Warren Spector's Commandments of Game Design
Конечно, в первую очередь это о видеоиграх и подходе к геймдизайну в видеоигре. С другой, некоторые пункты, такие как
Players Do; NPCs Watch — It's no fun to watch an NPC do something cool. If it's a cool thing, let the player do it. If it's a boring or mundane thing, don't even let the player think about it — let an NPC do it.или
No Forced Failure — Failure isn't fun. Getting knocked unconscious and waking up in a strange place or finding yourself standing over dead bodies while holding a smoking gun can be cool story elements, but situations the player has no chance to react to are bad. Use forced failure sparingly, to drive the story forward but don't overuse this technique!вполне применимы и за столом. А вообще статья хорошая, почитайте. Это же под первый Deus Ex писалось…
96 комментариев
Вкратце. Без крутых НПС странствия ПС были бы не такими крутыми. Dragon Age без Дункана? Туфта. Звездные Войны без Йоды? Кому они нужны. VtM без Джека? Я вас умоляю.
и позовём Аваллаха%)А
Она абсолютно, в смысле Абсолютно полностью верна.
Садитесь, Стажер Очевидность, вы не нужны.
А вообще, если серьезно, спасибо. Я, полагаю, могу говорить за моих игроков — и им точно было бы скучно.
Я сам как минимум два раза уходил из игр, которые либо с этого начинались, либо это ощущение появлялось в ходе игры.
Другое дело, когда мы садимся играть в клёвых профи, которые хорошо делают своё дело. И мы делаем всё правильно, но огромные силы противника забивают нас без шансов.
Стиль игры меняется. Я, как игрок, ничего не могу сделать, чтобы этого избежать. Меня это раздражает и я ухожу.
Призываю помощь зала. Пагни и деучата, накидайте плиз похожих сцен из других фильмов, их же куча.
Смерть персонажа — худший исход, потому что всегда может быть хуже, чем смерть. Плен, гибель родных и друзей, тяжкое увечье, потеря статуса. Со смертью персонажа игрок теряет свой единственный инструмент влияния на мир.
Вопрос в том, подразумевала ли игра изначально возможность такого исхода и мог ли игрок к этому подготовиться.
Это конечно нишевой вариант, но когда работает, то это действительно круто.
Само собой, если обозначена конкретная угроза, перед которой нужно серьёзно подготовится, то дело иное. Но и здесь угроза может нанести вред не только тем, что безвозвратно убьёт героя.
Да, пусть неписи живут своей жизнью. Пусть мы будем знать, что вон тот паладин убил двадцать драконов, а капитан вон того корабля — лучший контрабандист в мире.
Но не надо просто показывать как круто убивает рыцарь непобедимого дракона, и не надо держать молчаливых PC на корабле, который провозить груз повстанцам обманывая всех и вся. Пусть этим займутся PC, игрокам это понравится.
Впрочем, это может работать и иначе. Пусть рыцарь убивает драконов десятками, в то время, как у PC задача за время, которое он им купил что-то выкрасть или докуда-то добраться.
Пусть контрабандист возит грузы, пока партия устраивает набеги на имперские склады.
Скучное — за рамки. Клёвое — на первый план. А первый план это герои.
Почему персонажи в начале карьеры не могут встретить пафосного паладина, который совершенно без их помощи пафосно убивает дракона (который чуть не сожрал НПЦ), чтобы потом этот паладин стал recurring NPC of this campaign, возможно главгадом?
Это не считая того, что время, которое тратится в видеоиграх на показ крутизны несколько больше, чем в НРИ, где можно это сделать парой фраз.
И в четвёрке. И где угодно.
И мнение часто есть. Но игра-то не для неписей, чтобы на них время тратить.
Мерлинао том, как пафосно паладин рубит дракона пока мой персонаж стоит в сторонке. Мне бы было бы интересней побегать от этого дракона в стиле «спасайся кто может», пока «кавалерия» не придет на помощь. Утащить важного сюжетного НПЦ из этой битвы слона с кашалотом, чтоб тому не прилетело по темечку. Тушить пожары и спасать людей в горящем городе.Паладин где-то на фоне может пафосно махать мечом, но я бы предпочел чтобы в этот момент происходили значимые для моего персонажа вещи, зависящие от моего персонажа. Да, это кстати отнюдь не пресс Х ту вин, наоборот это предполагает конфликт с последствиями (возможно летальными, в зависимости от системы и жанра) для моего персонажа, даже когда на сцене появляется богоподобный непись.
Это именно тот момент, где персонажи игроков ничего сделать не могут. Примерно как ну не знаю, не логично, что вор 1 уровня при помощи мастерского произвола (и потому что так захотелось игроку) может попать в спальню к принцессе великого империума, патамушта это великий империум и там стоит стража 100500 уровня и замки 100500 сложности. Я понятно излагаю свою позицию? :3
Я представляю это как нападение дракона на гребаный город где он жжот все что попало пламенем ада и вообще кругом налет люфтваффе на лондон. В общем паника, поиски убежища, случайная смерть под обломками, помощь тем кого можно спасти или эгоистичное выживание. Дракон понятным образом не охотится за приключенцами первого уровня больше чем за окружающими их коммонерами, персонально он обратит внимание только на сильного врага.
Пришла кавалерия?, «Великий йож! Йоганн, этот пернатый крокодил решил драться с консервой на крыше виллы вставьтеимяНПЦ, его ж раздавит со всеми домочадцами!» Ну и дальше или превозмогать с вероятностью попасть под АоЕ-каст и вытащить вставьтеимяНПЦ из под обломков, или текать из города и досматривать конец битвы (если она завершиться, если уж мы решили спасать свою шкуру — бежать надо быстро и не оглядываясь) с безопасного расстояния.
2. Если про город — налетел, пожог, прилетел супер-герой на убер-пегасе, пафосно подрались в небе, если повезло — герой убил дракона, не повезло — герой умер, дракон всех пожог и если персонажи все это время разинув рот смотрели за схваткой, то не успели убежать и умерли (см. п.1)
(полностью бой можно не откидывать конечно ибо довольно уныло, заранее смотрим статы героя, статы дракона назначаем простую механику про нагнул-не нагнул)
3. короче вариантов может быть много. главное в моем повествовании предельный уровень реакции мира, а не мироцентричности на персонажах.
Это скажем так, идеальный вариант конечно. Но как ДМ я слаб и тряпошен, каюсь. Бывает, что поддаюсь веяниям Press X to Win, если вы понимаете о чем я.
Ну я б таки предпочел обойтись без тапка, если только герои не совершают что-то уж совсем безумное.
И вот без этого. Вообще не люблю думать об игровом процессе с точки зрения квестов. Не то, чтобы квесты провалены, просто обстоятельства изменились и теперь выжившим придется заняться чем-то другим.
Скажем так, мир может быть живым. Мир может не зависеть от персонажей. В мире могут быть сколь угодно более могучие силы, однако в контексте каждой игры мне и многим игрокам прежде всего важно как это отразиться на их персонажах, что происходит вокруг них. За кадром могут происходить сколь угодно глобальные события, но до тех пор пока они не отражаются на том что происходит с ПЦ и что они могут сделать — это все не важно абсолютно. Как раз потому что мир живой и герои тоже.
Вот во что я не верю, так это в стражу 100500ого уровня, которую можно получить в таких количествах, чтобы регулярно стеречь королевские покои.
Лично я бы не доверил — они явно собираются её похитить, и платит им на самом деле кто-то ещё.
Не стоит так уж утрировать.
Так что, не утрирование, а пример, к чему может привести излишняя нпцентричность)
Если это найдёт отражение в их будущей игре — хорошо. Например, персонажи «доросли» до уровня какого-нибудь местного легендарного героя уровня 6-7. Это будет клёво, он может им помогать советом или делом по началу, а в конце — они ему с тяжким квестом. И это круто.
Не круто будет, если этот непись порубает всех врагов за них самих. ну или вообще никогда не появится в фокусе.
Был у меня знакомый, который водил так: если в подъезде дома убивают важного для сюжета НПС, а партия почему-то в этот подъезд не вошла — все, финита ля комедия, важный кусок информации умер. И если это был единственный важный кусок — то игрокам можно только посочувствовать — для них квест кончился. Иногда не начавшись.
Я понимаю, что пример толстый. Но и тут фраза (которая классно звучит, кстати, хоть и не до конца верно) должна читаться так: если в игре происходит что-то классное, игрок обязан быть участником этого, а не наблюдателем. Но Players Do; NPCs Watch звучит красивее.
Если игрок ХОЧЕТ БЫТЬ участником этого — важная часть твое фразы.
1. Press X to Win
2. Дух старой школы! Только хардкор! Нет сейвам! Нет компасу квестов! Да перманентной смерти!
Представим. что мы играем в становление Римской империи (ох, я переиграл в Рим 2). Игрок должен видеть смерть Цезаря. А не получить письмо — «Знаете, тут это, Юлик кони двинул. Марк Антоний организовал похороны — приходите. Ну или можете не приходить. Нам пофиг.». Обращаясь к настолкам — это означает, что мастер играет в красивую игру для себя и ему с высокой колокольни на своих подопечных.
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
С другой стороны не давая игроку некоторых выборов, которые сам считаем скучными мы можем наткнуться на игрока которого это не истраивает, и для которого это было бы самой клевой вещью, но… Можно только надеяться что таких будет немного.
Ну вот прямо скажем это уже больше похоже на исследование подходов. В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
Поэтому мне данная статья и не очень нравится.
? ????, ??? ?? ???? ????? ??????? ?????? ?????? ????? ?????? ????? ?????, ?? ??????? ??????, ??????, ??? ???? ???? ?? ???. ?? ??????? ?? ???????? ?????? ????????, ??? ?????? ?? ??????? ???? ???? ???????, ??? ?????? ???????? ? ??? ???????????? ????????, ??? ????? ?/??? ???????? ????? ???? ??????, ????? ????????? ??????????. ????? ????, ???? ????? ????? ???????? ???????, ?? ?? ????? ?????? ?????????? ??? ????????? ?????????????? «Players Watch; NPCs Do», ??????????? ?? aliis inserviendo consumor ?? NPC. ? ??? ??? ?? ???? ????????? ????, ???????? ?? ????????? ??, ??? ??? ?????? ???????????? ?? ???????? ?? ?????. ?????????????? ??? ???? ??????????: ???????? ????? ????, ??? ?????????????? ??????????.
Это не универсальные правила гейм-дизайна. Это правила, которыми руководствовалась команда при создании Deus Ex, и позиционирует их Спектор именно так: «правила для Deus Ex».
Так что споры о применимости и универсальности этих заповедей в контексте НРИ — мимо кассы ваще (-8
А на фразу не знаю кто как, но я внимание обратил.