+38.90
Рейтинг
2.00
Сила

Trilby

Это косой взгляд на онлайн вождение?
*выжидающе смотрю, ожидаю ответа «да» и начала срача*
Последний раз редактировалось
Но это никак не помогает начинающему DW-мастеру, а только сильнее запутывает его.


А что делать? DW — изи ту плей, хард ту мастер. Как впрочем и любая НРИ на принципах импровизации и интерпретации. Нужно много читать статей, примеров игры, something unlearn, чтобы понять суть и развить наитие. Выше объяснял зачем оно важно.
Последний раз редактировалось
Придумайте мастера к этому:
cs6.pikabu.ru/post_img/big/2015/07/28/8/1438090013_1072571484.jpg
В Руби и Кромсай я могу только сделать ответную атаку монстра, и больше ничего


Вы живете в скучном мире правил. Ограничиваете себя непонятно зачем. Ну читайте как на 7-9 на хак энд слеш делает нечто большее, чем просто атака: imaginaria.ru/p/30-examples-of-7-9-hack-and-slash-actually-10.html Если вы такие умные вещи переводите, то соотвествуйте и учитесь играть правильно.
Нужно сделать именно то, что написано. Это буквоедство и многих это бесит, но именно этим и отличается реакция мастера на 7-9 и на 6.

Ой, да идите вы уже в гурпс и дыэнду со своим желанием четких правил и циферок. Для меня всегда в Defy Danger на 7-9 стоит фраза: «сделай софт мув». Я неправильно играю в НРИ.

Так что это спорный момент и включить его в схему нельзя.

Ну так дофига вообще моментов для вашей схемы, просто я спорить дальше не стал, после того, как перечитал DW Guide и там по пунктам разъебали ваши высказывания аля «нельзя делать софт, хард мув где хочется по фикшену» и потому что, были бы минусы — меня бы заминусили, я прям чувствую, что тут вас все защищают, а мне 1 против 10 неинтересно спорить.

Извини, но снова нет. Именно поэтому я и выделяю это на схеме. Ты хочешь сделать три хода: изменить окружение, нанести урон, разделить их. А нужно их делать по одному: сначала измени окружение, и дай им сходить.

И этот человек кукарекает «Да у меня фикшен ферст!!!111 Вон он на схеме в одном месте, только для описания заявок для игрока используется и всё!» Да нихрена вы не по фикшен ферсту играете. Вон из комьюнити.
Последний раз редактировалось
Интересовало как получать звездочки. Этому в книги вообще ничего не посвещено.
Еще я понял, что не хватает описания вашим словам в сюжетной палитре. Отражение как самое непонятное для меня. Если книга будет допиливаться, то лучше добавить.

Я думаю сыграть в это в измененную сюжетную палитру базируясь на сеттинге компьютерной игры Armello. Слова взяты из параметров игры, не уверен какие брать: «Дерево, Солнце, Луна, Гниль, Предмет, Власть, Заклятие, Встреча, Знание».
>Когда попались одинаковые, то это как раз повод поразмыслить «а к чему бы это?».
А-А-А-А-А-А-А!!! Это все цифры в голове держать?
Интересная сложная (из-за интерпритации и импровизации) система, хотя в текущей версии я бы в неё не сыграл.
Что не понравилось:
1) Слова сюжетной палитры и нет никаких советов для своей настройки. Какие слова лучше выбирать? Ну допустим, общие и по-возможности фэнтезийные. P.S. Я бы добавил слово к цифре 0 (см пункт 7)
2) Механика разрешения взаимодействий. Провал или успех по сути определяет рандома (если ты, конечно, не хочешь выиграть НРИ и не умножаешь до заявки, чтобы случайно Тьма или Смерть не выпала (да, эти слова не обязательно означают провал, как я понял, но вероятностно для таких слов будет провал чаще, чем от какого-то нибудь Чуда или Жизни)): на них никак не повлиять раскачкой, но система пытается (см пункт 4). Дикой раскачки не хочу, хочу того, что описал в пункте 5. А еще: что, если в равной степени взаимодействуют три+ элемента?
3) Менеджмент звездочек? Ой, а что это.

4)
Альтернативный способ использования звёздочки — захват души. Например, когда одержимый чернокн1жник стреляет кислотным лучом, то вместо обычного 391 будет использоваться число 193.

А что это вообще дает? Повышает как-то успех провал? По мне эти перевороты к месту, но игромеханически они как лишняя бухгалтерия — успех и провал-то от нас не зависят. Поправьте, если я неправильно понял.
5)
успех и провал-то от нас не зависят

Эх, а я хочу какие-то советы от авторов, которые бы вели под ручку мастера и говорили какие числа стоит брать в каких ситуациях. Примерно. Например, что-то вроде такого: «Выбирайте большие цифры, если вам кажется, что вещь не0бычн4я». И в этом случае палитру не на обум писать, а по возрастающей: нижние цифры — более обыденные вещи, верхние — мистическо-магические.
6) Не хватает выделения ключевых слов по тексту(
7) Ноль крутое число. Если число получилось трехзначным, то считать первым ноль — какое-то нейтральное, парадоксальное нечто. И за звездочки можно двигать и любому исходу назначать этот ноль первой цифрой. Т.е. в сюжетную палитру добавить слово и цифру ноль. Как-то так.
8) А где найти все перечисленные статусы?


Что понравилось:

Всю остальное и в частности гибкость персонажей. Парящий меч в примерах 10 из 10.
Последний раз редактировалось
В том, что это не разрешено правилами. В них четко указаны случаи, когда можно делать ход: ожидание игроков, 6- и «золотая возможность» (проигнорированный мягкий ход). Это все.


Первое правило — fiction first. И вот уже на этом месте эта схема улетает в мусорное ведро. Еще раз: выше писал, что книга не говорит «нельзя». А ваша схема — говорит.

Нет, это не так. В книге написано так: «Мягкий ход — это ход, не несущий немедленных и неотвратимых последствий», «Жёсткие ходы несут необратимые последствия». В схеме это также указано.


Хорошо, согласен. Только вот у вас в ходах обязательно должна быть опасность, так и в оригинале было?
Последний раз редактировалось
Очень рад, что вы согласны со всем остальным. Я тоже про это думал, но поначалу показалось, что категоричные ходы типа «отрубить голову» некорректны, но на самом деле они имеют место быть, просто редки.

Я не приведу другие примеры, поскольку на то они и не типичные, чтобы всплывать неожиданно на самой игре.
А в чем проблема сделать софт мув на 7-9 и «игнорировать встроенный частичный успех», если это подходит фикшену? Вы вроде бы идею понимаете, но строгие алгоритмы добавляете туда, куда не надо.

>путают ход и действие без хода, не понимают разницу между жестким и мягким ходом и так далее
Ну так и быть, новичкам ГМам, которые рулбук не читали (это вы их описали через такую характеристику), ваша схема подойдет как грубый краткий пересказ. Хотя и это спорно. Хард и софт мув сами по себе очень расплывчатые понятия, которые на периферии втекают друг в друга. Ваш переведенный алгоритм не объясняет (как и книга), насколько тяжелым должен быть тяжелый ход, а настолько мягкий — мягким. Поэтому считаю, что наитие в такой системе как DW — незаменимая вещь, которой нужно учиться с начала.

Чтобы вы поняли мои чувства: я боюсь, что ГМы-новички, которые будут использовать вашу схему в какой-то момент встретят такую ситуацию, которую не смогут «отцифровать» по наитию, потому что они его не развивали на конкретных ситуациях, а перед столом бумажка, которая говорит чё делать, но конкретно этот случай не затрагивает. Тогда даже до левой пятки не дойдет, ГМ будет втупую использовать «систему» (структурированные данные для обработки заявок в данном случае).
Например, пример из книги,
PC отрубила голову ловушка с потолка. Та-а-ак, он проволил Defy Danger по DEX, алгоритм говорит «Сделайте тяжелый ход». Смотрим список тяжелых ходов, видим, что логичнее всего это будет «Нанесите урон.» Круто, фикшен провален, кубы фёрст. Ой, кажется должно быть по другому…
Если вас интересует прямая цитата:
>Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.

Т.е. тут я снова с вами не согласен, что по книге пишется такая же схема, что
>Это всего лишь переложение правил в виде схемы.
Правила "нельзя делать софт мув, когда ход имеет исход на 7-9" нет в книге и много других моментов из схемы — тоже.
Я бы не советовал начинать с этой штуки. Потом привыкнешь и сам себя будешь ограничивать (а схема очень ограничивает). Динамику это собьёт, короче нужно сразу учиться по наитию — «Тяжело в учении — легко в бою».
P.S. Такая схема мне напоминает интерпритацию любой заявки на 4 действия в фейте. Мне не нравится.
Одна компания идет в субботу как раз в это же время. А насколько позже вы можете?
Давайте попробуем сыграться, могу подвинуть на часок.