Исчислимая натура
Тем временем я написал новую систему, в основу которой легла механика «нарративного калькулятора». Про логику конструирования персонажа и вычисление взаимодействий я уже как-то писал ранее, в теме Идеалириум.
«Исчислимая натура» ориентирована на приключения партии персонажей, однако игроки представлены не конкретными героями, а сущностями более высокого порядка, в «инвентаре» которых и хранятся те или иные персонажи. Кроме того, игровой процесс старается больше раскрыть личности этих самых персонажей во время фазы снов, узнать, что они там себе думают. А ещё одна игровая фаза посвящена взгляду на события, происходящие в мире, как-бы со стороны, от лица прочих действующих лиц, оставшихся за кадром основной истории. Больше деталей вы можете узнать, прочитав саму книгу в 30 страниц:
Скачать Pdf
P.S. Для сбора созданного для системы контента заведена соответствующая группа в ВК: vk.com/ischislimoe
«Исчислимая натура» ориентирована на приключения партии персонажей, однако игроки представлены не конкретными героями, а сущностями более высокого порядка, в «инвентаре» которых и хранятся те или иные персонажи. Кроме того, игровой процесс старается больше раскрыть личности этих самых персонажей во время фазы снов, узнать, что они там себе думают. А ещё одна игровая фаза посвящена взгляду на события, происходящие в мире, как-бы со стороны, от лица прочих действующих лиц, оставшихся за кадром основной истории. Больше деталей вы можете узнать, прочитав саму книгу в 30 страниц:
Скачать Pdf
P.S. Для сбора созданного для системы контента заведена соответствующая группа в ВК: vk.com/ischislimoe
15 комментариев
Фанат Twisted Terra и других Ваших книг. Очень рад видеть, что Вы работаете над новыми проектами.
Оформление, кстати, как всегда интересное, несмотря на минимализм.
Ну да, оформление сделал по минимуму, главное идею изложить.
Уважаю! :) Это значит, есть репа на гитхабе с исходниками.
P.S. Возможно, стоит добавить в каталог ссылок блок на Twisted Terr-у.
И ещё, почему нужно трактовать четыре последние цифры, если обычно значима только одна? и что делать если произведение двух чисел дало трёхзначное число.
Ну и наконец, немного критики. Мне очень нравится то управляемое безумие, которое чувствуется за вашими проектами, но иногда суть сверхидеи, ради которой вводятся какие-то элементы игры, совершенно не ясна. Вот как тут сцены во снах с вопросами и сочетанием мелодий выглядят каким-то совершенно чуждым, непонятно зачем приляпанным к игре элементом.
На четырёх последних цифрах решено остановиться ради достаточной лаконичности правил и удобства. Базовые игровые действия — это часто перемножение двух двухзначных чисел, результат подобной операции не превышает 4 цифры, так что подобная «ёмкость» как-бы напрашивается сама собой. С учётом подмножеств и статусов, количество цифр в среднем игровом ответе растёт, но много нам и не нужно. По идее хватит и одной цифры, но запас в ещё три уточняющие выглядит оптимальным решением. Трёхзначные результаты равносильны ответам, где первой цифрой из четырёх последних идёт ничего не значащий 0.
Сны и мелодии опциональны в том плане, что на своей конкретной игре их можно исключить, используя лишь основное ядро механики. Но тут дело скорее в том, что именно при таком концепте и подобных правилах, я вижу почву для экспериментов по интересному раскрытию героев, через внутриигровые сновидения, и формированию у игроков представления о том, что их сила это не сам герой, а нечто более ёмкое и нематериальное (личная музыкальная тема это то, что нужно).
А-А-А-А-А-А-А!!! Это все цифры в голове держать?
Что не понравилось:
1) Слова сюжетной палитры и нет никаких советов для своей настройки. Какие слова лучше выбирать? Ну допустим, общие и по-возможности фэнтезийные. P.S. Я бы добавил слово к цифре 0 (см пункт 7)
2) Механика разрешения взаимодействий. Провал или успех по сути определяет рандома (если ты, конечно, не хочешь выиграть НРИ и не умножаешь до заявки, чтобы случайно Тьма или Смерть не выпала (да, эти слова не обязательно означают провал, как я понял, но вероятностно для таких слов будет провал чаще, чем от какого-то нибудь Чуда или Жизни)): на них никак не повлиять раскачкой, но система пытается (см пункт 4). Дикой раскачки не хочу, хочу того, что описал в пункте 5. А еще: что, если в равной степени взаимодействуют три+ элемента?
3) Менеджмент звездочек? Ой, а что это.
4)
А что это вообще дает? Повышает как-то успех провал? По мне эти перевороты к месту, но игромеханически они как лишняя бухгалтерия — успех и провал-то от нас не зависят. Поправьте, если я неправильно понял.
5)
Эх, а я хочу какие-то советы от авторов, которые бы вели под ручку мастера и говорили какие числа стоит брать в каких ситуациях. Примерно. Например, что-то вроде такого: «Выбирайте большие цифры, если вам кажется, что вещь не0бычн4я». И в этом случае палитру не на обум писать, а по возрастающей: нижние цифры — более обыденные вещи, верхние — мистическо-магические.
6) Не хватает выделения ключевых слов по тексту(
7) Ноль крутое число. Если число получилось трехзначным, то считать первым ноль — какое-то нейтральное, парадоксальное нечто. И за звездочки можно двигать и любому исходу назначать этот ноль первой цифрой. Т.е. в сюжетную палитру добавить слово и цифру ноль. Как-то так.
8) А где найти все перечисленные статусы?
Что понравилось:
Всю остальное и в частности гибкость персонажей. Парящий меч в примерах 10 из 10.
Кстати, добавление 0 позиции возможно, так как в этой системе не будет такого засилья нулей, как в «Штамме», благодаря изменениям в правилах по вычислениям.
Прокачки в этой системе вобще нет, кроме сюжетного роста персонажа, обретения им каких-то новых знаковых предметов, появления дополнительных деталей в древе его идентификаторов, расширения области его сна. То есть какой-нибудь начинающий чародей в нашей истории будет по ходу сюжета будет практиковаться в применении своей магии и мы всё лучше будем узнавать о том, какие конкретные заклинания у него имеются. С другой стороны, герой с малым количеством идентификаторов не хуже героя с большим их количеством. О потенциальном могуществе каждого героя скорее говорит сам его концепт — играем ли мы за оруженосца или же за рыцаря, за рядового жреца или главу церкви. Я хочу чтобы люди имели возможность играть в истории не о мерянии уровнем с соседом, а о путешествии группы очень разных героев, не всегда равных по силам друг другу.
Я думаю сыграть в это в измененную сюжетную палитру базируясь на сеттинге компьютерной игры Armello. Слова взяты из параметров игры, не уверен какие брать: «Дерево, Солнце, Луна, Гниль, Предмет, Власть, Заклятие, Встреча, Знание».
Тем временем продолжу с ответами по предыдущему посту:
Да, результат взаимодействия рандомен, при этом рандом здесь структурированный и для любой пары взаимодействующих объектов результат постоянен, однако мы лишь в контексте конкретной сюжетной ситуации понимаем, что значили эти цифры. Таким образом у нас возникают самопишущиеся правила истории — допустим, трактирщик хочет разговорить танцовщицу, а та в ответ пугается его внешности и голоса. И эта установка будет сохраняться в игре пока мы каким-то образом не изменим вводные, когда трактирщик, например, захочет с ней поговорить уже будучи раненым или одержимым.
Звёздочки — это награды, которые игрок может обменивать на то, чтобы оставить результат очередного действия в истории, как некий объект с вычисленным идентификатором. Вырвать листок из книги заклинаний злодея-культиста, и теперь это отдельный свиток, например, телепортации. Или заглянуть за угол, а там наткнуться на лесного оборотня, который шпионит за жителями.
Также звёздочки можно тратить на временное инвертирование идентификаторов героя. В такие моменты герой как бы не осознаёт, что делает — та же танцовщица, избегавшая общения с трактирщиком, став одержимой может игнорировать свои принципы и побежать в трактир, выяснять у владельца, где находится карта сокровищ.
Конкретные статусы не привязаны к определённым цифрам. Скорее я имею в виду, что у персонажа есть 9 ячеек под какие-то (любые) статусы. Самых очевидных около 9 штук и наберётся примерно, вроде «ранен», «болен», «отравлен» и так далее. Если у вас по игре накопилось уже значительное количество специфических статусов, то можно перестать привязывать их к конкретным цифрам. То есть вы уже дошли до «укушен вампиром 09» и тут возникла необходимость завести новый статус «замедлен во времени», тогда на разных героях «замедлен во времени» будет идти под разными цифрами. Тем более, что на каждом отдельном герое статусы если и есть, то немного — ну один, ну два.
Что касается систем, более подробно описывающих базовые основы настольно-ролевого процесса и больше напоминающие настольную классику по форме и элементам (характеристики, прокачка и так далее) — у меня есть и такие. Вот здесь можно полистать всякое, из базового рекомендую Twisted Terra или Монстробой:
twistedterra.github.io/
Для последнего, кстати, есть архив с необычными дополнительными героями, включая летающий меч :)
Завтра распечатаю и почитаю «с листа». Выглядит очень стрёмно и очень интересно.
Размышляли над подобным, но до дела не дошло.
P.S. Чем-то напомнило «Слепые беглецы»