Ну с т.зрения геймплея это хорошо причесанная первая. Это очень хорошо причесанная первая. С точки зрения сюжета, атмосферы и декораций — игра далеко ушла.
Ну о применимости вполне можно поспорить, почему. Хотя их и писали для деуса они отчасти неплохо ложатся и на нашу область. Или нет. О том и спор.
А на фразу не знаю кто как, но я внимание обратил.
И все неиспользованные крутые штуки остаются неиспользованными.
Правильно. И тогда они оказались либо недостаточно круты (я знаю, что щас можно придраться к тому что подходит!=крут, но в идеальном случае мы должны выдавать только те варианты, которые подходят и чтоб игроки выбирали именно то, что нравится) и их могут сделать нпц(и за этим вовсе не обязательно следить, мы чем-то другим крутым заняты, нэ?), либо, в большинстве случаев их не делает никто, потому что один подход исключает другой.
Вместо этого я сказал, что в утверждениях есть слабые места.
Не спорю, но тобой приведенный пример меня очень удивил тем как… эээ… непрямо до него нужно доходить.
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
С другой стороны не давая игроку некоторых выборов, которые сам считаем скучными мы можем наткнуться на игрока которого это не истраивает, и для которого это было бы самой клевой вещью, но… Можно только надеяться что таких будет немного.
Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
Ну вот прямо скажем это уже больше похоже на исследование подходов. В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
Я думаю что в какой-то мере в ролевых играх эти принципы выполняются проще, так как игрок может сам решить о том какая thing ему cool, а какая — не очень.
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
Ну то есть ты согласен, что хотя герой там в небесах или в центре города дерется с драконом у персонажей игроков тоже может быть много чем себя занять. В случае городского пожара так много чем себя занять. Ну и да, если они будут сидеть и наблюдать за схваткой я пожалуй кого-нибудь убью, чтоб больше так не делали(любовно сгенерил персонажа? он слаб, немощен и не крут пока что? Ну так следи за его шкурой, будь добр). В любом случае описание будет сосредоточено больше вокруг их окружения, с короткими интерлюдиями в пару предложений о том, что в этот момент происходит где-то на горизонте.
дракон прилетел и всех убил за 1 раунд
Ну я б таки предпочел обойтись без тапка, если только герои не совершают что-то уж совсем безумное.
Квесты провалены
И вот без этого. Вообще не люблю думать об игровом процессе с точки зрения квестов. Не то, чтобы квесты провалены, просто обстоятельства изменились и теперь выжившим придется заняться чем-то другим.
Скажем так, мир может быть живым. Мир может не зависеть от персонажей. В мире могут быть сколь угодно более могучие силы, однако в контексте каждой игры мне и многим игрокам прежде всего важно как это отразиться на их персонажах, что происходит вокруг них. За кадром могут происходить сколь угодно глобальные события, но до тех пор пока они не отражаются на том что происходит с ПЦ и что они могут сделать — это все не важно абсолютно. Как раз потому что мир живой и герои тоже.
Ну то есть они стоят и ждут пока их схарчат? Или стоят посреди горящего города и лупают глазами? Или что? Как ты себе этот момент представляешь?
Я представляю это как нападение дракона на гребаный город где он жжот все что попало пламенем ада и вообще кругом налет люфтваффе на лондон. В общем паника, поиски убежища, случайная смерть под обломками, помощь тем кого можно спасти или эгоистичное выживание. Дракон понятным образом не охотится за приключенцами первого уровня больше чем за окружающими их коммонерами, персонально он обратит внимание только на сильного врага.
Пришла кавалерия?, «Великий йож! Йоганн, этот пернатый крокодил решил драться с консервой на крыше виллы вставьтеимяНПЦ, его ж раздавит со всеми домочадцами!» Ну и дальше или превозмогать с вероятностью попасть под АоЕ-каст и вытащить вставьтеимяНПЦ из под обломков, или текать из города и досматривать конец битвы (если она завершиться, если уж мы решили спасать свою шкуру — бежать надо быстро и не оглядываясь) с безопасного расстояния.
а что если мы начинаем длинный кампейн с 1 по 20 уровень и хотим показать паверлевел других существ/НПЦ в мире, чтобы персонажи игроков видели, что им стоит ожидать ну и так далее блаблабла?
Ну и показывай, только у персонажей игроков должно быть свое место в действии и своя суть. Мне бы вот нифига не прикольно было бы слушать заунывный рассказ Мерлина о том, как пафосно паладин рубит дракона пока мой персонаж стоит в сторонке. Мне бы было бы интересней побегать от этого дракона в стиле «спасайся кто может», пока «кавалерия» не придет на помощь. Утащить важного сюжетного НПЦ из этой битвы слона с кашалотом, чтоб тому не прилетело по темечку. Тушить пожары и спасать людей в горящем городе.
Паладин где-то на фоне может пафосно махать мечом, но я бы предпочел чтобы в этот момент происходили значимые для моего персонажа вещи, зависящие от моего персонажа. Да, это кстати отнюдь не пресс Х ту вин, наоборот это предполагает конфликт с последствиями (возможно летальными, в зависимости от системы и жанра) для моего персонажа, даже когда на сцене появляется богоподобный непись.
Хироквест читал мельком, но там вроде такой, что более узкий скилл получает бонус при столкновении с более «общим»? Эта штука мне еще с Мортал Койла запомнилась…
Не читал ЛБ, впрочем в программу она очень даже входит, на будущее тксказать, однако с двухстраничными АВ-хаками от Харпера знаком.
Попытаюсь раскрыть позицию по этому вопросу поподробней. Сам я давно заметил что есть несколько типов игроков, среди них те, кто любит играть в сеттинг, и те, кто любит играть в конкретные сюжеты, забив на антураж(не будем сейчас разбрасываться словами типа «иммерсионисты» и «нарративисты», ибо нех). Сам я за счет лености, бессистемности и нелюбви к зубрежу отношусь ко вторым. В конце-концов единственный ролевой сеттинг прописанный очень подробно, но тем не менее так, что я хочу все эти подробности ввести в свою игру — Shadows of Esteren, в остальных мне достаточно пары-тройки интересных идей, а дальше я предпочту их сам развивать и сдабривать деталями. Именно для таких людей (и, видимо, такими людьми) создаются игры вроде Lady Blackbird или *W. С другой стороны хватает людей которым нужно если не готовое блюдо, то хотя бы точный рецепт по приготовлению, хочется играть во что-то конкретное, которым интересны все формы обращения в заданном мире и не лень знать примерный курс соотношения валют семи фентезийных стран(пример, наверное, утрированный). Причем я не думаю что тут деление может проходить опытный(испорченный) — новый(невинный) игрок. Каждому своя каша.
С другой стороны вот Ghost Lines от того же Харпера ЕМНИП оставила очень странное послевкусие от прочтения, так как если с самими путями и профессиональной деятельностью главных героев все понятно, завязок хватает на множество красивых образов, сюжетов, догадок и.т.д, то с любыми сюжетами выходящими за пределы «производственной драмы» количество подсказок, зерен из которых можно вырастить нужные детали антуража адово не хвататет, либо приходится тянуть все от «локомотивной» ветки, либо придумывать почти с нуля и как-то с ней увязывать. Не дает намеков и системная часть, которая является весьма урезанной *В. Не то чтоб это было чем-то плохим, просто я предпочитаю что-то более… Вдохновляющее.
Грусть. Сам в основном занимаюсь как раз несовместимостью плагинов, но увы, php и, главное, Wordpress почти не знаю. Могу поковыряться но боюсь выйдет долго, так что лучше кого-то более сведущего поискать…
А на фразу не знаю кто как, но я внимание обратил.
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
С другой стороны не давая игроку некоторых выборов, которые сам считаем скучными мы можем наткнуться на игрока которого это не истраивает, и для которого это было бы самой клевой вещью, но… Можно только надеяться что таких будет немного.
Ну вот прямо скажем это уже больше похоже на исследование подходов. В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
Ну я б таки предпочел обойтись без тапка, если только герои не совершают что-то уж совсем безумное.
И вот без этого. Вообще не люблю думать об игровом процессе с точки зрения квестов. Не то, чтобы квесты провалены, просто обстоятельства изменились и теперь выжившим придется заняться чем-то другим.
Скажем так, мир может быть живым. Мир может не зависеть от персонажей. В мире могут быть сколь угодно более могучие силы, однако в контексте каждой игры мне и многим игрокам прежде всего важно как это отразиться на их персонажах, что происходит вокруг них. За кадром могут происходить сколь угодно глобальные события, но до тех пор пока они не отражаются на том что происходит с ПЦ и что они могут сделать — это все не важно абсолютно. Как раз потому что мир живой и герои тоже.
Я представляю это как нападение дракона на гребаный город где он жжот все что попало пламенем ада и вообще кругом налет люфтваффе на лондон. В общем паника, поиски убежища, случайная смерть под обломками, помощь тем кого можно спасти или эгоистичное выживание. Дракон понятным образом не охотится за приключенцами первого уровня больше чем за окружающими их коммонерами, персонально он обратит внимание только на сильного врага.
Пришла кавалерия?, «Великий йож! Йоганн, этот пернатый крокодил решил драться с консервой на крыше виллы вставьтеимяНПЦ, его ж раздавит со всеми домочадцами!» Ну и дальше или превозмогать с вероятностью попасть под АоЕ-каст и вытащить вставьтеимяНПЦ из под обломков, или текать из города и досматривать конец битвы (если она завершиться, если уж мы решили спасать свою шкуру — бежать надо быстро и не оглядываясь) с безопасного расстояния.
Мерлинао том, как пафосно паладин рубит дракона пока мой персонаж стоит в сторонке. Мне бы было бы интересней побегать от этого дракона в стиле «спасайся кто может», пока «кавалерия» не придет на помощь. Утащить важного сюжетного НПЦ из этой битвы слона с кашалотом, чтоб тому не прилетело по темечку. Тушить пожары и спасать людей в горящем городе.Паладин где-то на фоне может пафосно махать мечом, но я бы предпочел чтобы в этот момент происходили значимые для моего персонажа вещи, зависящие от моего персонажа. Да, это кстати отнюдь не пресс Х ту вин, наоборот это предполагает конфликт с последствиями (возможно летальными, в зависимости от системы и жанра) для моего персонажа, даже когда на сцене появляется богоподобный непись.
Попытаюсь раскрыть позицию по этому вопросу поподробней. Сам я давно заметил что есть несколько типов игроков, среди них те, кто любит играть в сеттинг, и те, кто любит играть в конкретные сюжеты, забив на антураж(не будем сейчас разбрасываться словами типа «иммерсионисты» и «нарративисты», ибо нех). Сам я за счет лености, бессистемности и нелюбви к зубрежу отношусь ко вторым. В конце-концов единственный ролевой сеттинг прописанный очень подробно, но тем не менее так, что я хочу все эти подробности ввести в свою игру — Shadows of Esteren, в остальных мне достаточно пары-тройки интересных идей, а дальше я предпочту их сам развивать и сдабривать деталями. Именно для таких людей (и, видимо, такими людьми) создаются игры вроде Lady Blackbird или *W. С другой стороны хватает людей которым
нужно если не готовое блюдо, то хотя бы точный рецепт по приготовлению, хочется играть во что-то конкретное, которым интересны все формы обращения в заданном мире и не лень знать примерный курс соотношения валют семи фентезийных стран(пример, наверное, утрированный). Причем я не думаю что тут деление может проходить опытный(испорченный) — новый(невинный) игрок. Каждому своя каша.С другой стороны вот Ghost Lines от того же Харпера ЕМНИП оставила очень странное послевкусие от прочтения, так как если с самими путями и профессиональной деятельностью главных героев все понятно, завязок хватает на множество красивых образов, сюжетов, догадок и.т.д, то с любыми сюжетами выходящими за пределы «производственной драмы» количество подсказок, зерен из которых можно вырастить нужные детали антуража адово не хвататет, либо приходится тянуть все от «локомотивной» ветки, либо придумывать почти с нуля и как-то с ней увязывать. Не дает намеков и системная часть, которая является весьма урезанной *В. Не то чтоб это было чем-то плохим, просто я предпочитаю что-то более… Вдохновляющее.