Об идеологии в играх.
Пункт первый, общий.
В КАЖДОЙ игре есть идеология.
Ну если только игра не сводится почти полностью к тактике и пазлсолвингу.
Идеология в данном случае — это набор представлений о том, по каким принципам функционирует «тонкая реальность» игры. Я имею в виду не только сверхъестественные явления (хотя часто и их тоже), а социальные и метафизические законы игровой реальности. Говоря простыми словами, реакция мира на личностные выборы персонажей игроков.
Это не обязательно четко прописанная доктрина или свод лозунгов. Довольно часто участники игры вообще не осознают это как «идеологию» и путают ее с «реалистичностью».
Идеология эта берется из двух источников — личная идеология мастера и идеология автора (авторов) сюжета, сеттинга и системы. Поскольку часто эти рои совмещаются в одном человеке (когда мастер ведет свой сюжет по своему сеттингу) — то можно сказать, что основным «источником» иеологической наполненности игры является мастер. (опять же, мастера очень редко водят по сеттингам/сюжетам, идеология которых резко не совпадает с их собственной).
Ну давайте приведу пример, чтобы разбавить умные абстрактные слова. Пример нарочито грубый и утрированный. Допустим, есть мастер А, который верит в существование настоящей любви, которая меняет человека к лучшему и вообще является одной из важнейших вещей в жизни. И есть мастер Б, который уверен, что все отношения с противоположным полом полностью объясняются и описываются через гормоны на биологическом уровне и обмен ресурсами на социальном. Примерно сходные по общей канве сюжеты про рыцарей, прекрасных дам и драконов в исполнении этих двух мастеров будут выглядеть по-разному. «Романтические линии» персонажей в этих двух сюжетах будут по-разному восприниматься и оставят разное впечатление и эмоции у играющих. Причем, с хорошей вероятностью каждый мастер будет уверен, что он просто «ралистично отыграл» своих NPC.
Пункт второй, общепрактический.
«Жизненная идеаология», о которой я веду речь как правило представляет собой набор нефальсифицируемых утверждений разной степени осознанности. Т.е. это всегда предмет веры. С точки зрения методологии познания, вера в то, что все люди на самом деле по сути хорошие, а если ведут себя плохо, то это потому, что их тяжелая жизнь испортила и вера в то, что все люди на самом деле злобные эгоисты, и воздерживаются от свинского поведения только из страха наказания или в обмен на какие-то блага — это одинаково «обоснованная» вера.
Поэтому одним из важных шагов совершенствования себя как мастера (и как человека в целом) я считаю работу по осознанию своей идеологии. И осознанию того, что это не «мир какой он есть на самом деле», а «мир, каким я его вижу». Эта работа очень трудная, поскольку большая часть идеологии среднего человека переставляет собой эмоционально заряженные интроекты, и утверждение о том, что реальность не такова, вызывает сильное сопротивление. К сожалению, чтобы дальше раскрыть эту тему, мне пришлось бы страницами цитировать учебники по психологии, что немерянно затянуло бы этот пост (а его и так не все до конца осилят). Поэтому кому интересно — гуглите по слову «интроект» и если что непонятно — задавайте вопросы мне в личку.
Пункт третий. Личный опыт и практика.
Возвращаемся к идеологии в играх и что с ней делать мастеру и игрокам.
Для меня лично игра, которую я вожу — это таки искусство. И как любое произведение искусства она передает мое видение мира. По сути, в игре я предлагаю игрокам взглянуть на мир моими глазами, принять на время игры мою идеологию и попробовать через своего персонажа «пожить» в ней. Я осознаю, что как любое произведение искусства, хорошая игра, которая «цепляет» игроков, несет воспитательную функцию. Я не вижу в этом ничего плохого, а только хорошее. :)
С другой стороны, я никогда не ставлю себе цели сознательно воспитывать игроков или индоктринировать им какие-то части моей идеологии. Я всего лишь предлагаю посмотреть и оценить определенное видение мира, а игроки сами вольны решать, нравится ли оно им и хотят ли они из него что-то почерпнуть для себя.
И поэтому я предпочитаю не водить игроков со слишком жесткими идеологическими установками, которые не готовы «подвинуть» их даже в игре и не способны даже на время и «понарошку» принять никакое отличное от собственного видение мира. Хорошей игры у нас с ними не получится, а конфликтовать без толку я не люблю.
Как игрок я всегда пытаюсь вникнуть в предлагаемый мастером мир и понять, какое «идеологическое послание» он несет. Естественно, у меня, как и у любого человека есть свои предпочтения и идиосинкразии. И именно осознанность своей идеологии и внимание к идеологии мастера часто помогает мне не наступать на грабли и не играть в игры, которые будут мне неприятны. Ну или как минимум, вовремя уходить с таких игр, мирно и вежливо расставаясь с мастером и другими игроками.
Ну и в качестве финального аккорда, надо отдать дань культистским заморочкам :) Понятно, что у игроков с более-менее сходными идеологиями совместная игра с большей степенью вероятности будет хорошей и принесет удовольствие всем. Другое дело, что в силу слабой осознанности идеологических интроектов, и понимания их как чего-то «само-собой разумеющегося» как правило бывает очень трудно «обговорить все на берегу» и заключить сколько-нибудь внятный социальный контракт касающийся именно этих пунктов. И, боюсь, что никаких внятных рекомендаций, кроме уже упомянутого осознавания собственной идеологии и внимания к чужой, я здесь предложить не могу.
В КАЖДОЙ игре есть идеология.
Ну если только игра не сводится почти полностью к тактике и пазлсолвингу.
Идеология в данном случае — это набор представлений о том, по каким принципам функционирует «тонкая реальность» игры. Я имею в виду не только сверхъестественные явления (хотя часто и их тоже), а социальные и метафизические законы игровой реальности. Говоря простыми словами, реакция мира на личностные выборы персонажей игроков.
Это не обязательно четко прописанная доктрина или свод лозунгов. Довольно часто участники игры вообще не осознают это как «идеологию» и путают ее с «реалистичностью».
Идеология эта берется из двух источников — личная идеология мастера и идеология автора (авторов) сюжета, сеттинга и системы. Поскольку часто эти рои совмещаются в одном человеке (когда мастер ведет свой сюжет по своему сеттингу) — то можно сказать, что основным «источником» иеологической наполненности игры является мастер. (опять же, мастера очень редко водят по сеттингам/сюжетам, идеология которых резко не совпадает с их собственной).
Ну давайте приведу пример, чтобы разбавить умные абстрактные слова. Пример нарочито грубый и утрированный. Допустим, есть мастер А, который верит в существование настоящей любви, которая меняет человека к лучшему и вообще является одной из важнейших вещей в жизни. И есть мастер Б, который уверен, что все отношения с противоположным полом полностью объясняются и описываются через гормоны на биологическом уровне и обмен ресурсами на социальном. Примерно сходные по общей канве сюжеты про рыцарей, прекрасных дам и драконов в исполнении этих двух мастеров будут выглядеть по-разному. «Романтические линии» персонажей в этих двух сюжетах будут по-разному восприниматься и оставят разное впечатление и эмоции у играющих. Причем, с хорошей вероятностью каждый мастер будет уверен, что он просто «ралистично отыграл» своих NPC.
Пункт второй, общепрактический.
«Жизненная идеаология», о которой я веду речь как правило представляет собой набор нефальсифицируемых утверждений разной степени осознанности. Т.е. это всегда предмет веры. С точки зрения методологии познания, вера в то, что все люди на самом деле по сути хорошие, а если ведут себя плохо, то это потому, что их тяжелая жизнь испортила и вера в то, что все люди на самом деле злобные эгоисты, и воздерживаются от свинского поведения только из страха наказания или в обмен на какие-то блага — это одинаково «обоснованная» вера.
Поэтому одним из важных шагов совершенствования себя как мастера (и как человека в целом) я считаю работу по осознанию своей идеологии. И осознанию того, что это не «мир какой он есть на самом деле», а «мир, каким я его вижу». Эта работа очень трудная, поскольку большая часть идеологии среднего человека переставляет собой эмоционально заряженные интроекты, и утверждение о том, что реальность не такова, вызывает сильное сопротивление. К сожалению, чтобы дальше раскрыть эту тему, мне пришлось бы страницами цитировать учебники по психологии, что немерянно затянуло бы этот пост (а его и так не все до конца осилят). Поэтому кому интересно — гуглите по слову «интроект» и если что непонятно — задавайте вопросы мне в личку.
Пункт третий. Личный опыт и практика.
Возвращаемся к идеологии в играх и что с ней делать мастеру и игрокам.
Для меня лично игра, которую я вожу — это таки искусство. И как любое произведение искусства она передает мое видение мира. По сути, в игре я предлагаю игрокам взглянуть на мир моими глазами, принять на время игры мою идеологию и попробовать через своего персонажа «пожить» в ней. Я осознаю, что как любое произведение искусства, хорошая игра, которая «цепляет» игроков, несет воспитательную функцию. Я не вижу в этом ничего плохого, а только хорошее. :)
С другой стороны, я никогда не ставлю себе цели сознательно воспитывать игроков или индоктринировать им какие-то части моей идеологии. Я всего лишь предлагаю посмотреть и оценить определенное видение мира, а игроки сами вольны решать, нравится ли оно им и хотят ли они из него что-то почерпнуть для себя.
И поэтому я предпочитаю не водить игроков со слишком жесткими идеологическими установками, которые не готовы «подвинуть» их даже в игре и не способны даже на время и «понарошку» принять никакое отличное от собственного видение мира. Хорошей игры у нас с ними не получится, а конфликтовать без толку я не люблю.
Как игрок я всегда пытаюсь вникнуть в предлагаемый мастером мир и понять, какое «идеологическое послание» он несет. Естественно, у меня, как и у любого человека есть свои предпочтения и идиосинкразии. И именно осознанность своей идеологии и внимание к идеологии мастера часто помогает мне не наступать на грабли и не играть в игры, которые будут мне неприятны. Ну или как минимум, вовремя уходить с таких игр, мирно и вежливо расставаясь с мастером и другими игроками.
Ну и в качестве финального аккорда, надо отдать дань культистским заморочкам :) Понятно, что у игроков с более-менее сходными идеологиями совместная игра с большей степенью вероятности будет хорошей и принесет удовольствие всем. Другое дело, что в силу слабой осознанности идеологических интроектов, и понимания их как чего-то «само-собой разумеющегося» как правило бывает очень трудно «обговорить все на берегу» и заключить сколько-нибудь внятный социальный контракт касающийся именно этих пунктов. И, боюсь, что никаких внятных рекомендаций, кроме уже упомянутого осознавания собственной идеологии и внимания к чужой, я здесь предложить не могу.
78 комментариев
Ну можно назвать это «мировоззрением» или «системой ценностей», но это все будут не вполне точные определения. Я предпочла слово «идеология» как наиболее всеобъемлющее.
Разумеется, стоит отдавать себе отчёт в том, что помимо «игре я предлагаю игрокам… принять на время игры мою идеологию» бывает ещё «в игре я предлагаю игрокам зеркало, чтобы они могли увидеть и чётче осознать свою идеологию». В играх последнего типа (у него даже специальное название есть, но я не буду его произносить) установка игрока на то, чтобы понять, какое «идеологическое послание» несёт мастерский мир, может быть неправильной стратегией.
А тебе не кажется, что это безумно самоуверенное утверждение? Если ты не способен отвлечься от своей идеологии, чтобы осознать мир как он есть — с чего ты взял, что можешь отвлечься от неё и показать игрокам их идеологию, как она есть?
ОК, вопросов больше не имею.
Ну то есть, отбросить map и увидеть territory (я лучше буду использовать эти термины, у них коннотации правильные) невозможно в принципе; показать другому его собственную map со стороны… нууу, может быть и возможно, если ты бодхисаттва или что-то в этом роде. На практике — не бывает.
НА практике, ты либо целенаправленно показываешь игрокам свою карту, либо свою карту их карты, в надежде что эта последняя им поможет лучше осознать их карту. Это не зеркало — это что-то типа рисунка, если уж продолжать такую аналогию.
Соответственно, все что сказано в посте про «идеологическое послание» по-прежнему релевантно.
Достаточно в игре сделать ситуацию, где игрок, исходящий из существования вечной и чистой любви, сделает один выбор, а сторонник теории гормонов и инстинктов другой.
Я утверждаю, что ты не можешь предоставить игрокам такой выбор, но не повлиять на их решения в процессе.
То есть я понимаю что ты можешь ставить целью именно это, а не «показать игрокам что любовь таки существует», но это не отменит того, что «мастерское послание» у тебя будет.
В любом случае и мастеру, и игрокам имеет смысл осознавать, что «мастерское послание» в игре есть. Всегда.
Во-вторых, если есть «мастер», то он занимает привилегированную позицию по отношению к игрокам — просто по определению. И соответственно, его карта влияет на результат больше, чем карта любого из игроков.
Мы все равно ушли от темы черт знает куда, а MyAinsel тем временем поменял формулировку с «делать» на «стремиться».
Вообще не скрою, я этой подветкой очень удивлён.
Для того, чтобы помочь человеку лучше увидеть его карту, необязательно самому эту карту в деталях рассмотреть и ему пересказать. Точно так же, как для того, чтобы показать человеку его отражение в зеркале, необязательно карандашом рисовать его зеркальный портрет.
Обязательно, если у тебя нет зеркала, но есть карандаш.
Ну то есть в AW мастер менее привилегирован чем обычно, но все-таки.
К формулировке «мастер может стремиться к тому, чтобы не иметь своего послания, а отражать идеологию игроков» — претензий нет.
Культисты-ультрарационалисты называют идеологию «map», кстати. В противоположность реальному миру — «territory».
Только мне кажется, а не может ли возникнуть какого-либо конфликта мироощущений мастера и игроков? Например, как-то Вантала писал, что у него были игроки, которые являются приверженцами псевдонауки. Как быть в таком случае?
Предупреждение: они легко могут неправильно понять, как именно он нереалистичен, и использовать другие ассоциирующиеся с подмеченными ими глюками эффекты.
Если игроки придут к выводу, что ваш мир работает на мультяшной физике — будьте готовы к тому, что они будут переходить пропасть, завязав глаза, например. Даже если реальное расхождение было в том, что вы по-разному оценивали прочность человеческого тела (обсчитывая падение варвара со 100500 хитпоинтами с обрыва).
Предупреждение 2: если ваши игроки строят отложенно-смертельные ловушки для своих врагов, чтобы стоять и хохотать, глядя как те убегают от акул с лазерами, и строят планы по уничтожению или захвату мира — они наверное не принимают ваши представления о морали.
Особенно в контрасте.Единственное, что отмечу — я не играл у тех мастеров, мировоззренческая картина которых хоть сколь-нибудь сильно была бы заметна на фоне жанрово и сеттинго определенной. То есть, были игры, в которых лейтмтивом было «Будь не злым, работай честно и умей дружить», были игры «Грабь, насилуй, убивай; жизнь пехоты — это рай!», но вот чтобы это как-то выходило за пределы оговоренных условностей воображаемого мира — не припомню. Наверное, дело в том, что я мало у кого водился, и по большей части водил сам.
Действует или не действует такая сила — это очень конкретная сеттинговая настройка. Или ты о таких ГМах, которые подразумевают, что «на все воля божья» по умолчанию, а потом ВНЕЗАПНО на игре это узнают игроки?
Но в таком случае, вопрос «демонстрации жизненной идеологии» в игре общем-то и исчезает, переносясь на уровень выбора «по чему играем». Нет?
(А то я вполне представляю, как это могут делать всякие интересные личности влезая в игру с «Каменными Фаллосами»(тм) в песочнице или «Служанками»(тм) на чугуниевых рельсах, но хотелось бы послушать вменяемых примеров.)
???? ???????, ?? ??? ???? ??? «?????????? ????????» — ?? ???? ???-??????? ? ?????? ????????? ???????????. ?????????, ? ???? ???? ????? ???? ??? ?????? — ???? ??? ??????? ?????? ????????? ? ????, ???? ???????? ?????. ? ???????? ??? ?? ????, ????? ?? ??? ???????? ?????????????? ? ?????????? ????????????????, ??? ?????? ????????? ???? «??????? ????», ???????? ?? ??, ??? ??? ?????????? ?? ????? ????????????. ??????????, ???????? «?????????????? ???????» ???? ? ???? ??, ??? ??????? ????? ? ??? ????, ??????? ?? ??? ????????. ? ??? «?????????? ????» ??? «?????? ????» ??? ????????? ?????????????. ?? ? ??, ??? ???? ?????? ???? ??????????? ????????? ?? ???? ??? ?????????? ? ???????? ??????? ?????????, ??????? ??????? ????? ? ??????????? ??????????????, ????? ?????? ??? ?????? ????? ????? ????????? ? ?? ???????? ? ????? ?????.
?? ??? ???-?? ???. ?????? ??????, ? ?? ????? ???????, ??? ??? ????????, ??? ??? ?? ????? ?????????? ??????? ????????? ???? ?????????.
Мне именно пример нужен был, чтобы понять что и как ты делаешь.
партииМастера. А ведь есть игры, где присутствует коллективное творчество, или вообще Master-free systems. В результате этого создается ощущение, что в НРИ нас есть Мастер — демиург, сверхчеловек и вообще титан мысли — который с разной степенью успешности заливает в головы игроков свои мировоззренческие принципы. Допускаю, что это отчасти может объясняться профдеформацией, но реальность как бэ немного сложнее.Честно говоря, как оно выглядит в играх без мастера, я не очень знаю — опыта маловато. Если у тебя есть что сказать по этому поводу — напиши, будет интересно почитать.
Также важно мировоззрение по шкале «лавефул» — «хаотик». Если мастер и игроки пожизни близки по мировоззрению, им будет комфортно играть вместе. Думаю, каждый может просто попытаться определить своё пожизнёвое мировоззрение.
Благодарю за крутые статьи. Не только за эту, но и за остальные. Они очень хороши.
Не согласен. Если исходить из таких категорий, у меня в паче играет CG, CN и NE. И как-то между ними несыгровок не возникает, при разнице мировоззрений
Но, может, и вправду, это не работает, а всё куда сложнее.
Благодарности приятно слушать, спасибо.
Отличная фраза. Проблема только в том, что 8 лет назад, ты с яростью броненосца мочила Служанок, которые безусловно несли воспитательную функцию. Прошло несколько лет и что же мы видим, поворот на 180 градусов. Тут надо или трусы надевать или крестик снимать.
P.S. То есть по факту ты сейчас подтвердила, что в старом споре о превосходстве идеи над всем остальным я был абсолютно прав.
*Фланнан слишком недавно в ролевом движении, чтобы помнить, что там было со «служанками», кроме демотиваторов с кадрами из хентая.
Делая такое утверждение, тебе как минимум придётся обосновать, что методы Путина достаточно хороши (причём не при задаче «спасти Россию» а при менее масштабной ситуации «научить чему-то игроков», что сложнее, потому что желательность выполнения задачи меньше).
Воспитательная функция там была предельно ясно очерчена: «Заставить игроков прекратить играть в злодеев, делающих зло в стиле: сначала я убью девочки, потом ее кошечку, а потом мышку, потому что это экспа, а я злодей!». Воспитательный эффект от столкновения с настоящими злодеями помог впоследствии собирать партии нормальных персонажей, адекватных текущей игре. Да воспитание носило шоковый характер, но она было необходимо.
Другой вопрос, что у Гремлин семь пятниц на неделе и куча двойных стандартов по всем вопросам. В точности как у США.