Про стремление речь не идет, I'm all for it. Но твой изначальный коммент звучал не как стремление, а как «ну я обычно так делаю». Что я и назвал очень самоуверенным (-8
К формулировке «мастер может стремиться к тому, чтобы не иметь своего послания, а отражать идеологию игроков» — претензий нет.
Эээ, нет. Во-первых, речь идет про collaborative storytelling в том или ином виде. Карта любого участника здесь проявляется существенно сильнее, чем в «любом случайном разговоре».
Во-вторых, если есть «мастер», то он занимает привилегированную позицию по отношению к игрокам — просто по определению. И соответственно, его карта влияет на результат больше, чем карта любого из игроков.
И, кстати, интересный факт: существуют люди, которые одновременно признают существование чистой любви и являются сторонниками теории гормонов. Ну или наоборот, не признают ни то ни другое. С ними эта ситуация гарантированно даст осечку (-8
Это зависит от того, что значит слово «мешать».
В любом случае и мастеру, и игрокам имеет смысл осознавать, что «мастерское послание» в игре есть. Всегда.
Достаточно в игре сделать ситуацию, где игрок, исходящий из существования вечной и чистой любви, сделает один выбор, а сторонник теории гормонов и инстинктов другой.
Я утверждаю, что ты не можешь предоставить игрокам такой выбор, но не повлиять на их решения в процессе.
То есть я понимаю что ты можешь ставить целью именно это, а не «показать игрокам что любовь таки существует», но это не отменит того, что «мастерское послание» у тебя будет.
Так лучше. Но по-моему, «гораздо меньше» все равно недостаточно.
Ну то есть, отбросить map и увидеть territory (я лучше буду использовать эти термины, у них коннотации правильные) невозможно в принципе; показать другому его собственную map со стороны… нууу, может быть и возможно, если ты бодхисаттва или что-то в этом роде. На практике — не бывает.
НА практике, ты либо целенаправленно показываешь игрокам свою карту, либо свою карту их карты, в надежде что эта последняя им поможет лучше осознать их карту. Это не зеркало — это что-то типа рисунка, если уж продолжать такую аналогию.
Соответственно, все что сказано в посте про «идеологическое послание» по-прежнему релевантно.
«в игре я предлагаю игрокам зеркало, чтобы они могли увидеть и чётче осознать свою идеологию»
А тебе не кажется, что это безумно самоуверенное утверждение? Если ты не способен отвлечься от своей идеологии, чтобы осознать мир как он есть — с чего ты взял, что можешь отвлечься от неё и показать игрокам их идеологию, как она есть?
О, наконец вопрос на который я могу честно ответить! Warhammer, Warhammer и еще раз Warhammer, в обеих своих ипостасях. Как говорил не-помню-кто, в Вархаммере есть все, кроме логики и здравого смысла. За это и любим (-8
Хотя, конечно, «мой вархаммер» и «официальный вархаммер» это две довольно большие разницы. Я (с помощью 2_jaguar ) водил по вархаммеру сюжет, заимствованный из аниме про роботов и подростковые страдания. Кстати, прошло на ура, что еще раз подтверждает: «есть все!»
Меха это еще традиционно — конструктор. Добавить апгрейды, замену деталей, починку по частям. Дополнительный бонус — если каждый член экипажа отвечает за какую-то систему(-ы), решения что чинить/апгрейдить принимаются коллективно и каждый тянет одеяло на себя.
Чьерт побьери, сейчас здесь будет больше комментов, чем у меня в посте про нарративные сисетмы!
Чтобы этот коммент имел хоть какой-то смысл, замечу, что в этих наших видеоиграх рельсы бывают несравнимо более чугуниевые, чем в НРИ. Тем не менее, даже Дэвид Кейдж считает отсутствие выбора у игрока — злом. Ну, по крайней мере на словах считает (-8
Ну то есть в AW мастер менее привилегирован чем обычно, но все-таки.
К формулировке «мастер может стремиться к тому, чтобы не иметь своего послания, а отражать идеологию игроков» — претензий нет.
Во-вторых, если есть «мастер», то он занимает привилегированную позицию по отношению к игрокам — просто по определению. И соответственно, его карта влияет на результат больше, чем карта любого из игроков.
В любом случае и мастеру, и игрокам имеет смысл осознавать, что «мастерское послание» в игре есть. Всегда.
Я утверждаю, что ты не можешь предоставить игрокам такой выбор, но не повлиять на их решения в процессе.
То есть я понимаю что ты можешь ставить целью именно это, а не «показать игрокам что любовь таки существует», но это не отменит того, что «мастерское послание» у тебя будет.
Ну то есть, отбросить map и увидеть territory (я лучше буду использовать эти термины, у них коннотации правильные) невозможно в принципе; показать другому его собственную map со стороны… нууу, может быть и возможно, если ты бодхисаттва или что-то в этом роде. На практике — не бывает.
НА практике, ты либо целенаправленно показываешь игрокам свою карту, либо свою карту их карты, в надежде что эта последняя им поможет лучше осознать их карту. Это не зеркало — это что-то типа рисунка, если уж продолжать такую аналогию.
Соответственно, все что сказано в посте про «идеологическое послание» по-прежнему релевантно.
ОК, вопросов больше не имею.
Культисты-ультрарационалисты называют идеологию «map», кстати. В противоположность реальному миру — «territory».
А тебе не кажется, что это безумно самоуверенное утверждение? Если ты не способен отвлечься от своей идеологии, чтобы осознать мир как он есть — с чего ты взял, что можешь отвлечься от неё и показать игрокам их идеологию, как она есть?
Хотя, конечно, «мой вархаммер» и «официальный вархаммер» это две довольно большие разницы. Я (с помощью 2_jaguar ) водил по вархаммеру сюжет, заимствованный из аниме про роботов и подростковые страдания. Кстати, прошло на ура, что еще раз подтверждает: «есть все!»
Чтобы этот коммент имел хоть какой-то смысл, замечу, что в этих наших видеоиграх рельсы бывают несравнимо более чугуниевые, чем в НРИ. Тем не менее, даже Дэвид Кейдж считает отсутствие выбора у игрока — злом. Ну, по крайней мере на словах считает (-8
Это не доказывает наверняка, что система имеет или хотя бы может иметь определяющее значение. Но аргумент довольно серьезный.