Но вот это сейчас: И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
… было очень ржачно.
Не совсем. Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая. Возможно, в АВ её совсем нет или она в стиле «если действе простое, бросать кубики не надо, если сложное, надо»?
То есть «хорошая структурированность» у тебя равна «мало правил»?
Скорее равна «правила по самому необходимому для этого сеттинга и стиля игры и они собраны в одном месте».
Ну и да, «вынести основные аспекты в ходы» — для этого точно также нужно уметь в баланс.
В ДВ нужен баланс не цифкерок, а мастерского и игроцкого произвола, типа «мастер называет тебе три последствия, выбери одно», «скажи мастеру, чего хочешь добиться, а он тебе поставить два условия из описанных ниже» (этот подход мне вообще очень нравится). Ну и да, что выносить в ходы, что нет, надо тоже подумать.
Для решения подобных проблем и существуют инструменты, представленные в pbta.
И они не сработали. Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше, когда говоришь сразу «Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».
Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.
Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность. Потому что готовый сеттинг = определённая атмосфера. Определённая атмосфера = отпределённые ходы, корректировка ходов классов. Иначе говоря, если я хочу водить по пятёрке фентези с сильным кельтским уклоном, я просто запрещаю половину архетипов и вожу, а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца.
Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.
Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.
Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.
О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.
И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.
Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы», причём настолько резиновые, что интересную зацепку туда всунуть сложно. О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано, да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4.
Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?
Точно не сведётся. Для Эберрона нужно вводить новые расы (причём фишкой этого сеттинга является то, что орк там может быть законно-добрым паладином-- т.е. нужно вводить расовые ходы для орка-паладина) и новый класс. А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть. Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся. Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам и как-то отразить в ходах класса специфику сеттинга, например, разных группировок друидов. В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда (которого в итоге лучше вообще выкинуть, потому что за яды в ДВ отвечает вор), изменение жреца (правила создания бога в ДВ не подходят для «богов» Атхаса). Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.
Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.
Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас. Можно начать развивать типа интересную мысль, а в итоге она окажется хренью. Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.
В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?
Точно. Связи удобно увязали героев… В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
Это уже вопрос к психологам: что вылезает из человека в ролке. Возможно, игрок считает, что это круто. Возможно, он по жизни мудак. Возможно, он затюканный человек, который отыгрывается в ролевых играх. Этого не узнаешь, пока не поговоришь с человеком, а если стесняешься говорить-- то так ли важно тебе это знать наверняка? Просто выбери удовлетворяющий тебя вариант из вышеперечисленных.
У меня-то за столом все цвета спектра. Я и другой игрок вечно отыгрываем каких-то лолодинов. Третий игрок вечно хочет захватит мир и получить власть. Четвёртый собирает лут и копит деньги. Пятый и шестые-- крутые одиночки, различие только что первый пафосный, а второй скорее склоняется к типажу тихого убийцы. А у седьмого персонажи-тихони, которые нередко становятся объектом издевательства других персонажей, но который реагирует на это спокойно и с юмором. И это как-то проявляется во всех наших персонажах. Что это говорит о содержимом наших голов, я подумать даже боюсь.
Это уже вопрос к психологам: что вылезает из человека в ролке. Возможно, игрок считает, что это круто. Возможно, он по жизни мудак. Возможно, он затюканный человек, который отыгрывается в ролевых играх. Этого не узнаешь, пока не поговоришь с человеком, а если стесняешься говорить-- то так ли важно тебе это знать наверняка? Просто выбери удовлетворяющий тебя вариант из вышеперечисленных.
Да, пятёрка офигительна.
К сожалению, мне для пилки собственного сеттинга на не подойдёт, там слишком большие изменения в плане классов выходят, и это нужно уметь в баланс… А я не умею.
Нет, конечно. В трешак игра скатывается, только в случае, если сами участники этого хотят. В остальных случаях получается достаточно драматическая история.
Я пишу тебе о своём опыте. Участники могут не знать, чего хотят, могут хотеть разного, могут хотеть одного но не знать как сделать… Да и вообще общую атмосферу истории во многом задаёт сеттинг-- он подсказывает игрокам, что будет в игре. А в ДВ сеттинг предлагается выдумывать по ходу.
Он дает свободу и значимость выборов. То, что будет, напрямую зависит от того, что вы делаете, и никак не ограничено сценарием со стороны мастера. Иначе, теряется значительная доля всего смысла от ролевой игры, верно?)
Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы (и точно они не являются атрибутом *В-систем). Оно зависит от мастера. Мастер не компьютер, он всегда может изменить сценарий и внести в него коррективы. А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.
Любой ведущий ролевых игр — мастер импровизации, сама структура игры на этом построена.
Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.
DW легко адаптируется под любой фэнтези героик сеттинг. Более того в сети можно найти дополнительные материалы для ДВ, чтобы играть по Атахасу, Феэруну, Эберрону, Равенлофту и другим ДнДшным мирам, да и по другим мирам хаков тоже хватает.
Да, лёгкость адаптации-- одно из преимуществ *В, согласна, потому что там мало игромеха. Другое дело, что ванильный *В предлагает водить по сферическому Грейхоку в вакууме, и такой сеттинг как-то не особенно интересен (хотя мил и лампов), а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему, нет… (разве что система неперевариваема, как в шедоуране)
Мне кажется это очень странным. Я видел достаточно разных игроков на играх по pbta — и новичков, впервые пришедших на Ролекон, и опытных ролевиков, с десятком лет игрового стажа. И инструменты, которые предлагает pbta, работали нормально со всеми из них. Возможно, это вопрос ожиданий от игры. Я согласен, что pbta например не даст фана яркой варгеймной боевки.
Возможно, ключевое, что это было на ролеконе? Как-то стрёмно убивать и/или насиловать персонажа незнакомого человека. А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!». Причём сработало два раза.
Я вроде написала в посте ниже, но, пожалуй, распишу получше. Во-первых, их собранность в одном месте. В саваге ты вынужден постоянно листать книжку, делать закладки, распечатки. В ДнД 3.5, оказывается, есть правила использования навыка обман с кучей модификаторов-- правила громоздкие и не очень-то нужные, ведь без них прекрасно играешь. Ладно, я не совсем про 3.5, но в стар варс сага эдишни (которая-- переходная от 3.5 к четвёрке) у меня волосы дыбом встали, когда я смотрела про применение навыков. Громоздкие, ненужные, малоинтересные правила. Во-вторых вытекает из во-первых. У каждой игры есть определённая стилистика, которую правила поддерживают. Так, в каком-нибудь реализме ты можешь не дышать под водой пару минут и умрёшь от заражения крови, получив царапину, а в другой-- перенесёшь попадание из баллисты. Но иногда игра лепит какие-то громоздкие правила для аспектов, которые не в центре стилистики игры, при этом правила неинтересные и странные. Например, таковы правила применения многих навыков в СВ-сага-эдишн. Там, где было бы достаточно одного броска против сложности, указанной ДМом, нам предлагают систему правил с кучей модификаторов. Систему громоздкую, скучную, и только утяжеляющую игру, если вдруг найдётся игрок-буквоед. Так вот, в ДВ этого нет. Там ходы очерчивают определённый круг ситуаций, с которыми игроки будут сталкиваться при зачистке подземелий, а для всего остального есть ход спастись от опасности. С одной стороны, может показаться, что это уменьшается гибкость, с другой-- это же присутствует во всех системах, просто в виде размазанной по всей книжке каши, а ДВ честно, не скрываясь, вынесли все клишированные ситуации в один раздел. И для системописания это тоже удобно (чем меня *В-образность и привлекает) — ты сразу должен выбрать, про что твоя игра, и вынести основные аспекты в ходы.
Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
Вот про АВ не могу сказать, но в ДВ (особенно после саваги) сердце радовалось, что не надо постоянно искать по трём книжкам то одно правило, то другое. Всё компактно и ясно.
А насчёт мастерского произвола-- опять, говорю только за ДВ-- что в этом дурного? Порой в системах, по которым я играла-- не *Вшным-- встречались такие извороты правил, либо проблемы в них, что мастеру приходилось произволить, и это приводило к спорам за столом. ДВ убирает проблему, делая произвол инструментом. Это лучший подход, чем громодкие плохо работающие правила, на которые приходится забивать и произволить. И вообще, произвол есть всегда, а ходы ДВ отличаются от описания способов применения навыков в той же 3.5 лишь структурой и большей гибкостью.
К тому же все эти ходы позволяют структурировать систему прежде всего в голове: если у нас игра про шпионов, то надо посвятить ход маскировке под другую личность, а если это не будет являться значимой частью игры-- хватит универсального спастись-от-опасности.
Никогда не нужно выдумывать весь сюжет наперед. Играем, чтобы узнать, что будет. Ты делаешь завязки и добавляешь вопросы, на которые со временем будут найдены ответы и история придет к своему финалу сама.
Категоричное утверждение. К тому же я не совсем о том говорила: я говорила, что в таких вот условиях выдумать интересную историю с внутренней логикой-- задача очень тяжёлая. Далеко не всякому мастеру она под силу, и не всякому игроку, надо заметить. Очень велика вероятность скатывания всего в трешак и бредятник, в лучшем случае-- весёлое безумие.
Но, даже в случаен успеха, что такой подход даёт? Да ничего особенно. Да, у нас может получиться захватывающая история, но ведь такая история может получиться и когда водишь с готовым сюжетом, просто добавить в него немного резины и корректировать от сессии к сессии. И вероятность интересной истории с готовым сюжетом куда больше-- просто потому что в таком случае есть время продумать историю, скорректировать, добавить интересных идей.
В итоге-- стоит ли игра свеч? Только если мастер-- мастер импровизации и отлично выдаёт интересные идеи на-гора, да и игроки от него не отстают. В остальном DW поможет скоротать время, если мастер заболел, а играть хочется. Вот такой вывод я сделала после пары игр в DW (может, после пары десятков я сделаю другой, но эта пара десятков вряд ли будет-- мне интересны прежде всего готове сеттинги, а DW предлагает придумать сеттинг самим). И не надо объяснять мне, что я играла неправильно в неправильный DW-- пойнт не в этом. Пойнт в том, что я не хочу брать из DW то, что у меня в руках и с моими игроками не работает, пусть даже это отлично работает у других игроков.
И это довольно жёсткая нагрузка на мастера, потому что он должен за пару секунд сообразить, что интересно игроку, и выдумать это интересное, при этом не поломав атмосферу истории и здравый смысл. И из этого состоит вся игра. А ещё хорошо бы таки рассказать цельную историю-- с завязкой, развитием действия, кульминацией и развязкой, выдумав её, историю, на месте. Извините, я на такие трудовые подвиги неспособна…
Фронт-- это только общий набросок того, о чём будет история, причём набросок настолько общий, что интересность истории он не может обеспечить. А тонны генераторов-- жаль, что в базовой книжке DW (о прочих не знаю) их нет и вообще не сказано, что они нужны. Это я только Ворнхейм читая, подумала, «А все эти генераторы неплохо работали бы с чем-то DW-образным».
Ну, не сказать, что было совсем уныло, но это был DW с рождением сюжета на ходу… Вот это один из недостатоков упора на импровизацию: придумать что-то интересное на ходу можно далеко не всегда.
Выглядит-то хорошо, только, насколько я знаю DW, там такого нету. Когда в повествовании срабатывает триггер хода, ход делается. А в описании триггера ничего не сказано про конфликтную ситуацию. Например, ход покопаться в памяти триггерится, когда вы пытаетесь вспомнить информацию о чём-то. Никаких указаний на то, что это может применяться только для важносюжетных моментов, нету. Или осмотреться. Можно осмотреться в подземельи, где куча ловушек и интереснотей, а можно отдыхая в трактире, где мастер никакой интересной завязки не планировал.
Вспоминая свой опыт игры по DW-- кубики кидали постоянно. Почему? Потому что и мне, и игрокам нравится кидать кубики. Ведь никогда не знаешь, что у тебя выпадет. Конечно, кидать на каждый чих-- это гемор, но кидать только когда важный конфликт-- слишком скучно.
В любом случае — ты же ведущий и у тебя есть право вето.
… В стране розовых пони разве что. ИРЛ к каждому игроку надо искать подход, и ветить их претензии-- не вариант. В любом случае, по этой штуке я хочу играть в своей компании, а она у меня не из пони состоит.
Не совсем. Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая. Возможно, в АВ её совсем нет или она в стиле «если действе простое, бросать кубики не надо, если сложное, надо»?
Скорее равна «правила по самому необходимому для этого сеттинга и стиля игры и они собраны в одном месте».
В ДВ нужен баланс не цифкерок, а мастерского и игроцкого произвола, типа «мастер называет тебе три последствия, выбери одно», «скажи мастеру, чего хочешь добиться, а он тебе поставить два условия из описанных ниже» (этот подход мне вообще очень нравится). Ну и да, что выносить в ходы, что нет, надо тоже подумать.
И они не сработали. Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше, когда говоришь сразу «Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».
Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность. Потому что готовый сеттинг = определённая атмосфера. Определённая атмосфера = отпределённые ходы, корректировка ходов классов. Иначе говоря, если я хочу водить по пятёрке фентези с сильным кельтским уклоном, я просто запрещаю половину архетипов и вожу, а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца.
Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.
О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.
Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы», причём настолько резиновые, что интересную зацепку туда всунуть сложно. О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано, да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4.
Точно не сведётся. Для Эберрона нужно вводить новые расы (причём фишкой этого сеттинга является то, что орк там может быть законно-добрым паладином-- т.е. нужно вводить расовые ходы для орка-паладина) и новый класс. А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть. Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся. Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам и как-то отразить в ходах класса специфику сеттинга, например, разных группировок друидов. В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда (которого в итоге лучше вообще выкинуть, потому что за яды в ДВ отвечает вор), изменение жреца (правила создания бога в ДВ не подходят для «богов» Атхаса). Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.
Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас. Можно начать развивать типа интересную мысль, а в итоге она окажется хренью. Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.
Точно. Связи удобно увязали героев… В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
У меня-то за столом все цвета спектра. Я и другой игрок вечно отыгрываем каких-то лолодинов. Третий игрок вечно хочет захватит мир и получить власть. Четвёртый собирает лут и копит деньги. Пятый и шестые-- крутые одиночки, различие только что первый пафосный, а второй скорее склоняется к типажу тихого убийцы. А у седьмого персонажи-тихони, которые нередко становятся объектом издевательства других персонажей, но который реагирует на это спокойно и с юмором. И это как-то проявляется во всех наших персонажах. Что это говорит о содержимом наших голов, я подумать даже боюсь.
К сожалению, мне для пилки собственного сеттинга на не подойдёт, там слишком большие изменения в плане классов выходят, и это нужно уметь в баланс… А я не умею.
Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы (и точно они не являются атрибутом *В-систем). Оно зависит от мастера. Мастер не компьютер, он всегда может изменить сценарий и внести в него коррективы. А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.
Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.
Да, лёгкость адаптации-- одно из преимуществ *В, согласна, потому что там мало игромеха. Другое дело, что ванильный *В предлагает водить по сферическому Грейхоку в вакууме, и такой сеттинг как-то не особенно интересен (хотя мил и лампов), а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему, нет… (разве что система неперевариваема, как в шедоуране)
Возможно, ключевое, что это было на ролеконе? Как-то стрёмно убивать и/или насиловать персонажа незнакомого человека. А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!». Причём сработало два раза.
Во-первых, их собранность в одном месте. В саваге ты вынужден постоянно листать книжку, делать закладки, распечатки. В ДнД 3.5, оказывается, есть правила использования навыка обман с кучей модификаторов-- правила громоздкие и не очень-то нужные, ведь без них прекрасно играешь. Ладно, я не совсем про 3.5, но в стар варс сага эдишни (которая-- переходная от 3.5 к четвёрке) у меня волосы дыбом встали, когда я смотрела про применение навыков. Громоздкие, ненужные, малоинтересные правила.
Во-вторых вытекает из во-первых. У каждой игры есть определённая стилистика, которую правила поддерживают. Так, в каком-нибудь реализме ты можешь не дышать под водой пару минут и умрёшь от заражения крови, получив царапину, а в другой-- перенесёшь попадание из баллисты. Но иногда игра лепит какие-то громоздкие правила для аспектов, которые не в центре стилистики игры, при этом правила неинтересные и странные. Например, таковы правила применения многих навыков в СВ-сага-эдишн. Там, где было бы достаточно одного броска против сложности, указанной ДМом, нам предлагают систему правил с кучей модификаторов. Систему громоздкую, скучную, и только утяжеляющую игру, если вдруг найдётся игрок-буквоед. Так вот, в ДВ этого нет. Там ходы очерчивают определённый круг ситуаций, с которыми игроки будут сталкиваться при зачистке подземелий, а для всего остального есть ход спастись от опасности. С одной стороны, может показаться, что это уменьшается гибкость, с другой-- это же присутствует во всех системах, просто в виде размазанной по всей книжке каши, а ДВ честно, не скрываясь, вынесли все клишированные ситуации в один раздел. И для системописания это тоже удобно (чем меня *В-образность и привлекает) — ты сразу должен выбрать, про что твоя игра, и вынести основные аспекты в ходы.
Вот про АВ не могу сказать, но в ДВ (особенно после саваги) сердце радовалось, что не надо постоянно искать по трём книжкам то одно правило, то другое. Всё компактно и ясно.
А насчёт мастерского произвола-- опять, говорю только за ДВ-- что в этом дурного? Порой в системах, по которым я играла-- не *Вшным-- встречались такие извороты правил, либо проблемы в них, что мастеру приходилось произволить, и это приводило к спорам за столом. ДВ убирает проблему, делая произвол инструментом. Это лучший подход, чем громодкие плохо работающие правила, на которые приходится забивать и произволить. И вообще, произвол есть всегда, а ходы ДВ отличаются от описания способов применения навыков в той же 3.5 лишь структурой и большей гибкостью.
К тому же все эти ходы позволяют структурировать систему прежде всего в голове: если у нас игра про шпионов, то надо посвятить ход маскировке под другую личность, а если это не будет являться значимой частью игры-- хватит универсального спастись-от-опасности.
Но, даже в случаен успеха, что такой подход даёт? Да ничего особенно. Да, у нас может получиться захватывающая история, но ведь такая история может получиться и когда водишь с готовым сюжетом, просто добавить в него немного резины и корректировать от сессии к сессии. И вероятность интересной истории с готовым сюжетом куда больше-- просто потому что в таком случае есть время продумать историю, скорректировать, добавить интересных идей.
В итоге-- стоит ли игра свеч? Только если мастер-- мастер импровизации и отлично выдаёт интересные идеи на-гора, да и игроки от него не отстают. В остальном DW поможет скоротать время, если мастер заболел, а играть хочется. Вот такой вывод я сделала после пары игр в DW (может, после пары десятков я сделаю другой, но эта пара десятков вряд ли будет-- мне интересны прежде всего готове сеттинги, а DW предлагает придумать сеттинг самим). И не надо объяснять мне, что я играла неправильно в неправильный DW-- пойнт не в этом. Пойнт в том, что я не хочу брать из DW то, что у меня в руках и с моими игроками не работает, пусть даже это отлично работает у других игроков.
Правила там организованы хорошо.
… В стране розовых пони разве что. ИРЛ к каждому игроку надо искать подход, и ветить их претензии-- не вариант. В любом случае, по этой штуке я хочу играть в своей компании, а она у меня не из пони состоит.