У тебя выбран не очень удачный пример, т.к. взлом замков довольно сложно подробно и детально описать. Давай на примере «связей с черным рынком». По детализированной заявкой я подразумевал отыгрыш (извини, возможно ввел в заблуждение, и ты решил, что я за то, чтобы заявки были вида «я бросаю на взлом замков»), из серии, «убеди мне NPC», а вариант со взломом вполне похож на пример мой пример из сообщения выше
Внезапно, я знаю, что не единственный, кто не считает термин «адвокат правил» негативным. Принцип Лампли никто не отменял.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
Покрывает игровая механика спорную ситуацию, решаем, по умолчанию, по правилам. Если нет, выдумываем правило на ходу. Не вижу проблемы. По поводу «защищать любую циферку в навыках», это не ко мне. Я считаю, что ролевые игры как раз помогают побыть теми, кем мы не можем/не умеем быть в реальной жизни, хотя некоторые требуют отыгрывать чуть ли не вживую каждый удар меча, или читать в слух на латыни заклинаний. А вот описанная ситуация у тебя по сути ставит крест на игроке с «без опыта с плохо подвешенным языком» отыгрывать социальщика.
Если у нас есть игромеханика, полное право игрока ей следовать. Иначе это не стиль, это уже мастерский произвол. При наличии игромеханики должно быть достаточно заявки в духе «я пытаюсь NPC убедить, что сотрудничать с нами выгодно используя свои высокие навыки убеждения, вот справка чарник». Если мастер начинает требовать что-то еще, помимо броска, это уже выход за рамки правил (без моральной оценки, просто констатация факта). Игроку может это как нравится, так и нет, у него может быть настроение сегодня глубоко ролеплеить, а может быть и нет. В противном случае, выходит, что выбор высокого навыка убеждения в скиллах — это выбор, который еще защищать надо каждый раз, как на защите диплома. А докажи, что у тебя высокий навык убеждения, «убеди NPC».
Если цель играть «чтобы мастер принимал решение на основе детализированности заявки», то желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена. Иначе возможен конфликт: «опиши подробно, что ты делаешь; я не знаю, персонаж знает, у меня +10 поиск неприятностей, я кидаю кубик». Полное отсутствие покрытия мирных навыков игромеханикой я встречал только в OSR.
Ну когда в четвёрке всех мартиальщиков заставили штудировать паверы, это не всем зашло. Представь, что тебе бы пришлось учить ротацию, как в ММО, чтобы поддерживать ДПС на уровне
В зависимости от ретроклона, есть ретроклоны, которые строго исповедуют принцип «навыки игрока, а не персонажа» вроде LL, есть ретроклоны с широким списком прописанных навыков на всё случаи жизни, как ACKS, есть среднее, типа LoTFP, где набор навыков скорее утилитарный, открыть дверь или вскрыть замок. Выбирай на любой вкус.
Играл много, у разных мастеров, одно и то же: мастер заготовил некий плот, рассказал кусочек текста, игроки как-то отреагировали, мб чуть повоевали, потом покидали какие-нибудь чеки, ни на что не влияющие, и по кругу. Порядок можно тасовать как угодно. Менялись только декорации и контент. Вот есть игры подобные WoW, вроде SWTOR, RIFT, Runes of Magic, FFXIV, да, они разные, но на самом деле одинаковые в корне своем.
Битлз может напеть как «Мойша», так и более опытные люди. Сами Битлз, как раньше, уже не споют, только в записи.
А теперь представьте как эти люди будут воспринимать один и тот же текст.
Не знаю, как так получается, но D&D все водят плюс минус одинаково. И даже больше, игры, которые ну вообще не D&D, люди нередко водят, как D&D. Как так выходит?
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
Я бы ответил просто «может». А если надо срочно, вот, кинь меньше ловкости.
справкачарник». Если мастер начинает требовать что-то еще, помимо броска, это уже выход за рамки правил (без моральной оценки, просто констатация факта). Игроку может это как нравится, так и нет, у него может быть настроение сегодня глубоко ролеплеить, а может быть и нет. В противном случае, выходит, что выбор высокого навыка убеждения в скиллах — это выбор, который еще защищать надо каждый раз, как на защите диплома. А докажи, что у тебя высокий навык убеждения, «убеди NPC».Не знаю, как так получается, но D&D все водят плюс минус одинаково. И даже больше, игры, которые ну вообще не D&D, люди нередко водят, как D&D. Как так выходит?