+257.10
Рейтинг
42.91
Сила

Nevermind

Два основных момента.
Во-первых, зомбиапокалипсис (любой апок, но особенно зомби) — это про разрушение привычного порядка. Вчера была работа, друзья и теплый сортир, а сегодня — только зомби. Фэнтези само по себе — это всегда, наоборот, непривычный порядок, в принципе не включающий теплого сортира.
Во-вторых, зомбиапокалипсис — это про страх толпы. Зомби страшны не потому, что они как-то особенно смертельны; зомби страшны потому, что ты их каждый день видишь в метро. В фентези толпа в принципе может пугать, но эффект совсем не тот.

Ну и всякое по мелочи еще — герои vs простые люди, магия vs технология, и тп.
Как человек, переходивший в свое время на полифазный сон, скажу:

Не взлетит. Сам давно думаю про такое (эпизодически, но давно.) Очень уж тропы противоположные, прям вот нарочно придумать более плохое сочетание затрудняюсь.
вы всё сретесь вокруг мерзлого мамонтова говна

Мощь! Плюс стопицот!
У меня тоже была подобная идея, но очень лень. Было бы полезно, мне кажется.
Маленький бонус — игроки обычно довольны, если мастер затратил 2 минуты на придумывание не шибко порезанного фита специально для их перса.

Да. Вот для этого правила, или хотя бы советы, тоже ОЧЕНЬ бы пригодились. Но их нет (-8
У Wildcard-навыков есть только одна задача — упрощать правила GURPS. Чувствуешь, что твои игроки не потянут 20+ навыков — рекомендуй им Wildcard'ы на их область деятельности.

Опять — где это написано? Это не правила и даже не советы ГУРПС — это твой опыт вождения. Ты прав конечно, но речь не о том — речь о том, что ГУРПС не помогает игрокам получить этот опыт. Не учит.
Не надо мне объяснять, что делать с wildcard skills. Я не вчера начал водить, и прекрасно понимаю сам (-8
Мне надо ответить, где написано, что с ними делать. Потому что я вижу очень много неявных отсылок к «мастерскому опыту» — типа, сами решайте как лучше. А если я нуб и НЕ ЗНАЮ, как лучше?
Дальше мы оцифровываем любой запрос игрока, который не описан в этих 2х книжках.
Как мы его оцифровываем? Очевидно, что в 10 книгах на большинство запросов найдется не одно, а то и не два опциональных правила. Насколько я понимаю, выбирать из них предполагается, пользуясь «чутьем.» Это мне и не нравится.
Например, Шерлока Холмса можно построить с навыком Детектив!, вместо того, чтобы перечислять все его разрозненные познания, которые описал доктор Ватсон в Этюде в Багровых Тонах.
ЗАЧЕМ? Вот я хочу играть игру в детектив. Как мне определить, стоит мне делать детективные навыки wildcard, или нет?
Олсо, я перечитал внимательно — там и механика описывается недостаточно подробно. Т.е. вот там даны примеры скиллов. Но не сказано ни слова, как сделать свой такой скилл, вообще. Какие скиллы стоит объединять в wildcard? Сколько, насколько близких? Как удостовериться, что скилл не отстой и не оверпауэр?
Первые два абзаца этой врезки описывают всё, что нужно знать о Wildcard навыках

Ну вот нет. Они описывают все, что нужно знать опытному мастеру, который собаку съел на подпиливании и хоумрулинге систем. Почему-то мне кажется, что аудитория ГУРПС (и ДА) это не только такие мастера.
Ты инструкции по тому как и в каком случае применять тот или иной инструмент видел? Причем детально.

Видел, целые учебники — как работать по дереву, по металлу, как заниматься отделкой, столярным делом, whatever.

ДОпустим решил ты отделать комнату вагонкой. Взял кучу горбылей и стал с инструментом и думаешь, а что же выбрать из модулей.

Вот, да, ровно так я и чувствую себя! Проблема не в том, что ГУРПС плохой инструмент — проблема в том, что у него нет инструкций.
Я видимо плохо объясняю. Или совершенно неправильно читаю. Wildcard Skills на странице 175 это как раз пример отсутствия мета-правил. Там врезка, на которой описан опциональный механизм. Подробно описано, как он работает, к каким персонажам относится.
И вскользь упомянуто, в каких играх его стоит применять, а в каких нет.

Что бы я хотел видеть в этой врезке, это рекомендации типа: «wildcard skills приводят к таким-то последствиям; поощряют такое-то поведение и наоборот, мешают такому-то. Их можно использовать чтобы создать вот такое и вот эдакое впечатление; они полезны при игре в таких-то стилях, вредны в таких-то.» Подробно, а не сводя все разнообразие ролевых игр к «some cinematic games.» Чтобы я мог легко понять, нужно ли мне это правило, и зачем оно мне нужно. И не только я, но и полный нуб, читающий ролевую книгу в первый раз.
Проблема не в самих расхождениях. Проблема скорее в том, что когда ты, допустим, говоришь «мы возьмем правило Х потому что ...», ты в качестве причины ссылаешься на интуицию. Ну или на какие-то общие соображения, может быть прикидочные расчеты. Никогда — на собственно ГУРПС.
Ну, вот смотри. Допустим, я обыгрался в Jagged Alliance и хочу поводить что-то такое же, про наемников в джунглях, малым отрядом побеждающих армию диктатора.
Я беру ГУРПС. Выкидываю из Basic Set все, что не подходит к джунглям и наемникам. Остается как-то мало. ОК, беру GURPS Tactical Shooting — у меня будет много стрельбы и ган-порн. Дальше, я хочу чтобы игроки скрытно подкрадывались, снимали часовых, ползали по джунглям в камуфляже и всякое такое. Я беру какой-нить GURPS Spec Ops (есть такое в природе?). Выясняется, что некоторые вещи описаны и там, и там, причем не совсем одинаково; плюс, оба дополнения слишком реалистичные — похоже, превосходящие силы моих наемников раскатают в пух и прах, а я хочу чтоб наоборот. Я могу дать наемникам больше пойнтов, но тупо раскачивать сверхвысокие скиллы неинтересно — добавим еще новых маневров и адвов из GURPS Super Soldiers (такого, я полагаю, не бывает?) Эти правила уже конкретно противоречат Tactical Shooting, кроме того, некоторые комбинации Spec Ops и Super Soldiers оказываются супер-имбой…

Ну и так далее. В общем, на выходе у меня есть некая куча правил, но она не делает того, что хочу я. И нигде в GURPS не сказано, что же мне теперь делать?

Я имею в виду правила вроде «если нужна быстрая боевка, делайте так,» или «если ваши игроки не любят терять персонажей, делайте так» — что-то в этом роде. Помощь в выборе правил и дополнений, в решении конфликтов.
ГУРПС действительно очень много делает как раз для того, чтобы рассказать, в каких случаях какой опционал полезен

Не видел ни одного примера. Все ГУРПСовое, что я читал, содержало минимум подобных рекомендаций. Не ноль, но крайне мало.
По моим ощущениям, для системы такого охвата, на какой претендует ГУРПС, «моим запросам» должно быть посвящено минимум пол-BasicSet-а. А то и весь — одна большая книга о том, как правильно комбинировать дополнения (-8
Ну тут на самом деле неважно, «абсолютно» они универсальные или нет. Главное что обе системы подразумевают «подпиливание» под сеттинг, но не дают вообще никаких инструментов для этого подпиливания. Материал дают, а инструменты — нет.
Можешь пояснить, о каких именно обсуждениях идёт речь?
Тупо все что происходило в общем и в мастерском чатике. У меня сложилось впечатление, что никто толком не знает, как и какие правила взять для ЮК. По большей частью это объясняется отсутсвием общего вижна, да, но системная проблема тоже есть. Мне кажется.
Нет. Просто — нет.

Я специально сейчас нашел GURPS Tactical Shooting. Там есть маленький подраздел — строк на 20 — в котором перечислены 5 правил из Basic Set, которые рекомендуется включить при использовании Tactical Shooting.

Все остальное — это правила и описание всяких там особенностей, хитростей, распространенных заблуждений и т.п.