+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Ага. И как раз поэтому оно вышло так хорошо. А еще, ИМХО, единственный хороший вариант хоррора — про простых людей. И у них должен быть выбор, это все делает еще страшней) А вообще — аплодисменты игрокам, нэ? Ну и видать ты постарался, раз так вжилось.
А еще, видимо, стоит обращать внимание на официальные модули.
Современная рекреация мифа позволяет и пол главных персонажей менять на усмотрение)
А вот с некоторыми побочными персонажами я бы предпочел фиксированную половую принадлежность, хотя и тут шифт можно интересно обыграть.
Супер. Обожаю примеры)
я не это имел ввиду
понятно, что у скиннера лучше с манипулейт, а у ганлаггера с гоинг аггро
тут вопрос в другом — вот игрок хочет дать не такую заявку на манипулейт, а другую, и ожидает, что она будет эффективнее, чем первая
возможно ли это обеспечить системными методами, или потребуется хоумрул или нельзя это делать ни в коем случае, а то все сломается?
В доп правилах было, кажется изменение сложности в связи с условиями, это не хак, так что использовать уже можно. Второй вариант — воспринимать не «один ход — одна заявка» а на макроуровне, т.е. заявка на последовательность ходов. Это тоже может серьезно влиять на эффективность.
простая математика подсказывает нам, что в лучшем случае шанс десятки будет около 40%, то есть сбриваться будет меньше, чем копиться
Ну а) новую процию снега можно приберечь на будущее (игроки загасили местного «авторитета», но не знают что у него есть брат) б) таки смотреть как нагнетается, и иногда давать явную возможность снежку стряхонуть в) устроить локальный или глобальный гранд-финаль, в котором шарик либо останавливается, либо погребает под собой героев.
в случае с артом мы так и сделали, заранее решили, что этот ход про позерство вообще, по аналогии со свошбаклеровским
И этого достаточно ИМХО.
конкретная страница — это ок, главное чтобы не «RTFM, noob!», уже прочли и не помогло
Ну, я надеюсь что он обратит на этот топик внимание и уделит тебе немного времени)
а) естественно увеличивают и.т.п. те ходы, которые рассчитаны под максимальную хар-ку игрока, и дают при этом максимальный эффект. Хотя я водил так, что игрок однозначно не решает сам какой это ход, но вычислить описание, или спросить мастера чем будет то-то — нивапрос.
б)В теории как раз удачные броски игроков ком если не останавливают, то сбивают лишнее. Хотя всегда их можно использовать и для большего наращивания — это на совести и сэнити мастера.
в) Ага. Та ж фигня.
г)So true)
д)Вот
е) Если не ошибусь, то в книге было сказано что второй вариант допустим, но мастер должен стребовать подходящее описание.
ж) У некоторых ходов ИМХО единственное ограничение — здравый смысл. И его стоит юзать до игры(
з) Ну врезать по морде я очень сомневаюсь что… Разве что это было очень позерски и клево сделано (описано). С нашего скиннера я требовал (садист) актерской игры на ложь, или вдохновенный монолог. Такие дела.

Тут есть Павел Берлин. Он может послать на конкретную страницу и, подозреваю, абзац. И может даже рассказать что за что.
Мой текущий персонаж, например приобрел объема, когда я решил, что она досих пор мстит… Преследующему ее призраку, того, кого она уже убила. Только ей мало, а если дух преследует ее, значит ее предателство было для него настолько неожиданно болезненным, его жажда отомстить настолько велика, что гложет его и после смерти. А значит каждый день, что он не достигает своей цели — еще большее страдание для его посмертного существования. Ну а если она найдет способ заставить его служить себе… Ммм)
Ну, персонаж например вместо физическог устранения хочет отобрать у своего врага что-то (или все) дорогое. Опозорить его, отобрать чемпионский титул, лишить бизнеса...Убить всю его семью, друзей, коллег и домашних живот... А, не, это слишком.
Еще вариант — враг вне досягаемости, персонажу нужно выполнить определенные условия, найти нужных людей, совершить изуверский ритуал и.т.п, что угодно, что приведет его к общению с разными людьми, которые далеко не всегда готовы ему помочь «за красивые глаза».
Поставить перед персонажем проблемы (со стороны мастера). Убьет ли он невиновного? Использует ли друга, чтоб подобраться к врагу? Станет ли лицемерить и заискивать ради преимущества? Подвергнет ли себя исключительному риску или согласится подождать еще несколько лет?
Можно сделать врага человеком, которого персонаж в других обстоятельствах стал бы уважать. Показать его отношения с другими людьми. Или может персонаж мстит вовсе не по веленю души, а потому что долг велит?

Короче много вариантов, но удачная история о мести наполовину построена на личности персонажа, наполовину на личности врага, так что взаимодействие с мастером может принести больше плюсов, чем собственно самостоятельная проработка характера.
Это такой пафосный мужик, которому на все… плевать, патамушта он же мститель. Собсна оно даж на радагастопедии было)
ХД ну, от серебряных катан и плащей случай уберег, но… Хочу такую передачу!
Ну не знаю, для меня история это прежде всего сюжетный скелет, т.е. только значимые события и, возможно, общее ощущение. Но даже если смотреть так, то даже проявить это в отыгрыше у него шансов ничтожно мало и он сам это понимал. Ему просто хотелось сгенерить такого персонажа.
Yeah! Мой друг недавно захотел играть в ВтМ бывшего ведущего передачи о животных. Набрал кучу бесполезных навыков. Играет ли это в истории? Нет, только в отыгрыше. Дает ли это преимущество? Наоборот.
Я по профессии программист, по образованию никто, и часто просасываю в теоретических спорах. Но вот что такое базовое понятие и до какого уровня абстракции нам следует подняться/опустится — вопрос далеко не простой. Можно считать базовыми понятиями бинарные операции, а можно — паттерны проектирования. Практика показывает что второе в высокоуровневом программировании несколько полезнее.
И я почти уверен что найти его не так уж сложно)
И да, если пытаешься в «объективность», то «не верю» и «У меня, похоже, ничего не срабатывает?» негодные реплики.
В стори это может совсем не сыграть. Я даж могу не добраться до самолета. Но мне клево быть летчиком.
Проблема в том, что некоторые вещи лучше не дифференцировать. Пусть остаются на некотором понятийном уровне. Потом что получается херня, вроде «мы общаемся только чтобы доказать свою доминантность, пожрать и потрахаться», и абсолютно неважно правда это или нет. «Компьютер оперирует в двоичной системе» — правильное утверждение. Сильно помогает оно в общении с компом? Большинству программистов уже тоже нет. А пользователю никогда не помогало.
А так-то наверное в базе можно нивелировать «хорошую историю» и «атмосферу» до одного или нескольких базисных ощущений. Только это абсолютно ничего не дает.
В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
Вот офигенный же аргумент, а! «Не верю», блин, просто супер. В ролевой игре мы формируем воображаемое пространство, и нам, внезапно, может быть круто, что наш протоганист в этом воображаемом пространстве крутой летчик, а не крутой ковбой, крутой пожарник или крутой мойщик унитазов.И даже иногда можно вычеркнуть слово крутой. Нам круто от того что наш герой летчик-неудачник и мы «ааааааа падаем блджд!».
Как-то мне кажется ты слишком увлекаешься субъективными ощущениями. Большинство человеков таки атмосферу ощущают, недаром то и дело встречаются «атмосфера хорошо передана», или «офигенно атмосферный». Если хош субъективности, то да я это ощущаю, как и многие другие. И это реально значимая штука, на которой построен успех многих произведений.
Ты можешь знать о долбаной звуковой отвертке и ТАРДИС из «доктора кто» дофига много, но видя ее ты радуешься, хотя нифига нового не узнаешь. Зато у тебя сразу появляются ассоциации с тем, что составляет сеттинг whoniverse — британщина, псевдонаучный буллшит, немного жути. Но вот если оригинальный сериал тебе нахер не сдался, то и отвертку ты пройдешь не замечая.
Знаешь, чем мне не нравятся твои теории? Они по большей части основаны на твоих субъективных ощущениях, которые ты превращаешь в систему и проецируешь на мозги других. А мозги других, внезапно, далеко не в любом плане работают так же как твой.
Прекрасно же)
Если мы направлены на симуляционизм, то мы, вероятно, выбираем навыки в соответствии с тем, как наш персонаж вписывается в мир. Аккуратно продумываем его историю и чему он мог научиться за свою жизнь. Штудируем дополнения посвященные специальным организациям, расам и прочему.
А еще в теории «хорошая система», заточенная под определенный сеттинг не может механически разрушать его реалии. По факту же, обычно либо система выбранная нами недостаточно хороша, либо мы играем по универсалке. Так что для симуляциониста важно за этим следить.

В целом же, думаю, удовольствие от симуляционизма — погружение в атмосферу сеттинга и осознание его цельности. Многим людям неуютно, когда реалии воображаемого мира зыбки, или меняются на глазах, и наоборот, хороший, интересный или просто знакомый сеттинг — как теплый плед. Даже если это вх40к гримдарк и кровища.