Да я тебя не критиковал, просто твой пост напомнил о проблеме. Это мой pet peeve такой.
И уж тем более я НЕ предлагаю не делать сисетмы для себя, или делать её непременно интересной всем окружающим. Максимум, что я «предлагаю», это: если уж делаешь, делай на совесть. (-8
Я понимаю, что если за 130 комментов не дошло, то пациент уже безнадежен, но чисто из любви к искусству: речь никогда не шла про то, что изменение существующего всегда говно. Речь шла о дизайнерах, которые с первой же секунды ограничивают себя рамками одной конкретной системы, механики, игры, и т.п. — сами при этом не зная, почему.
Да, эта аналогия лучше. Not incidentally, программистов за бездумное копирование чужого кода без анализа бьют по рукам, хоть новичков хоть нет, потому что это самый прямой путь к говнокоду (-8
Not really. Именитые геймдизайнеры советуют начинать не с копирования, а с анализа. То есть взять какую-нибудь очень хорошую игру и разобрать — что в ней хорошо, что плохо, почему приняты именно такие решения, как они работают вместе.
Художники начинают с копирования, да, но художник и геймдиз это сильно не одно и то же. Даже, может быть, противоположные вещи: художнику, насколько я знаю, надо уметь выключать символическую логику и видеть вещи такими, какие они есть. А геймдизу, наоборот, надо никогда её НЕ выключать, и за любым флаффом всегда видеть символы и механику.
Тут, кстати, часто бывает так что дизайнеры и не хотят ВоВ, но есть еще продюсеры которые «заработаем больше». Как оно было в сикрет ворлде — хз, свечку не держал (-8
Исключительно из уважения лично к Радагасту повторю еще раз: если аффтар хочет сделать что-то новое, но при этом начинает со старого не раздумывая, просто потому что старое под рукой — это плохой, негодный аффтар, и он придет к провалу.
Если же аффтар выбирает старое обдуманно и целенаправленно, то он годный и может быть осилит сделать лучше. Как правило, первый от второго легко отличается. И иногда, если первому вовремя сказать что он дурак, он исправляется.
Вывод сделан на основании опыта с «одним знакомым», повторенного сто раз в разных комбинациях и с разными людьми, так что — почти статистика ((-8
Ну, есть приличные люди. В больших студиях особенно, кстати — как ни странно, лучшие геймдизы что я видел были в Mail.ru Games, бывшем Аструм-Нивале. А в мелких/средних всяких командах — мрак.
Not incidentally, именно это сказал Гэрриотт, когда на него вылили ушат говна на гамасутре. Я, мол, не имел в виду что все бездари, я про то что нигде этому не учат, поэтому бедные дизайнеры такие необразованные.
Да, есть много путей к провалу (-8
Но по моему опыту, во-первых, 90% дизайнеров начинают свой путь именно с такого «бездарного клонирования» и проваливаются — всегда.
А 10% начинают с анализа, и, бывает, тоже проваливаются. Творческий процесс, ничего не поделаешь (-8
И уж тем более я НЕ предлагаю не делать сисетмы для себя, или делать её непременно интересной всем окружающим. Максимум, что я «предлагаю», это: если уж делаешь, делай на совесть. (-8
Я ж пиарю игру не только на имке.
Художники начинают с копирования, да, но художник и геймдиз это сильно не одно и то же. Даже, может быть, противоположные вещи: художнику, насколько я знаю, надо уметь выключать символическую логику и видеть вещи такими, какие они есть. А геймдизу, наоборот, надо никогда её НЕ выключать, и за любым флаффом всегда видеть символы и механику.
Если же аффтар выбирает старое обдуманно и целенаправленно, то он годный и может быть осилит сделать лучше. Как правило, первый от второго легко отличается. И иногда, если первому вовремя сказать что он дурак, он исправляется.
Вывод сделан на основании опыта с «одним знакомым», повторенного сто раз в разных комбинациях и с разными людьми, так что — почти статистика ((-8
Но по моему опыту, во-первых, 90% дизайнеров начинают свой путь именно с такого «бездарного клонирования» и проваливаются — всегда.
А 10% начинают с анализа, и, бывает, тоже проваливаются. Творческий процесс, ничего не поделаешь (-8