?
Есть статистика продаж книжек и статистика roll d20. Понятно, 100%-но полной картины она не даёт, но если бы системы вроде DnD действительно уходили в прошлое, это бы отразилось на статистике непременно.
Это скорее не «отцифровка всего», а универсальность.
С которой забавная штука. Одни системы специально создаются, чтобы быть универсальными — ГУРПС, Савага, фейт. Другие создаются для конкретного стиля игры вроде бы, но потом игромеханическое ядро становится универсальным-- ДнД 3.5, например, да и всё ДнД вообще. И PBtA/*W относится к последним. Потому что принцип деления игрокового процесса на ходы одинаков, а что во всех Wойдах свои ходы и свои механики-- так и в саваге в разных сеттингах разные механики прикручены. Так что *W можно назвать универсальным движком, а тщательная подгонка под определённый стиль игры и сеттинга каждый конкретный раз-- просто его особенность.
Вопрос в том, насколько эта заявка невозможная. Тут может возникнуть спор с игроками, сопровождаемый гуглением насчёт того, насколько портативные стремянки существуют, насколько существование таких стремянок обусловлено реалиями сеттинга, не могут ли персонажи нести разные части стремянки, а на месте её собрать… Вот почему у меня и опасения насчёт абстрактной механики гира: лучше уж подобные проблемы на этапе подготовки решить.
Во-первых, «отцифровка всего и вся»-- мягко говоря, невнятная формулировка, и непонятно, что за ней стоит (разве введение вместо конкретной информации и снаряжения абстрактных единиц не есть отцифровка? Кстати, учитывается, где персонажи несут снаряжение? Ведь если они лезли по узкой вентеляционной трубе, а потом достали складную стремянку, чтобы куда-то влезть- это, мягко говоря, странно). Во-вторых, первые столбцы по популярности продолжают прочно занимать ДнД и пасфайндер, которые не собираются бить по одной точке (а *W там вообще есть?...). Так что твой вывод явно преждевременный.
Думаю, одних часов подготовки хватило бы.
А если эта деталь у ведущего уже продумана? Может ли он игрокам запретить использовать интел?
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
как-то не особо. То есть часть подготовки к миссии просто не нужна оказывается, игроки просто зарабатывают абстрактный запас, и вся их забота будет-- истратить этот запас с умом?
И я не совсем понимаю, в чём именно состоит подготовка. Создаётся ощущение, что игрокам просто предлагается кинуть несколько раз кубик, надеясь на удачу. То есть важно, что выпадет на нём, а не что именно персонажи делают? Или как?
Или интересности сеттинга.
Хотя вон хеллфросту места не хватило и он нагло расползся на несколько…