О довлеющей неизбежности заявки "Я бью его снова!"
«Я бью его снова» — фраза, ставшая мемом, означающая иронизирование над геймплеем за классического воина в традиционных ролевых играх, у которого-де, набор доступных действий в бою настолько узок, что сводится к заявке «я бью его снова!» много раундов подряд. Но я тут задумался вот над каким аспектом проблемы, откуда она проистекает:
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени. То есть заявка «я бью его снова» зачастую является ПРАВИЛЬНЫМ вариантом действий. И дальше — наилучшим является такое действие в бою, которое наносит максимальный урон хитам врага или максимально мешает ему снимать хиты с тебя; то есть если тебе доступно несколько приёмов, но один из них более эффективен в снимании хитов с противника, чем остальные, нет смысла не использовать его, если ты можешь его использовать. То есть правильной заявкой в бою является не просто «я бью его снова», а «я бью его двуручем в глаз снова, как и в прошлый ход».
Под определение пустой потери времени могут, например, попадать боевые манёвры вроде подсечек и обезоруживания, если ты не можешь помешать противнику встать/подобрать оружие, — ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ. Хотя по-настоящему я над этой проблемой задумался по опыту своих игр по Mutants & Masterminds — персонажам доступна куча разнообразных приёмов, но большая часть из них использует стандартное действие, а в системе целенаправленно обрезана возможность получать дополнительные действия иначе как путём траты игромеханических ресурсов, поэтому в реальном бою вместо того, чтобы защищаться, финтовать и прочее (удачи использовать своё обезоруживание на когти Росомахи, игрок, сгенеривший мастера оружия), супергерои просто лупят друг друга снова и снова дамажащими суперсилами. (На самом деле тру-манчкины атакуют врагов суперсилами, которые И наносят урон, И вешают статус-эффекты — иногда более одного, — или телепортируют врагов в верхние слои атмосферы… извините, у меня всё ещё вьетнамские флэшбеки от вождения МнМ-манчкинов).
Знаю, есть разные ньюскульные и не очень системы, где все действия в бою оцифровываются по одной и той же простой схеме — но зато игроки могут разгуляться, описывая, как их персонажи атакуют врагов с финтами и приподвывертами, качаясь на люстрах. Но такие системы заходят не всем — многие хотят погрызть кактус тактической боёвки с экономикой действий и клеточками.
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени. То есть заявка «я бью его снова» зачастую является ПРАВИЛЬНЫМ вариантом действий. И дальше — наилучшим является такое действие в бою, которое наносит максимальный урон хитам врага или максимально мешает ему снимать хиты с тебя; то есть если тебе доступно несколько приёмов, но один из них более эффективен в снимании хитов с противника, чем остальные, нет смысла не использовать его, если ты можешь его использовать. То есть правильной заявкой в бою является не просто «я бью его снова», а «я бью его двуручем в глаз снова, как и в прошлый ход».
Под определение пустой потери времени могут, например, попадать боевые манёвры вроде подсечек и обезоруживания, если ты не можешь помешать противнику встать/подобрать оружие, — ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ. Хотя по-настоящему я над этой проблемой задумался по опыту своих игр по Mutants & Masterminds — персонажам доступна куча разнообразных приёмов, но большая часть из них использует стандартное действие, а в системе целенаправленно обрезана возможность получать дополнительные действия иначе как путём траты игромеханических ресурсов, поэтому в реальном бою вместо того, чтобы защищаться, финтовать и прочее (удачи использовать своё обезоруживание на когти Росомахи, игрок, сгенеривший мастера оружия), супергерои просто лупят друг друга снова и снова дамажащими суперсилами. (На самом деле тру-манчкины атакуют врагов суперсилами, которые И наносят урон, И вешают статус-эффекты — иногда более одного, — или телепортируют врагов в верхние слои атмосферы… извините, у меня всё ещё вьетнамские флэшбеки от вождения МнМ-манчкинов).
Знаю, есть разные ньюскульные и не очень системы, где все действия в бою оцифровываются по одной и той же простой схеме — но зато игроки могут разгуляться, описывая, как их персонажи атакуют врагов с финтами и приподвывертами, качаясь на люстрах. Но такие системы заходят не всем — многие хотят погрызть кактус тактической боёвки с экономикой действий и клеточками.
74 комментария
Кроме того, может сложиться ситуация, когда самый эффективный способ снять с противника больше хитов в ход требует серии приемов на несколько ходов. Условно говоря, если просто атаковать каждый ход, то ты попадаешь на 19 и 20 (10% вероятности), и снимаешь 3к6=10 хитов, итого в среднем 1 хит в ход, а если сначала финтуешь, тратя ход, то снижаешь защиту противника в среднем на 3 и попадаешь на 16-20 (25%), то есть снимаешь 2,5 хита в 2 хода или 1,25 хита в ход. Таким образом, «финтую, потом бью, потом опять финтую, потом опять бью» окажется эффективнее, чем просто «бить снова», а учитывая неодинаковую успешность финтов, последовательность выйдет более хитрой. Стоит ли бить, если финт снизил защиту на 1, или лучше еще раз финтовать? И это только пример самой простой последовательности.
Понятное дело, что если противники более-менее одинаковые, то и тактика против них будет более-менее одинаковая (и есть смысл под эту тактику оптимизировать персонажа). Но даэе в реалистичной кампании противники могут быть весьма разнообразными.
ГУРПС — система универсальная и поддерживает в том числе и аниме, а если не хочешь, чтобы игра была похожа на аниме, не давай воинам экстраатаки и навык на уровне 20+.
Один и тот же удар в рамках систему может использоваться для разного результата. Вместо «я бью его», «я бью его в колено». И то и то, может нанести один и тот же урон, но при хорошем пробросе, по идее должно повредиться колено у противника. (Извините, я играю по системе где это действительно роляет, хомрульня. И уже не помню такие моменты в той же ДнД)
Выбор совершается в зависимости от тактической обстановки и предполагаемых статов противника.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Нанесению, конечно же.
А ПФ1 я трогать боюсь, у него опухание книг в тяжёлой форме. -_-
Зачем книги, если есть SRD? =)
Ещё более беззубая она для кастеров которые на попытку обезоружвания должны потратить спелслот.
НО
Это медаль о двух концах — мастеру точно также крайне сложно обезоружить игрока. И со стороны мастера обезоруживание эффективно всегда в то время как со стороны игрока обезоруживание не работает против половины монстров
P.s. А ещё у свешбаклера есть целый фит который делает частичное обезоруживание… Чуть менее бесполезным.
Но я просто уже представляю как ББЕГ выпускает на партию банду гоблинов, которые набигают обезоруживают магу его посох 6го уровня и убегают с ним
• По умолчанию окружение преимущества не дает
• сбитый с ног персонаж дает преимуещство на атаку
Дальше начинается скучные подсчеты, давайте посчитаем для атаки +5/1к8+3 (7,5/12 урона) против АС 14 (55% попадания + 5% крита) ну и +5 к атлетике против +4 к акробатике, шанс повалить 57,25%
• Удар наносит 4,725 урона
• Удар с преимуществом 6,73875
Теперь посчитаем ожидаемый урон от атаки после попытки сбить с ног
• 5,87787875 ожидаемого урона
И путем не хитрой игры в эксель оказывается что если в раунд есть 6 атак с задаными параметрами то математически предпочтительно в качестве первой атаки использовать сбивание с ног так как урон просто повторной атаки 28.35 а от 5 атак после попытки сбивания с нг 29.38935938.
Да в вакууме к моменту когда в отряде будет 3 файтероида с экстра атакой математика будет немного другой, но там и профита от атаки с преимуществом может быть больше за счет каких-нибудь плутов, или паладинов которые могут на крит ещё и смайт намазать.
В общем даже в такой дурной системе как ДнД5 даже самые не эффективные статусы в некоторых случаях дают больше урония чем чистые атаки.
И тут мы переходим к тому что называется «Проблема баффера в ММО», или почему в ММО стабильно есть тройка «танк» «хиллер» «дамагер» но роль саппорта/баффера более чем экзотична. А проблема здесь в оценке «перформанса».
Для хила оценка простая, Эффективный ХПС (не будем про урон)
Для танка также — Если он делает механики и бос не срывается — он молодец (танков меньше по этому сравнивать прерформанс танков дело сомнительное)
Для ДД — Его ДПС
А как оценить перформанс саппорта? Простого средства для этого нет. Даже в простейшем случае «оценка добавленного урона/хила» уже ломается о зависимость от исполнения других игроков. А как замерять такие вещи как «увеличение урона рейда через раздачу бафа на скорость во время фазы с перебежками»? Это даже в вакууме замерять непросто, что уж говорить про работу с живыми людьми. Вот и получается что эффективность бафера неочевидна ни самому игроку ни его соигрокам, и её даже невозможно нормально соотнести «нужен ли нам бафер или лучше взять дамагера» (А между тем например именно настакивание охотников дающих баф позволяющий применять заклинания не бегу то что позволило в свое время дало взять World First в Литейной Клана Черной Горы.)
В общем тут проблема того что игрок зачастую оценивает своего персонажа в вакууме и зачастую в вакууме «я его просто бью» действительно лучшая тактика. В то время как на практике некоторый формы командного взаимодействия дают гораздо больше прока, но игрокам довольно сложно создавать персонажей с прицелом на командное взаимодествие.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
По урону всегда самый эффективный это фаербол.
Фаербол это 8к6 которые гарантировано наносят половину урона
если взять 45% шанса на попадание+5% шанса на крит и 50% шанса на проваленый спас то мы получаем 4.475 урона от атаки и 21 урона от фаербола. Иначе говоря чтобы сравнится с фаерболом нужно сделать 5 атак под хейстом.
При том что Хейст ещё и спел на концентрации
ее всратым дизайном всего. Я считал для ПФ. там на пятом уровне фаербол 15,25 урона против 17+ у не очень оптимизированного мужика с двуручным оружием. Но даже в пятерке, Варвар с Great Weapon Master за одну атаку даелает примерно столько же или чуть больше.Ты и близко не делаешь 17 урона с дополнительной атаки с хасты.
UPD: Понял, ты про второй ПФ, а я про первый.=)
Вот Бард нажал на кнопочку и сейчас самое время крутить ДПС, а ДД или лежат лицом в пол или занимаются фиг пойми чем кроме бития босса. Это как считать? Хорошо бард отыграл?
Или нажимает вот танцор свой баф, и его союзник торжественно начинает Stay on fire DPS higher и складывается. Это как оценивать?
Сравним это с теми же бардами или танцорами которые прожимают кнопочки вообще в рандомный момент, но у них богободобная команда бустеров которая извлекает большую пользу просто по стечению обстоятельств. Это как мы будет оценивать?
Ни бард ни танцор не виноваты, если кто-то умер (если вы, конечно, не зафейлили механику и все сдали вовремя). И в обоих этих случаях важнее выдержать тайминг для пати баффов, потому что если бурст разъедется, это будет большая потеря общего дпс пати.
Кроме того, и бард и дансер не являются чисто бафферами/саппортами (таких в фф нет) и да, им нужно нажимать свои все остальные кнопочки все это время и выдавать урон.
Использование любой формы бафера/дебафера базово требует более высокого уровня командной работы, а оценка его влияния на перформанс в группе требует гораздо более грубого анализа. Это не плохо и не хорошо, это просто особенность почему баферов/дебаферов как архетипов в с реднем меньше во всех видах игр =)
прим. Яркий пример из настольной сферы, ДнД4 ленивый Варлорд. Это саппорт который практически удваивает урон от дамагера при этом оказывая поддержку как и любой другой лидер. Но его диапазон пользы довольно сильно разниться между «в пати есть рога который на МБА будет давать снику» и «максимум что можно сделать это дать МБА файтеру». По этому его эффективность в вакууме не применима на практике, он всегда требует согласования командного взаимодействия.
Касательно ХПСа я не зря употребляю его через приставку «эффективный».
P.S. Сам эндгейм финалки я ещё не видел, но вот на людей которые считают что на хиле урон важнее хила насмотрелся, после чего у меня на хотбаре появились HQ баночки просто на походы в рулетку =)
p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
Неуяз у танка это такая же прожимка, как и все остальное. Совершенно нормально использовать его в данже. Плюс, некоторые рандом танки откровенно паникуют, если у них хп падает чуть ниже половины столба, и жмут все подряд.
Митигейты — считаются. Я про то, что составление табличек когда кто что нажимает в плане митигейта (не только у хилова он есть), исходя из типа и тайминга входящего урона, позволяет минимизировать использование гкд хилок. И эти гкд используются для дпс. В финалке в отличие от вова урон хилов и танков довольно большой относительно дпс-классов, 1/2 — 2/3, и боссы в эндгейме балансируются исходя из того, что все будут дамажить. Поэтому можно считать, что есть синие и зеленые дпс в дополнение к красным. У которых проще ротация, но есть некоторые дополнительные обязанности стараться сделать так, чтобы пачка не сдохла.
Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.
p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
Не вижу проблем прожимать инвул в данже. Более того, зачастую оптимально использовать инвул вместо первых прожимок, чтобы он успел откатиться до конца данжа. Если вы с так себе дпсами и их (прожимок) не хватает, особенно. Благо все танки могут себя из лоухп при инвуле вытащить без стороннего хила сами, а паладину так и вовсе ничего не надо делать.
В целом просто замечу, что все ммо имеют свои нюансы и применять шаблоны одной ммо к другой — некорректно. Особенно если выходить за рамки подпивасного катания лицом по клавиатуре.
То что здесь нет такой нагрузки на хила я заметил, особенно на школьнике ощущения совсем другие по сравнению с DC пристом %). И также я считаю что людей это расслабляет. Если вы играете сыгранной группой — это одно дело, когда вы играете бандой пугов то Better Safe Then Sorry. Это тот случай когда сезание углов вполне может увести в кювет.
Тут я в первую очередь сужу по вовскому М+ контенту где люди пытаються уже в 10-12х ключах воспроизводить стратегии которые делают мировые рекордсмены (которые делают спидран или пушат какой-нибудь 27й ключ) и закономерно проваливаются потому что уровень навыков у них и тех с кеми они играют не на уровне мировых рекордов.
Ну ничего себе ты умный :)
Паладину просто не нужно хилиться, его неуязвимость делает его полностью имммуным к большинству урона, а не просто не дает хп снижаться ниже 1, как у других танков.
Естественно, всегда и везде будут люди, которые играют ногами или пытаются пуллить от стенки до стенки, как они видели в исполнении других танков. Но будучи одетыми в шлак и не умея в митигейт. Но мы начали дискуссию с эндгейма и вдруг перешли на 50 данжи… на которые, по сути, всем плевать. Можно кататься лицом по клавиатуре, всем тем трем-с-половиной кнопкам, которые доступны на этом уровне. Просто присматривайся к работе скиллов и учись выживать :) Танков, пришедших из вова, кстати, зачастую очень легко видно — они прожимают митигейт, только когда хп становится мало, а неуяз и вовсе запасают «на всякий случай» и не прожимают совсем. В фф же все наоборот.
А на медведе наоборот нужно поддерживать аптайм защитных абилок как можно больше жамкая их по откату %)
И как приходилось бить ногами блэйддансеров, сдававших все танцы махом, от чего песни СВСа по мане стоили как самолёт.
А потом я вкачал варкраера и нашел нормальный клан.
… но сдуалился я всё равно в СВСа.
1. Сведение действий воина в бою до «я снова его бью» иногда не баг, а настоящая фича. В случае новичков или тех, кому боевка совершенно не интересна.
2. Экзотичность и малоприменимость всяких маневров тоже может быть не багом, а фичей. Если определенный маневр нужен раз в десять боев (из-за редкости событий, которые в комбинации приведут к маневрам как к оптимальным действиям), тот-самый-случай-когда-мне-пришлось-обезоружить-противника может быть запоминающимся.
1)Разумное наблюдение "Некоторые файтеройды должны только бить" на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
2)В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится. Гораздо эффективнее качаться в урон который поможет все десять боев, и поможет добыть предмет не обезоружив врага, а сняв с трупа.
Ну а даже если обезоруживание ничего не стоит по прокачке, скорее всего за десять боев про него все забудут и не вспомнят когда оно понадобится.
А те фиты, что дают какие-то приёмы, также дают повышение параметров и другие универсальные штуки.
Если мы говорим про системы, где «маневры» нужно купить очками персонажа, то тут уже вопрос про то, кому мы передаем ответственность за «честный» челлендж. Если мастер файн-тюнит бои под партию, то можно и давать возможности для купленных маневров. Если у игроков (то есть Combat-as-War), тогда это не баг, это фича. Полез в логово пауков с обезоруживанием, значит, сам виноват.
Ну и опции с ресурсами — это «Бью его еще раз» и «Бью его сильнее», с простым счетчиком, сколько раз он это может сделать. Иногда еще бывают полезные, но очень ситуативные вещи, типа отбрасывания, которое актуально если есть куда отбрасывать.
То есть маневры только нагружают мастера?
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, воин не только бьёт, он ещё и в ответ получает. Более того — может стать приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я его бью» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
(Тем, кто сейчас хочет начать мне доказывать, что ДнД5 — гуано (пусть речь выше шла не о ДнД5, прошу заняться чем-то более полезным)
ну и опять же «выбирать приоритетные цели» могут все, как и требовать обкаст. Проблемы с тем что «у меня есть 5 артефактов но использовать я могу только 3» это вообще из какойто другой мультивселенной.
А вот «кор механик» у файтера в 5й редакции действительно маловато по сравнению с его же коллегой из второго пасфа. Где кроме «кого бить» ещё есть вариация выбора «Сдвинуться, поднять щит, или дать третью атаку с низким но все же шансом попасть» и даже реакция конкуретна «Дать сейчас оппорту, или приберечь реакцию на то чтобы предотвратить по себе урон»
Если хочется совсем упростить все то можно использовать опциональные правила по типу Automatic Bonus Progression — Правило убирает необходимость морочить голову с Волшебным оружием, и всякими «продвинутыми отмычками» тем что всю эту прогрессию «вшивает» в прогрессию по уровням.
Дополнительно можно играть и без Скилл фитов и фитов происхождений (рас). Это чучуть урезает что персонажи могут делать, но не является критичным для баланса
Если хочется играть без огромных цифр на бросках навыков и пр. есть правило Proficiency without Level
Хочется более глубокой кастомизации владения навыками Skill Points
Хочется другой системы хитпоинтов — Stamina
Если хочется альтернативных система магии, по типу того как она работае в 5й редакции, тут уже нужно открывать Secrets of Magic и доставать Flexible Spellcaster, ну или например можно объявить что маг уделяет больше внимания не школам магии а стихиям — и использовать опцию Elemental Magic.
Прелесть второй редакции в том что она предлагает эти опциональные правила из коробки и их не надо выдумывать и балансировтаь самостоятельно =)
Из то что неудобно — чтобы ими воспользоватся про эти опциональные правила нужно знать сам факт их существования.
И если что это рекомендация не с целью перетащить в Пасфаиндер. Если игрокам и мастеру комфортно с системой — это дурной тон говорить что они получают удовольствие не правильно. Скорее я предлагаю посмотреть на другую систему чтобы почерпнуть оттуда интересные решения.
«Учітесь, читайте, і чужому навчайтесь, й свого не цурайтесь» ©
Меня интересуют: правила массовых сражений (желательно, чтобы была возможность быстро и эффективно отцифровать отряд как отдельного бойца; то есть вот сражаются герои, а вот у меня непись, который сразу — весь отряд), возможность вождения низкомагичного сеттинга, альтернативное повышения уровня, которое даёт рост влияния в обществе и доступность магических вещей, а не рост боевой силы, как сделать чтобы черты характера и стремления персонажей действовали на игромеханику, чтобы была система создания собственных магических артефыактов, такая же гибкая как в DW… Вот что из этого есть в PF2?
2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=367
Остальное в порядке комментария:
Правила по созданию собственных магических артефактов обещают дать через год
Вот вот в прождажу поступит Kingmaker (который кстати адаптирован по пятую редакцию) что может также дать чтото из желаемого (я пока только чучуть заглянул в пиратку)
Возможность вождения низкомагического сетинга: Ограничение доступности классов заклинателей (что не рушит баланс) + на вксу Automatic Bonus Progression / High-Quality Weapons and Armor
Чего Пасфаиндер НЕ дает это то что по нему самому крайне трудно водить что угодно отличное от героичекого/павер фентези.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, кастер не только кидает заклинания, он ещё и в ответ получает. Более того — он наверняка станет приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я кидаю фаербол» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
Мне, впрочем, кажется, что драма для мага должна выглядеть скорее как «из последних сил кидаю фаербол, и падаю без сознания».
Не уверен, насколько возможно(и нужно) этого добиваться в ситуации когда битва легко сводится к гонке опускания хитов, вместо того чтобы распространять фокус на другие цели, типа «как мне потратить минимум ресурсов для победы?»(например шмякнуть дорогой фигнёй сейчас, или сэкономить и, возможно, за время затянувшейся битвы потерять хп и других ресурсов на большую цену чем догорая фигня), «как мне подвести врага под ваншот»