Power 19. Хоррор-фентези. Эллаза встречает Мир Великого Дракона.
Всем привет. Итак, наша работа над «Кровавой Звездой» близка к завершению, переиздание «Черного Котла» готово и ждет своих артов, а мы решили анонсировать наш следующий проект.
Что будет, когда обычный фентезийный мир, словно сошедший со страниц книг о задорных приключениях доблестных воинов, хитрых магов и смышленых хоббитсов, встанет перед лицом Кошмара? Когда страшный некромант, живущий в своей башне, покажется всего лишь детской сказкой, и когда Черный Паук съест солнце?
Встречайте, плод любви харт-брейкера и харт-брейкера, выращенный в наших черных, ежиных пещерах. «Эллаза: погибшее королевство» на движке «Мира Великого Дракона».
POWER 19
1) О чем наша игра?
О мире, которому пришел конец. О фентезийном мире, которому пришлось столкнуться с настоящим миром ужаса. Привычные устои рушатся, бывшие враги сражаются рука об руку, а герои, которые веками охотились на монстров и преследовали злодеев, лишь сейчас встретили настоящий, древний и вездесущий Кошмар. О том, как привычный и знакомый нам по книгам и играм сказочный мир, старается защитить самого себя от всепожирающих сил, с которыми не сравнятся демоны и нежить.
2) Чем заняты наши персонажи?
Выживанием и охотой на самых страшных монстров. Мы предлагаем играть за представителей «Гильдии охотников», сформированной из некогда прославленной «Гильдии приключенцец». Раньше, эти храбрые и отчаянные люди брались за любую оплачиваемую работу, от воровства и мошенничества до защиты караванов от орков. Сейчас, когда коровы на фермах рожают ножи и камни, тряпичные куклы душат детей в их колыбелях, а неведомые чудовища уносят во тьму здоровых и крепких мужчин, Гильдия решила бросить все свои силы на защиту уже и так погибшего королевства.
3) Чем заняты игроки и мастер?
Во-первых, интересными, тактически сложными и захватывающими сражениями. Этим нас обеспечивает система «Мир Великого Дракона», и это одна из причин, по которым Red Hedgenog остановил свой выбор на ней. Во-вторых, мастер также будет занят подачей хоррор-составляющей. За от отвечают механики, разработанные уже нашими силами. Подробнее об это в пункте 11. sНаконец, в-третьих, микроменджментом, от банального контроля ресурсов группы, чтобы не остаться без серебра в сражении с оборотнем, до защиты «Дома», то есть, сохранения безопасного места посреди рвущегося на части мира.
4) Как наш сеттинг помогает реализовать концепцию?
Эллаза, многострадальное королевство, которое и без Кошмара натерпелось бед. Сейчас, оно фактически в руинах — король мертв более тридцати лет, централизованной власти нет, фактически сейчас Эллаза это скопление городов-государств с близкой культурой. Этот сеттинг во многом нарочито классический, иногда даже лубочный, в нем живут эльфы, гномы и хоббиты, а яростные орки всегда ищу повода для войны. Собственно, в этом и есть идея «Эллазы», классического миры сражающегося с миром ужаса. У каждого свои законы, у каждого свои герои, и кто знает, возможно хоббит с волшебным кольцом отдастся силам Тьмы, а молодой парень, с мечом, вваренным в отрубленную руку, одолеет Лживую Троицу?
5) Какие правила по созданию персонажа помогают реализовать концепцию?
Мы фактически не трогали генерацию из «МВД», все осталось практически в том же классическом виде, как и было. Добавили пару рас и особенностей, но не более того. Это позволило нам сделать жесткую и интересную боевую составляющую, чтобы сцены сражения с антагонистами запоминались надолго. Также, мы использовали генерацию из «МВД» для того, чтобы игроку было удобно сделать настоящего охотника. То есть, менеджмент персонажа, трата очков и выбор умений, идеален для того, чтобы игрок мог собрать нужный и интересный ему архетип охотника на монстров.
На мой взгляд, более подробный и комплексный конструктор персонажей есть только в GURPS, но его мы не использовали из-за разногласий в horror-составляющей.
6) Какие стили игры\повествования поощряет наша игра?
Героический и детективный. Единственный вопрос, на который я ответил сразу и не раздумывая. Героический, в том плане что щемиться от монстров и убегать конечно можно, но это будет уже чуть-чуть другая игра. Персонажи могут испытывать страх, конечно же, но героями их делает возможность взглянуть этому страху в лицо. Детективный потому, что силы зла хитры, и перестают скрываться только в том случае, если точно уверены в своей победе.
Обычная ситуация в игре: рядом с «домом» героев, торговым городом на тракте, есть деревня, поставляющая скажем лес. Из этой деревни приходят с новостями о том, что какие-то странные огни горят в небе третью ночь, лошадь сожрала свою ногу, а дети видели человека с огромными светящимися крыльями. Героям предстоит отправится в деревню, чтобы расследовать это дело, не сдохнуть, и уничтожить\изгнать\обезвредит антагониста.
7) Как именно эти стили наша игра поощряет?
Механика МВД прекрасно справляется с героической частью и без нас, так что тут я думаю нет смысла подробно рассказывать. Собственно, затем мы ее и используем. Детективная же часть нуждалась в некоторой помощи со стороны Red Hedgehog, поэтому нами были разработаны механики «чутье» и «черное сердце». Первая позволяет персонажам действовать не через чеки характеристик\умений, а исходя из опыта и интуиции, а вторая делает охотника более черствым и жестоким, но повышает его профессиональные качества. О чем-то подобном недавно писал в статье Спираль моральной смерти Илья Лимонхват.
8) На кого в нашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На Ведущего, прежде всего, как и в большинстве классических систем. Также механика «suspence dice», которой мы никак не может подобрать достойный перевод, кроме «кубика напряжения\страха», немного утаскивает нарративное одеялко, но совсем чуть-чуть. Подробнее в пункте 11. Но прежде всего, повторюсь, нарративные права и обязанности сосредоточены в руках Ведущего.
9) Чем наша игра увлекает игроков?
Атмосферой охоты на чудовищ, хоррор-составляющией и выверенными тактическими сражениями. Сорянчик, но социалки не завезли. По поводу первого, думаю понятно из предыдущих ответов. Добавлю лишь, что некоторые аспекты механики, сделанных уже Red Hedgehod осознанно заигрывают с чувством азарта игроков, чтобы подчеркнуть эту охотничью атмосферу. Хоррорная часть привлекает не только тем, что может пощекотать нервишки игрокам и их персонажам, но и тем, как она это делает. Зачастую, героям приходится выбирать между безопасностью и успехом (механика «дом»), а иногда просто доверяться слову Ведущего, без единой гарантии, что тот говорит правду (механика «чутье»). Подробее об этом, ну вы знаете где. Про боевку в МВД все уже сказано до меня — она серьезная, захватывающая и тактически выверенная. Мы сознательно выбирали систему, в которой есть смысл загонять жертву и ставить различные хитрые ловушки или устраивать засады, а не просто покупать меч 1д10+3 и д4 урона огнем.
10) Какой механизм бросков используется в нашей игре?
Как и в МВД, обычно д20 (чаще 2д20, чтобы кидать еще и криты), но также и д10, д6, д8, д12 и д4 при проверках характеристик, и бросках урона. Разработанные Red Hedgehog механики используют д6 и д10, в разных случаях.
11) Как механика разрешения конфликтов помогает концепции нашей игры?
Как уже было сказано ранее, механика «МВД» помогает раскрывать героическую и классически-фентезийную части концепции, в то время как наши собственные наработки обеспечивают работу детективной и хоррорной частей. Например, подробная и удобная генерация героя, позволит вам создать уникального эльфа-мага, тоскующего о потерянном доме и всегда готового защищать родных, не боящегося драки, и все еще вспоминающего с ужасом сверхестественный пожар, уничтоживший его родных в лесу близ Винтер Роуз. В тоже время, механика «suspence dice» заставит игрока вздрагивать при каждом броске кубика, а эльфа, под управлением этого игрока, смотреть на открытый огонь с ужасом и мрачной молчаливой готовностью.
Если подробнее о наших механиках.
«Suspence dice», это некий счетчик, который появляется в начале каждого эпизода, и при разных обстоятельствах может обрушить на героев как неимоверное, чудовищное зло, по сравнению с которым антагонист эпизода кажется котенком, так и дьявольское, отвратительное, всепоглощающее, неимоверное и чудовищное зло.
«Дом» это определение для безопасного места, в котором а) точно нет чудовищ и Кошмара б) не работает suspence dice. У «дома» есть хрупкость, и со временем стены становятся тоньше. Герои своими действиями могут как разрушать защиту дома, так и замедлять естественное разрушение защиты дома.
«Чутье» это механика, которая позволяет игрокам, задать от лица своих героев вопрос Ведущему, касающийся тех или иных загадок эпизода. В зависимости от уровня опыта персонажей, они могут обращаться с вопросами чаще. Проблема в том, что Ведущий не обязан отвечать честно. Подноготная его «ответа» раскрывает в отдельной секции для Ведущего. Доверять чутью или нет, решать игрокам.
«Черное сердце» я думаю не нуждаются в подробном описании. Это стандартный для многих игр путь отрешения и очерствения, благодаря которому старые охотники еще могут оставаться в строю и не сдаваться.
Другие механики, которые уже появлялись в различных играх о чудовищах и охоте на них мы описывать не будем, нет никакой нужны в объяснении таких понятий как «мотив» и пр.
12) Развиваются ли персонажи в нашей игре? Если да, то как?
Да, как и в МВД, с первого уровня по двадцатый. Что в этом интересного для «Эллазы»? Про «черное сердце» вы читали выше, про то что герои становятся сильнее с уровнем и могут выступать в сражении с еще более жуткими тварями тоже.
13) Как развитие персонажа помогает реализовывать концепцию нашей игры?
Еще раз напомню, что каждый раз при герои должны делать выбор, между безопасностью и эффективностью. Чем чернее сердца героев, тем они сильнее и профессиональнее, но это не просто делает их черствее и отрешеннее, это также и ослабляет стены «дома».
Развитие же по МВД реализует в полной мере возможность вылепить своего идеального охотника, в частности с помощью призов-перков.
Возможно, Fobos-11 поможет нам подготовить механизм, позволяющий выдавать сюжетно-обоснованные призы, и легко и быстро их создавать, прямо между сессиями. Некую макро-таблицу или список вопросов, или нечто подобное.
14) Какого результата мы хотим для игроков, какое мы хотим им оставить впечатление от игры?
Прежде всего — азарт, страх, вовлеченность в игру и в историю. Азарт, это не только удовольствие от детектива и боевки, но еще и постоянный риск, игра с тем, кто страшнее и опаснее тебя. Победа над чудовищем, это всегда повод для праздника, а не «очередной доблестный подвиг». Игра заставляет ценить безопасные места, ценить «дом», осознавать что вне его ты всегда, по умолчанию, уязвим. Вовлеченность в игру и историю обеспечивается уже сеттингом, подробным рассказом о провинциях, народах, религиях и NPC. Мы сделали все, чтобы игроки полюбили мир и персонажей, нашли свой любимой город на карте, и ценили эти места. Чтобы они были готовы до последней капли крови защищать их от Кошмара.
15) Какие части нашей игры получили большее внимание? Почему?
Естественно, что почти все наши труды это а) механики ужаса и детектива б) сеттинг. Потому что без первого не будет собственно самой игры, не будет ситуация «классическое фентези против мира ужасов», а без второго, противостояние со Злом не будет для игроков личным. На наше счастье, вся симуляционная и боевая части уже разработаны в «МВД», и они кажутся нам настолько отличными, что мы не собираемся в них лезть.
16) Какая часть нашей игры приводит нас лично в наибольший восторг? Почему?
Ну, у нас не так много «своего материала», в этой игре, кроме механик и сеттинга. Тем не менее, я скажу что персонажи. Герои, которые уже есть в книге. Боги, правители, просто хорошие парни. Мы сделали все чтобы наполнить их жизнью, и чтобы Ведущий захотел использовать их в своей кампании. Если так и будет, то свой маленький приз, мы как авторы заработали.
17) Чего наша игра дает такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Фентезийного ужаса, разумеется. Не готик-хоррора Равенлофта, не темного фентези, а настоящего фентезийного ужаса. Здесь нет тонкого и медленного готического ужаса, или бытового ужаса (хорошо, есть, но очень мало и на любителя), есть нагнетание, напряжение и совершенный момент, когда шторка в ванной распахивается и нож вонзается в грудь.
Ближе всего наша игра к Hunter: the reckoning, но там герои мрачно пьют дешевый кофе в ночных забегаловках и глушат коньяк, а наши могут себе позволить устроить пирушку.
То есть, «Эллаза» находится на стыке жанров. Хоррорная часть иногда дает игрокам передышку, фентезийная в любой момент может быть разрушена чудовищем из тьмы.
18) Как мы хотим опубликовать игру?
Бесплатные pdf-ки. Ну, если игра понравится большей массе людей, будет смысл отпечатать небольшой тираж, но pdf только бесплатно, если художники не взбунтуют. Западной версии «Эллазы» скорее всего не будет, для этого придется заставлять Fobos-11 переводить основные правила.
19) На кого рассчитана наша игра?
На людей, которые в свое время пилили моды вроде «Мир Тьмы фентези». На ценителей обоих жанров — классического фентези и ужасов. На тех, кому нравится классическая система «МВД». Ну и на тех, кто может просто утащить наши няшные механики ужаса в свои модули по любым другим системам и мирам.
Что будет, когда обычный фентезийный мир, словно сошедший со страниц книг о задорных приключениях доблестных воинов, хитрых магов и смышленых хоббитсов, встанет перед лицом Кошмара? Когда страшный некромант, живущий в своей башне, покажется всего лишь детской сказкой, и когда Черный Паук съест солнце?
Встречайте, плод любви харт-брейкера и харт-брейкера, выращенный в наших черных, ежиных пещерах. «Эллаза: погибшее королевство» на движке «Мира Великого Дракона».
POWER 19
1) О чем наша игра?
2) Чем заняты наши персонажи?
Выживанием и охотой на самых страшных монстров. Мы предлагаем играть за представителей «Гильдии охотников», сформированной из некогда прославленной «Гильдии приключенцец». Раньше, эти храбрые и отчаянные люди брались за любую оплачиваемую работу, от воровства и мошенничества до защиты караванов от орков. Сейчас, когда коровы на фермах рожают ножи и камни, тряпичные куклы душат детей в их колыбелях, а неведомые чудовища уносят во тьму здоровых и крепких мужчин, Гильдия решила бросить все свои силы на защиту уже и так погибшего королевства.
3) Чем заняты игроки и мастер?
Во-первых, интересными, тактически сложными и захватывающими сражениями. Этим нас обеспечивает система «Мир Великого Дракона», и это одна из причин, по которым Red Hedgenog остановил свой выбор на ней. Во-вторых, мастер также будет занят подачей хоррор-составляющей. За от отвечают механики, разработанные уже нашими силами. Подробнее об это в пункте 11. sНаконец, в-третьих, микроменджментом, от банального контроля ресурсов группы, чтобы не остаться без серебра в сражении с оборотнем, до защиты «Дома», то есть, сохранения безопасного места посреди рвущегося на части мира.
4) Как наш сеттинг помогает реализовать концепцию?
Эллаза, многострадальное королевство, которое и без Кошмара натерпелось бед. Сейчас, оно фактически в руинах — король мертв более тридцати лет, централизованной власти нет, фактически сейчас Эллаза это скопление городов-государств с близкой культурой. Этот сеттинг во многом нарочито классический, иногда даже лубочный, в нем живут эльфы, гномы и хоббиты, а яростные орки всегда ищу повода для войны. Собственно, в этом и есть идея «Эллазы», классического миры сражающегося с миром ужаса. У каждого свои законы, у каждого свои герои, и кто знает, возможно хоббит с волшебным кольцом отдастся силам Тьмы, а молодой парень, с мечом, вваренным в отрубленную руку, одолеет Лживую Троицу?
5) Какие правила по созданию персонажа помогают реализовать концепцию?
Мы фактически не трогали генерацию из «МВД», все осталось практически в том же классическом виде, как и было. Добавили пару рас и особенностей, но не более того. Это позволило нам сделать жесткую и интересную боевую составляющую, чтобы сцены сражения с антагонистами запоминались надолго. Также, мы использовали генерацию из «МВД» для того, чтобы игроку было удобно сделать настоящего охотника. То есть, менеджмент персонажа, трата очков и выбор умений, идеален для того, чтобы игрок мог собрать нужный и интересный ему архетип охотника на монстров.
На мой взгляд, более подробный и комплексный конструктор персонажей есть только в GURPS, но его мы не использовали из-за разногласий в horror-составляющей.
6) Какие стили игры\повествования поощряет наша игра?
Героический и детективный. Единственный вопрос, на который я ответил сразу и не раздумывая. Героический, в том плане что щемиться от монстров и убегать конечно можно, но это будет уже чуть-чуть другая игра. Персонажи могут испытывать страх, конечно же, но героями их делает возможность взглянуть этому страху в лицо. Детективный потому, что силы зла хитры, и перестают скрываться только в том случае, если точно уверены в своей победе.
Обычная ситуация в игре: рядом с «домом» героев, торговым городом на тракте, есть деревня, поставляющая скажем лес. Из этой деревни приходят с новостями о том, что какие-то странные огни горят в небе третью ночь, лошадь сожрала свою ногу, а дети видели человека с огромными светящимися крыльями. Героям предстоит отправится в деревню, чтобы расследовать это дело, не сдохнуть, и уничтожить\изгнать\обезвредит антагониста.
7) Как именно эти стили наша игра поощряет?
Механика МВД прекрасно справляется с героической частью и без нас, так что тут я думаю нет смысла подробно рассказывать. Собственно, затем мы ее и используем. Детективная же часть нуждалась в некоторой помощи со стороны Red Hedgehog, поэтому нами были разработаны механики «чутье» и «черное сердце». Первая позволяет персонажам действовать не через чеки характеристик\умений, а исходя из опыта и интуиции, а вторая делает охотника более черствым и жестоким, но повышает его профессиональные качества. О чем-то подобном недавно писал в статье Спираль моральной смерти Илья Лимонхват.
8) На кого в нашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На Ведущего, прежде всего, как и в большинстве классических систем. Также механика «suspence dice», которой мы никак не может подобрать достойный перевод, кроме «кубика напряжения\страха», немного утаскивает нарративное одеялко, но совсем чуть-чуть. Подробнее в пункте 11. Но прежде всего, повторюсь, нарративные права и обязанности сосредоточены в руках Ведущего.
9) Чем наша игра увлекает игроков?
Атмосферой охоты на чудовищ, хоррор-составляющией и выверенными тактическими сражениями. Сорянчик, но социалки не завезли. По поводу первого, думаю понятно из предыдущих ответов. Добавлю лишь, что некоторые аспекты механики, сделанных уже Red Hedgehod осознанно заигрывают с чувством азарта игроков, чтобы подчеркнуть эту охотничью атмосферу. Хоррорная часть привлекает не только тем, что может пощекотать нервишки игрокам и их персонажам, но и тем, как она это делает. Зачастую, героям приходится выбирать между безопасностью и успехом (механика «дом»), а иногда просто доверяться слову Ведущего, без единой гарантии, что тот говорит правду (механика «чутье»). Подробее об этом, ну вы знаете где. Про боевку в МВД все уже сказано до меня — она серьезная, захватывающая и тактически выверенная. Мы сознательно выбирали систему, в которой есть смысл загонять жертву и ставить различные хитрые ловушки или устраивать засады, а не просто покупать меч 1д10+3 и д4 урона огнем.
10) Какой механизм бросков используется в нашей игре?
Как и в МВД, обычно д20 (чаще 2д20, чтобы кидать еще и криты), но также и д10, д6, д8, д12 и д4 при проверках характеристик, и бросках урона. Разработанные Red Hedgehog механики используют д6 и д10, в разных случаях.
11) Как механика разрешения конфликтов помогает концепции нашей игры?
Как уже было сказано ранее, механика «МВД» помогает раскрывать героическую и классически-фентезийную части концепции, в то время как наши собственные наработки обеспечивают работу детективной и хоррорной частей. Например, подробная и удобная генерация героя, позволит вам создать уникального эльфа-мага, тоскующего о потерянном доме и всегда готового защищать родных, не боящегося драки, и все еще вспоминающего с ужасом сверхестественный пожар, уничтоживший его родных в лесу близ Винтер Роуз. В тоже время, механика «suspence dice» заставит игрока вздрагивать при каждом броске кубика, а эльфа, под управлением этого игрока, смотреть на открытый огонь с ужасом и мрачной молчаливой готовностью.
Если подробнее о наших механиках.
«Suspence dice», это некий счетчик, который появляется в начале каждого эпизода, и при разных обстоятельствах может обрушить на героев как неимоверное, чудовищное зло, по сравнению с которым антагонист эпизода кажется котенком, так и дьявольское, отвратительное, всепоглощающее, неимоверное и чудовищное зло.
«Дом» это определение для безопасного места, в котором а) точно нет чудовищ и Кошмара б) не работает suspence dice. У «дома» есть хрупкость, и со временем стены становятся тоньше. Герои своими действиями могут как разрушать защиту дома, так и замедлять естественное разрушение защиты дома.
«Чутье» это механика, которая позволяет игрокам, задать от лица своих героев вопрос Ведущему, касающийся тех или иных загадок эпизода. В зависимости от уровня опыта персонажей, они могут обращаться с вопросами чаще. Проблема в том, что Ведущий не обязан отвечать честно. Подноготная его «ответа» раскрывает в отдельной секции для Ведущего. Доверять чутью или нет, решать игрокам.
«Черное сердце» я думаю не нуждаются в подробном описании. Это стандартный для многих игр путь отрешения и очерствения, благодаря которому старые охотники еще могут оставаться в строю и не сдаваться.
Другие механики, которые уже появлялись в различных играх о чудовищах и охоте на них мы описывать не будем, нет никакой нужны в объяснении таких понятий как «мотив» и пр.
12) Развиваются ли персонажи в нашей игре? Если да, то как?
Да, как и в МВД, с первого уровня по двадцатый. Что в этом интересного для «Эллазы»? Про «черное сердце» вы читали выше, про то что герои становятся сильнее с уровнем и могут выступать в сражении с еще более жуткими тварями тоже.
13) Как развитие персонажа помогает реализовывать концепцию нашей игры?
Еще раз напомню, что каждый раз при герои должны делать выбор, между безопасностью и эффективностью. Чем чернее сердца героев, тем они сильнее и профессиональнее, но это не просто делает их черствее и отрешеннее, это также и ослабляет стены «дома».
Развитие же по МВД реализует в полной мере возможность вылепить своего идеального охотника, в частности с помощью призов-перков.
Возможно, Fobos-11 поможет нам подготовить механизм, позволяющий выдавать сюжетно-обоснованные призы, и легко и быстро их создавать, прямо между сессиями. Некую макро-таблицу или список вопросов, или нечто подобное.
14) Какого результата мы хотим для игроков, какое мы хотим им оставить впечатление от игры?
Прежде всего — азарт, страх, вовлеченность в игру и в историю. Азарт, это не только удовольствие от детектива и боевки, но еще и постоянный риск, игра с тем, кто страшнее и опаснее тебя. Победа над чудовищем, это всегда повод для праздника, а не «очередной доблестный подвиг». Игра заставляет ценить безопасные места, ценить «дом», осознавать что вне его ты всегда, по умолчанию, уязвим. Вовлеченность в игру и историю обеспечивается уже сеттингом, подробным рассказом о провинциях, народах, религиях и NPC. Мы сделали все, чтобы игроки полюбили мир и персонажей, нашли свой любимой город на карте, и ценили эти места. Чтобы они были готовы до последней капли крови защищать их от Кошмара.
15) Какие части нашей игры получили большее внимание? Почему?
Естественно, что почти все наши труды это а) механики ужаса и детектива б) сеттинг. Потому что без первого не будет собственно самой игры, не будет ситуация «классическое фентези против мира ужасов», а без второго, противостояние со Злом не будет для игроков личным. На наше счастье, вся симуляционная и боевая части уже разработаны в «МВД», и они кажутся нам настолько отличными, что мы не собираемся в них лезть.
16) Какая часть нашей игры приводит нас лично в наибольший восторг? Почему?
Ну, у нас не так много «своего материала», в этой игре, кроме механик и сеттинга. Тем не менее, я скажу что персонажи. Герои, которые уже есть в книге. Боги, правители, просто хорошие парни. Мы сделали все чтобы наполнить их жизнью, и чтобы Ведущий захотел использовать их в своей кампании. Если так и будет, то свой маленький приз, мы как авторы заработали.
17) Чего наша игра дает такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Фентезийного ужаса, разумеется. Не готик-хоррора Равенлофта, не темного фентези, а настоящего фентезийного ужаса. Здесь нет тонкого и медленного готического ужаса, или бытового ужаса (хорошо, есть, но очень мало и на любителя), есть нагнетание, напряжение и совершенный момент, когда шторка в ванной распахивается и нож вонзается в грудь.
Ближе всего наша игра к Hunter: the reckoning, но там герои мрачно пьют дешевый кофе в ночных забегаловках и глушат коньяк, а наши могут себе позволить устроить пирушку.
То есть, «Эллаза» находится на стыке жанров. Хоррорная часть иногда дает игрокам передышку, фентезийная в любой момент может быть разрушена чудовищем из тьмы.
18) Как мы хотим опубликовать игру?
Бесплатные pdf-ки. Ну, если игра понравится большей массе людей, будет смысл отпечатать небольшой тираж, но pdf только бесплатно, если художники не взбунтуют. Западной версии «Эллазы» скорее всего не будет, для этого придется заставлять Fobos-11 переводить основные правила.
19) На кого рассчитана наша игра?
На людей, которые в свое время пилили моды вроде «Мир Тьмы фентези». На ценителей обоих жанров — классического фентези и ужасов. На тех, кому нравится классическая система «МВД». Ну и на тех, кто может просто утащить наши няшные механики ужаса в свои модули по любым другим системам и мирам.
31 комментарий
Более того, в нашем случае победа над Злом и Кошмаром теоретически вохзможно, в отличие опять же от Равенлофта или от «темного фентези».
Наш ужас — классический, он может себе позволить и саспенс, с постепенным нагнетанием обстановки «бомбой, лежащей под кроватью влюбленных», и монстров, выпрыгивающих из кустов.
Ну или «X-Com с мечами против Д̛̫͇р҉̮̞̲̦͕ͅе͉̳̞̦в̩̬̀н̟̺̪̪е̬̙̥͇̯г̵̥̹͙̣̗о͇̟̣͉ ̝̱̣̰͙͚У̷ж̛̥̬͎̱̙а͏с̛͖̯̱̳͙а̱̻̥̹̳̰̘̥́». Звучит интересно, фентези постапок на сколько можно понять.
Что значит «социалку не завезли», cеттинг не распологает, система? Просто при том уровне драмы который можно выжать почти из любого постапока, не завозить социалку — разбрасываться возможностями.
И да тоже вспомнил про Ведьмака.
По поводу Ведьмака, различие в том что наше фентези классическое, а из темное, якобы «реалистичное».
Рыцари Эллазы помнят о своем долге защищать челядь, а священники чаще всего искренне верят в своих богов и служат им честно.
Но тем не менее, сравнение с таким качественным произведением, как цикл пана Анжея, все равно звучит как комплимент. =3
Как я понял это хтонические товарищи по сравнению с которыми демоны Баатора воплощения света и любви, но конкретно как их описать? Это предметно жуткие товарищи типа Ньярлохотепа или они будут пугать и ужасать из-за границы экрана а герои встречаются только с их последствиями?
Кошмар, это скорее явление, процесс. Рожающие ножи и камни коровы; жители деревни, ушедшие на реку слушать погребальные песни рыб; рождение ребенка с тремя лицами, предрекающее всем их будущее.
Силы, вызвавшие Кошмар менее хтонические и совсем не лафкрафтианские, но большего я не скажу.
Призраки и зомби скорее фон истории, к которым в фентези мире давно привыкли, а вот чудовища существуют — от классических «тварей в ночи», до оживших предметов или червей в подвале, контролирующих жителей замка.
Хотелось бы четче понимать, с каким типом ужаса нам придется иметь дело? Кто герои?
Исключительно в качестве примера. Кланвилль 3 — это готический-хоррор, где самое страшное, это атмосфера надвигающегося кошмара, древние проклятья и стремительно разложение загнивающей империи. Страшно игрокам будет потому, что против них действуют оккультные и ктулхианские силы, а бэкграундом является «террористическое царство революции». Бог в Кланвилле есть, но это темный демиург, сознательно обрекший свои создания на муки. Друзей у героев, фактически нет, потому что любой товарищ может оказаться и не человеком вовсе. Да и сами герои не подарок: потерявшие все аристократы, религиозные фанатики и политические радикалы. Действие, ясно понятно, развивается в готических особняках, древних крепостях и разрушаемых ветрами доисторических кладбищах (ну и в лабиринтах феодальных городов). Референсами являются книги де Сада, Анна Радклифф, Пуппи Аватти, «Видок» и готические романы первой половины XIX века.
Хоррор в потере ощущения безопасности, в постоянном риске и необходимости бороться за выживание. Классические ужасы вообще более приземленные, чем готические, и мы это прекрасно понимаем. Да, опасность грозит не только жизни героев, но и их разуму и душе, но на первом месте именно физический, телесный страх.
Мы пока реализуем все грани и темы хоррора. Поглядываем на Баркеровский сплатер-панк, но с опаской, возможно он испортит атмосферу. Поэтому решение о его добавлении будет только после череды тестов.
Идя от твоего примера, игрокам будет страшно потому, что вокруг них рушится их родной мир, неведомые и таинственные твари все чаще вторгаются в якобы заращенные места, в опасности и герои, и персонажи которые могли бы быть их друзьями, гибель которых действительно их расстроит.
В этом и смысл к слову «классического» фентези, персонажи описанные в книге не «человечные мерзавцы», а те, кого бы вы хотели встречать по утрам или вечером в субботу. Наша цель сейчас, как авторов, сделать героев NPC Эллазы такими, чтобы героям PC хотелось сражаться с ними плечом к плечу и защищать их.
Играем мы также за героев, готовых сражаться со злом, а не действующих вынужденно, или просто желающих выжить. Персонажи игроков охотятся на монстров, несмотря на сумасшедший риск.
Поэтому мы испугались от всякой механики, призывающей показать игрокам, что их героям страшно.
Это не хоррор, это бросание кубиков в кто боится.
Механики «дом» и «suspence dice», как ключевые в хоррор-составляющей, лишают игрока ощущения безопасности, заставляют волноваться за его героя.
Мы ставим на это, и уверены что такой подход к «хооро-механики» куда современнее, чем стандартные «кидай волю, неее, мало, ты его боишься».
Второе сердце черной свиньи.
Однако, соглашусь с Гарретом — а верно ли назван жанр?
Хоррор ли?
Прагматичный подход. Не хоррор.
и
что несколько не вяжется с самим понятием «хоррора», хотя, конечно, мы можем трактовать его по-разному.
И, учитывая жанр, выбранная система вызывает некоторое недоумение.
МВД — это очень, простите за упрощение, «механическая» система: прагматичная, разумная, внимательная к деталям, которая заставляет игрока (ИМХО, спорно, знаю) все-таки концентрироваться на цифрах и параметрах, а не на эмоциях, без которых хоррор — пустой звук.
Тем не менее, я желаю Вам успехов.
Да, это именно хоррор, однако он ближе к «Зловещим мертвецам», «Чужим» и другим произведениям, где герои взрослые и волевые люди, способные сражаться с превосходящим их по силе врагом, а не бегать по лесам с ужасом на лице.
То есть, мы не хотим делать игру про то, как монстры едят людей, а люди хотят спастись. В мире уже есть KillerThriller, и там эта тема раскрыта.
Да, есть прагматический подход, ты прав. Героям нужно сражаться с тварями намного сильнее и опаснее их, и без тщательного планирования охотник легко станет жертвой. Я примерно понимаю, почему ты не считаешь это «хоррором», но то что у героев есть немного смелости взглянуть Кошмару в лицо, не делает Кошмар менее страшным.
Эш боялся, но сражался, Рипли боялась, но сражалась, и наши герои под стать им.
По поводу механики, в этом и был смысл. Механическая и прагматичная система позволит нам работать с чудовищами максимально симуляционно, позволит охотникам изучать тварей, запоминать то, на что они способны. Она позволит планировать операции и ставить ловушки, потому что прямое столкновение лоб в лоб зачастую смертный приговор.
Более того, она позволит отрубать монстру ноги =3 Ну это я так…
Я не соглашусь по поводу того, что занятый цифрами игрок забьет на эмоции. Иначе бы не родился Равенлофт в эпоху 2-ой редакции, иначе не называлась бы Dark Heresy хоррор-боевиком. Внимательная, как ты правильно заметил, к деталям система МВД позволила нам реализовать очень многое из того, чему не нашлось место в «Blood Star» — от расстояния, на котором монстр может заметить героев, и знания персонажей о том расстоянии, на котором он может их заметить, до сложного, и заставляющего думать над каждым шагом, сражения с этим монстром.
Я тем не менее понимаю твои опасения касательно симуляционной части «МВД», но думаю уже достаточно расписал о том, зачем она нам нужна. Повторю лишь, что без нее фентези-часть была бы неполной, а хоррорную мы разрабатываем и добавляем сами.
Ждем релиза.
пылают станицыНейтан объясняет мне, чем готический ужас более другой, чем любой другой вид ужаса. Я же как игрок (и изредка как мастер) проповедую увтерждение о том, что «это сказка про героев, а не про овощи, и если оно не жует мою ногу прямо сейчас, чего тут бояться?». То есть в ужасах вобще очень мало понимаю. Может кто-нибудь поделиться какой-никакой подробнизацией всех этих ваших ужасов?То есть, есть некие пункты, которые теряются при синяках, царапинах, хрустящих, но не ломающихся ребрах. Это та часть урона, которая не наносит вреда организма, а только боевому духу.
И есть «критически хиты», благодаря которым система умеет легко и удобно оцифровывать и оглушение, и сотрясение мозга, и оторванную конечность.
Что важно — это правда довольно легко, ни о каком FATAL речи не идет. Всего лишь одна табличка, в которой собраны возможные типы критического урона для каждой части тела, примерно также как в Dark Heresy, но чуть проще.
Так что да, не «более-менее подойдет», а то что мы искали)
В качестве примера. Во второй и третьей частях «Пятница 13» есть персонажи, которые сражаются в середине фильма с Джейсоном, и проигрывают. Они теряют свои хиты и заползают под лавочку\теряют сознание. В финале, эти герои снова кидаются на Джейсона, чтобы дать время final girl, и вот тогда наш малыш разрывает парней на части, снося им уже критические хиты.
Или вот так. Когда в «МВД» вас бьют мечом в шею, есть три варианта. Первый, меч скользит и кольчужный капюшон спасает вашу шею, повреждений не нанесено. Второй, меч попадает правильно, но вам везет и кольчужный капюшон мешает вам умереть. Шею болит дико, голова гудит, но вы все еще в строю, вам просто снесли хиты. Третий, голова летит в одну сторону, кольчужный капюшон в другое, ваше тело фонтанирует кровью. Это уже если урон пошел в критические хиты.
Опять же, мы делаем не чистый ужастик, а классическое фентези + классический хоррор.
И спасибо что интересуешься темой)