Исчислимая натура

Тем временем я написал новую систему, в основу которой легла механика «нарративного калькулятора». Про логику конструирования персонажа и вычисление взаимодействий я уже как-то писал ранее, в теме Идеалириум.

«Исчислимая натура» ориентирована на приключения партии персонажей, однако игроки представлены не конкретными героями, а сущностями более высокого порядка, в «инвентаре» которых и хранятся те или иные персонажи. Кроме того, игровой процесс старается больше раскрыть личности этих самых персонажей во время фазы снов, узнать, что они там себе думают. А ещё одна игровая фаза посвящена взгляду на события, происходящие в мире, как-бы со стороны, от лица прочих действующих лиц, оставшихся за кадром основной истории. Больше деталей вы можете узнать, прочитав саму книгу в 30 страниц:



Скачать Pdf

P.S. Для сбора созданного для системы контента заведена соответствующая группа в ВК: vk.com/ischislimoe

15 комментариев

avatar
Новая НРИ от Нонсенса, YAY!
Фанат Twisted Terra и других Ваших книг. Очень рад видеть, что Вы работаете над новыми проектами.
Оформление, кстати, как всегда интересное, несмотря на минимализм.
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо, приятно слышать.
Ну да, оформление сделал по минимуму, главное идею изложить.
avatar
twistedterra.github.io

Уважаю! :) Это значит, есть репа на гитхабе с исходниками.

P.S. Возможно, стоит добавить в каталог ссылок блок на Twisted Terr-у.
avatar
Очень занятно. А следует ли давать каждой сущности исключительно уникальные номера? и что делать, если двузначные числа закончились — судя по рекомендуемой лёгкости создания на лету новых объектов, такое должно произойти довольно быстро после начала игры. И, если-таки номера могут дублироваться, то что означает наличие у двух разных объектов одинаковых значений?
И ещё, почему нужно трактовать четыре последние цифры, если обычно значима только одна? и что делать если произведение двух чисел дало трёхзначное число.
Ну и наконец, немного критики. Мне очень нравится то управляемое безумие, которое чувствуется за вашими проектами, но иногда суть сверхидеи, ради которой вводятся какие-то элементы игры, совершенно не ясна. Вот как тут сцены во снах с вопросами и сочетанием мелодий выглядят каким-то совершенно чуждым, непонятно зачем приляпанным к игре элементом.
avatar
Номера могут дублироваться, хотя желательно подбирать уникальные, хотя бы для группы основных действующих лиц. Когда попались одинаковые, то это как раз повод поразмыслить «а к чему бы это?». А вобще не запрещается брать трёх-, четырёхзначные, и так далее, если вот прям сильно надо.
На четырёх последних цифрах решено остановиться ради достаточной лаконичности правил и удобства. Базовые игровые действия — это часто перемножение двух двухзначных чисел, результат подобной операции не превышает 4 цифры, так что подобная «ёмкость» как-бы напрашивается сама собой. С учётом подмножеств и статусов, количество цифр в среднем игровом ответе растёт, но много нам и не нужно. По идее хватит и одной цифры, но запас в ещё три уточняющие выглядит оптимальным решением. Трёхзначные результаты равносильны ответам, где первой цифрой из четырёх последних идёт ничего не значащий 0.
Сны и мелодии опциональны в том плане, что на своей конкретной игре их можно исключить, используя лишь основное ядро механики. Но тут дело скорее в том, что именно при таком концепте и подобных правилах, я вижу почву для экспериментов по интересному раскрытию героев, через внутриигровые сновидения, и формированию у игроков представления о том, что их сила это не сам герой, а нечто более ёмкое и нематериальное (личная музыкальная тема это то, что нужно).
Последний раз редактировалось
avatar
>Когда попались одинаковые, то это как раз повод поразмыслить «а к чему бы это?».
А-А-А-А-А-А-А!!! Это все цифры в голове держать?
avatar
Интересная сложная (из-за интерпритации и импровизации) система, хотя в текущей версии я бы в неё не сыграл.
Что не понравилось:
1) Слова сюжетной палитры и нет никаких советов для своей настройки. Какие слова лучше выбирать? Ну допустим, общие и по-возможности фэнтезийные. P.S. Я бы добавил слово к цифре 0 (см пункт 7)
2) Механика разрешения взаимодействий. Провал или успех по сути определяет рандома (если ты, конечно, не хочешь выиграть НРИ и не умножаешь до заявки, чтобы случайно Тьма или Смерть не выпала (да, эти слова не обязательно означают провал, как я понял, но вероятностно для таких слов будет провал чаще, чем от какого-то нибудь Чуда или Жизни)): на них никак не повлиять раскачкой, но система пытается (см пункт 4). Дикой раскачки не хочу, хочу того, что описал в пункте 5. А еще: что, если в равной степени взаимодействуют три+ элемента?
3) Менеджмент звездочек? Ой, а что это.

4)
Альтернативный способ использования звёздочки — захват души. Например, когда одержимый чернокн1жник стреляет кислотным лучом, то вместо обычного 391 будет использоваться число 193.

А что это вообще дает? Повышает как-то успех провал? По мне эти перевороты к месту, но игромеханически они как лишняя бухгалтерия — успех и провал-то от нас не зависят. Поправьте, если я неправильно понял.
5)
успех и провал-то от нас не зависят

Эх, а я хочу какие-то советы от авторов, которые бы вели под ручку мастера и говорили какие числа стоит брать в каких ситуациях. Примерно. Например, что-то вроде такого: «Выбирайте большие цифры, если вам кажется, что вещь не0бычн4я». И в этом случае палитру не на обум писать, а по возрастающей: нижние цифры — более обыденные вещи, верхние — мистическо-магические.
6) Не хватает выделения ключевых слов по тексту(
7) Ноль крутое число. Если число получилось трехзначным, то считать первым ноль — какое-то нейтральное, парадоксальное нечто. И за звездочки можно двигать и любому исходу назначать этот ноль первой цифрой. Т.е. в сюжетную палитру добавить слово и цифру ноль. Как-то так.
8) А где найти все перечисленные статусы?


Что понравилось:

Всю остальное и в частности гибкость персонажей. Парящий меч в примерах 10 из 10.
Последний раз редактировалось
avatar
Слова как раз любые, разве что стараться брать какие-то более общие понятия. Можно выбрать что-то из 12 довольно универсальных зодиакальных концепций: Победа, Созидание, Человечность, Загадка, Совершенство, Деятельность, Гармония, Власть, Прогресс, Мироздание, Свобода, Вера. Можно заглянуть в книжку «Штамм 33», там в чём-то схожая механика и есть небольшой список дополнительных понятий в начале: twistedterra.github.io/st33.pdf
Кстати, добавление 0 позиции возможно, так как в этой системе не будет такого засилья нулей, как в «Штамме», благодаря изменениям в правилах по вычислениям.

Прокачки в этой системе вобще нет, кроме сюжетного роста персонажа, обретения им каких-то новых знаковых предметов, появления дополнительных деталей в древе его идентификаторов, расширения области его сна. То есть какой-нибудь начинающий чародей в нашей истории будет по ходу сюжета будет практиковаться в применении своей магии и мы всё лучше будем узнавать о том, какие конкретные заклинания у него имеются. С другой стороны, герой с малым количеством идентификаторов не хуже героя с большим их количеством. О потенциальном могуществе каждого героя скорее говорит сам его концепт — играем ли мы за оруженосца или же за рыцаря, за рядового жреца или главу церкви. Я хочу чтобы люди имели возможность играть в истории не о мерянии уровнем с соседом, а о путешествии группы очень разных героев, не всегда равных по силам друг другу.
Последний раз редактировалось
avatar
Еще я понял, что не хватает описания вашим словам в сюжетной палитре. Отражение как самое непонятное для меня. Если книга будет допиливаться, то лучше добавить.

Я думаю сыграть в это в измененную сюжетную палитру базируясь на сеттинге компьютерной игры Armello. Слова взяты из параметров игры, не уверен какие брать: «Дерево, Солнце, Луна, Гниль, Предмет, Власть, Заклятие, Встреча, Знание».
avatar
Ну, вполне подходящий расклад. Описаний для понятий как раз не подразумевается, они и должны быть достаточно общими, чтобы возникали ассоциации во время конкретных событий. То есть, если мы просто берём формулу «жрец х проклятое место = отражение», то вне контекста это выглядит туманно. Или же у вас в игре конкретная ситуация: юный жрец призвал божественную силу, чтобы освятить заброшенный проклятый дом, где ему и спутникам необходимо переночевать, а ответом получилось «Отражение» — тут понимание приходит буквально само собой. Ассоциации разных людей, понятное дело отличаются, один мог трактовать это как то, что дом стал призрачным, другой, что проклятие перешло с дома на самого жреца, третий, что возник двойник жреца, четвёртый — ещё что-то.

Тем временем продолжу с ответами по предыдущему посту:

Да, результат взаимодействия рандомен, при этом рандом здесь структурированный и для любой пары взаимодействующих объектов результат постоянен, однако мы лишь в контексте конкретной сюжетной ситуации понимаем, что значили эти цифры. Таким образом у нас возникают самопишущиеся правила истории — допустим, трактирщик хочет разговорить танцовщицу, а та в ответ пугается его внешности и голоса. И эта установка будет сохраняться в игре пока мы каким-то образом не изменим вводные, когда трактирщик, например, захочет с ней поговорить уже будучи раненым или одержимым.
Звёздочки — это награды, которые игрок может обменивать на то, чтобы оставить результат очередного действия в истории, как некий объект с вычисленным идентификатором. Вырвать листок из книги заклинаний злодея-культиста, и теперь это отдельный свиток, например, телепортации. Или заглянуть за угол, а там наткнуться на лесного оборотня, который шпионит за жителями.
Также звёздочки можно тратить на временное инвертирование идентификаторов героя. В такие моменты герой как бы не осознаёт, что делает — та же танцовщица, избегавшая общения с трактирщиком, став одержимой может игнорировать свои принципы и побежать в трактир, выяснять у владельца, где находится карта сокровищ.

Конкретные статусы не привязаны к определённым цифрам. Скорее я имею в виду, что у персонажа есть 9 ячеек под какие-то (любые) статусы. Самых очевидных около 9 штук и наберётся примерно, вроде «ранен», «болен», «отравлен» и так далее. Если у вас по игре накопилось уже значительное количество специфических статусов, то можно перестать привязывать их к конкретным цифрам. То есть вы уже дошли до «укушен вампиром 09» и тут возникла необходимость завести новый статус «замедлен во времени», тогда на разных героях «замедлен во времени» будет идти под разными цифрами. Тем более, что на каждом отдельном герое статусы если и есть, то немного — ну один, ну два.

Что касается систем, более подробно описывающих базовые основы настольно-ролевого процесса и больше напоминающие настольную классику по форме и элементам (характеристики, прокачка и так далее) — у меня есть и такие. Вот здесь можно полистать всякое, из базового рекомендую Twisted Terra или Монстробой:
twistedterra.github.io/
Для последнего, кстати, есть архив с необычными дополнительными героями, включая летающий меч :)
avatar
Интересовало как получать звездочки. Этому в книги вообще ничего не посвещено.
avatar
Допустим, твой игрок классно описал очередное взаимодействие, когда ему выпала интерпретация. Или хорошо раскрывает характер героя, через игровые диалоги. Или активно способствует укреплению внутрипартийных связей. За всё это можно тут же выдавать звёздочки. Иногда всем игрокам сразу, например в конце какой-то из фаз.
avatar
Читать с экрана не смог :)
Завтра распечатаю и почитаю «с листа». Выглядит очень стрёмно и очень интересно.

Размышляли над подобным, но до дела не дошло.

P.S. Чем-то напомнило «Слепые беглецы»
avatar
Нормальный подход — читать «с листа» :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.