А вот про ГУРПС и ДА еще
Говорят, тут срачи адовые между поклонниками этих сисетм. Срачи не читал, но вспомнил одну мысль, которую здесь не излагал еще. Хотя возможно кто-то уже высказывал в ходе срачей.
Все вот эти универсальные everything-and-the-kitchen-sink системы обладают одним фатальным, с моей точки зрения, недостатком. Они постулируют возможность «собрать» из базовых правил и дополнений любую игру, какую захочется. И, формально, эта возможность реально есть. Проблема в том, что ни одна такая система ни слова не говорит о том, КАК это сделать.
Мне дается список из 50+ (9000+ в ГУРПС) навыков, столько же свойств, advantage-ей, недостатков, 100+ предметов в «шмотнике» и заклинаний в разделе магии и пару десятков маневров в боевке, разной степени опциональности. Очевидно, существует подмножество этих правил, по которому удобно играть, ну, например, драму про вампиров. Но способа УЗНАТЬ это подмножество — нету.
Можно купить дополнительную книгу правил, в которой авторы, при помощи своей особой, авторской магии, это подмножество нашли. Если такая книга вообще есть — надо полагать, что задача «собрать удобную систему» возникает у людей, которых готовые чем-то не устраивают.
Если же книги нет, приходится подбирать правила «на глазок», руководствуясь интуицией, талантом, и опытом (если есть) геймдизайнера. И править по результатам игры. Что само по себе не плохо, конечно… но ничуть не легче, чем придумывать правила с нуля. А раз так, зачем вообще была нужна «универсальная» система?
В этом смысле что ДА, что ГУРПС абсолютно изоморфны и эквипенисуальны. Ну, да, в ДА сущностей в 10-50 раз меньше, но задача выбора подходящих этим не особо облегчается.
Правильная универсальная система должна состоять не из «модульных» правил, которые можно комбинировать друг с другом, а в первую очередь из «мета-правил,» или рекомендаций, или чего-то еще, что объяснит КАК выбрать и объединить именно те правила, которые нужны игрокам сейчас. Я таких систем не знаю и никогда о них не слышал.
Все вот эти универсальные everything-and-the-kitchen-sink системы обладают одним фатальным, с моей точки зрения, недостатком. Они постулируют возможность «собрать» из базовых правил и дополнений любую игру, какую захочется. И, формально, эта возможность реально есть. Проблема в том, что ни одна такая система ни слова не говорит о том, КАК это сделать.
Мне дается список из 50+ (9000+ в ГУРПС) навыков, столько же свойств, advantage-ей, недостатков, 100+ предметов в «шмотнике» и заклинаний в разделе магии и пару десятков маневров в боевке, разной степени опциональности. Очевидно, существует подмножество этих правил, по которому удобно играть, ну, например, драму про вампиров. Но способа УЗНАТЬ это подмножество — нету.
Можно купить дополнительную книгу правил, в которой авторы, при помощи своей особой, авторской магии, это подмножество нашли. Если такая книга вообще есть — надо полагать, что задача «собрать удобную систему» возникает у людей, которых готовые чем-то не устраивают.
Если же книги нет, приходится подбирать правила «на глазок», руководствуясь интуицией, талантом, и опытом (если есть) геймдизайнера. И править по результатам игры. Что само по себе не плохо, конечно… но ничуть не легче, чем придумывать правила с нуля. А раз так, зачем вообще была нужна «универсальная» система?
В этом смысле что ДА, что ГУРПС абсолютно изоморфны и эквипенисуальны. Ну, да, в ДА сущностей в 10-50 раз меньше, но задача выбора подходящих этим не особо облегчается.
Правильная универсальная система должна состоять не из «модульных» правил, которые можно комбинировать друг с другом, а в первую очередь из «мета-правил,» или рекомендаций, или чего-то еще, что объяснит КАК выбрать и объединить именно те правила, которые нужны игрокам сейчас. Я таких систем не знаю и никогда о них не слышал.
86 комментариев
Можешь пояснить, о каких именно обсуждениях идёт речь?
Главная проблема обсуждений правил Южного Края состоит в том, что у нас нет единого представления о том, каким он должен быть.
Тупо все что происходило в общем и в мастерском чатике. У меня сложилось впечатление, что никто толком не знает, как и какие правила взять для ЮК. По большей частью это объясняется отсутсвием общего вижна, да, но системная проблема тоже есть. Мне кажется.
Но скорее всего — это просто было расхождение вижна между мной и Льданом. Льдан любит гораздо более суровые и реалистичные настройки, чем я.
Да, в GURPS точно нет книги, расписывающей, миллион ситуаций и то, что стоит в них использовать.
Вообще, собрать каталог интересных блоков правил с примечаниями о их свойствах было бы полезно.
Я специально сейчас нашел GURPS Tactical Shooting. Там есть маленький подраздел — строк на 20 — в котором перечислены 5 правил из Basic Set, которые рекомендуется включить при использовании Tactical Shooting.
Все остальное — это правила и описание всяких там особенностей, хитростей, распространенных заблуждений и т.п.
Я беру ГУРПС. Выкидываю из Basic Set все, что не подходит к джунглям и наемникам. Остается как-то мало. ОК, беру GURPS Tactical Shooting — у меня будет много стрельбы и ган-порн. Дальше, я хочу чтобы игроки скрытно подкрадывались, снимали часовых, ползали по джунглям в камуфляже и всякое такое. Я беру какой-нить GURPS Spec Ops (есть такое в природе?). Выясняется, что некоторые вещи описаны и там, и там, причем не совсем одинаково; плюс, оба дополнения слишком реалистичные — похоже, превосходящие силы моих наемников раскатают в пух и прах, а я хочу чтоб наоборот. Я могу дать наемникам больше пойнтов, но тупо раскачивать сверхвысокие скиллы неинтересно — добавим еще новых маневров и адвов из GURPS Super Soldiers (такого, я полагаю, не бывает?) Эти правила уже конкретно противоречат Tactical Shooting, кроме того, некоторые комбинации Spec Ops и Super Soldiers оказываются супер-имбой…
Ну и так далее. В общем, на выходе у меня есть некая куча правил, но она не делает того, что хочу я. И нигде в GURPS не сказано, что же мне теперь делать?
Я имею в виду правила вроде «если нужна быстрая боевка, делайте так,» или «если ваши игроки не любят терять персонажей, делайте так» — что-то в этом роде. Помощь в выборе правил и дополнений, в решении конфликтов.
В этом случае стоит выкинуть нафиг тактическую стрельбу, и взять Gun Fu. Она именно про то, как герои побеждают превосходящее число противников.
Шикарный модульные инструмент вроде дрели с кучей насадок.
Ты инструкции по тому как и в каком случае применять тот или иной инструмент видел? Причем детально.
ДОпустим решил ты отделать комнату вагонкой. Взял кучу горбылей и стал с инструментом и думаешь, а что же выбрать из модулей.
Скажу так, без понимания механизма работы ты не поймешь сразу что тебе нужно делать и какие модули брать. Скоре всего будешь Потом добавлять модули по мере надобности.
Так что если ты грамотный мастер который знает свой инструмент, ты сделаешь все что угодно. Если опыта и занний нет. Фиг, ты сделаешь даже табуретку.
Видел, целые учебники — как работать по дереву, по металлу, как заниматься отделкой, столярным делом, whatever.
Вот, да, ровно так я и чувствую себя! Проблема не в том, что ГУРПС плохой инструмент — проблема в том, что у него нет инструкций.
ГУРПС действительно очень много делает как раз для того, чтобы рассказать, в каких случаях какой опционал полезен, но твой запрос совсем до конца, конечно, не решает.
Ну и в кучу добавляется та проблема, что то, что тебе посоветуют не обязательно совпадает с твоими внутренними ощущениями о том, как оно должно работать. Потому я, в частности, не люблю laser-like focused специализированные системы — они отражают не мое представление о нужной игромеханике, а авторское. Универсальные же системы дают какую-то возможность поизворачиваться.
Не видел ни одного примера. Все ГУРПСовое, что я читал, содержало минимум подобных рекомендаций. Не ноль, но крайне мало.
По моим ощущениям, для системы такого охвата, на какой претендует ГУРПС, «моим запросам» должно быть посвящено минимум пол-BasicSet-а. А то и весь — одна большая книга о том, как правильно комбинировать дополнения (-8
... и дальше поехали сами правила.
И вскользь упомянуто, в каких играх его стоит применять, а в каких нет.
Что бы я хотел видеть в этой врезке, это рекомендации типа: «wildcard skills приводят к таким-то последствиям; поощряют такое-то поведение и наоборот, мешают такому-то. Их можно использовать чтобы создать вот такое и вот эдакое впечатление; они полезны при игре в таких-то стилях, вредны в таких-то.» Подробно, а не сводя все разнообразие ролевых игр к «some cinematic games.» Чтобы я мог легко понять, нужно ли мне это правило, и зачем оно мне нужно. И не только я, но и полный нуб, читающий ролевую книгу в первый раз.
Ну вот нет. Они описывают все, что нужно знать опытному мастеру, который собаку съел на подпиливании и хоумрулинге систем. Почему-то мне кажется, что аудитория ГУРПС (и ДА) это не только такие мастера.
Например, Шерлока Холмса можно построить с навыком Детектив!, вместо того, чтобы перечислять все его разрозненные познания, которые описал доктор Ватсон в Этюде в Багровых Тонах.
У Wildcard-навыков есть только одна задача — упрощать правила GURPS. Чувствуешь, что твои игроки не потянут 20+ навыков — рекомендуй им Wildcard'ы на их область деятельности.
Опять — где это написано? Это не правила и даже не советы ГУРПС — это твой опыт вождения. Ты прав конечно, но речь не о том — речь о том, что ГУРПС не помогает игрокам получить этот опыт. Не учит.
Как рассказывается в последующих материалах по Wildcard — туда не объединяются навыки. Это супер-навык, который заменяет все навыки в какой-то области деятельности. Скажем, навык Стрельба! позволяет тебе водить машину только при условии, что второй рукой ты отстреливаешься от погони или стреляешь в уезжающих преступников :)
Мне надо ответить, где написано, что с ними делать. Потому что я вижу очень много неявных отсылок к «мастерскому опыту» — типа, сами решайте как лучше. А если я нуб и НЕ ЗНАЮ, как лучше?
Научись сначала водить по класике, потом лезь в напилинг.
Я так и учусь.
От простого к сложному.
или что я знаю, как лучше?
Тем более — лучше для тебя?
Максимум, что мы можем тебе сказать — это к каким непосредственным эффектам это приведёт.
Или как лучше сыграть конкретный жанр или поджанр.
Или если ты дашь нам психологическую карту вашей группы (градус неадеквата, умение проигрывать, склонность привязываться к персонажу, работоспособность и прочие трудноизмеримые параметры...), то можно будет попытаться дать советы о том, какие механики лучше использовать под ваш психологический профиль.
1. Это будет на половину работа психолога-художника.
2. Такие вещи надо скорее чувствовать, чем знать. Это как какой тон краски использовать, чуть по зеленее или чуть по краснее. Тебе то подскажут, но не факт что это поможет и затык не окажется в другом месте.
Пока это похоже на то как манч 1 уровня пытается у хайлевелов узнать, как всех нагивать сразу и с места. Не заморачиваясь анализом механики системы и подбором своей комбинации шмота и характеристик.
Плюс потребуется оцифровать всякого рода нефрит для защиты от тёмных сил, и магию (их там вроде несколько штук, и я не уверен, насколько они отличаются).
Как правило, с помощью GURPS Thaumatology можно подобрать аналог любой системе магии, похожей на уже опубликованные на момент её выхода. (то есть значительная часть систем там — это на самом деле конверсии под GURPS известных систем магии).
Самурайские боевики GURPS делает хорошо, в зависимости от того, что хочется видеть, можно выбрать детальные настройки в GURPS Martial Arts.
Техники там различные. Игнор (части) армора, бонусы против определенного типа противников в определенных ситуациях, бонусы в случае выигрыша инициативы, хонор в урон, ускоренная атака, распознание адвантажей и дизадвантажей собеседника, каст спеллов от несоответствующего элемента и так далее — школ много и они разные.
Часть техник, например, работает только когда игрок делает спец.маневры, сознательно завышая TN действия на заданнное число «рэйзов».
Школы заменяются стилями из Martial Arts с несколькими синематичными умениями/преимуществами.
Самая большая не проблема, а работа, это конвертация магии, так как заклинания довольно специфичны. Ну и монстры. Особенно те что покруче.
Лучше всего — находить что-то подходящее по общему настроению, буквально передавать механику будет сложно.
Например, игнор части брони лучше всего сделать как технику «направленная атака в щели в броне». Бонусы против типа противников — как преимущество «Высшая Цель (бить тип противников)».
Для примера возьмём школу буси Хиды:
Ранг 1:
Персонаж получает темплейт с +3 к Lifting Strength и возможно perk Armor Familiarity
Ранг 2:
Можно купить DR* Tough Skin против дробящих атак с максимумом равным 1/3 ST
Ранг 3:
Extra Attack (different attack) — персонаж может делать одну дополнительную атаку в раунд, но это должна быть отличная от первой атака.
Ранг 4:
Умение Breaking Blow с игнорированием пререквизитов.
Ранг 5:
Умение Autohypnosis — качаем повыше.
Передавать нужно дух, а не букву правил. И уж точно не пытаться копировать механику.
Скверна важная штука.
Наличие школ важная штука.
Школы точно соответствуют механике из рулбука L5R — не важная штука.
Можно правда сделать что-то вроде Достоинства-Недостатка с 0 стоимостью, которое будет давать бонус на Волю в зависимости от того, насколько строго самурай следует кодексу.
Как вариант разбить бусидо на части и за следование каждой из них давать небольшой бонус к воле.
Это будет наиболее прямой перенос чести из L5R
При переносе L5R нужно конвертить с оглядкой не на механику игры, а на игровой мир.
Зачем для этого перетаскивать систему Чести мне не понятно. В ГУРПС и так хватает модификаторов социальных, чтобы те кто наплевательски относится к бусидо за это страдали в пределах своего сеттинга. (Ну или наслаждались, если они глав гады)
GURPS Japan — check
GURPS China — check
GURPS Egypt — check
Можно всё сделать по самые горящие пески.
Мы берем 1-2 книги. Прописываем общие дополнительные правила (выкидываем какие-то базовые).
Дальше мы оцифровываем любой запрос игрока, который не описан в этих 2х книжках.
В гурпсе подойдет примерное знание еще 10ка книжек или хорошее чутье на систему.
В ДА можно ограничиться чутьем — баланса там все равно нет.
В частности, именно так я делаю для своей будущей кампании по Аркхэму.
Из минусов этого подхода могу назвать разве что невозможность всех игроков сгенериться в отрыве от мастера.
Если же мы хотим поиграть в суровый скирмиш, мы выкидываем ДА и берём гурпс или днд4. После чего смотрим тематические форумы. Но, обычно, скирмиш-кампейнам не требуется что-то необычное.
Речь идет о оцифровке перса. Скиллы, фиты, недостатки, снаряга.
У них не будет кучи вариантов, поверь.
Маленький бонус — игроки обычно довольны, если мастер затратил 2 минуты на придумывание не шибко порезанного фита специально для их перса.
Да. Вот для этого правила, или хотя бы советы, тоже ОЧЕНЬ бы пригодились. Но их нет (-8
За ГУРПС не скажу, хотя у меня есть друг, который делает так же и в нем.
И книги лишь сочетания даже не блюд, а продуктов. И что крошит ьв твою игру решает сам
шэф-повармастер. Если есть талант — сделаешь, нет — выберешь что попроще в освоении. Найдешь сайтик 101 блюдо от шеф-повара и будешь варганить строго по рецепту.Но так ты можешь пропустить что то, что еще не открыли до тебя.
Ну и само собой пропустишь весь творческий процесс подпила сеттинга.
П.С. Я всегда говорил, что генережка в GURPS самое интересное. А с недавних пор добавлю, интересней только напилинг сетинга.
Масштаб от взводной тактики до гиганского побоища дивизионного уровня.
Но для взводного уровня ваша задумка должна сработать.
Б) перечитай всю ветку. Ты повторяешь оп-посты))