О довлеющей неизбежности заявки "Я бью его снова!"

«Я бью его снова» — фраза, ставшая мемом, означающая иронизирование над геймплеем за классического воина в традиционных ролевых играх, у которого-де, набор доступных действий в бою настолько узок, что сводится к заявке «я бью его снова!» много раундов подряд. Но я тут задумался вот над каким аспектом проблемы, откуда она проистекает:

Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени. То есть заявка «я бью его снова» зачастую является ПРАВИЛЬНЫМ вариантом действий. И дальше — наилучшим является такое действие в бою, которое наносит максимальный урон хитам врага или максимально мешает ему снимать хиты с тебя; то есть если тебе доступно несколько приёмов, но один из них более эффективен в снимании хитов с противника, чем остальные, нет смысла не использовать его, если ты можешь его использовать. То есть правильной заявкой в бою является не просто «я бью его снова», а «я бью его двуручем в глаз снова, как и в прошлый ход».

Под определение пустой потери времени могут, например, попадать боевые манёвры вроде подсечек и обезоруживания, если ты не можешь помешать противнику встать/подобрать оружие, — ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ. Хотя по-настоящему я над этой проблемой задумался по опыту своих игр по Mutants & Masterminds — персонажам доступна куча разнообразных приёмов, но большая часть из них использует стандартное действие, а в системе целенаправленно обрезана возможность получать дополнительные действия иначе как путём траты игромеханических ресурсов, поэтому в реальном бою вместо того, чтобы защищаться, финтовать и прочее (удачи использовать своё обезоруживание на когти Росомахи, игрок, сгенеривший мастера оружия), супергерои просто лупят друг друга снова и снова дамажащими суперсилами. (На самом деле тру-манчкины атакуют врагов суперсилами, которые И наносят урон, И вешают статус-эффекты — иногда более одного, — или телепортируют врагов в верхние слои атмосферы… извините, у меня всё ещё вьетнамские флэшбеки от вождения МнМ-манчкинов).

Знаю, есть разные ньюскульные и не очень системы, где все действия в бою оцифровываются по одной и той же простой схеме — но зато игроки могут разгуляться, описывая, как их персонажи атакуют врагов с финтами и приподвывертами, качаясь на люстрах. Но такие системы заходят не всем — многие хотят погрызть кактус тактической боёвки с экономикой действий и клеточками.

74 комментария

avatar
если тебе доступно несколько приёмов, но один из них более эффективен в снимании хитов с противника, чем остальные, нет смысла не использовать его, если ты можешь его использовать
Тут предполагается, что игрок знает, какой прием наиболее эффективен в снимании хитов с противника, но это же нередко бывает неочевидно и есть смысл попробовать разные именно для того, чтобы этот самый эффективный прием найти.

Кроме того, может сложиться ситуация, когда самый эффективный способ снять с противника больше хитов в ход требует серии приемов на несколько ходов. Условно говоря, если просто атаковать каждый ход, то ты попадаешь на 19 и 20 (10% вероятности), и снимаешь 3к6=10 хитов, итого в среднем 1 хит в ход, а если сначала финтуешь, тратя ход, то снижаешь защиту противника в среднем на 3 и попадаешь на 16-20 (25%), то есть снимаешь 2,5 хита в 2 хода или 1,25 хита в ход. Таким образом, «финтую, потом бью, потом опять финтую, потом опять бью» окажется эффективнее, чем просто «бить снова», а учитывая неодинаковую успешность финтов, последовательность выйдет более хитрой. Стоит ли бить, если финт снизил защиту на 1, или лучше еще раз финтовать? И это только пример самой простой последовательности.
avatar
А ты можешь назвать примеры систем, описанных во втором абзаце?
avatar
ГУРПС, разумеется. Там математика несколько сложнее, потому что 3к6 вместо 1к20 и бросок активной защиты у противника есть, так что в примере я какой-то гибрид ГУРПС с ДнД вывел, но базовая логика именно такая.
avatar
И все равно, через пару сессий средний файтероид будет крутить одну и ту же заявку типа «финт, экстраатака — два рапидстрайка по глазам/вайталзам, под столько-то десептивки. И все это за одну секунду, кто сказал, что ваша гурпса не аниме».
Последний раз редактировалось
avatar
Ну и первый же противник, у которого выкачана техника финта/нет глаз/защищены доспехом ЖВО/высокие защиты эту заявку порушит. Или наоборот, если врагов много слабых и нет смысла на них финты тратить, а надо их просто крошить побыстрее. Или если противников несколько опасных, и надо не просто вывести из строя одноо, но и самому не подставиться под атаки других. Или еще что.

Понятное дело, что если противники более-менее одинаковые, то и тактика против них будет более-менее одинаковая (и есть смысл под эту тактику оптимизировать персонажа). Но даэе в реалистичной кампании противники могут быть весьма разнообразными.

все это за одну секунду, кто сказал, что ваша гурпса не аниме».
ГУРПС — система универсальная и поддерживает в том числе и аниме, а если не хочешь, чтобы игра была похожа на аниме, не давай воинам экстраатаки и навык на уровне 20+.
avatar
В Honor+Intrigue есть целый блок правил по фехтованию с парированиями, связыванием клинка, контратаками и «бью снова», являющееся заявкой на маневр Bladework, дааалеко не всегда будет даже близко оптимальной заявкой.
avatar
Вот вопрос. Один и тот же удар, самый банальный, ведь может иметь разный результат в зависимости от того, что хочет игрок?
Один и тот же удар в рамках систему может использоваться для разного результата. Вместо «я бью его», «я бью его в колено». И то и то, может нанести один и тот же урон, но при хорошем пробросе, по идее должно повредиться колено у противника. (Извините, я играю по системе где это действительно роляет, хомрульня. И уже не помню такие моменты в той же ДнД)
avatar
ДнД не может в хит локации на уровне движка.
avatar
И на мой взгляд, это грустно.
avatar
Вот кстати хороший пример мунданного воина, который И дамажит, И навешивает дебаффы одним действием. Ничуть не хуже манчкина из Mutants and Masterminds.
avatar
Тут может быть суть в том что хит локации сожрут кубы или повысят сложность, и оптимально будет именно «бью его», а «бью его в колено» принесёт больше минусов чем штрафов.
avatar
Ну так «бью его в колено» и не должно быть всегда оптимальной заявкой. Но каких-то ситуациях (противник убегает и его надо взять живым, противник — великан и его надо повалить, противник слишком опасен и надо его замедлить перед тем, как спасаться бегством и т.д. и т.п.) оптимально будет именно бить в колено.
avatar
«Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом вышел гайд, где советовали бить в колено...»
avatar
Значит, у персонажа есть выбор — использовать простой удар (который наверняка попадёт) или удар в хитлокацию (который сложнее, зато даёт дебафф), или сперва провести финт для повышения надёжности удара в хитлокацию.
Выбор совершается в зависимости от тактической обстановки и предполагаемых статов противника.
avatar
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени.
Тут есть момент что одно действие не обязано приводить к нанесению урона, а вот некоторое количество действий — должно. Например, стандартная связка из Седьмого моря: Corps-à-corps, который наносит мало урона, но валит с ног + Lunge с кучей подъемов на на урон, который попадает потому что цель лежит.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ.
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Последний раз редактировалось
avatar
*снижению урона
Нанесению, конечно же.
avatar
поправил)
avatar
Что-то мне смутно вспомнилось, как я, играя по… кажется, это был ПФ2, но, возможно, я что-то путаю, попытался дать заявку «я обезоруживаю противника», оказалось, что попытка обезоружить противника приводит к его обезоруживанию только на критическом успехе, и с тех пор я больше обезоруживание заявлять не пытался.
А ПФ1 я трогать боюсь, у него опухание книг в тяжёлой форме. -_-
avatar
В ПФ2 механика сильно другая, упором на уникальные опции для каждого класса. Там даже оппорты есть только у файтера. Честно говоря, плохо представляю что там с тактикой на базовом уровне, но единственная игра в которой я участвовал меня не впечатлила.
у него опухание книг в тяжёлой форме.
Зачем книги, если есть SRD? =)
Последний раз редактировалось
avatar
Обезоруживание противника — неверотяно беззубая механика.
Ещё более беззубая она для кастеров которые на попытку обезоружвания должны потратить спелслот.

НО

Это медаль о двух концах — мастеру точно также крайне сложно обезоружить игрока. И со стороны мастера обезоруживание эффективно всегда в то время как со стороны игрока обезоруживание не работает против половины монстров

P.s. А ещё у свешбаклера есть целый фит который делает частичное обезоруживание… Чуть менее бесполезным.
avatar
Это медаль о двух концах — мастеру точно также крайне сложно обезоружить игрока.
Как будто это не в твоей игре мой персонаж «потерял» половину арсенала застрявшей в мимике.: Р
avatar
Ну ты мог его вырвать из мимика %)
Но я просто уже представляю как ББЕГ выпускает на партию банду гоблинов, которые набигают обезоруживают магу его посох 6го уровня и убегают с ним
avatar
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
И тут все посмотрели на целую группу ДнД-родственных систем, где даже такую опцию приходится покупать отдельно…
avatar
Слав тебе хоспади, что алл-оут аттак в нмт это доступный по дефолту манёвр
Последний раз редактировалось
avatar
Ну когда в четвёрке всех мартиальщиков заставили штудировать паверы, это не всем зашло. Представь, что тебе бы пришлось учить ротацию, как в ММО, чтобы поддерживать ДПС на уровне
avatar
В четвёрке само стремление разнообразить количество опций для бойцов я не могу не одобрить, но думаю, что «не зашла» большинству игроков она не поэтому — у неё было полно других недостатков. (Например, то, что те самые разнообразные опции местами плохо транслировались в ОВП).
avatar
(Например, то, что те самые разнообразные опции местами плохо транслировались в ОВП
А это уже классическое широко распространенное заблуждение «система мешает отыгрышу». Лично у меня таких проблем не было, и какой нибудь воинский дейли павер легко представлял, как прием, проводимый ценой колоссальной нагрузки, требующий отдыха. Понятное дело, что и этот момент можно было бы обыграть, дать возможность сделать тот же прием еще раз, ценой каких нибудь штрафов, хотя мб и это имело место быть, я плохо помню уже четверку.
avatar
Давайте сначала поговорим о 5й редакции опции «схватить» или «сбить с ног» беспользны в вакууме и невероятно эффективны в том же вакууме если принять в расчет следующее:
• По умолчанию окружение преимущества не дает
• сбитый с ног персонаж дает преимуещство на атаку
Дальше начинается скучные подсчеты, давайте посчитаем для атаки +5/1к8+3 (7,5/12 урона) против АС 14 (55% попадания + 5% крита) ну и +5 к атлетике против +4 к акробатике, шанс повалить 57,25%
• Удар наносит 4,725 урона
• Удар с преимуществом 6,73875
Теперь посчитаем ожидаемый урон от атаки после попытки сбить с ног
• 5,87787875 ожидаемого урона
И путем не хитрой игры в эксель оказывается что если в раунд есть 6 атак с задаными параметрами то математически предпочтительно в качестве первой атаки использовать сбивание с ног так как урон просто повторной атаки 28.35 а от 5 атак после попытки сбивания с нг 29.38935938.

Да в вакууме к моменту когда в отряде будет 3 файтероида с экстра атакой математика будет немного другой, но там и профита от атаки с преимуществом может быть больше за счет каких-нибудь плутов, или паладинов которые могут на крит ещё и смайт намазать.

В общем даже в такой дурной системе как ДнД5 даже самые не эффективные статусы в некоторых случаях дают больше урония чем чистые атаки.

И тут мы переходим к тому что называется «Проблема баффера в ММО», или почему в ММО стабильно есть тройка «танк» «хиллер» «дамагер» но роль саппорта/баффера более чем экзотична. А проблема здесь в оценке «перформанса».

Для хила оценка простая, Эффективный ХПС (не будем про урон)
Для танка также — Если он делает механики и бос не срывается — он молодец (танков меньше по этому сравнивать прерформанс танков дело сомнительное)
Для ДД — Его ДПС
А как оценить перформанс саппорта? Простого средства для этого нет. Даже в простейшем случае «оценка добавленного урона/хила» уже ломается о зависимость от исполнения других игроков. А как замерять такие вещи как «увеличение урона рейда через раздачу бафа на скорость во время фазы с перебежками»? Это даже в вакууме замерять непросто, что уж говорить про работу с живыми людьми. Вот и получается что эффективность бафера неочевидна ни самому игроку ни его соигрокам, и её даже невозможно нормально соотнести «нужен ли нам бафер или лучше взять дамагера» (А между тем например именно настакивание охотников дающих баф позволяющий применять заклинания не бегу то что позволило в свое время дало взять World First в Литейной Клана Черной Горы.)

В общем тут проблема того что игрок зачастую оценивает своего персонажа в вакууме и зачастую в вакууме «я его просто бью» действительно лучшая тактика. В то время как на практике некоторый формы командного взаимодействия дают гораздо больше прока, но игрокам довольно сложно создавать персонажей с прицелом на командное взаимодествие.
avatar
Но воин со спецприемами — это не бафер, а контроллер/дамагер.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
Последний раз редактировалось
avatar
А что эффективнее, слоу хейст или фаербол?
По урону всегда самый эффективный это фаербол.
avatar
Эмм… нет. Фаербол эффективен для убийства толпы полудохлых гоблинов. Если есть один толстый противник и союзник-дамагер, то даже дать ему еще одну атаку на один ход в среднем эффективнее по урону чем фаербол.
Последний раз редактировалось
avatar
Одна атака в ход на 5м уровне (ДнД) это +7/1к8+4 Которым можно промазать
Фаербол это 8к6 которые гарантировано наносят половину урона
если взять 45% шанса на попадание+5% шанса на крит и 50% шанса на проваленый спас то мы получаем 4.475 урона от атаки и 21 урона от фаербола. Иначе говоря чтобы сравнится с фаерболом нужно сделать 5 атак под хейстом.

При том что Хейст ещё и спел на концентрации
avatar
А, пятерка, с ее всратым дизайном всего. Я считал для ПФ. там на пятом уровне фаербол 15,25 урона против 17+ у не очень оптимизированного мужика с двуручным оружием. Но даже в пятерке, Варвар с Great Weapon Master за одну атаку даелает примерно столько же или чуть больше.
Последний раз редактировалось
avatar
17+ урона откуда взял? 4е действие атака это МАП-10 2к8+4 это средний урон 13 и урон на крите 26
Ты и близко не делаешь 17 урона с дополнительной атаки с хасты.
avatar
Ничего не понял. 18 силы, d10 — двуручное что-то, павер атака при 4+ BAB. 6+5.5+6=17,5.
UPD: Понял, ты про второй ПФ, а я про первый.=)
Последний раз редактировалось
avatar
если что я в расчетах среднего урона учитываю шанс на попадание а не просто урон от попадания =)
avatar
Приведенный пример наверное актуален для WoW, но уже в FF14, при всей его похожести на сабж, оценка классической тройки совсем не такая. В огромной куче ММО есть оценка саппорта и даже в пожилой линейке дпс играл не самую важную роль.
avatar
И каким образом вы оцениваете эффективность поддержки от бардовских песен?
Вот Бард нажал на кнопочку и сейчас самое время крутить ДПС, а ДД или лежат лицом в пол или занимаются фиг пойми чем кроме бития босса. Это как считать? Хорошо бард отыграл?
Или нажимает вот танцор свой баф, и его союзник торжественно начинает Stay on fire DPS higher и складывается. Это как оценивать?

Сравним это с теми же бардами или танцорами которые прожимают кнопочки вообще в рандомный момент, но у них богободобная команда бустеров которая извлекает большую пользу просто по стечению обстоятельств. Это как мы будет оценивать?
avatar
Если ДД лежат лицом в пол, а Бард в это время жмёт кнопки на атаку — это хреновый бард. Ему бы поднять ДДхов вместо этого.
avatar
Если речь про фф14, а мы про него вроде, то ресать барду нечем.
avatar
Я играл только в одну ММОРПГ (Elder Scrolls Online) и там ресать могли вообще все, по умолчанию.
avatar
В финалке бои бои с боссами довольно сильно заскриптованы. Поэтому можно разложить, когда что зачем, и делать по этим таймингам. В среднем у партии идет бурст-фаза каждые две минуты и соответственно дпс-баффы — Battle Voice, Radiant Finale, Technical Finish, Devilment — все это сдается в определенное время, строго по таймингу. Чтобы попадать вместе с пати баффами других игроков и бурст-фазой пачки. Оценивается, что бард не дуплит, а сдает всё вовремя. Кроме этого ему нужно проговорить с хилами или самому знать бой достаточно для того, чтобы знать где оптимальное место для Trubadour, чтобы перекрыть им максимальное количество урона за бой. Не забывать использовать Nature's Minne, особенно если в партии есть школяр (тогда нужно опять же в определенные моменты его сдавать). В тех нечастых случаях, когда нужно снятие Doom и других снимающихся дебафов — опять же бард должен смотреть за пати листом и снимать, у него приоритет по этому, т.к. для хилов снятие дебаффа — гкд. А песенки — они просто должны быть близко к 100% включенными, это даже не рассматривается.

Ни бард ни танцор не виноваты, если кто-то умер (если вы, конечно, не зафейлили механику и все сдали вовремя). И в обоих этих случаях важнее выдержать тайминг для пати баффов, потому что если бурст разъедется, это будет большая потеря общего дпс пати.

Кроме того, и бард и дансер не являются чисто бафферами/саппортами (таких в фф нет) и да, им нужно нажимать свои все остальные кнопочки все это время и выдавать урон.
avatar
Вот видишь для оценки эффективности даже такого саппорта как «бард» тебе уже нужно заниматься чем-то большим чем взглядом на «полосочки» EHPS/EDPS и даже оценка полосочек — не то чем занимается «стандартный игрок». А потом мы умножаем это на фактор «для баффера тебе нужно быть уверенным что он знает что и когда нажимать, для ДД ты можешь просто посмотреть на его полосочку». (Особенно когда дело касается моего любимого вида бафов — бафа на скорость перемещения)

Использование любой формы бафера/дебафера базово требует более высокого уровня командной работы, а оценка его влияния на перформанс в группе требует гораздо более грубого анализа. Это не плохо и не хорошо, это просто особенность почему баферов/дебаферов как архетипов в с реднем меньше во всех видах игр =)

прим. Яркий пример из настольной сферы, ДнД4 ленивый Варлорд. Это саппорт который практически удваивает урон от дамагера при этом оказывая поддержку как и любой другой лидер. Но его диапазон пользы довольно сильно разниться между «в пати есть рога который на МБА будет давать снику» и «максимум что можно сделать это дать МБА файтеру». По этому его эффективность в вакууме не применима на практике, он всегда требует согласования командного взаимодействия.
avatar
Ну вообще я могу так же расписать тебе для хила или танка :) И там тоже будет куча нюансов. Например хпс вообще полубесполезный параметр в фф, у хилов имеет значение в первую очередь тандемный дпс. Не просто так во все хк статики людей траят, а не просто смотрят на полосочки.
avatar
Хардкордные статики это меньшинство.

Касательно ХПСа я не зря употребляю его через приставку «эффективный».

P.S. Сам эндгейм финалки я ещё не видел, но вот на людей которые считают что на хиле урон важнее хила насмотрелся, после чего у меня на хотбаре появились HQ баночки просто на походы в рулетку =)
avatar
Ну вот я тебе как человек, который видел и хилил (и продолжаю это делать) эндгейм финалки, говорю — хпс фигня. И «эффективный» тоже фигня. Если открыть логи топовых хилов, у них будет у обоих серый % по хпс. Потому что оптимизация отхила в фф это размапливание партийного митигейта, огкд хила и минимизация гкд хила. Человек в несыгранной группе *эффективно* (т.е. не вхолостую) нахилит больше, чем оба хила в хк статике, вместе взятые.
avatar
Так я говорю не про партии для «рисования логов» где и делается вся эта оранжево-фиолетовая фигня на хилах (в таких ещё можно по команде забегать в дамажные лужи например). Я скорее про сравнительную оценку в рамках группы. Например про ситауции когда на танке приходиться нажимать неуязвимость в 50х данжах %)

p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
avatar
Фиолетово-оранжевая фигня делается в обычных группах на обычных викли клирах, если хоть немного стараться оптимизировать свою игру. «Специальное забегание» (работает не так, но ок) используется не для логов, а для ускоренного набора лимитбрейка и используется за пределами специальных соревнований по скорости убийства босса почти никогда.
Неуяз у танка это такая же прожимка, как и все остальное. Совершенно нормально использовать его в данже. Плюс, некоторые рандом танки откровенно паникуют, если у них хп падает чуть ниже половины столба, и жмут все подряд.

Митигейты — считаются. Я про то, что составление табличек когда кто что нажимает в плане митигейта (не только у хилова он есть), исходя из типа и тайминга входящего урона, позволяет минимизировать использование гкд хилок. И эти гкд используются для дпс. В финалке в отличие от вова урон хилов и танков довольно большой относительно дпс-классов, 1/2 — 2/3, и боссы в эндгейме балансируются исходя из того, что все будут дамажить. Поэтому можно считать, что есть синие и зеленые дпс в дополнение к красным. У которых проще ротация, но есть некоторые дополнительные обязанности стараться сделать так, чтобы пачка не сдохла.
avatar
Вот по финалке сказать не могу потому что ещё не дошел до момента когда меня логи будут интересовать, но мне кажется традиция «пойти в супер-освоенный контент накрутить хилам логи» вполне себе жива

Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.

p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
avatar
«Пойти накрутить логи» работает. Накручивают там дпс. Все классы. Не хпс и танкование. Хотя единичные извращения по типу «накрутить варом хпс больше хила» или «сделать обоим хилам 0% хпс» по приколу встречаются. Что же до механик, которые важнее оптимизации гкд, то замечу — оптимизация предполагает, что механики таки исполняются. Факапы случаются, но это отклонения от нормы. И нет, не лучше судорожно отхиливать всех на фулл, если следующие 30 секунд жизни не встающего в говно игрока ничего не угрожает, а через 27 секунд ты сможешь отхилить его бесплатно. Оптимизация — она не про то, чтобы сидеть на шее у хилов. Им тоже хочется логи и т.д.

Не вижу проблем прожимать инвул в данже. Более того, зачастую оптимально использовать инвул вместо первых прожимок, чтобы он успел откатиться до конца данжа. Если вы с так себе дпсами и их (прожимок) не хватает, особенно. Благо все танки могут себя из лоухп при инвуле вытащить без стороннего хила сами, а паладину так и вовсе ничего не надо делать.

В целом просто замечу, что все ммо имеют свои нюансы и применять шаблоны одной ммо к другой — некорректно. Особенно если выходить за рамки подпивасного катания лицом по клавиатуре.
avatar
Если что самохилки у паладина на 50м ещё нет =)

То что здесь нет такой нагрузки на хила я заметил, особенно на школьнике ощущения совсем другие по сравнению с DC пристом %). И также я считаю что людей это расслабляет. Если вы играете сыгранной группой — это одно дело, когда вы играете бандой пугов то Better Safe Then Sorry. Это тот случай когда сезание углов вполне может увести в кювет.

Тут я в первую очередь сужу по вовскому М+ контенту где люди пытаються уже в 10-12х ключах воспроизводить стратегии которые делают мировые рекордсмены (которые делают спидран или пушат какой-нибудь 27й ключ) и закономерно проваливаются потому что уровень навыков у них и тех с кеми они играют не на уровне мировых рекордов.
avatar
Если что самохилки у паладина на 50м ещё нет =)

Ну ничего себе ты умный :)
Паладину просто не нужно хилиться, его неуязвимость делает его полностью имммуным к большинству урона, а не просто не дает хп снижаться ниже 1, как у других танков.

Естественно, всегда и везде будут люди, которые играют ногами или пытаются пуллить от стенки до стенки, как они видели в исполнении других танков. Но будучи одетыми в шлак и не умея в митигейт. Но мы начали дискуссию с эндгейма и вдруг перешли на 50 данжи… на которые, по сути, всем плевать. Можно кататься лицом по клавиатуре, всем тем трем-с-половиной кнопкам, которые доступны на этом уровне. Просто присматривайся к работе скиллов и учись выживать :) Танков, пришедших из вова, кстати, зачастую очень легко видно — они прожимают митигейт, только когда хп становится мало, а неуяз и вовсе запасают «на всякий случай» и не прожимают совсем. В фф же все наоборот.
avatar
Это очень сильно зависит от класса в ВоВе =) Там каждый танк имеет немного различный подход. Могу предположить что ДК просто непривыкли прожимать защитные ккулдауны, а Паладины привыкли что у них все кулдауны откатываются вечность но зато ультимативны (отхил до фула, имун).

А на медведе наоборот нужно поддерживать аптайм защитных абилок как можно больше жамкая их по откату %)
avatar
… вспоминаю молодость, как я был в линейке свордсингером.

И как приходилось бить ногами блэйддансеров, сдававших все танцы махом, от чего песни СВСа по мане стоили как самолёт.

А потом я вкачал варкраера и нашел нормальный клан.
… но сдуалился я всё равно в СВСа.
avatar
Два замечания:
1. Сведение действий воина в бою до «я снова его бью» иногда не баг, а настоящая фича. В случае новичков или тех, кому боевка совершенно не интересна.
2. Экзотичность и малоприменимость всяких маневров тоже может быть не багом, а фичей. Если определенный маневр нужен раз в десять боев (из-за редкости событий, которые в комбинации приведут к маневрам как к оптимальным действиям), тот-самый-случай-когда-мне-пришлось-обезоружить-противника может быть запоминающимся.
avatar
Тут две проблемы:
1)Разумное наблюдение "Некоторые файтеройды должны только бить" на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
2)В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится. Гораздо эффективнее качаться в урон который поможет все десять боев, и поможет добыть предмет не обезоружив врага, а сняв с трупа.
Ну а даже если обезоруживание ничего не стоит по прокачке, скорее всего за десять боев про него все забудут и не вспомнят когда оно понадобится.
avatar
Если мы говорим о ДнД5, то там, чтобы файтеру получить доступ к определённым приёмам, нужно просто взять соответствующий архетип, и к приёмам будет открываться доступ с ростом уровня.
А те фиты, что дают какие-то приёмы, также дают повышение параметров и другие универсальные штуки.
avatar
как раз таки те фиты которые дают какие-то приемы НЕ дают дополнительные параметры.
avatar
del
Последний раз редактировалось
avatar
1)Разумное наблюдение «Некоторые файтеройды должны только бить» на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
На какой практике? Даже в ДнД 5е, чтобы нужно уметь только бить или не бить, нужно сделать осознанный выбор и взять единственный подходящий для этого архетип. Остальные имеют какие-то опции и ресурсы, чтобы игрок не заскучал.
В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится.
Если мы говорим про системы, где «маневры» нужно купить очками персонажа, то тут уже вопрос про то, кому мы передаем ответственность за «честный» челлендж. Если мастер файн-тюнит бои под партию, то можно и давать возможности для купленных маневров. Если у игроков (то есть Combat-as-War), тогда это не баг, это фича. Полез в логово пауков с обезоруживанием, значит, сам виноват.
avatar
На какой практике? Даже в ДнД 5е, чтобы нужно уметь только бить или не бить, нужно сделать осознанный выбор и взять единственный подходящий для этого архетип. Остальные имеют какие-то опции и ресурсы, чтобы игрок не заскучал.
Не так давно мне на имке доказали, что все файтеройды без магии в пятерке умеют только бить, но это не бага, а фича. =)
Ну и опции с ресурсами — это «Бью его еще раз» и «Бью его сильнее», с простым счетчиком, сколько раз он это может сделать. Иногда еще бывают полезные, но очень ситуативные вещи, типа отбрасывания, которое актуально если есть куда отбрасывать.

Если мастер файн-тюнит бои под партию, то можно и давать возможности для купленных маневров.Если у игроков (то есть Combat-as-War), тогда это не баг, это фича. Полез в логово пауков с обезоруживанием, значит, сам виноват.
То есть маневры только нагружают мастера?
avatar
Давай-те ка не забывать, что сражается не один файтер, а сражается партия целиком. Даже если файтер будет только бить, не используя свои особые способности (которые есть почти у всех специализаций), ему нужно решать, кого бить и как до него добраться, какую обкастовку потребовать у партийных кастеров, какие оружие использовать, на какие артефакты настроиться и так далее.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, воин не только бьёт, он ещё и в ответ получает. Более того — может стать приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я его бью» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
(Тем, кто сейчас хочет начать мне доказывать, что ДнД5 — гуано (пусть речь выше шла не о ДнД5, прошу заняться чем-то более полезным)
avatar
Главное не пытайтесь доказать что те приемы которые получает файтер-батлмастер хотя бы близко дают тот же экспирианс что есть у файтера в 4ке =)

ну и опять же «выбирать приоритетные цели» могут все, как и требовать обкаст. Проблемы с тем что «у меня есть 5 артефактов но использовать я могу только 3» это вообще из какойто другой мультивселенной.

А вот «кор механик» у файтера в 5й редакции действительно маловато по сравнению с его же коллегой из второго пасфа. Где кроме «кого бить» ещё есть вариация выбора «Сдвинуться, поднять щит, или дать третью атаку с низким но все же шансом попасть» и даже реакция конкуретна «Дать сейчас оппорту, или приберечь реакцию на то чтобы предотвратить по себе урон»
avatar
И слава двадцатиграннику, что близко не передают, я до сих пор не могу заставить себя пройти второй раз Гнев праведных, потому что там, сцуко, пасфайндер, где ты либо всю игру заморачиваешься билдостроем, либо труп.
avatar
Во второй редакции это вылечено тем что «билдостроение» вшито в базовый класс, и бонусы от фитов именно в разнообразии доступных действий. В общем все сделано так чтобы максимально уменьшить риски сделать инвалида.

Если хочется совсем упростить все то можно использовать опциональные правила по типу Automatic Bonus Progression — Правило убирает необходимость морочить голову с Волшебным оружием, и всякими «продвинутыми отмычками» тем что всю эту прогрессию «вшивает» в прогрессию по уровням.

Дополнительно можно играть и без Скилл фитов и фитов происхождений (рас). Это чучуть урезает что персонажи могут делать, но не является критичным для баланса

Если хочется играть без огромных цифр на бросках навыков и пр. есть правило Proficiency without Level
Хочется более глубокой кастомизации владения навыками Skill Points
Хочется другой системы хитпоинтов — Stamina
Если хочется альтернативных система магии, по типу того как она работае в 5й редакции, тут уже нужно открывать Secrets of Magic и доставать Flexible Spellcaster, ну или например можно объявить что маг уделяет больше внимания не школам магии а стихиям — и использовать опцию Elemental Magic.

Прелесть второй редакции в том что она предлагает эти опциональные правила из коробки и их не надо выдумывать и балансировтаь самостоятельно =)
Из то что неудобно — чтобы ими воспользоватся про эти опциональные правила нужно знать сам факт их существования.
avatar
Свят-свят-свят. Я, конечно, рада, что с опциональными правилами можно урезать билдострой на 50%, но это даже звучит нудно и скучно. Лучше я ударю снова, чем буду, зевая, выбирать между десятком фитов, которые твой класс маст хев.
Последний раз редактировалось
avatar
я Все же рекомендую посмотреть на этого «страшного зверя» на уровне того же старера и просто посмотреть описания классов и способностей классов на AoN-е или сайте перевода (где они откровено говоря удобнее). Эти самые классовые фиты это по сути тоже самое что в 5й редакции классовые опции.

И если что это рекомендация не с целью перетащить в Пасфаиндер. Если игрокам и мастеру комфортно с системой — это дурной тон говорить что они получают удовольствие не правильно. Скорее я предлагаю посмотреть на другую систему чтобы почерпнуть оттуда интересные решения.

«Учітесь, читайте, і чужому навчайтесь, й свого не цурайтесь» ©
Последний раз редактировалось
avatar
Понимаешь, мне не особо интересны все эти тактические штучки. Тут меня удовлетворяет уровень ДнД5, и большего мне не надо.
Меня интересуют: правила массовых сражений (желательно, чтобы была возможность быстро и эффективно отцифровать отряд как отдельного бойца; то есть вот сражаются герои, а вот у меня непись, который сразу — весь отряд), возможность вождения низкомагичного сеттинга, альтернативное повышения уровня, которое даёт рост влияния в обществе и доступность магических вещей, а не рост боевой силы, как сделать чтобы черты характера и стремления персонажей действовали на игромеханику, чтобы была система создания собственных магических артефыактов, такая же гибкая как в DW… Вот что из этого есть в PF2?
avatar
Пот по тому что прям соответсвует запросу — правила Troops для монстра-отряда
2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=367

Остальное в порядке комментария:
Правила по созданию собственных магических артефактов обещают дать через год
Вот вот в прождажу поступит Kingmaker (который кстати адаптирован по пятую редакцию) что может также дать чтото из желаемого (я пока только чучуть заглянул в пиратку)

Возможность вождения низкомагического сетинга: Ограничение доступности классов заклинателей (что не рушит баланс) + на вксу Automatic Bonus Progression / High-Quality Weapons and Armor

Чего Пасфаиндер НЕ дает это то что по нему самому крайне трудно водить что угодно отличное от героичекого/павер фентези.
avatar
Вообще поддержка Крафтинга волшебных предметов есть уже сейчас, но она довольно не гибкая
avatar
Давай-те ка не забывать, что сражается не один кастер, а сражается партия целиком. Даже если кастер будет только кадать фаерболы, не используя свой огромный спеллист, ему нужно решать, в кого кидать и как положить шаблон, какую обкастовку потребовать у партийных кастеров и какую наложить самому, на какие артефакты настроиться и так далее.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, кастер не только кидает заклинания, он ещё и в ответ получает. Более того — он наверняка станет приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я кидаю фаербол» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
Последний раз редактировалось
avatar
Да, тактика и позиционирование, как и драма, актуальны для всех.
Мне, впрочем, кажется, что драма для мага должна выглядеть скорее как «из последних сил кидаю фаербол, и падаю без сознания».
avatar
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени.

Последний раз редактировалось
avatar
Это уж задача игровой механики — чтобы в ней было поменьше бесполезных опций(и побольше сравнимо между собой полезных), и не было универсального имба-решения, которым может быть и просто атака(или один из дамажащих приёмов, которому не нужны какие-то особые условия или сетапы). Потому что интересность игры зависит от количества принимаемых значимых выборов, и всё такое.
Не уверен, насколько возможно(и нужно) этого добиваться в ситуации когда битва легко сводится к гонке опускания хитов, вместо того чтобы распространять фокус на другие цели, типа «как мне потратить минимум ресурсов для победы?»(например шмякнуть дорогой фигнёй сейчас, или сэкономить и, возможно, за время затянувшейся битвы потерять хп и других ресурсов на большую цену чем догорая фигня), «как мне подвести врага под ваншот»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.