Ролекон-мини Февраль 2014
Так уж получилось что я редко читаю отчеты и еще реже пишу их. Эмоции и атмосфера которую дарит игра плохо ввыдерживают перенос на бумагу, и хотя находится довольно немало людей ломающих это правило, я не один из них. Я куда больше ценю и куда больше предрасположен к лаконичным оценкам системы, так что именно такой формат и выбрал для этого текста(ну и еще потому что некоторые детали весьма хреново вспоминаются спустя полгода после игры).
Кроме того я уграл у нескольких совершенно различных мастеров, и хотя мне понравилась каждая игра и я хотел бы как-то выразить личное отношение к стилю вождения каждого, но это вне моих возможностей, так что я сосредоточусь на наиболее ярких моментах игры и опущу детальное описание. Без обид.
Заявились мы с моим другом, а так же некая так и не добравшаяся до игры девушка. Если мой интерес (как впрочем и всегда) был в системе, то друг пришел за обещаной супергероикой. Собственно с этого и стоит начать — навыки уже были распределены по прегенам (а для восполнения лакун мы каннибализировали третий чарник), а вот способности Полина предоставила набрать самим, с помощью диаграммы Куэйда, вышло довольно занятно и на удивление быстро.
Сама игра вызвала у меня ощущение как от эпизода какого-нибудь процедурника с ле-е-егким налетом людей икс. Действие практически полностью состояло из, собственно, расследования, экшна же было чуть-чуть и, кажется, просто чтобы продемонстрировать что он там есть и какой он из себя механически. Распробовать не успел. Главная идея, заложенная в гамшу — о выдаче необходимых улик — работает, по крайней мере это избавляет от многих сомнительных удовольствий, но при этом не избавляет игроков от необходимости включать мозги и некоторой свободы действия. Система при этом не чувствуется, но кажется именно в этом и состоит идея. О том помогает ли она мастеру стоит спросить у Крашер или любого другого мастера достаточно часто балующегося СЫЩИКом. Опять же о способностях: естественно в таком сеттинге они являются сюжетным фокусом игры, на практике их применить тоже удалось, однако было ощущение что они скорее являются неплохим способом срезать пару углов, чем ключевым для расследования средством.
Быстро, весело и не так уж брутально мы завершили дело сильно меньше чем за отведенные на игру 4 часа. Пожалуй больше всего мне понравилась финальная сцена, когда кололи подозреваемого и его сообщника. Не знаю насколько этот отыгрыш был хорош со стороны но расколоть преступника и поморализаторствовать было реально клево.
Приключение прошло бодро, по всем обещанным пунктам: эксплорейшн — чек, социалка — чек, довольно много боевки — чек, неизбежный при игре во что-то днд-фентезийное ненавязчивый юмор — чек. Дополнительно стоит отметить отдачу от приключения, когда наши действия действительно сильно повлияли на обстановку, пусть и в отдельном маленьком регионе, дополнительно сдобренную приемом uac'a использовал в обе наши совместные игры — эпилогом, когда каждому дается самостоятельно рассказать о судьбе его персонажа. Не для каждого ваншота это идеальный способ завершения, но многим бы пошел на пользу. Я решил поступить как всегда и украсть этот небольшой прием в личное пользование.
Теперь насчет системы. Из всех версий д20, помимо 13го века, я на данный момент пробовал 4ку, 5ку и пасфайндер. 4Ка механически тяжелее, как и посфайндер, но 13ый век к последнему ближе, менее формализован, меньше чувствуется грань между боевой частью и всем остальным. Кстати насчет формализации: если в 4e классы специально сделаны так, чтобы быть как можно более равными, то в 13м веке все ровно наоборот, это довольно клево и всегда хочется попробовать кого-то еще, но с другой стороны если хочешь интересного механически варвара — пиши своего.
На игре выяснилось, что несколько широких недетерминированных бэкграундов в общем случае прекрасно заменяют большой список скиллов с описаниями, кроме того на мой взгляд бэкграунды хороши тем что это личшний способ добавить персонажу характера. Более-менее абстрактное оружие и броня избавлют от головной боли, если вести в чарнике учет экиперовки — не ваша слабость. Безгридовая боевка, мелкие монстры пачками — все это ускоряет и упрощает игровой процесс. Два сражения и один поединок за 3,5 часа игры, учитывая что немало времени было потрачено на все остальное… По моему неплохой результат для теста. Что касается проблемы о которой кажется не раз упоминал Коммуниздий: мол, опции персонажей которые делают их крутымии и игру интересной уходят на откат и все. Действительно, после финального боя у моего персонажа были исчерпаны все способности, а крутая флаворная черта моего барда (бонус на бросок продления песни если другим игрокам и мастеру нравится твое описание) не выстрелил из-за неудачного броска. Но второе просто… Бывает, в любом д20ом, а насчет первого — после всего этого приключения мне кажется естественным было бы в продолжительной игре закатить отдых с рефрешем способностей, так что это скорее вопрос не того что «способности кончаются», а того что игроки их слишком быстро расходуют или у мастера проблемы с ритмом игры.
Отдельно стоит упомянуть про фишку системы которая приводится авторами как чуть ли не основная (на самом деле весьма побочная) у мастера в этот раз удалось вплести в сюжет результаты броска на отношения с иконами. Возможно в более импровизированном сюжете или во время более долгой игры можно было бы увеличить влияние икон на игру. Однако, на мой сугубо личный взгляд, та механика которая предлагается в книге малопригодна, неудобна и на деле дает мастеру больше головной боли чем вдохновения. Я бы даже не рискнул ее использовать as-is если бы взялся водить 13ый век.
Возвращаясь к теме сравнения систем — я еще ничего не говорил про 13ый век и DnD 5ed, в которую я играл на последнем ролеконе. 5ая редакция взяла многое от 13го века, однако далеко не все, что мне в нем нравится. В целом 13ый век мне показался чуть тяжелей (хотя я начинаю приходить к выводу что действительно — показалось), количество опций во время игры — примерно одинаковым (но по 5ке я играл за клирика, так что в обоих системах были выбраны относительно «продвинутые» классы). И последнее о чем стоит упомянуть — личная крутизна персонажа из всех д20ых больше всего прочувствовалась именно в 13м веке. Может дело в мастере, может в других нюансах игры, а может быть 2ой уровень в 13ом веке соответствует более высокому в других системах… Но мне лень анализировать.
Гм, понаписал больше чем собирался. Надеюсь это хоть кому-то будет интересно. Если да — то в «следующем выпуске» вас ждет Нуменера и уже-совсем-не-такой-актуальный отчет по Королевству Ничто. Критика, комментарии и, в особенности, указания на пунктуационные и прочие ошибки приветствуются.
Кроме того я уграл у нескольких совершенно различных мастеров, и хотя мне понравилась каждая игра и я хотел бы как-то выразить личное отношение к стилю вождения каждого, но это вне моих возможностей, так что я сосредоточусь на наиболее ярких моментах игры и опущу детальное описание. Без обид.
Утро — Плечом к плечу (Mutant City Blues)
Первая игра в этот день — Mutant City Blues у ballcrusher. GUMSHOE как система достаточно давно меня интересовала. Так уж вышло что водить детективы я как-то не очень, а вот играть в них очень даже люблю. Систему читал давно, задумка мне показалась интересной, но реализация — пустоватой, скорее годной для надстройки над системой, чем для ее ядра(кстати — не забыть почитать Lorefinder), тем не менее интересно было как это все будет выглядеть на практике.Заявились мы с моим другом, а так же некая так и не добравшаяся до игры девушка. Если мой интерес (как впрочем и всегда) был в системе, то друг пришел за обещаной супергероикой. Собственно с этого и стоит начать — навыки уже были распределены по прегенам (а для восполнения лакун мы каннибализировали третий чарник), а вот способности Полина предоставила набрать самим, с помощью диаграммы Куэйда, вышло довольно занятно и на удивление быстро.
Сама игра вызвала у меня ощущение как от эпизода какого-нибудь процедурника с ле-е-егким налетом людей икс. Действие практически полностью состояло из, собственно, расследования, экшна же было чуть-чуть и, кажется, просто чтобы продемонстрировать что он там есть и какой он из себя механически. Распробовать не успел. Главная идея, заложенная в гамшу — о выдаче необходимых улик — работает, по крайней мере это избавляет от многих сомнительных удовольствий, но при этом не избавляет игроков от необходимости включать мозги и некоторой свободы действия. Система при этом не чувствуется, но кажется именно в этом и состоит идея. О том помогает ли она мастеру стоит спросить у Крашер или любого другого мастера достаточно часто балующегося СЫЩИКом. Опять же о способностях: естественно в таком сеттинге они являются сюжетным фокусом игры, на практике их применить тоже удалось, однако было ощущение что они скорее являются неплохим способом срезать пару углов, чем ключевым для расследования средством.
Быстро, весело и не так уж брутально мы завершили дело сильно меньше чем за отведенные на игру 4 часа. Пожалуй больше всего мне понравилась финальная сцена, когда кололи подозреваемого и его сообщника. Не знаю насколько этот отыгрыш был хорош со стороны но расколоть преступника и поморализаторствовать было реально клево.
Вечер — Горькие воды (13th age)
Вторая игра была по 13 веку у uac'а. Как игрока 13 век меня манил уже с прочтения корника прошлым летом, да и с uac'ом у меня уже была совершенно замечательная игра (по моему скромному мнению) по Don't Rest Your Head на одном из ролеконов 12го года. Что немаловажно — и для меня и для обзора — uac каждый раз готов был как обсудить прегены, так и проконсультировать при желании создать собственного персонажа заранее, так что во второй раз я воспользовался этой возможностью на полную и с помощью скинутых указаний корника и такой-то матери сделал своего персонажа с нуля. Результатом стал Дуган подкидыш, бард полуэльф 2го уровня, уникальная черта — единственный полуэльф рожденный в племени полуорков ( долгая история, но происхождение обоих видов в сеттинге скорее чудесно-магическое, так что я посчитал подобное в равных пропорциях оригинальным и допустимым). Кроме меня в партии был каменнорукий дворф-священник (отыгранный Коммуниздием), рог-тифлинг и человеческая бойцовая женщина.Приключение прошло бодро, по всем обещанным пунктам: эксплорейшн — чек, социалка — чек, довольно много боевки — чек, неизбежный при игре во что-то днд-фентезийное ненавязчивый юмор — чек. Дополнительно стоит отметить отдачу от приключения, когда наши действия действительно сильно повлияли на обстановку, пусть и в отдельном маленьком регионе, дополнительно сдобренную приемом uac'a использовал в обе наши совместные игры — эпилогом, когда каждому дается самостоятельно рассказать о судьбе его персонажа. Не для каждого ваншота это идеальный способ завершения, но многим бы пошел на пользу. Я решил поступить как всегда и украсть этот небольшой прием в личное пользование.
Теперь насчет системы. Из всех версий д20, помимо 13го века, я на данный момент пробовал 4ку, 5ку и пасфайндер. 4Ка механически тяжелее, как и посфайндер, но 13ый век к последнему ближе, менее формализован, меньше чувствуется грань между боевой частью и всем остальным. Кстати насчет формализации: если в 4e классы специально сделаны так, чтобы быть как можно более равными, то в 13м веке все ровно наоборот, это довольно клево и всегда хочется попробовать кого-то еще, но с другой стороны если хочешь интересного механически варвара — пиши своего.
На игре выяснилось, что несколько широких недетерминированных бэкграундов в общем случае прекрасно заменяют большой список скиллов с описаниями, кроме того на мой взгляд бэкграунды хороши тем что это личшний способ добавить персонажу характера. Более-менее абстрактное оружие и броня избавлют от головной боли, если вести в чарнике учет экиперовки — не ваша слабость. Безгридовая боевка, мелкие монстры пачками — все это ускоряет и упрощает игровой процесс. Два сражения и один поединок за 3,5 часа игры, учитывая что немало времени было потрачено на все остальное… По моему неплохой результат для теста. Что касается проблемы о которой кажется не раз упоминал Коммуниздий: мол, опции персонажей которые делают их крутымии и игру интересной уходят на откат и все. Действительно, после финального боя у моего персонажа были исчерпаны все способности, а крутая флаворная черта моего барда (бонус на бросок продления песни если другим игрокам и мастеру нравится твое описание) не выстрелил из-за неудачного броска. Но второе просто… Бывает, в любом д20ом, а насчет первого — после всего этого приключения мне кажется естественным было бы в продолжительной игре закатить отдых с рефрешем способностей, так что это скорее вопрос не того что «способности кончаются», а того что игроки их слишком быстро расходуют или у мастера проблемы с ритмом игры.
Отдельно стоит упомянуть про фишку системы которая приводится авторами как чуть ли не основная (на самом деле весьма побочная) у мастера в этот раз удалось вплести в сюжет результаты броска на отношения с иконами. Возможно в более импровизированном сюжете или во время более долгой игры можно было бы увеличить влияние икон на игру. Однако, на мой сугубо личный взгляд, та механика которая предлагается в книге малопригодна, неудобна и на деле дает мастеру больше головной боли чем вдохновения. Я бы даже не рискнул ее использовать as-is если бы взялся водить 13ый век.
Возвращаясь к теме сравнения систем — я еще ничего не говорил про 13ый век и DnD 5ed, в которую я играл на последнем ролеконе. 5ая редакция взяла многое от 13го века, однако далеко не все, что мне в нем нравится. В целом 13ый век мне показался чуть тяжелей (хотя я начинаю приходить к выводу что действительно — показалось), количество опций во время игры — примерно одинаковым (но по 5ке я играл за клирика, так что в обоих системах были выбраны относительно «продвинутые» классы). И последнее о чем стоит упомянуть — личная крутизна персонажа из всех д20ых больше всего прочувствовалась именно в 13м веке. Может дело в мастере, может в других нюансах игры, а может быть 2ой уровень в 13ом веке соответствует более высокому в других системах… Но мне лень анализировать.
Гм, понаписал больше чем собирался. Надеюсь это хоть кому-то будет интересно. Если да — то в «следующем выпуске» вас ждет Нуменера и уже-совсем-не-такой-актуальный отчет по Королевству Ничто. Критика, комментарии и, в особенности, указания на пунктуационные и прочие ошибки приветствуются.
3 комментария
аттеншнвхорюинформирую — выложен второй и третий отчеты. И все еще жду, но не надеюсь, на какие-нибудь комментарии.