Ок, если будет время запилю тему. Подсыплю забористой травы манги, после которой моему воображению не спалось.
Просто как-то из традиционных комиксов у меня сложилось только с Фэйблз.
А так только манга и веб-комисы.
Я обычно тоже не люблю сравнивать адаптацию произведения с самим произведением, но фильм мне показался немного вторичным, хотя и не дословная экранизация) Возможно это связано с тем что от книги я таки был под большим впечатлением.
Вирт хорош. Когда-нибудь я прочитаю третью книгу ХД
А мне вот фильм именно как экранизация не очень, по мне там не хватает самых интересных моментов книги)
Со списком вряд ли справлюсь, надо все вспоминать и структурировать, я-то к каким-то решениям обращаюсь исключительно по необходимости, но вообще игры у Шестова почти всегда интересны по задумке и структуре. Например один раз отыгрывали кучку влиятельных упырей перетягивающих друг-у-друга территорию. Генережку начали с дележа ресурсов. Анатолий рассказывал что за объект мы делим, игроки, которым это было интересно заявлялись и рассказывали небольшую импровизированную историю. Оставшиеся голосовали за ту, что им больше понравилась и тому персонажу отходил ресурс. Заодно обозначились отношения между персонажами. + по результатам историй игроки раздавали друг-другу аспекты (дело было в фейте). Насколько я понимаю эта игра была не единственной в которой он это использовал, читал как минимум про еще одну, там ресурсы были более «личными».
Если что-то еще вспомню — расскажу, но возможно проще будет помучать самого Шестова. Но может и нет.
P.S. Не понимаю мастеров, которые позволяют себе оставить игрока на час-полтора без игры. Это уже какое-то неуважение. Имхо либо без разделения партии, либо киношно по времени/сценкам переключаться.
Если вдруг о моем посте, то я пытался водить игру как полагается по системе. Но там рассчитано что сцена — максимум 15-20 минут.По факту у меня средняя длительность — 30 и ускорить игру не выходит. Поначалу меня это тоже парило, но игроки не возражали, хоть и была пара тревожных звоночков, которые я вовремя не заметил. К слову оставшиеся с интересом следят за сценами друг-друга, так что если выйдет я бы хотел уже завершить в таком формате(естественно к концовке кол-во общих сцен должно расти).
Ну как правило — конечно. Мир не стоит на месте пока все обсуждают. Скейлинг правда может зависеть от ситуации, т.к. в полном цейтноте 15 минут могут быть и в реальности и в игре, если мы берем более глобальные планы, то 15 минут дается на обсуждение и приготовления в разумном объеме, в игре это время может считаться за несколько часов.
Ну под *В у нас имеют ввиду все семейство АВ-подобных игр, начиная с Dungeon World'a и заканчивая играми в названии которых «Ворлд» нету. Термин привязался во время имажинарских *В срачей, так что щас использую и совершенно не к месту.
[1]: Однажды тусовка из пяти игроков 6 часов (ШЕСТЬ ЧАСОВ) не могла выбрать — убегать или воевать
Мои игроки тоже страшно любят устроить белый совет или просто препираться. Подсмотрел у Шестова не самый плохой способ это решить «У вас есть н минут реального времени, чтобы составить план. Дальше события будут идти как идут вне зависимости от того договорились вы или нет.»
Вот Редрик очень верно заметил выше — на моем опыте игроки почти всегда больше стараются взаимодействовать с мастером чем с остальными игроками. Причем я это наблюдал как в играх которые водил, так и в большинстве тех которые играл. Исключениями в основном являлись игры в которых мастер специально сталкивал игроков лбами и всякие основанные на *В игры в которых это нормальное положение вещей ( я водил Постапокалипсис пати-стайл и это было хреновато на мой сугубо личный). Отдельно ситуацию может улучшить опыт игры без мастера или если в компании каждый хоть раз, но оказывался в этой позиции.
Так, а по теме топика — минимум водил двоих, это всегда было несколько проще: проще свести, проще переключать спотлайт, проще держать внимание игрока на игре… Не так давно попытался водить Tenra Bansho Zero c 4мя игроками. По RAW задумано что события подаются несколькими короткими эпизодами с разным набором персонажей, не участвующие в сцене игроки премируют участвующих за хорошую игру, когда каждый был премирован хотя бы н раз — сцены оборачиваются в акт. Соответственно у каждого игрока была своя сюжетная линия и входные точки в историю, время повествования тоже было слегка асинхронизировано. Сначала я зафейлил на моменте где сцены должны были быть короткими. Потом оказалось что научить игроков в неигровое следить время за событиями других и награждать их за отыгрыш — не самая простая задача. Спотлайт был не совсем равномерен, отдача от двух игроков была куда серьезней и их истории получались интересней. Все шло умеренно погано пока не оказалось (я все время прошу фидбека, но этот был ВНЕЗАПЕН и во время перерыва в играх) что один из игроков больше не хочет играть, в том числе и потому что ждать час-полтора пока до него дойдет дело ему совершенно неинтересно. В общем думаю эпизодический формат куда лучше подходит для 2-3 игроков, либо сцены надо делать реально короткими, 20 минут максимум. Более большую партию стоит водить группой или группами, но не позволять игроку надолго оставаться в одиночку. По крайней мере так мне говорит мой небогатый опыт.
Некоторые — стоит определить заранее. Некоторые ясны если участники знакомы с системой или сеттингом. Некоторые можно выяснить по самим участникам. Но все заранее выяснить не всегда возможно.
травыманги, после которой моему воображению не спалось.Просто как-то из традиционных комиксов у меня сложилось только с Фэйблз.
А так только манга и веб-комисы.
А мне вот фильм именно как экранизация не очень, по мне там не хватает самых интересных моментов книги)
Если что-то еще вспомню — расскажу, но возможно проще будет помучать самого Шестова. Но может и нет.
Так, а по теме топика — минимум водил двоих, это всегда было несколько проще: проще свести, проще переключать спотлайт, проще держать внимание игрока на игре… Не так давно попытался водить Tenra Bansho Zero c 4мя игроками. По RAW задумано что события подаются несколькими короткими эпизодами с разным набором персонажей, не участвующие в сцене игроки премируют участвующих за хорошую игру, когда каждый был премирован хотя бы н раз — сцены оборачиваются в акт. Соответственно у каждого игрока была своя сюжетная линия и входные точки в историю, время повествования тоже было слегка асинхронизировано. Сначала я зафейлил на моменте где сцены должны были быть короткими. Потом оказалось что научить игроков в неигровое следить время за событиями других и награждать их за отыгрыш — не самая простая задача. Спотлайт был не совсем равномерен, отдача от двух игроков была куда серьезней и их истории получались интересней. Все шло умеренно погано пока не оказалось (я все время прошу фидбека, но этот был ВНЕЗАПЕН и во время перерыва в играх) что один из игроков больше не хочет играть, в том числе и потому что ждать час-полтора пока до него дойдет дело ему совершенно неинтересно. В общем думаю эпизодический формат куда лучше подходит для 2-3 игроков, либо сцены надо делать реально короткими, 20 минут максимум. Более большую партию стоит водить группой или группами, но не позволять игроку надолго оставаться в одиночку. По крайней мере так мне говорит мой небогатый опыт.