Warren Spector's Commandments of Game Design

Конечно, в первую очередь это о видеоиграх и подходе к геймдизайну в видеоигре. С другой, некоторые пункты, такие как
Players Do; NPCs Watch — It's no fun to watch an NPC do something cool. If it's a cool thing, let the player do it. If it's a boring or mundane thing, don't even let the player think about it — let an NPC do it.
или
No Forced Failure — Failure isn't fun. Getting knocked unconscious and waking up in a strange place or finding yourself standing over dead bodies while holding a smoking gun can be cool story elements, but situations the player has no chance to react to are bad. Use forced failure sparingly, to drive the story forward but don't overuse this technique!
вполне применимы и за столом. А вообще статья хорошая, почитайте. Это же под первый Deus Ex писалось…

96 комментариев

avatar
Players Do; NPCs Watch
О могучий и совокуплящийся Сет, какой бред.
avatar
Обоснуй!
avatar
Предпочту в скайпе. Ты можешь?

Вкратце. Без крутых НПС странствия ПС были бы не такими крутыми. Dragon Age без Дункана? Туфта. Звездные Войны без Йоды? Кому они нужны. VtM без Джека? Я вас умоляю.
avatar
Во всех твоих примерах НПЦ были элементами атмосферы и обоснованиями сюжета. Никаких действий ЗА игрока они не совершали.
avatar
То есть, игрок сам вырывал у Джека отмычки? То есть, Йода вне игрока не является скоплением Силы? Бред.
avatar
Кем Йода является вне игрового процесса — неважно для игрового процесса. Получение отмычек — значимый игровой экспириенс?
avatar
Тебе, может быть, и да. Ты и соло-игры котируешь, лол.
avatar
Ты просто воспринял фразу дословно. Она не отрицает наличия клевых НПС в игре. Она лишь говорит о том, что если в игре что-то происходит, попробуй сначала сделать так, чтобы в этом участвовал PC, а лишь затем уже НПС.
avatar
Мне кажется, очевидно, что, если можно сделать что-то крутое с помощью ПС — нужно делать это ПС. Но фраза типа «если ЧТО-ТО КРУТОЕ ПРОИСХОДИТ — делайте это игроками, а НПС оставляйте для чего-то скучного и мунданского» — идиотизм.
avatar
Именно потому, что тебе эта фраза кажется идиотизмом, этот совет является весьма ценным :)
avatar
Смишно. Толсто, но смишно.
avatar
Да там вообще очевидные вещи написаны. Правда, их очевидность не уменьшает их ценности. А еще мне кажется, что ты зря зацепился за фразу, которую ты не правильно понял.
avatar
Может быть. Но я и зацепился за конкретную фразу. О самом тексте я ни слова не сказал, заметь.
avatar
Я понимаю. Просто говорю, что зря зацепился. Она не о том.
avatar
Если ты ее сформулируешь так — я могу признать, что я не прав. Но пока мнения тех же Шестова и Коммуниздия доказывают мне, что я ее понял правильно.
avatar
Если бы Дункан порубал в капусту весь мор, пока пс… не знамо что делали — было бы скучновато.
avatar
Весь Биошок строится на том, что игрок выполняет что-то крутое, пока НПС наблюдают. И в итоге мы имеем один из самых крутых по антуражу и сюжету FPS.
avatar
А я бы поиграл за Элизабет, пока Букер смотрит! Первые две части мне показались скучноватыми.
avatar
Кроме единственной сцены из первого биошока, где игрок наблюдает, пока Эндрю Райан делает. Печально, что после неё игра продолжается. Вдвойне печально, что она продолжается ещё две части.
avatar
Без крутых НПС странствия ПС были бы не такими крутыми. Dragon Age без Дункана? Туфта. Звездные Войны без Йоды? Кому они нужны. VtM без Джека? Я вас умоляю.
О могучий и совокуплящийся Сет, как же нужно было изголодаться по холиварам, чтобы так передернуть Спектора.
avatar
передернуть Спектора
Запишем в словарик ролевых жаргонизмов и позовём Аваллаха
avatar
Ну, вообще я планировал потроллить тебя, вывешивая это. Мол, вот раньше DE был какой, а сегодня — фуу… Но видишь, как все неоднозначно получилось ;)
avatar
Нельзя так просто взять, и избежать срачика на Имке.
%)А
avatar
Йода что-то серьёзное делал в 4-6 эпизодах?
avatar
Тренировал Люка?
avatar
Один раз доставал истребитель из болота, когда персонаж никак не мог пробросить этот бросок.
avatar
У меня такое ощущение, что ты как-то не так фразу прочитал.

Она абсолютно, в смысле Абсолютно полностью верна.
avatar
Да, я знаю, что мы с тобой воспринимаем ролевые игры по-разному.
Садитесь, Стажер Очевидность, вы не нужны.
avatar
Соглашусь с Lexx — НПЦ делают мир живым. Если игроки будут четко видеть, что мир просто вертиться только вокруг них, то… Нет, ну ок. Есть игроки, наверняка, которых это радует, не знаю, Аваллах это лучше знает, лол, но вот лично я (даже за своих игроков не буду говорить ибо за других говорить — моветон) в такое играть не могу. Просто скучно. Сразу теряется весь интерес, просто мгновенно.
avatar
LEXX
Пофиксил.

А вообще, если серьезно, спасибо. Я, полагаю, могу говорить за моих игроков — и им точно было бы скучно.
avatar
Сорри за имя :3
avatar
Серьезно, у меня тут присутствует половина моей группы right now. Они все заявляют, что им было бы скучно без значимых НПС, даже если они перехватывают их задания и забирают на себя часть ресурсов игры.
avatar
ну я тоже согласен с этим абсолютно. где челленж если все тебе преподносится на блюдечке? где чувство того, что твой персонаж, на минуточку, на самом деле всего лишь житель мира и он смертен и он может проиграть.
avatar
Вот последние два слова часто вызывают баттхерт у современных типаиграчков или типамастиров.
avatar
Ура, я типаиграчок и типамастер! Я ненавижу, когда главный герой умирает в середине истории без смысла и хорошего финала!
avatar
По-моему, в исходной фразе речь о том, что челедж идет для пс (а нпс смотрят), а не нпс его выполняют за них (а пс смотрят). А не о тех нпс, которые участвуют в самом челендже…
avatar
все равно не понимаю. Почему не может быть, скажем, ситуаций, когда персонажи должны ощущать свою беспомощность? возможно это в будущем станет хорошей завязкой для мотивации какого-то персонажа («Я больше не хочу смотреть как умирают близкие, я хочу POWER!!!!»)
avatar
Почему не может быть, скажем, ситуаций, когда персонажи должны ощущать свою беспомощность?
Кстати. Важный момент. Не должно быть ситуаций, где игроки ощущают свою беспомощность.

Я сам как минимум два раза уходил из игр, которые либо с этого начинались, либо это ощущение появлялось в ходе игры.
avatar
эммм, я не очень понимаю, что ты понимаешь под понятием «игроки ощущают свою беспомощность». :3
avatar
Скажем так. Я не против ситуации, когда мы все сели играть в драму и превозмогание и моего персонажа избили в начале. «Ок,» — говорю я, — «А вот теперь я буду превозмогать».
Другое дело, когда мы садимся играть в клёвых профи, которые хорошо делают своё дело. И мы делаем всё правильно, но огромные силы противника забивают нас без шансов.
Стиль игры меняется. Я, как игрок, ничего не могу сделать, чтобы этого избежать. Меня это раздражает и я ухожу.
avatar
простой пример — ты смотрел последних Неудержимых (2 часть)? Сцена где убивают снайпера. В твоих играх такого не бывает?
avatar
простой пример — ты смотрел последних Неудержимых (2 часть)?
Нет.
avatar
Плохо, так как по памяти я такие сцены из других боевиков не вспомню :3
Призываю помощь зала. Пагни и деучата, накидайте плиз похожих сцен из других фильмов, их же куча.
avatar
и он смертен и он может проиграть.

Смерть персонажа — худший исход, потому что всегда может быть хуже, чем смерть. Плен, гибель родных и друзей, тяжкое увечье, потеря статуса. Со смертью персонажа игрок теряет свой единственный инструмент влияния на мир.
avatar
Со смертью персонажа игрок теряет свой единственный инструмент влияния на мир.
Это всего лишь значит, что игрок не продумал всё наперёд. Вполне можно и из могилы нагадить так, что вся Вселенная будет отплёвываться.

Вопрос в том, подразумевала ли игра изначально возможность такого исхода и мог ли игрок к этому подготовиться.

Это конечно нишевой вариант, но когда работает, то это действительно круто.
avatar
а я по глупости своей думал, что это умирает персонаж и пришло время делать нового. А оно вон оно как. Инструмент влияния на мир. :)
avatar
Ну как тебе сказать. Сгенерить нового не всегда быстро, особенно по твоим любимым тяжелым системам, а ввести нового в действие — не всегда просто…
avatar
Вот понимаешь ли, персонаж — это ведь не только чарлист, верно?
Вопрос в том, подразумевала ли игра изначально возможность такого исхода и мог ли игрок к этому подготовиться.
Само собой, если обозначена конкретная угроза, перед которой нужно серьёзно подготовится, то дело иное. Но и здесь угроза может нанести вред не только тем, что безвозвратно убьёт героя.
avatar
Но речь-то о другом.
Да, пусть неписи живут своей жизнью. Пусть мы будем знать, что вон тот паладин убил двадцать драконов, а капитан вон того корабля — лучший контрабандист в мире.
Но не надо просто показывать как круто убивает рыцарь непобедимого дракона, и не надо держать молчаливых PC на корабле, который провозить груз повстанцам обманывая всех и вся. Пусть этим займутся PC, игрокам это понравится.
Впрочем, это может работать и иначе. Пусть рыцарь убивает драконов десятками, в то время, как у PC задача за время, которое он им купил что-то выкрасть или докуда-то добраться.
Пусть контрабандист возит грузы, пока партия устраивает набеги на имперские склады.
Скучное — за рамки. Клёвое — на первый план. А первый план это герои.
avatar
а что если мы начинаем длинный кампейн с 1 по 20 уровень и хотим показать паверлевел других существ/НПЦ в мире, чтобы персонажи игроков видели, что им стоит ожидать ну и так далее блаблабла?
Почему персонажи в начале карьеры не могут встретить пафосного паладина, который совершенно без их помощи пафосно убивает дракона (который чуть не сожрал НПЦ), чтобы потом этот паладин стал recurring NPC of this campaign, возможно главгадом?
avatar
А теперь вопрос. Какого соотношение этого самого «NPC do» с «NPC watch» в твоих играх?

Это не считая того, что время, которое тратится в видеоиграх на показ крутизны несколько больше, чем в НРИ, где можно это сделать парой фраз.
avatar
про NPC do скажу так — у меня нормальная ситуация, когда с партией ходит NPC, а иногда бывает и два. Всякое бывает. Что же касается крутых НПЦ, то конечно они проявляются не часто.
avatar
Ну дык, у меня почти всегда с партией кто-то ходит. Но он сильно фоном идёт. Редко обсчитываю его действия, и он никогда не делает решающий удар.
avatar
эээ, ну это специфика сисетм наверно. Я юзаю только поцфиндер и ваху40к, в них это всегда полностью статованные персонажи (а как иначе? :3), и они в зависимости от отношений в отряде они вполне могут быть полноценными членами партии, у которых (о ужас!) может быть даже свое мнение чем партия должна заниматься.
avatar
Нет, и когда по тройке водил было то же самое.
И в четвёрке. И где угодно.

И мнение часто есть. Но игра-то не для неписей, чтобы на них время тратить.
avatar
то есть у тебя в тройке партийные НПЦ просто на фоне «как-то дрались» без откидывания по правилам? не, это явно не по мне и не моим игрокам.
avatar
а что если мы начинаем длинный кампейн с 1 по 20 уровень и хотим показать паверлевел других существ/НПЦ в мире, чтобы персонажи игроков видели, что им стоит ожидать ну и так далее блаблабла?
Ну и показывай, только у персонажей игроков должно быть свое место в действии и своя суть. Мне бы вот нифига не прикольно было бы слушать заунывный рассказ Мерлина о том, как пафосно паладин рубит дракона пока мой персонаж стоит в сторонке. Мне бы было бы интересней побегать от этого дракона в стиле «спасайся кто может», пока «кавалерия» не придет на помощь. Утащить важного сюжетного НПЦ из этой битвы слона с кашалотом, чтоб тому не прилетело по темечку. Тушить пожары и спасать людей в горящем городе.
Паладин где-то на фоне может пафосно махать мечом, но я бы предпочел чтобы в этот момент происходили значимые для моего персонажа вещи, зависящие от моего персонажа. Да, это кстати отнюдь не пресс Х ту вин, наоборот это предполагает конфликт с последствиями (возможно летальными, в зависимости от системы и жанра) для моего персонажа, даже когда на сцене появляется богоподобный непись.
avatar
На мой взгляд это классический пресс Х ту вин. Это дракон. От него не побегаешь когда ты тряпка 1 уровня. Подойдешь близко — буквально наложишь в штаны от страха и убежишь. Искусственное придумывание «а чем бы таким занять персонажей» — это на мой взгляд проблема. Это не выглядит достоверно. Это вызывает ощущение, что ты играешь в какую-то компьютерную игру, но только за столом. Если я хочу поиграть в видеоигру — я сяду за ХБОКС, мне настолка нужна как раз для того, что я могу моделировать в ней мир так, как я хочу, таким образом, чтобы мне он казался правдоподобным. Еще раз, я не навязываю свое видение, но для меня вот эти «побегушки на фоне рыцаря» — это сразу NO WAY! I DON'T BELIEVE IT!

Это именно тот момент, где персонажи игроков ничего сделать не могут. Примерно как ну не знаю, не логично, что вор 1 уровня при помощи мастерского произвола (и потому что так захотелось игроку) может попать в спальню к принцессе великого империума, патамушта это великий империум и там стоит стража 100500 уровня и замки 100500 сложности. Я понятно излагаю свою позицию? :3
avatar
Ну то есть они стоят и ждут пока их схарчат? Или стоят посреди горящего города и лупают глазами? Или что? Как ты себе этот момент представляешь?
Я представляю это как нападение дракона на гребаный город где он жжот все что попало пламенем ада и вообще кругом налет люфтваффе на лондон. В общем паника, поиски убежища, случайная смерть под обломками, помощь тем кого можно спасти или эгоистичное выживание. Дракон понятным образом не охотится за приключенцами первого уровня больше чем за окружающими их коммонерами, персонально он обратит внимание только на сильного врага.
Пришла кавалерия?, «Великий йож! Йоганн, этот пернатый крокодил решил драться с консервой на крыше виллы вставьтеимяНПЦ, его ж раздавит со всеми домочадцами!» Ну и дальше или превозмогать с вероятностью попасть под АоЕ-каст и вытащить вставьтеимяНПЦ из под обломков, или текать из города и досматривать конец битвы (если она завершиться, если уж мы решили спасать свою шкуру — бежать надо быстро и не оглядываясь) с безопасного расстояния.
avatar
1. Да, может случится так, что определенные решения ранее по кампании/квесту привели к тому, что они разбудили дракона, дракон прилетел и всех убил за 1 раунд. Квесты провалены, принцессу убили/изнасиловали/сожрали/продаливрабство (нужное подчеркнуть), королевство сожжено, ад, угар и погибель и следующее приключение будет о том, как новые герои…
2. Если про город — налетел, пожог, прилетел супер-герой на убер-пегасе, пафосно подрались в небе, если повезло — герой убил дракона, не повезло — герой умер, дракон всех пожог и если персонажи все это время разинув рот смотрели за схваткой, то не успели убежать и умерли (см. п.1)
(полностью бой можно не откидывать конечно ибо довольно уныло, заранее смотрим статы героя, статы дракона назначаем простую механику про нагнул-не нагнул)
3. короче вариантов может быть много. главное в моем повествовании предельный уровень реакции мира, а не мироцентричности на персонажах.

Это скажем так, идеальный вариант конечно. Но как ДМ я слаб и тряпошен, каюсь. Бывает, что поддаюсь веяниям Press X to Win, если вы понимаете о чем я.
avatar
Ну вот только я хотел сказать, что где-то тут рядом наверняка бегает проблема «адекватной реакции мира на игроков, а я чо? А я ничо, я только ее озвучил», как вот она, ты ее сам озвучил
avatar
Ну то есть ты согласен, что хотя герой там в небесах или в центре города дерется с драконом у персонажей игроков тоже может быть много чем себя занять. В случае городского пожара так много чем себя занять. Ну и да, если они будут сидеть и наблюдать за схваткой я пожалуй кого-нибудь убью, чтоб больше так не делали(любовно сгенерил персонажа? он слаб, немощен и не крут пока что? Ну так следи за его шкурой, будь добр). В любом случае описание будет сосредоточено больше вокруг их окружения, с короткими интерлюдиями в пару предложений о том, что в этот момент происходит где-то на горизонте.
дракон прилетел и всех убил за 1 раунд
Ну я б таки предпочел обойтись без тапка, если только герои не совершают что-то уж совсем безумное.
Квесты провалены
И вот без этого. Вообще не люблю думать об игровом процессе с точки зрения квестов. Не то, чтобы квесты провалены, просто обстоятельства изменились и теперь выжившим придется заняться чем-то другим.

Скажем так, мир может быть живым. Мир может не зависеть от персонажей. В мире могут быть сколь угодно более могучие силы, однако в контексте каждой игры мне и многим игрокам прежде всего важно как это отразиться на их персонажах, что происходит вокруг них. За кадром могут происходить сколь угодно глобальные события, но до тех пор пока они не отражаются на том что происходит с ПЦ и что они могут сделать — это все не важно абсолютно. Как раз потому что мир живой и герои тоже.
avatar
не логично, что вор 1 уровня при помощи мастерского произвола (и потому что так захотелось игроку) может попать в спальню к принцессе великого империума, патамушта это великий империум и там стоит стража 100500 уровня и замки 100500 сложности
Там хрустальный шар для предсказания опасности настроен на 5+ уровень, чтобы не зацеплять королевскую кошку. Поэтому все самые опасные опасности вора не коснулись, и там стояла обычная стража 2ого уровня, а замок был открыт.

Вот во что я не верю, так это в стражу 100500ого уровня, которую можно получить в таких количествах, чтобы регулярно стеречь королевские покои.
avatar
Это великий империум и принцессу там сторожат призванные джинны/дьяволы/Giant Feral Mineral Half-Dragon Fiendlish Paragon Hamsters, которые работают за еду.
avatar
даже если это великий и дистопичный империум, ты правда доверишь охранять принцессу дьяволам, джиннам и прочим сомнительным личностям, которые говорят, что прямо-таки ни копейки за свой труд не возьмут и готовы работать за еду?

Лично я бы не доверил — они явно собираются её похитить, и платит им на самом деле кто-то ещё.
avatar
Одно дело, когда персонажи видят, как паладин убивает дракона, другое, когда персонажи первого уровня превозмогают из последних сил отряд гноллей\лизардменов\мантикору, а потом появляется мастерский непись и с явно читающемся во взгляде «пффф, учитесь, сосунки» разделывает их противников за один неполный раунд.
avatar
Это you are doing it wrong way :3
Не стоит так уж утрировать.
avatar
Был у меня в ролевой практике такой случай с одним мастером)
Так что, не утрирование, а пример, к чему может привести излишняя нпцентричность)
avatar
Так что, не утрирование, а пример, к чему может привести излишняя нпцентричность)
Можно подумать, что все, не одобряющие излишнюю «пццентричность», используют именно излишнюю нпццентричность… Возражающие против одной крайности сами не обязательно ударяются в другую. Так-то.
avatar
чтобы персонажи игроков видели, что им стоит ожидать ну и так далее блаблабла?

Если это найдёт отражение в их будущей игре — хорошо. Например, персонажи «доросли» до уровня какого-нибудь местного легендарного героя уровня 6-7. Это будет клёво, он может им помогать советом или делом по началу, а в конце — они ему с тяжким квестом. И это круто.
Не круто будет, если этот непись порубает всех врагов за них самих. ну или вообще никогда не появится в фокусе.
avatar
Представил себе: «Иди-ка отсюда делать мир живым. А этого дракона оставь мне!».
avatar
К вопросу о провокационной фразе:

Был у меня знакомый, который водил так: если в подъезде дома убивают важного для сюжета НПС, а партия почему-то в этот подъезд не вошла — все, финита ля комедия, важный кусок информации умер. И если это был единственный важный кусок — то игрокам можно только посочувствовать — для них квест кончился. Иногда не начавшись.

Я понимаю, что пример толстый. Но и тут фраза (которая классно звучит, кстати, хоть и не до конца верно) должна читаться так: если в игре происходит что-то классное, игрок обязан быть участником этого, а не наблюдателем. Но Players Do; NPCs Watch звучит красивее.
avatar
Дориан, могу я тебя пофиксить?
Если игрок ХОЧЕТ БЫТЬ участником этого — важная часть твое фразы.
avatar
Нет, нельзя. Если игрок не хочет быть частью происходящих в игре событий, то или а) он ошибся игрой или б) ведущий не понял желаний игрока. В любом случае, тут проблема в социальном контракте, как мне кажется.
avatar
Ох блджад. Не, если ты упоминаешь социальный контракт — диалог не получится. Увы.
avatar
Ну и замечательно.
avatar
на мой взгляд тут принципиально различный подход к геймдизайну на уровне двух крайностей (которые вроде редко случаются, хотя...):
1. Press X to Win
2. Дух старой школы! Только хардкор! Нет сейвам! Нет компасу квестов! Да перманентной смерти!
avatar
Это не старая школа. Это рогалики.
avatar
я утрировал :3
avatar
Я понял же :3 Просто вставил своё никому ненужное «мя».
avatar
Если ты строишь сюжет наполненный сценами и событиями — то игрок должен принимать в них непосредственное участие. Катсценами без возможности что-то изменить, пресс Х ту вин или с «моральным выбором». Всё, что касается игрока — должно быть ему подконтрольно и понятно, затягивать и давать возможность погрузиться.

Представим. что мы играем в становление Римской империи (ох, я переиграл в Рим 2). Игрок должен видеть смерть Цезаря. А не получить письмо — «Знаете, тут это, Юлик кони двинул. Марк Антоний организовал похороны — приходите. Ну или можете не приходить. Нам пофиг.». Обращаясь к настолкам — это означает, что мастер играет в красивую игру для себя и ему с высокой колокольни на своих подопечных.
avatar
Видеть. Не обязательно убивать его сам. Это — ключевое.
avatar
Хорошая статья для компьютерных игр, но плохая для ролевых. Но даже для сферической игры в вакууме в утверждениях имеются слабые места.
It's the Characters, Stupid — Roleplaying is about interacting with other characters in a variety of ways (not just combat… not just conversation…). The choice of interaction style should always be the player's, not the designer's.
Players Do; NPCs Watch — It's no fun to watch an NPC do something cool. If it's a cool thing, let the player do it. If it's a boring or mundane thing, don't even let the player think about it — let an NPC do it.
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
avatar
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
Если эта вещь настолько некрута, что ни один приключенец не стал к ней прикасаться 10-футовым шестом, может и хорошо, что она не произошла?
avatar
Заметь, что я спрашиваю про cool thing, которой не хочу заниматься, а ты отвечаешь про настолько не крутую вещь, что я ей не хочу заниматься. То есть твоё замечание верно, но не имеет к моему никакого отношения.
avatar
Если ты ей не хочешь заниматься, и никто в партии не хочет заниматься — значит, вещь не крутая. По крайней мере в глазах партии.
avatar
Во-первых, ты, я так понял, не допускаешь существования вещей, которые являются крутыми, пока ты на них смотришь, но не являются такими, когда ты их делаешь. Во-вторых, я уже дважды указывал, что я признаю эту вещь крутой, но не подходящей, а ты дважды называл её не крутой. Я не могу сказать ничего нового и, если тебе нечего добавить, то давай свернём это обсуждение.
avatar
Я думаю что в какой-то мере в ролевых играх эти принципы выполняются проще, так как игрок может сам решить о том какая thing ему cool, а какая — не очень.

И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
avatar
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
Если бы они вступали в противоречие, то я бы так и написал. Вместо этого я сказал, что в утверждениях есть слабые места. Приведенный пример является просто наиболее очевидным, хотя и требующим такого определения «a variety of ways», чтобы оно включало в себя право на выбор подходящих твоему персонажу cool thing.

Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
avatar
Вместо этого я сказал, что в утверждениях есть слабые места.
Не спорю, но тобой приведенный пример меня очень удивил тем как… эээ… непрямо до него нужно доходить.
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
С другой стороны не давая игроку некоторых выборов, которые сам считаем скучными мы можем наткнуться на игрока которого это не истраивает, и для которого это было бы самой клевой вещью, но… Можно только надеяться что таких будет немного.

Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
Ну вот прямо скажем это уже больше похоже на исследование подходов. В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
avatar
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
И все неиспользованные крутые штуки остаются неиспользованными. Соответственно первый способ применения «Players Watch; NPCs Do» заключается в реализации тех крутых штук, которые оказались неподходящими для персонажей. А если данный момент будет позволять персонажу игрока, отказавшегося от данной шутки, выразить своё мнение каким-либо образом, то у нас получится раскрытие или развитие образа персонажа.
В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
Поэтому мне данная статья и не очень нравится.
avatar
И все неиспользованные крутые штуки остаются неиспользованными.
Правильно. И тогда они оказались либо недостаточно круты (я знаю, что щас можно придраться к тому что подходит!=крут, но в идеальном случае мы должны выдавать только те варианты, которые подходят и чтоб игроки выбирали именно то, что нравится) и их могут сделать нпц(и за этим вовсе не обязательно следить, мы чем-то другим крутым заняты, нэ?), либо, в большинстве случаев их не делает никто, потому что один подход исключает другой.
Поэтому мне данная статья и не очень нравится.
Это уже отдельный вопрос)
avatar
?? ? ????????? ?????? ?? ?????? ???????? ?????? ?? ????????, ??????? ???????? ? ???? ?????? ???????? ?????? ??, ??? ????????
???????

? ????, ??? ?? ???? ????? ??????? ?????? ?????? ????? ?????? ????? ?????, ?? ??????? ??????, ??????, ??? ???? ???? ?? ???. ?? ??????? ?? ???????? ?????? ????????, ??? ?????? ?? ??????? ???? ???? ???????, ??? ?????? ???????? ? ??? ???????????? ????????, ??? ????? ?/??? ???????? ????? ???? ??????, ????? ????????? ??????????. ????? ????, ???? ????? ????? ???????? ???????, ?? ?? ????? ?????? ?????????? ??? ????????? ?????????????? «Players Watch; NPCs Do», ??????????? ?? aliis inserviendo consumor ?? NPC. ? ??? ??? ?? ???? ????????? ????, ???????? ?? ????????? ??, ??? ??? ?????? ???????????? ?? ???????? ?? ?????. ?????????????? ??? ???? ??????????: ???????? ????? ????, ??? ?????????????? ??????????.
avatar
Плохо понял твой ответ. Ща немного мозги отогрею и попробую еще раз.
avatar
Мне лень читать стопицот прочих комментов к этой записи, но я готов поставить… ну, три литра Гиннеса, что никто до сих пор не обратил внимания на следующий факт:
Это не универсальные правила гейм-дизайна. Это правила, которыми руководствовалась команда при создании Deus Ex, и позиционирует их Спектор именно так: «правила для Deus Ex».
Так что споры о применимости и универсальности этих заповедей в контексте НРИ — мимо кассы ваще (-8
avatar
Ну о применимости вполне можно поспорить, почему. Хотя их и писали для деуса они отчасти неплохо ложатся и на нашу область. Или нет. О том и спор.
А на фразу не знаю кто как, но я внимание обратил.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.