А вот про ГУРПС и ДА еще

Говорят, тут срачи адовые между поклонниками этих сисетм. Срачи не читал, но вспомнил одну мысль, которую здесь не излагал еще. Хотя возможно кто-то уже высказывал в ходе срачей.

Все вот эти универсальные everything-and-the-kitchen-sink системы обладают одним фатальным, с моей точки зрения, недостатком. Они постулируют возможность «собрать» из базовых правил и дополнений любую игру, какую захочется. И, формально, эта возможность реально есть. Проблема в том, что ни одна такая система ни слова не говорит о том, КАК это сделать.

Мне дается список из 50+ (9000+ в ГУРПС) навыков, столько же свойств, advantage-ей, недостатков, 100+ предметов в «шмотнике» и заклинаний в разделе магии и пару десятков маневров в боевке, разной степени опциональности. Очевидно, существует подмножество этих правил, по которому удобно играть, ну, например, драму про вампиров. Но способа УЗНАТЬ это подмножество — нету.

Можно купить дополнительную книгу правил, в которой авторы, при помощи своей особой, авторской магии, это подмножество нашли. Если такая книга вообще есть — надо полагать, что задача «собрать удобную систему» возникает у людей, которых готовые чем-то не устраивают.

Если же книги нет, приходится подбирать правила «на глазок», руководствуясь интуицией, талантом, и опытом (если есть) геймдизайнера. И править по результатам игры. Что само по себе не плохо, конечно… но ничуть не легче, чем придумывать правила с нуля. А раз так, зачем вообще была нужна «универсальная» система?

В этом смысле что ДА, что ГУРПС абсолютно изоморфны и эквипенисуальны. Ну, да, в ДА сущностей в 10-50 раз меньше, но задача выбора подходящих этим не особо облегчается.

Правильная универсальная система должна состоять не из «модульных» правил, которые можно комбинировать друг с другом, а в первую очередь из «мета-правил,» или рекомендаций, или чего-то еще, что объяснит КАК выбрать и объединить именно те правила, которые нужны игрокам сейчас. Я таких систем не знаю и никогда о них не слышал.

86 комментариев

avatar
По моему опыту работы с GURPS, ко многим опциональным правилам прилагаются инструкции, указывающие на потенциальный эффект от правила, и в каких жанрах его целесообразно использовать. Многие жанровые дополнения также содержат рекомендации по тому, какие правила лучше задействовать, например, в Tactical Shooting сказано про правила, которые стоит включить, чтобы обеспечить выживание персонажей в условиях активного использования современного оружия.
avatar
В Basic Set почти ничего нету. Дополнения я, очевидно, не читал, но могу отметить, что вот эта идея родилась частично из обсуждений Южного Края. Которые обсуждения велись людьми, читавшими дополнения.
avatar
[тут должна быть километровая речь по поводу того, что обсуждения Южного Края толком не велись вовсе]
Можешь пояснить, о каких именно обсуждениях идёт речь?

Главная проблема обсуждений правил Южного Края состоит в том, что у нас нет единого представления о том, каким он должен быть.
avatar
Можешь пояснить, о каких именно обсуждениях идёт речь?
Тупо все что происходило в общем и в мастерском чатике. У меня сложилось впечатление, что никто толком не знает, как и какие правила взять для ЮК. По большей частью это объясняется отсутсвием общего вижна, да, но системная проблема тоже есть. Мне кажется.
avatar
Приду домой — полистаю мастерский чатик и подумаю, о чём идёт речь.
Но скорее всего — это просто было расхождение вижна между мной и Льданом. Льдан любит гораздо более суровые и реалистичные настройки, чем я.
avatar
Проблема не в самих расхождениях. Проблема скорее в том, что когда ты, допустим, говоришь «мы возьмем правило Х потому что ...», ты в качестве причины ссылаешься на интуицию. Ну или на какие-то общие соображения, может быть прикидочные расчеты. Никогда — на собственно ГУРПС.
avatar
ты в качестве причины ссылаешься на интуицию. Ну или на какие-то общие соображения, может быть прикидочные расчеты. Никогда — на собственно ГУРПС.
Мне редко требовалось приводить серьёзную аргументацию по поводу того, почему я хочу использовать то или иное правило. Как правило я говорю просто о том, какое правило я предлагаю использовать и чего я хочу им добиться.

Да, в GURPS точно нет книги, расписывающей, миллион ситуаций и то, что стоит в них использовать.
Вообще, собрать каталог интересных блоков правил с примечаниями о их свойствах было бы полезно.
avatar
Формально в каждом тематическом супплементе все того же ГУРПСа (и в некотором смысле я вспоминаю ПиД времен тройки) есть рекомендации по проведению таких игр и фильтры того, что потребуется. В частности, в том же ГУРПС Тактикал Шутинг первая часть книги собственно состоит из рекомендаций, мифбастинга и общих советов. А уж ГУРПС Мистериз и подавно.
avatar
Нет. Просто — нет.

Я специально сейчас нашел GURPS Tactical Shooting. Там есть маленький подраздел — строк на 20 — в котором перечислены 5 правил из Basic Set, которые рекомендуется включить при использовании Tactical Shooting.

Все остальное — это правила и описание всяких там особенностей, хитростей, распространенных заблуждений и т.п.
avatar
Так… тогда о чем конкретно речь? Ты можешь объяснить, какого плана руководство тебе требуется для проведения специализированной игры (или пример удачно реализованного руководства)?
avatar
Ну, вот смотри. Допустим, я обыгрался в Jagged Alliance и хочу поводить что-то такое же, про наемников в джунглях, малым отрядом побеждающих армию диктатора.
Я беру ГУРПС. Выкидываю из Basic Set все, что не подходит к джунглям и наемникам. Остается как-то мало. ОК, беру GURPS Tactical Shooting — у меня будет много стрельбы и ган-порн. Дальше, я хочу чтобы игроки скрытно подкрадывались, снимали часовых, ползали по джунглям в камуфляже и всякое такое. Я беру какой-нить GURPS Spec Ops (есть такое в природе?). Выясняется, что некоторые вещи описаны и там, и там, причем не совсем одинаково; плюс, оба дополнения слишком реалистичные — похоже, превосходящие силы моих наемников раскатают в пух и прах, а я хочу чтоб наоборот. Я могу дать наемникам больше пойнтов, но тупо раскачивать сверхвысокие скиллы неинтересно — добавим еще новых маневров и адвов из GURPS Super Soldiers (такого, я полагаю, не бывает?) Эти правила уже конкретно противоречат Tactical Shooting, кроме того, некоторые комбинации Spec Ops и Super Soldiers оказываются супер-имбой…

Ну и так далее. В общем, на выходе у меня есть некая куча правил, но она не делает того, что хочу я. И нигде в GURPS не сказано, что же мне теперь делать?

Я имею в виду правила вроде «если нужна быстрая боевка, делайте так,» или «если ваши игроки не любят терять персонажей, делайте так» — что-то в этом роде. Помощь в выборе правил и дополнений, в решении конфликтов.
avatar
«если ваши игроки не любят терять персонажей, делайте так»
Вот ровно этому посвящено несколько секций в Тактической стрельбе.

плюс, оба дополнения слишком реалистичные — похоже, превосходящие силы моих наемников раскатают в пух и прах, а я хочу чтоб наоборот
В этом случае стоит выкинуть нафиг тактическую стрельбу, и взять Gun Fu. Она именно про то, как герои побеждают превосходящее число противников.
avatar
Хм GURPS = Инструмент

Шикарный модульные инструмент вроде дрели с кучей насадок.
Ты инструкции по тому как и в каком случае применять тот или иной инструмент видел? Причем детально.
ДОпустим решил ты отделать комнату вагонкой. Взял кучу горбылей и стал с инструментом и думаешь, а что же выбрать из модулей.
Скажу так, без понимания механизма работы ты не поймешь сразу что тебе нужно делать и какие модули брать. Скоре всего будешь Потом добавлять модули по мере надобности.
Так что если ты грамотный мастер который знает свой инструмент, ты сделаешь все что угодно. Если опыта и занний нет. Фиг, ты сделаешь даже табуретку.
avatar
Ты инструкции по тому как и в каком случае применять тот или иной инструмент видел? Причем детально.

Видел, целые учебники — как работать по дереву, по металлу, как заниматься отделкой, столярным делом, whatever.

ДОпустим решил ты отделать комнату вагонкой. Взял кучу горбылей и стал с инструментом и думаешь, а что же выбрать из модулей.

Вот, да, ровно так я и чувствую себя! Проблема не в том, что ГУРПС плохой инструмент — проблема в том, что у него нет инструкций.
avatar
в общем, заказ принят, и карту GURPS мы составим.
avatar
Все вот эти универсальные everything-and-the-kitchen-sink
Поэтому зовутся универсально-бесполезными. По крайней мере мной.
avatar
Ну тут на самом деле неважно, «абсолютно» они универсальные или нет. Главное что обе системы подразумевают «подпиливание» под сеттинг, но не дают вообще никаких инструментов для этого подпиливания. Материал дают, а инструменты — нет.
avatar
Ну, да, в ДА сущностей в 10-50 раз меньше, но задача выбора подходящих этим не особо облегчается.
Ну и они в принципиально разных нишах. Пусть лейбл «универсальная» никого не обманывает. То, что я требую от ГУРПСы, я никак не могу получить от СВ.

Правильная универсальная система должна состоять не из «модульных» правил, которые можно комбинировать друг с другом, а в первую очередь из «мета-правил,» или рекомендаций, или чего-то еще, что объяснит КАК выбрать и объединить именно те правила, которые нужны игрокам сейчас. Я таких систем не знаю и никогда о них не слышал.
ГУРПС действительно очень много делает как раз для того, чтобы рассказать, в каких случаях какой опционал полезен, но твой запрос совсем до конца, конечно, не решает.
Ну и в кучу добавляется та проблема, что то, что тебе посоветуют не обязательно совпадает с твоими внутренними ощущениями о том, как оно должно работать. Потому я, в частности, не люблю laser-like focused специализированные системы — они отражают не мое представление о нужной игромеханике, а авторское. Универсальные же системы дают какую-то возможность поизворачиваться.
avatar
ГУРПС действительно очень много делает как раз для того, чтобы рассказать, в каких случаях какой опционал полезен

Не видел ни одного примера. Все ГУРПСовое, что я читал, содержало минимум подобных рекомендаций. Не ноль, но крайне мало.
По моим ощущениям, для системы такого охвата, на какой претендует ГУРПС, «моим запросам» должно быть посвящено минимум пол-BasicSet-а. А то и весь — одна большая книга о том, как правильно комбинировать дополнения (-8
avatar
GURPS MetaGURPS. =)
avatar
GURPS World
avatar
GURPS GURPS тогда уж.
avatar
Если говорить о неком мета-справочнике, то ты, конечно же, прав. Если говорить о разъяснениях о пользе самих правил, то далеко ходить не надо — можно взять любую книгу правил, богатую на опционал, например МА, и просто читать. Во-первых, там идет общий овервью того, из чего готовить, например, реалистичный или кинематографичный жанр, а что унесет тебя прямо в эпику, мифы и прочую у-ся. Более специфичные правила обычно снабжаются пояснением, для чего они могут понадобиться, например:
An important part of martial-arts mythology, especially in cinematic settings, is that “martial artist” is as much a mindset as it is a skill set. These optional rules address this philosophy.
... и дальше поехали сами правила.
avatar
Не видел ни одного примера
Значит обращал на это мало внимания. Я могу сходу привести в качестве примера wildcard skills (BS p.175), которые я использую так часто, как это получается. И да, там описано для чего они нужны, как их ограничивать и приведены примеры.
avatar
Я видимо плохо объясняю. Или совершенно неправильно читаю. Wildcard Skills на странице 175 это как раз пример отсутствия мета-правил. Там врезка, на которой описан опциональный механизм. Подробно описано, как он работает, к каким персонажам относится.
И вскользь упомянуто, в каких играх его стоит применять, а в каких нет.

Что бы я хотел видеть в этой врезке, это рекомендации типа: «wildcard skills приводят к таким-то последствиям; поощряют такое-то поведение и наоборот, мешают такому-то. Их можно использовать чтобы создать вот такое и вот эдакое впечатление; они полезны при игре в таких-то стилях, вредны в таких-то.» Подробно, а не сводя все разнообразие ролевых игр к «some cinematic games.» Чтобы я мог легко понять, нужно ли мне это правило, и зачем оно мне нужно. И не только я, но и полный нуб, читающий ролевую книгу в первый раз.
avatar
Первые два абзаца этой врезки описывают всё, что нужно знать о Wildcard навыках, кроме одного факта — они неоптимальны с точки зрения билдостроения, потому что дико дорогие. Когда в серии Monster Hunters к ним добавили дополнительную плюшку наподобие удачи — они стали похожи на интересную опцию. Но я ещё не видел манчкина, который бы такой навык взял.
avatar
Первые два абзаца этой врезки описывают всё, что нужно знать о Wildcard навыках

Ну вот нет. Они описывают все, что нужно знать опытному мастеру, который собаку съел на подпиливании и хоумрулинге систем. Почему-то мне кажется, что аудитория ГУРПС (и ДА) это не только такие мастера.
avatar
Там написано, для чего они нужны — если вы хотите людей с весьма широкой областью компетентности (сравнимой, например, с клише в Ризусе), но при этом не хотите заморачиваться со всеми навыками в GURPS, которые ей соответствуют.
Например, Шерлока Холмса можно построить с навыком Детектив!, вместо того, чтобы перечислять все его разрозненные познания, которые описал доктор Ватсон в Этюде в Багровых Тонах.
avatar
Например, Шерлока Холмса можно построить с навыком Детектив!, вместо того, чтобы перечислять все его разрозненные познания, которые описал доктор Ватсон в Этюде в Багровых Тонах.
ЗАЧЕМ? Вот я хочу играть игру в детектив. Как мне определить, стоит мне делать детективные навыки wildcard, или нет?
avatar
ЗАЧЕМ?
Чтобы не рыться в списке навыков полдня, подбирая, нужно тебе знание ядов или нет…

Вот я хочу играть игру в детектив. Как мне определить, стоит мне делать детективные навыки wildcard, или нет?
У Wildcard-навыков есть только одна задача — упрощать правила GURPS. Чувствуешь, что твои игроки не потянут 20+ навыков — рекомендуй им Wildcard'ы на их область деятельности.
avatar
У Wildcard-навыков есть только одна задача — упрощать правила GURPS. Чувствуешь, что твои игроки не потянут 20+ навыков — рекомендуй им Wildcard'ы на их область деятельности.

Опять — где это написано? Это не правила и даже не советы ГУРПС — это твой опыт вождения. Ты прав конечно, но речь не о том — речь о том, что ГУРПС не помогает игрокам получить этот опыт. Не учит.
avatar
Олсо, я перечитал внимательно — там и механика описывается недостаточно подробно. Т.е. вот там даны примеры скиллов. Но не сказано ни слова, как сделать свой такой скилл, вообще. Какие скиллы стоит объединять в wildcard? Сколько, насколько близких? Как удостовериться, что скилл не отстой и не оверпауэр?
avatar
Этот скилл не будет оверпавером, пока он не покрывает всю область предполагаемой деятельности.
Как рассказывается в последующих материалах по Wildcard — туда не объединяются навыки. Это супер-навык, который заменяет все навыки в какой-то области деятельности. Скажем, навык Стрельба! позволяет тебе водить машину только при условии, что второй рукой ты отстреливаешься от погони или стреляешь в уезжающих преступников :)
avatar
Не надо мне объяснять, что делать с wildcard skills. Я не вчера начал водить, и прекрасно понимаю сам (-8
Мне надо ответить, где написано, что с ними делать. Потому что я вижу очень много неявных отсылок к «мастерскому опыту» — типа, сами решайте как лучше. А если я нуб и НЕ ЗНАЮ, как лучше?
avatar
Тогда ты не будешь водить по GURPS c этой фичей, если ты нуб.
Научись сначала водить по класике, потом лезь в напилинг.
Я так и учусь.
От простого к сложному.
avatar
Мне надо ответить, где написано, что с ними делать. Потому что я вижу очень много неявных отсылок к «мастерскому опыту» — типа, сами решайте как лучше. А если я нуб и НЕ ЗНАЮ, как лучше?
А почему ты думаешь, что Кромм знает, как лучше?
или что я знаю, как лучше?
Тем более — лучше для тебя?
Максимум, что мы можем тебе сказать — это к каким непосредственным эффектам это приведёт.
Или как лучше сыграть конкретный жанр или поджанр.
Или если ты дашь нам психологическую карту вашей группы (градус неадеквата, умение проигрывать, склонность привязываться к персонажу, работоспособность и прочие трудноизмеримые параметры...), то можно будет попытаться дать советы о том, какие механики лучше использовать под ваш психологический профиль.
avatar
Максимум, что мы можем тебе сказать — это к каким непосредственным эффектам это приведёт.
Или как лучше сыграть конкретный жанр или поджанр.
Ну, да, примерно этого я и прошу. И не вижу ни в одной ролевой книге вообще.
avatar
ок, я попытаюсь начать сегодня-завтра.
avatar
Имхо
1. Это будет на половину работа психолога-художника.
2. Такие вещи надо скорее чувствовать, чем знать. Это как какой тон краски использовать, чуть по зеленее или чуть по краснее. Тебе то подскажут, но не факт что это поможет и затык не окажется в другом месте.

Пока это похоже на то как манч 1 уровня пытается у хайлевелов узнать, как всех нагивать сразу и с места. Не заморачиваясь анализом механики системы и подбором своей комбинации шмота и характеристик.
avatar
Пока это похоже на то как манч 1 уровня пытается у хайлевелов узнать, как всех нагивать сразу и с места. Не заморачиваясь анализом механики системы и подбором своей комбинации шмота и характеристик.
Настройка системы — это не то, в чём нужно соревноваться, поэтому совершенно нормально пытаться узнать, как сделать зашибись без особого труда.
avatar
Есть и обратная сторона. Предположим, хочу я поводить тот же L5R. Предположим, мне не очень нравится его система. Можно запилить хак под саваж. Можно сделать конверсию в GURPS. Но и в том, и в другом случае придется долго и муторно пилить, вместо того чтоб взять и играть. Готовых адекватных конверсий в природе нет. Поэтому вот вроде и есть универсальные системы, но…
avatar
Хмм… L5R? в первом приближении, стоит рассмотреть, что мы хотим сделать с системой Чести (она работает совсем по-другому, чем недостаток в GURPS «кодекс чести»). Может даже оставить её целиком.

Плюс потребуется оцифровать всякого рода нефрит для защиты от тёмных сил, и магию (их там вроде несколько штук, и я не уверен, насколько они отличаются).
Как правило, с помощью GURPS Thaumatology можно подобрать аналог любой системе магии, похожей на уже опубликованные на момент её выхода. (то есть значительная часть систем там — это на самом деле конверсии под GURPS известных систем магии).

Самурайские боевики GURPS делает хорошо, в зависимости от того, что хочется видеть, можно выбрать детальные настройки в GURPS Martial Arts.
avatar
Дело в том, что там еще нужно конвертить техники разных школ. Я, собственно, полазил по борде sjgames на предмет конверсии. И обломался :)
avatar
до техник я L5R не дочитал. Это «техники» как в Наруто, или «техники» как в GURPS?
avatar
Я не смотрел Наруто и не читал GURPS :)
Техники там различные. Игнор (части) армора, бонусы против определенного типа противников в определенных ситуациях, бонусы в случае выигрыша инициативы, хонор в урон, ускоренная атака, распознание адвантажей и дизадвантажей собеседника, каст спеллов от несоответствующего элемента и так далее — школ много и они разные.

Часть техник, например, работает только когда игрок делает спец.маневры, сознательно завышая TN действия на заданнное число «рэйзов».
avatar
Если переводить L5R в ГУРПС, то техники конвертить не надо!

Школы заменяются стилями из Martial Arts с несколькими синематичными умениями/преимуществами.

Самая большая не проблема, а работа, это конвертация магии, так как заклинания довольно специфичны. Ну и монстры. Особенно те что покруче.
avatar
В общем, если будешь близко к тексту конвертить школы, то «техники» будут очень разными частями системы. Одни — «техниками» GURPS, другие преимуществами…
Лучше всего — находить что-то подходящее по общему настроению, буквально передавать механику будет сложно.
Например, игнор части брони лучше всего сделать как технику «направленная атака в щели в броне». Бонусы против типа противников — как преимущество «Высшая Цель (бить тип противников)».
avatar
Итого, как и писалось выше, проще смириться с недостатками оригинальной системы, чем обложившись тысячей рулбуков пытаться конвертить. В конце концов, если б конверсия была простой, ее бы уже кто-нибудь за годы существования обоих систем запилил — попытки были.
avatar
сеттинг и система L5R немаленькие, и хотя сам процесс не так уж и сложен, работы там немало.
avatar
Да потому, что смысла нет ковертить то, что конвертить не нужно.

Для примера возьмём школу буси Хиды:

Ранг 1:
Персонаж получает темплейт с +3 к Lifting Strength и возможно perk Armor Familiarity

Ранг 2:
Можно купить DR* Tough Skin против дробящих атак с максимумом равным 1/3 ST

Ранг 3:
Extra Attack (different attack) — персонаж может делать одну дополнительную атаку в раунд, но это должна быть отличная от первой атака.

Ранг 4:
Умение Breaking Blow с игнорированием пререквизитов.

Ранг 5:
Умение Autohypnosis — качаем повыше.
avatar
Даже не читая GURPS видно, что это кривая конверсия.
avatar
А по-моему, неплохая конверсия. Что не так, по твоему?
avatar
Честно говоря, я бы вообще по рангам не разбивал, а просто забил это всё в преимущества/умения стиля и всё. Ну а игроки за Крабов брали бы то, что понравится.

Передавать нужно дух, а не букву правил. И уж точно не пытаться копировать механику.

Скверна важная штука.
Наличие школ важная штука.
Школы точно соответствуют механике из рулбука L5R — не важная штука.
avatar
На экзольтедов конверсии под гурпс пишут, а тут всего-то какая-то л5р…
avatar
Кодекс чести оцифровывается через отношение связанное со статусом — то бишь самураи получают штрафы на отношение к себе и социальные недостатки, если станет известно, что они не следуют бусидо или ещё какие вещи грязные делают.
avatar
Нет. L5R различает Honor, Glory, Infamy и Status. Так вот Honor это в первую очередь самооценка персонажа на предмет соответствия бусидо. Он изменяется вне зависимости от того, спалили тебя за непотребным делом или нет.
avatar
Ну, в ГУРПС самооценка идёт через ментальные недостатки — то бишь при низкой самооценке реально что-нибудь мерзкое вписать можно.

Можно правда сделать что-то вроде Достоинства-Недостатка с 0 стоимостью, которое будет давать бонус на Волю в зависимости от того, насколько строго самурай следует кодексу.

Как вариант разбить бусидо на части и за следование каждой из них давать небольшой бонус к воле.

Это будет наиболее прямой перенос чести из L5R
avatar
Если подходить к делу вот так, то с ГУРПСом ничего не выйдет. Он ещё справится с флаффом, но конвертировать чужую механику — гиблое дело.
avatar
Для флаффа система вообще не нужна как бы. То есть в итоге получим что-то весьма отдаленно напоминающее исходную механику… а в таком случае зачем извращаться? Можно и в систему полегче сконвертить, с меньшими затратами усилий и аналогичным результатом.
avatar
То есть в итоге получим что-то весьма отдаленно напоминающее исходную механику… а в таком случае зачем извращаться?
Да потому, что вообще не надо извращаться.

При переносе L5R нужно конвертить с оглядкой не на механику игры, а на игровой мир.

Зачем для этого перетаскивать систему Чести мне не понятно. В ГУРПС и так хватает модификаторов социальных, чтобы те кто наплевательски относится к бусидо за это страдали в пределах своего сеттинга. (Ну или наслаждались, если они глав гады)
avatar
Тот кто хочет ищет возможности, кто не хочет ищет оправдания
GURPS Japan — check
GURPS China — check
GURPS Egypt — check
Можно всё сделать по самые горящие пески.
avatar
Я сразу сказал, что не хочу обкладываться сотней рулбуков и тратить прорву времени на конверсию. На словах все всегда легко. По факту же — приличной конверсии нет.
avatar
Так и не нужно. Если ты знаешь сеттинг, то всё что остаётся это взять кору и играть. Если вы заморачиваетесь по файту, то пригодиться Маршл артс, если по социалке — Social Engineering, но только в том случае, если это реально нужно. Для игры по любому сеттингу тебе просто нужно его знание, в системе уже все ходы прописаны.
avatar
И в ГУРПС и в ДА проблема может решаться следующим способом для всего, что не относится к игре в скирмиш:
Мы берем 1-2 книги. Прописываем общие дополнительные правила (выкидываем какие-то базовые).
Дальше мы оцифровываем любой запрос игрока, который не описан в этих 2х книжках.
В гурпсе подойдет примерное знание еще 10ка книжек или хорошее чутье на систему.
В ДА можно ограничиться чутьем — баланса там все равно нет.
В частности, именно так я делаю для своей будущей кампании по Аркхэму.
Из минусов этого подхода могу назвать разве что невозможность всех игроков сгенериться в отрыве от мастера.

Если же мы хотим поиграть в суровый скирмиш, мы выкидываем ДА и берём гурпс или днд4. После чего смотрим тематические форумы. Но, обычно, скирмиш-кампейнам не требуется что-то необычное.
avatar
Дальше мы оцифровываем любой запрос игрока, который не описан в этих 2х книжках.
Как мы его оцифровываем? Очевидно, что в 10 книгах на большинство запросов найдется не одно, а то и не два опциональных правила. Насколько я понимаю, выбирать из них предполагается, пользуясь «чутьем.» Это мне и не нравится.
avatar
Речь идет не о правилах (в гурпсе мы выбираем наиболее подходящее. В самих книгах написано о том что и когда стоит брать, в ДА вариантов оцифровки мало. Обычно просто вводятся правила, отражающие реалии сеттинга и стиля кампании)
Речь идет о оцифровке перса. Скиллы, фиты, недостатки, снаряга.
У них не будет кучи вариантов, поверь.
Маленький бонус — игроки обычно довольны, если мастер затратил 2 минуты на придумывание не шибко порезанного фита специально для их перса.
avatar
Маленький бонус — игроки обычно довольны, если мастер затратил 2 минуты на придумывание не шибко порезанного фита специально для их перса.

Да. Вот для этого правила, или хотя бы советы, тоже ОЧЕНЬ бы пригодились. Но их нет (-8
avatar
Прости, но в ДА они точно не нужны. Прочти базу и 4 разных сеттинговых книжки. Ты сам поймешь что и как делается. При этом их не обязательно даже стараться запомнить.
За ГУРПС не скажу, хотя у меня есть друг, который делает так же и в нем.
avatar
В GURPS есть правила по созданию своих преимуществ. В GURPS Powers, насколько я помню, есть ещё. Я правда ни разу не удосужился прочитать ни те, ни другие.
avatar
Да GURPS Powers целиком про это.
avatar
Guprs — это искуство!
И книги лишь сочетания даже не блюд, а продуктов. И что крошит ьв твою игру решает сам шэф-повар мастер. Если есть талант — сделаешь, нет — выберешь что попроще в освоении. Найдешь сайтик 101 блюдо от шеф-повара и будешь варганить строго по рецепту.
Но так ты можешь пропустить что то, что еще не открыли до тебя.
Ну и само собой пропустишь весь творческий процесс подпила сеттинга.

П.С. Я всегда говорил, что генережка в GURPS самое интересное. А с недавних пор добавлю, интересней только напилинг сетинга.
avatar
Если же мы хотим поиграть в суровый скирмиш, мы выкидываем ДА и берём гурпс или днд4. После чего смотрим тематические форумы. Но, обычно, скирмиш-кампейнам не требуется что-то необычное.
Для неграмотных, что здесь подразумевается под скирмишем?
avatar
Варгейм, в котором вместо отрядов малое количество уникальных юнитов. Пример — днд4
avatar
В Gurps это Mass Combat.

Масштаб от взводной тактики до гиганского побоища дивизионного уровня.
avatar
Речь идёт не о масс комбат. А о том, чтобы от ролевой игры отрезать всё, кроме боевой части, и играть в это.
avatar
Странно, но имеет право на жизнь. Я думал о чем то таком для одной будущей партии, но понял что несколько сотен юниов так не смогу описать и контролировать и решил перейти на масс комбат.
Но для взводного уровня ваша задумка должна сработать.
avatar
А) я говорил о десятке, а не о сотне
Б) перечитай всю ветку. Ты повторяешь оп-посты))
avatar
Если же мы хотим поиграть в суровый скирмиш, мы выкидываем ДА и берём гурпс или днд4.
Кстати, склонен не согласится. В той же ДА скирмиш играется тоже весьма лампово.
avatar
Математики нет. Зачем играть в скирмиш без матана?
avatar
Математики нет? Ты уверен? А то как-то Showdown (или как его там) не согласен.
avatar
Не слышал. Ссылку?
avatar
Ну, в полёте шмеля тоже нету математики, но в создании модели его полёта может быть использован матан любой степени тяжести. Так что верными могут быть оба утверждения.
avatar
Кстати, у меня в последнее время крутится в голове мысль собрать в одну кучу все свои наработки вида 'как я писал новый Мистический дар/пачку черт/сил и прочее'. Эдакий Дневник архитектора.
avatar
У меня тоже была подобная идея, но очень лень. Было бы полезно, мне кажется.
avatar
Отличная тема. Во многом согласен с автором. Сам вожу (и люблю!) по гурпс с 3 редакции, но неоднократно замечал, что чтобы понимать, как всю эту кашу готовить — нужно обязательно читать официальный faq, ответы Кромма, да и блоги других авторов не помешают. Дает ответы на многие вопросы. Но блин. Хочется играть, а не читать, как все это правильно готовить, как из этого что-то собрать…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.