Два уровня игры
Мысли вслух. Сначала набросал для себя, а потом понял, что это почти пост.
Ролевая игра, на самом деле, происходит сразу на двух слоях (сюрприз!).
— Первый: внутри-игровой, нарративный, видимый – это непосредственно описание происходящего, заявки, ответы мастера, ролеплей – все то, что, скажем, увидит наблюдатель, если тихонько присядет с края игрового стола.
— Второй: вне-игровой, мета-игровой, скрытый – это уровень «зачем». На этом уровне существует понятия «темы», «атмосферы», «трех актов повествования», «смысла эпизодов», «спотлайта» и всего остального.
Так вот. Мне кажется, что хорошая, интересная игра должна опираться именно на скрытый слой, а видимый – позже «натягиваться» на мета-игровой «каркас» для обеспечения видимости логичного, непротиворечивого мира.
Что важно при построении «каркаса»:
1. Каждый эпизод должен иметь мета-игровую цель. Обычно эта цель попадает в одну (или сразу несколько) из следующих категорий:
— Эпизод двигает сюжет в сторону разрешения;
— Эпизод интересен отыгрышем и развитием РС;
— Эпизод задает атмосферу;
— Эпизод игрово увлекателен — мини-игра, боевка, паззл и т.д.;
— Эпизод создает или показывает игрокам окружающий мир;
— Эпизод важен с точки зрения определения последствий решений партии.
Если эпизод не попадает ни в одну из этих категорий, то его нужно «резать» и выдавать партии только результат. С особым подозрением нужно относиться к тем сценам, исход которых заранее предопределен.
2. Эпизоды должны так или иначе перекликаться в базисом игры (атмосферой, темой и т.д.).
3. Всем игрокам нужно примерно-равное время «спотлайта» и «сияния».
4. Эпизоды должны быть играбельны – т.е. интересны и удобны. Долгая боевка, в которой вовлечен только один из игроков – не играбельна, к примеру.
5. Каждая сессия должна иметь некую «кульминацию», иначе она будет статичной и скучной.
Что важно при «натягивании шкурки»?
1. Мир должен быть логичным и непротиворечивым. Нужно избегать ситуаций, в которых из красивой нарративной «обертки» торчат неэстетичные элементы каркаса – странно ведущие себя НПС, ничем не обоснованные внезапные события и т.д.
2. Законы мира должны быть неизменными и понятными игрокам. Когда внешняя среда ведет себя каждый раз по-разному – игрокам очень сложно что-то решать.
Как-то так. Что скажете? Есть в этом смысл? И если да, то, может быть, я что-то упустил?
Ролевая игра, на самом деле, происходит сразу на двух слоях (сюрприз!).
— Первый: внутри-игровой, нарративный, видимый – это непосредственно описание происходящего, заявки, ответы мастера, ролеплей – все то, что, скажем, увидит наблюдатель, если тихонько присядет с края игрового стола.
— Второй: вне-игровой, мета-игровой, скрытый – это уровень «зачем». На этом уровне существует понятия «темы», «атмосферы», «трех актов повествования», «смысла эпизодов», «спотлайта» и всего остального.
Так вот. Мне кажется, что хорошая, интересная игра должна опираться именно на скрытый слой, а видимый – позже «натягиваться» на мета-игровой «каркас» для обеспечения видимости логичного, непротиворечивого мира.
Что важно при построении «каркаса»:
1. Каждый эпизод должен иметь мета-игровую цель. Обычно эта цель попадает в одну (или сразу несколько) из следующих категорий:
— Эпизод двигает сюжет в сторону разрешения;
— Эпизод интересен отыгрышем и развитием РС;
— Эпизод задает атмосферу;
— Эпизод игрово увлекателен — мини-игра, боевка, паззл и т.д.;
— Эпизод создает или показывает игрокам окружающий мир;
— Эпизод важен с точки зрения определения последствий решений партии.
Если эпизод не попадает ни в одну из этих категорий, то его нужно «резать» и выдавать партии только результат. С особым подозрением нужно относиться к тем сценам, исход которых заранее предопределен.
2. Эпизоды должны так или иначе перекликаться в базисом игры (атмосферой, темой и т.д.).
3. Всем игрокам нужно примерно-равное время «спотлайта» и «сияния».
4. Эпизоды должны быть играбельны – т.е. интересны и удобны. Долгая боевка, в которой вовлечен только один из игроков – не играбельна, к примеру.
5. Каждая сессия должна иметь некую «кульминацию», иначе она будет статичной и скучной.
Что важно при «натягивании шкурки»?
1. Мир должен быть логичным и непротиворечивым. Нужно избегать ситуаций, в которых из красивой нарративной «обертки» торчат неэстетичные элементы каркаса – странно ведущие себя НПС, ничем не обоснованные внезапные события и т.д.
2. Законы мира должны быть неизменными и понятными игрокам. Когда внешняя среда ведет себя каждый раз по-разному – игрокам очень сложно что-то решать.
Как-то так. Что скажете? Есть в этом смысл? И если да, то, может быть, я что-то упустил?
46 комментариев
Несколько примеров:
— Скучная рандомная боевка, которую мастер накидал по правилам путешествий по этому региону;
— Закупки в магазине, отыгрываемые в реальном времени (те из них, которые лишены «ролевого элемента»);
— Поиски и допрос информатора, без успешного завершения которых нельзя дальше продвинуться по сюжету.
У меня, к сожалению, такая фигня случается.
почему она скучная? это же интересно, игроки на примере этой боевки видят, что мир живет своей жизнью, что они не тупо ходят по рельсам того, что им подложил ГМ, а есть некая «над-ГМная надстройка» в виде всемогущего рандома+прописанного заранее куска мира, который правит бал.
твои рассуждения меня пугают, бро. проблески press x to win в них вижу я
Рандомная боевка очень даже может быть не скучной, но для этого нужно что-то из этого:
А когда «просто боевка, чтоб было» — это не есть хорошо.
Если речь о компьютерной игре — то там и законы немного другие, имхо.
В компутерных играх боевка обычно нужна для другого, нежели в настолках.
— В компьютерных играх боевка — часто основное наполнение игры, именно из нее во многом состоит весь геймплей и длительность. И да, она сама по себе интересна и играбельна.
— В настолках боевка в первую очередь — это еще один эпизод, который может преследовать разные цели — см. п.1 поста. То есть она зачастую не сводится к одной только играбельности — если только мы не играем в хэви-тактик.
Что не отменяет того факта, что некоторым людям они нравятся — среди семи миллиардов можно найти любителей чего угодно.
Кстати, а ты не знаешь какому количеству людей бы игра не понравилась бы, если бы их убрали вовсе?
Чем вообще людям нравится Fallout?
Если убрать вообще ВСЕ рандомные боевки, то станет хуже (т.е. бОльшему количеству не понравится.)
Зачем такого же рода случайные боевые столкновения добавляли в такие игры как TES: Morrowind, Oblivion, Wizardry, Bards Tales, Final Fantasy, Dragon Quest, Pokemon (?) и т.п. (всего не упомню)? Если их убрать из этих игр, они станут лучше?
В чём разница между (сейчас попытаюсь найти слово от script-based, возможно, можно перевести и лучше) действиями основанными на сюжете и предопределёнными и не предопределёнными, основанными частично на сюжете и полностью на мире?
Какие конкретно боёвки нужно убрать, чтобы в Fallout в частности стало лучше? А какие можно убрать из указанных выше игр, чтобы также стало лучше играть?
Diablo II, III и клоны этих игр можно назвать играми про постоянные случайные боевые встречи? А можно ли также назвать ММО игры, типа, World of Warcraft или Line][age?
Заранее спасибо!
«Очень умный» и «имеет время и желание разжевывать элементарные вещи в комментах» это вещи сильно разные. Даже, до некоторой степени, противоположные ((-8
That said, у меня сейчас есть время, и я его потрачу на немного разжевывания. Случайные боевые столкновения, точно так же как любые вообще механики, добавляют, когда в них есть смысл. Конкретно что такое этот смысл — вот в посте написано, собственно.
Дело не в наличии «сюжета», script-based или нет. Боевки есть в играх, не имеющих практически никакого сюжета, и они там отлично работают. Дело в том, что боевка — как вообще любое игровое взаимодействие — должна быть вписана в общий экспириенс, работать, вызывать интерес.
Если игровое взаимодействие не вызывает интереса — оно не нужно. И неважно, идет ли речь о сотой группе из 3 радскорпионов против пауэр-армора, или о двадцатой «сюжетной» катсцене.
?
А если учесть, что мировые бестселлеры имеют такие «простые случайные боевые столкновения» (к примеру, в Pokemon. Легенда до сих пор). Неужели всё-таки:
?
Как объяснить такое повальное желание крупных теперь компаний использовать такой «негодный», «плохой» инструмент как случайные боевые столкновения в своих играх? Почему они идут на такой огромный риск не понравиться большинству?
Твои извинения приняты. Удачи! :3
In my book, это оксюморон. Если взаимодействие имеет серьезные (==интересные) последствия, оно «интересно» само по себе. Ну то есть, в конкретных случаях можно начать разбираться, например: вот эта боевка скучна, но имеет важные последствия (убивают часто.) Это, по идее, значит, что боевка сама по себе нужна, но какие-то её элементы плохи, и делают её скучной. Их и надо убрать или заменить.
С точки зрения Фолача2:
Рейдеры.
Рейдеры напали на…
Караван.
Караван сражается с…
Группа мутантов.
Группа мутантов сражается с…
Патруль Анклава возле Наварро.
Якудза возле Сан-Франциско.
Мафиози возле Нью-Рено.
Работорговцы сражаются с дикарями.
Работорговцы.
Дикари.
Семья фермеров.
…
И далее по списку. Каждая из этих встреч — кусочек мира. Они чётко разбиты территориально и используются как элемент вгружения игрока в мир.
Да я ж разве спорю? Я только сказал, что те «рандомные энки», которые плохо работают в настолке, плохо работают и в фоллауте.
Три радскорпиона это круто в начале игры, когда ты не знаешь, что ждет тебя пустошах, и реально рискуешь жизнью при встрече.
Те же три радскорпиона против тебя в пауэрарморе, когда ты их уже убил стопицот, не работают ни на какое «вгружение», а только на скуку.
этот энкаунтер работает на другое — на игромеханическую демонстрацию укрутения персонажей.
Обычная user experience curve. Не вижу в этом беды.
Правильно фраза должна звучать наверное, так: «Всем игрокам нужно адекватное их потребностям время «спотлайта» и «сияния»».
Там «мета-игровые» цели я приписал на уровне каждого действия, а не каждой сцены, но по-моему речь приблизительно о том же.
В остальных случаях оно не обязательно или вообще неверно.