+694.70
Рейтинг
279.47
Сила

Nathan Zut

Согласен) Мы тут пытаемся бросать кубы до описания, но после заявки.
— Я говорю им что…
— Не, не, Док. Сначала кинь.
— Окей… 2. Сука. Так, я не обязан вам ничего объяснять, немытые уроды! Пошли на хер из моей комнаты! И чернокнижника своего заберите.
Вы правда чего-то неадекватно накинулись на хорошую в общем-то идею о_0. Если бы автор назвал это не «Мир Тьмы», а например «Нежный Скипидар», то война мировозрений, исходящих из двух начал сеттинга, звучало очень круто.
Да, органы чувств это клево. Если я отыгрываю Носферату, который обращает смертного, я сперва громко шиплю и кричу, затем прыскаю из баллончика дихлофосом или другой дрянью, чтобы передать запах, а потом кусаю Ведущего за руку. Отлично, мне кажется.
В общем да, согласен с Агентом Греем, это будет дико на практике.
А вот не скажу))
Кошмар, это скорее явление, процесс. Рожающие ножи и камни коровы; жители деревни, ушедшие на реку слушать погребальные песни рыб; рождение ребенка с тремя лицами, предрекающее всем их будущее.
Силы, вызвавшие Кошмар менее хтонические и совсем не лафкрафтианские, но большего я не скажу.
Призраки и зомби скорее фон истории, к которым в фентези мире давно привыкли, а вот чудовища существуют — от классических «тварей в ночи», до оживших предметов или червей в подвале, контролирующих жителей замка.
Я понимаю о чем ты, и в принципе согласен с тобой в случае, если речь идет о ваншотах. В том же BloodStar у нас герои умирают быстро и без поблажек. Но конкретно тут иной случай.
Опять же, мы делаем не чистый ужастик, а классическое фентези + классический хоррор.
И спасибо что интересуешься темой)
В книге используется термин «хиты», но он не совсем корректный на мой взгляд. Я бы скорее назвал это SDC, как в книгах Palladium.
То есть, есть некие пункты, которые теряются при синяках, царапинах, хрустящих, но не ломающихся ребрах. Это та часть урона, которая не наносит вреда организма, а только боевому духу.
И есть «критически хиты», благодаря которым система умеет легко и удобно оцифровывать и оглушение, и сотрясение мозга, и оторванную конечность.
Что важно — это правда довольно легко, ни о каком FATAL речи не идет. Всего лишь одна табличка, в которой собраны возможные типы критического урона для каждой части тела, примерно также как в Dark Heresy, но чуть проще.
Так что да, не «более-менее подойдет», а то что мы искали)

В качестве примера. Во второй и третьей частях «Пятница 13» есть персонажи, которые сражаются в середине фильма с Джейсоном, и проигрывают. Они теряют свои хиты и заползают под лавочку\теряют сознание. В финале, эти герои снова кидаются на Джейсона, чтобы дать время final girl, и вот тогда наш малыш разрывает парней на части, снося им уже критические хиты.
Или вот так. Когда в «МВД» вас бьют мечом в шею, есть три варианта. Первый, меч скользит и кольчужный капюшон спасает вашу шею, повреждений не нанесено. Второй, меч попадает правильно, но вам везет и кольчужный капюшон мешает вам умереть. Шею болит дико, голова гудит, но вы все еще в строю, вам просто снесли хиты. Третий, голова летит в одну сторону, кольчужный капюшон в другое, ваше тело фонтанирует кровью. Это уже если урон пошел в критические хиты.
Спасибо за серьезные вопросы, я рад что кому-то достаточно интересно, чтобы пытаться в этом разобраться ^_^
Да, это именно хоррор, однако он ближе к «Зловещим мертвецам», «Чужим» и другим произведениям, где герои взрослые и волевые люди, способные сражаться с превосходящим их по силе врагом, а не бегать по лесам с ужасом на лице.
То есть, мы не хотим делать игру про то, как монстры едят людей, а люди хотят спастись. В мире уже есть KillerThriller, и там эта тема раскрыта.
Да, есть прагматический подход, ты прав. Героям нужно сражаться с тварями намного сильнее и опаснее их, и без тщательного планирования охотник легко станет жертвой. Я примерно понимаю, почему ты не считаешь это «хоррором», но то что у героев есть немного смелости взглянуть Кошмару в лицо, не делает Кошмар менее страшным.
Эш боялся, но сражался, Рипли боялась, но сражалась, и наши герои под стать им.

По поводу механики, в этом и был смысл. Механическая и прагматичная система позволит нам работать с чудовищами максимально симуляционно, позволит охотникам изучать тварей, запоминать то, на что они способны. Она позволит планировать операции и ставить ловушки, потому что прямое столкновение лоб в лоб зачастую смертный приговор.
Более того, она позволит отрубать монстру ноги =3 Ну это я так…
Я не соглашусь по поводу того, что занятый цифрами игрок забьет на эмоции. Иначе бы не родился Равенлофт в эпоху 2-ой редакции, иначе не называлась бы Dark Heresy хоррор-боевиком. Внимательная, как ты правильно заметил, к деталям система МВД позволила нам реализовать очень многое из того, чему не нашлось место в «Blood Star» — от расстояния, на котором монстр может заметить героев, и знания персонажей о том расстоянии, на котором он может их заметить, до сложного, и заставляющего думать над каждым шагом, сражения с этим монстром.

Я тем не менее понимаю твои опасения касательно симуляционной части «МВД», но думаю уже достаточно расписал о том, зачем она нам нужна. Повторю лишь, что без нее фентези-часть была бы неполной, а хоррорную мы разрабатываем и добавляем сами.
По поводу механик) Ты чертовски прав, и реализовать это действительно сложно.
Поэтому мы испугались от всякой механики, призывающей показать игрокам, что их героям страшно.
Это не хоррор, это бросание кубиков в кто боится.
Механики «дом» и «suspence dice», как ключевые в хоррор-составляющей, лишают игрока ощущения безопасности, заставляют волноваться за его героя.
Мы ставим на это, и уверены что такой подход к «хооро-механики» куда современнее, чем стандартные «кидай волю, неее, мало, ты его боишься».
Нет, иначе мы не использовали бы «МВД», наверное. То что есть нас устраивает на 100%.
Я отвечу сразу на этот, и на заданный тобой ниже вопрос, о том, что механика хоррора чертовски сложна в реализации.
Хоррор в потере ощущения безопасности, в постоянном риске и необходимости бороться за выживание. Классические ужасы вообще более приземленные, чем готические, и мы это прекрасно понимаем. Да, опасность грозит не только жизни героев, но и их разуму и душе, но на первом месте именно физический, телесный страх.
Мы пока реализуем все грани и темы хоррора. Поглядываем на Баркеровский сплатер-панк, но с опаской, возможно он испортит атмосферу. Поэтому решение о его добавлении будет только после череды тестов.
Идя от твоего примера, игрокам будет страшно потому, что вокруг них рушится их родной мир, неведомые и таинственные твари все чаще вторгаются в якобы заращенные места, в опасности и герои, и персонажи которые могли бы быть их друзьями, гибель которых действительно их расстроит.
В этом и смысл к слову «классического» фентези, персонажи описанные в книге не «человечные мерзавцы», а те, кого бы вы хотели встречать по утрам или вечером в субботу. Наша цель сейчас, как авторов, сделать героев NPC Эллазы такими, чтобы героям PC хотелось сражаться с ними плечом к плечу и защищать их.
Играем мы также за героев, готовых сражаться со злом, а не действующих вынужденно, или просто желающих выжить. Персонажи игроков охотятся на монстров, несмотря на сумасшедший риск.
Спасибо ^_^
По поводу Ведьмака, различие в том что наше фентези классическое, а из темное, якобы «реалистичное».
Рыцари Эллазы помнят о своем долге защищать челядь, а священники чаще всего искренне верят в своих богов и служат им честно.
Но тем не менее, сравнение с таким качественным произведением, как цикл пана Анжея, все равно звучит как комплимент. =3
По поводу социалки, я имел ввиду что у нас нет инструментов механики направленных на усложнение и большую детализации в социальной сфере, как не было их и в «МВД». Естественно что любые взаимодействия возможны, естественно никто не загоняет пинками героев на арены 12х12 клеток. Просто не завещзли специальных инструментов, вроде 5-6 социальных навыков, отдельной механики для броска убеждения, отдельной для обмана и очков репутации.
Ох, это чертовски лестно)) Спасибо.
Cпасяб ^_^
Гаррет прав, мы отличаемся от Равенлофта прежде всего тем, что наш ужас не имеет никакого отношения к готическому. Хоррорная часть в Эллазе более прямолинейная, «жирная», в какой-то степени.
Более того, в нашем случае победа над Злом и Кошмаром теоретически вохзможно, в отличие опять же от Равенлофта или от «темного фентези».
Наш ужас — классический, он может себе позволить и саспенс, с постепенным нагнетанием обстановки «бомбой, лежащей под кроватью влюбленных», и монстров, выпрыгивающих из кустов.
Да, интересует) Лично меня сеттинг мало интересует, так как давно знаком, но вот людей зацепить, это всегда хорошо) Дерзай, обзор на Инфити был прекрасны. Просим о таком же)
Спасибо за статью)) Черт, она как нельзя кстати. Сам уже устал от многочисленных распечаток и постоянной беготни от компа к игровому столу)
Не готовый нижний — горе в семье.
Имхо, вонги вносили необходимый и потерянный в приквелах элемент драмы и трагедии. Расширенная вселенная мне нравилась историями о Разбойном Эскадроне и другими, практически взрослыми военными драмами.
Это были истории о бессмысленной войне и гибели друзей.
Вонги рассказывали о том же.
За это я их и люблю.
А тут ребельс. Ну точно.
И тем не менее, Обезьянокороль просто пытается быть адеватным и приличным человеком. Мы все творили херню, ну блин) Просто большинству хватило мозгов не выносить ее на суд общественности.
Ситуация напоминает мне разбор в школе видео с ютьюба, когда чей-то одноклассник наблевал после водки. Вот правда.