Два уровня игры

Мысли вслух. Сначала набросал для себя, а потом понял, что это почти пост.

Ролевая игра, на самом деле, происходит сразу на двух слоях (сюрприз!).

— Первый: внутри-игровой, нарративный, видимый – это непосредственно описание происходящего, заявки, ответы мастера, ролеплей – все то, что, скажем, увидит наблюдатель, если тихонько присядет с края игрового стола.

— Второй: вне-игровой, мета-игровой, скрытый – это уровень «зачем». На этом уровне существует понятия «темы», «атмосферы», «трех актов повествования», «смысла эпизодов», «спотлайта» и всего остального.

Так вот. Мне кажется, что хорошая, интересная игра должна опираться именно на скрытый слой, а видимый – позже «натягиваться» на мета-игровой «каркас» для обеспечения видимости логичного, непротиворечивого мира.

Что важно при построении «каркаса»:

1. Каждый эпизод должен иметь мета-игровую цель. Обычно эта цель попадает в одну (или сразу несколько) из следующих категорий:

— Эпизод двигает сюжет в сторону разрешения;
— Эпизод интересен отыгрышем и развитием РС;
— Эпизод задает атмосферу;
— Эпизод игрово увлекателен — мини-игра, боевка, паззл и т.д.;
— Эпизод создает или показывает игрокам окружающий мир;
— Эпизод важен с точки зрения определения последствий решений партии.

Если эпизод не попадает ни в одну из этих категорий, то его нужно «резать» и выдавать партии только результат. С особым подозрением нужно относиться к тем сценам, исход которых заранее предопределен.

2. Эпизоды должны так или иначе перекликаться в базисом игры (атмосферой, темой и т.д.).

3. Всем игрокам нужно примерно-равное время «спотлайта» и «сияния».

4. Эпизоды должны быть играбельны – т.е. интересны и удобны. Долгая боевка, в которой вовлечен только один из игроков – не играбельна, к примеру.

5. Каждая сессия должна иметь некую «кульминацию», иначе она будет статичной и скучной.

Что важно при «натягивании шкурки»?

1. Мир должен быть логичным и непротиворечивым. Нужно избегать ситуаций, в которых из красивой нарративной «обертки» торчат неэстетичные элементы каркаса – странно ведущие себя НПС, ничем не обоснованные внезапные события и т.д.

2. Законы мира должны быть неизменными и понятными игрокам. Когда внешняя среда ведет себя каждый раз по-разному – игрокам очень сложно что-то решать.

Как-то так. Что скажете? Есть в этом смысл? И если да, то, может быть, я что-то упустил?

46 комментариев

avatar
Еще чуть чуть и ты сделаешь Большую Модель 2.
avatar
Изобретение велосипедов — старый и проверенный бизнес)
avatar
У меня также возник вопрос, а что это за эпизоды, например, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий мета-игровых целей?
avatar
Никому не нужные пожиратели времени и сил, вставленные в игру без учета мета-игрового слоя.

Несколько примеров:

— Скучная рандомная боевка, которую мастер накидал по правилам путешествий по этому региону;
— Закупки в магазине, отыгрываемые в реальном времени (те из них, которые лишены «ролевого элемента»);
— Поиски и допрос информатора, без успешного завершения которых нельзя дальше продвинуться по сюжету.

У меня, к сожалению, такая фигня случается.
avatar
Скучная рандомная боевка, которую мастер накидал по правилам путешествий по этому региону;

почему она скучная? это же интересно, игроки на примере этой боевки видят, что мир живет своей жизнью, что они не тупо ходят по рельсам того, что им подложил ГМ, а есть некая «над-ГМная надстройка» в виде всемогущего рандома+прописанного заранее куска мира, который правит бал.

твои рассуждения меня пугают, бро. проблески press x to win в них вижу я
avatar
Не пугайся раньше времени!

Рандомная боевка очень даже может быть не скучной, но для этого нужно что-то из этого:
— Эпизод задает атмосферу;
— Эпизод игрово увлекателен — мини-игра, боевка, паззл и т.д.;
— Эпизод создает или показывает игрокам окружающий мир;

А когда «просто боевка, чтоб было» — это не есть хорошо.
avatar
А когда «просто боевка, чтоб было» — это не есть хорошо.
Fallout?
avatar
В смысле Fallout?

Если речь о компьютерной игре — то там и законы немного другие, имхо.
avatar
ЕМНИП, первые версии правил Fallout P'n'P слабо отличались от компьютерной версии игры.
avatar
Я не про игромеханику, сорри если нечетко выразился.

В компутерных играх боевка обычно нужна для другого, нежели в настолках.
avatar
Для чего?
avatar
Мое мнение:

— В компьютерных играх боевка — часто основное наполнение игры, именно из нее во многом состоит весь геймплей и длительность. И да, она сама по себе интересна и играбельна.

— В настолках боевка в первую очередь — это еще один эпизод, который может преследовать разные цели — см. п.1 поста. То есть она зачастую не сводится к одной только играбельности — если только мы не играем в хэви-тактик.
avatar
«Просто рандомные боевки» в Fallout так же плохи, как и в любой настольной игре. Просто Fallout в целом настолько хорош, что об этом не задумываешься.
avatar
«Просто рандомные боевки» в Fallout так же плохи, как и в любой настольной игре. Просто Fallout в целом настолько хорош, что об этом не задумываешься.
Тебе не нравятся случайные боевые столкновения в Fallout? Или это вообще никому не нравится, и нет людей, которым бы это нравилось?
avatar
Он просто дискриминирует геймистов.
avatar
Многие (не все) случайные боевки в Fallout лишние, и без них игра была бы лучше. В смысле, понравилась бы больше большему количеству людей.

Что не отменяет того факта, что некоторым людям они нравятся — среди семи миллиардов можно найти любителей чего угодно.
avatar
Многие (не все) случайные боевки в Fallout лишние, и без них игра была была бы лучше. В смысле, понравилась бы больше большему количеству людей.
Ты проводил социологические опросы?
Кстати, а ты не знаешь какому количеству людей бы игра не понравилась бы, если бы их убрали вовсе?
Чем вообще людям нравится Fallout?
avatar
Ты проводил социологические опросы?
Нет, я просто очень умный.
ты не знаешь какому количеству людей бы игра не понравилась бы, если бы их убрали вовсе?
Если убрать вообще ВСЕ рандомные боевки, то станет хуже (т.е. бОльшему количеству не понравится.)
avatar
Нет, я просто очень умный.
Тогда ты сможешь ответить мне на вопросы!
Зачем такого же рода случайные боевые столкновения добавляли в такие игры как TES: Morrowind, Oblivion, Wizardry, Bards Tales, Final Fantasy, Dragon Quest, Pokemon (?) и т.п. (всего не упомню)? Если их убрать из этих игр, они станут лучше?
В чём разница между (сейчас попытаюсь найти слово от script-based, возможно, можно перевести и лучше) действиями основанными на сюжете и предопределёнными и не предопределёнными, основанными частично на сюжете и полностью на мире?

Какие конкретно боёвки нужно убрать, чтобы в Fallout в частности стало лучше? А какие можно убрать из указанных выше игр, чтобы также стало лучше играть?

Diablo II, III и клоны этих игр можно назвать играми про постоянные случайные боевые встречи? А можно ли также назвать ММО игры, типа, World of Warcraft или Line][age?

Заранее спасибо!
avatar
А разве рандомные бои сделаны не как способ эмуляции жизни мира за пределами экрана игрока?
avatar
У этих случайных боевых столкновений можно найти не 1 и не 2 функции, которым они служат в какой-либо конкретной игре.
avatar
Тогда ты сможешь ответить мне на вопросы!

«Очень умный» и «имеет время и желание разжевывать элементарные вещи в комментах» это вещи сильно разные. Даже, до некоторой степени, противоположные ((-8

That said, у меня сейчас есть время, и я его потрачу на немного разжевывания. Случайные боевые столкновения, точно так же как любые вообще механики, добавляют, когда в них есть смысл. Конкретно что такое этот смысл — вот в посте написано, собственно.
Дело не в наличии «сюжета», script-based или нет. Боевки есть в играх, не имеющих практически никакого сюжета, и они там отлично работают. Дело в том, что боевка — как вообще любое игровое взаимодействие — должна быть вписана в общий экспириенс, работать, вызывать интерес.

Если игровое взаимодействие не вызывает интереса — оно не нужно. И неважно, идет ли речь о сотой группе из 3 радскорпионов против пауэр-армора, или о двадцатой «сюжетной» катсцене.
avatar
Если игровое взаимодействие не вызывает интереса — оно не нужно.
Кому оно не нужно?
avatar
Никому. Ну, исключая дисфункциональные случаи типа «дизайнер обязан вставить монетизацию и IAP, пофиг как.»
avatar
Никому.
Ты ведь понимаешь, что:
Что не отменяет того факта, что некоторым людям они нравятся — среди семи миллиардов можно найти любителей чего угодно.
?
А если учесть, что мировые бестселлеры имеют такие «простые случайные боевые столкновения» (к примеру, в Pokemon. Легенда до сих пор). Неужели всё-таки:
«Просто рандомные боевки» в Fallout так же плохи, как и в любой настольной игре. Просто Fallout в целом настолько хорош, что об этом не задумываешься.
?
Как объяснить такое повальное желание крупных теперь компаний использовать такой «негодный», «плохой» инструмент как случайные боевые столкновения в своих играх? Почему они идут на такой огромный риск не понравиться большинству?
avatar
Нет, сорри, я не буду тратить даже свободное время на пережевывание очевидных вещей. Можешь перечитать мой коммент двумя ответами выше; если не доходит — извини, на детсадовском уровне дискутировать не хочу. Мир, дружба, жвачка, we agree to disagree.
avatar
Как скажешь, «умный человек». Ладно, пойду жевать в свой детский садик.
Твои извинения приняты. Удачи! :3
avatar
Никому
Категорически неверно. Элементы игры должны быть связаны друг с другом. Соответственно неинтересное взаимодействие, которое влечёт серьёзные последствия является более чем оправданным. В идеале само взаимодействие тоже должно быть интересным, но в реальном мире это невозможно.
avatar
неинтересное взаимодействие, которое влечёт серьёзные последствия

In my book, это оксюморон. Если взаимодействие имеет серьезные (==интересные) последствия, оно «интересно» само по себе. Ну то есть, в конкретных случаях можно начать разбираться, например: вот эта боевка скучна, но имеет важные последствия (убивают часто.) Это, по идее, значит, что боевка сама по себе нужна, но какие-то её элементы плохи, и делают её скучной. Их и надо убрать или заменить.
avatar
Если игровое взаимодействие не вызывает интереса — оно не нужно. И неважно, идет ли речь о сотой группе из 3 радскорпионов против пауэр-армора, или о двадцатой «сюжетной» катсцене.
Проблема не в механике, а в выборе ЦА. Проблема не в интересе, проблема в определении опыта игры на уровне геймдизайна. Нет РПГ без рандомных энкаунтеров. Рандомные энки — это часть экспириенса, который работает на вгружение. Одно дело это энкаунтеры уровня jRPG, которые созданы для того, чтобы игроки могли нагнать по уровню сюжет, другое дело западная школа, где эти энки работают по принципу симуляции мира, который живёт без игрока.

С точки зрения Фолача2:
Рейдеры.
Рейдеры напали на…
Караван.
Караван сражается с…
Группа мутантов.
Группа мутантов сражается с…
Патруль Анклава возле Наварро.
Якудза возле Сан-Франциско.
Мафиози возле Нью-Рено.
Работорговцы сражаются с дикарями.
Работорговцы.
Дикари.
Семья фермеров.

И далее по списку. Каждая из этих встреч — кусочек мира. Они чётко разбиты территориально и используются как элемент вгружения игрока в мир.
avatar
Рандомные энки — это часть экспириенса, который работает на вгружение.

Да я ж разве спорю? Я только сказал, что те «рандомные энки», которые плохо работают в настолке, плохо работают и в фоллауте.

Три радскорпиона это круто в начале игры, когда ты не знаешь, что ждет тебя пустошах, и реально рискуешь жизнью при встрече.
Те же три радскорпиона против тебя в пауэрарморе, когда ты их уже убил стопицот, не работают ни на какое «вгружение», а только на скуку.
avatar
Но в том же Фоллауте есть инструмент, который позволяет избегать то, что тебе кажется скучным. Навык Outdoorsman.
avatar
а фот и ньет!

этот энкаунтер работает на другое — на игромеханическую демонстрацию укрутения персонажей.
avatar
Не только. Помимо всего прочего случайные встречи так же являются сдеривающим фактором при путешествиях. Если ты знаешь, что тебе, возможно, предстоит несколько серёзных боёв по пути в соседний город, то ты серьёзней отнесёшься к недостатку стимпаков. А чтобы достать стимпаки, тебе потребуется больше взаимодействовать с миром. Вот тут-то мы и приходим к положительной стороне данного вопроса.
avatar
Три радскорпиона это круто в начале игры, когда ты не знаешь, что ждет тебя пустошах, и реально рискуешь жизнью при встрече.
Те же три радскорпиона против тебя в пауэрарморе, когда ты их уже убил стопицот, не работают ни на какое «вгружение», а только на скуку.

Обычная user experience curve. Не вижу в этом беды.
avatar
Я — вижу.
avatar
как ты с такими глазами вообще можешь что-то видеть? :3
avatar
Только с такими глазами можно сосредоточиться на СУТИ!
avatar
Это не суть. Ты пытаешься лечить симптом, а не болезнь.
avatar
3. Всем игрокам нужно примерно-равное время «спотлайта» и «сияния».
Нет. Пассивный игрок понятия не имеет, что ему делать с количеством спотлайта активного игрока. Он начинает нервничать и чувствует дискомфорт, если из него пытаются выжать больше, чем он дал.
avatar
Полностью согласен. Спасибо за дельный комментарий.

Правильно фраза должна звучать наверное, так: «Всем игрокам нужно адекватное их потребностям время «спотлайта» и «сияния»».
avatar
Вот с этим соглашусь. Хотя есть игроки, которым нужно 120% спотлайта, несмотряина то, что рядом с ними сидит еще 3 актива. Поэтому стоит добавить «разумное количество спотлайта, адекватное их потребностям»
avatar
Я вот тут сам на себя сошлюсь: imaginaria.ru/p/teleologiya.html
Там «мета-игровые» цели я приписал на уровне каждого действия, а не каждой сцены, но по-моему речь приблизительно о том же.
avatar
Да, пожалуй примерно о том же, что в моем п.1. Спасибо, этого поста ранее не видел.
avatar
по-моему в этом есть смысл когда мы говорим об игре в построение истории с авторской позиции.

В остальных случаях оно не обязательно или вообще неверно.
avatar
Судя по камментам, тут опять ситуация близкая к «тупоконечники vs остроконечники» )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.