В Basic Set почти ничего нету. Дополнения я, очевидно, не читал, но могу отметить, что вот эта идея родилась частично из обсуждений Южного Края. Которые обсуждения велись людьми, читавшими дополнения.
Ну, как. Там есть все что нужно — зомби (не умеющие бегать!) в больших количествах, куча персонажей с историей, но без plot immunity, поиск еды и прочих ресурсов, развитие «базы», сумасшедшие забеги по ночному городу, когда машина сломалась ровно на том повороте, где за углом стая (-8
В общем, правильную атмосферу создает. Хотя недостатков у игры тоже куча, но в целом — работает.
Почитал, задумался… Большинство игр запомнившихся в 2013 вышли раньше, потому что я все покупаю на распродажах через год после выхода (-8
Ну, кроме ХСОМ ((-8
That said, очень советую всем обратить внимание на State of Decay. Зомби-сэндбоксов много, но правильный зомби-сэндбокс это редкость.
неинтересное взаимодействие, которое влечёт серьёзные последствия
In my book, это оксюморон. Если взаимодействие имеет серьезные (==интересные) последствия, оно «интересно» само по себе. Ну то есть, в конкретных случаях можно начать разбираться, например: вот эта боевка скучна, но имеет важные последствия (убивают часто.) Это, по идее, значит, что боевка сама по себе нужна, но какие-то её элементы плохи, и делают её скучной. Их и надо убрать или заменить.
Рандомные энки — это часть экспириенса, который работает на вгружение.
Да я ж разве спорю? Я только сказал, что те «рандомные энки», которые плохо работают в настолке, плохо работают и в фоллауте.
Три радскорпиона это круто в начале игры, когда ты не знаешь, что ждет тебя пустошах, и реально рискуешь жизнью при встрече.
Те же три радскорпиона против тебя в пауэрарморе, когда ты их уже убил стопицот, не работают ни на какое «вгружение», а только на скуку.
Нет, сорри, я не буду тратить даже свободное время на пережевывание очевидных вещей. Можешь перечитать мой коммент двумя ответами выше; если не доходит — извини, на детсадовском уровне дискутировать не хочу. Мир, дружба, жвачка, we agree to disagree.
«Очень умный» и «имеет время и желание разжевывать элементарные вещи в комментах» это вещи сильно разные. Даже, до некоторой степени, противоположные ((-8
That said, у меня сейчас есть время, и я его потрачу на немного разжевывания. Случайные боевые столкновения, точно так же как любые вообще механики, добавляют, когда в них есть смысл. Конкретно что такое этот смысл — вот в посте написано, собственно.
Дело не в наличии «сюжета», script-based или нет. Боевки есть в играх, не имеющих практически никакого сюжета, и они там отлично работают. Дело в том, что боевка — как вообще любое игровое взаимодействие — должна быть вписана в общий экспириенс, работать, вызывать интерес.
Если игровое взаимодействие не вызывает интереса — оно не нужно. И неважно, идет ли речь о сотой группе из 3 радскорпионов против пауэр-армора, или о двадцатой «сюжетной» катсцене.
Я вот тут сам на себя сошлюсь: imaginaria.ru/p/teleologiya.html
Там «мета-игровые» цели я приписал на уровне каждого действия, а не каждой сцены, но по-моему речь приблизительно о том же.
Никакой разницы же. Что conflict, что task — если возможен результат «ничего не произошло», это проблема.
Возможно, в conflict-resolution системах проблема встречается реже, но это скорее корреляция с «авторы таких систем больше думают о механике.»
Newsflash! Если не принимать во внимание побочные эффекты правил, механика выходит плохой!
Поверь, что я в курсе. Все предложенные варианты — это просто возможные подходы, направления. Да, если их бездумно совать во все боевки подряд, выйдет фигня — но это не проблема подходов, это проблема бездумного сования. Не надо так делать (-8
Ну а если ни одной, то конечно увы и ах. Сейчас у многих аллергия на зомби…
В общем, правильную атмосферу создает. Хотя недостатков у игры тоже куча, но в целом — работает.
Ну, кроме ХСОМ ((-8
That said, очень советую всем обратить внимание на State of Decay. Зомби-сэндбоксов много, но правильный зомби-сэндбокс это редкость.
Сорри, крутая тема, но я столько НЕ МОГУ…
In my book, это оксюморон. Если взаимодействие имеет серьезные (==интересные) последствия, оно «интересно» само по себе. Ну то есть, в конкретных случаях можно начать разбираться, например: вот эта боевка скучна, но имеет важные последствия (убивают часто.) Это, по идее, значит, что боевка сама по себе нужна, но какие-то её элементы плохи, и делают её скучной. Их и надо убрать или заменить.
Да я ж разве спорю? Я только сказал, что те «рандомные энки», которые плохо работают в настолке, плохо работают и в фоллауте.
Три радскорпиона это круто в начале игры, когда ты не знаешь, что ждет тебя пустошах, и реально рискуешь жизнью при встрече.
Те же три радскорпиона против тебя в пауэрарморе, когда ты их уже убил стопицот, не работают ни на какое «вгружение», а только на скуку.
«Очень умный» и «имеет время и желание разжевывать элементарные вещи в комментах» это вещи сильно разные. Даже, до некоторой степени, противоположные ((-8
That said, у меня сейчас есть время, и я его потрачу на немного разжевывания. Случайные боевые столкновения, точно так же как любые вообще механики, добавляют, когда в них есть смысл. Конкретно что такое этот смысл — вот в посте написано, собственно.
Дело не в наличии «сюжета», script-based или нет. Боевки есть в играх, не имеющих практически никакого сюжета, и они там отлично работают. Дело в том, что боевка — как вообще любое игровое взаимодействие — должна быть вписана в общий экспириенс, работать, вызывать интерес.
Если игровое взаимодействие не вызывает интереса — оно не нужно. И неважно, идет ли речь о сотой группе из 3 радскорпионов против пауэр-армора, или о двадцатой «сюжетной» катсцене.
Если убрать вообще ВСЕ рандомные боевки, то станет хуже (т.е. бОльшему количеству не понравится.)
Что не отменяет того факта, что некоторым людям они нравятся — среди семи миллиардов можно найти любителей чего угодно.
Там «мета-игровые» цели я приписал на уровне каждого действия, а не каждой сцены, но по-моему речь приблизительно о том же.
Возможно, в conflict-resolution системах проблема встречается реже, но это скорее корреляция с «авторы таких систем больше думают о механике.»
Поверь, что я в курсе. Все предложенные варианты — это просто возможные подходы, направления. Да, если их бездумно совать во все боевки подряд, выйдет фигня — но это не проблема подходов, это проблема бездумного сования. Не надо так делать (-8